Как я указывал в темке про хотелки мехов, доступные на 3050 год с 3 моделями тяжи и ассолты почти все окучены, остались единицы и экзотика. Зато медов и лайтов еще вагонетка с тележкой. Опять же, если не знаешь что делать, а показать работу надо, то мед Сферы идеальный вариант, им баланс порушить сложно.
К примеру, если введут Jenner IIC 1, 2, 3, то омни-лайты можно выкидывать на свалку. Что может не слишком хорошо отразиться на продажах того же Файр Мота, когда КУМС (MASC) таки сделают.
Да и необходимость в лайтах Сферы становится призрачной. XL315 в 35-тоннике и клантех оружие - гремучая смесь.
у меня кстати после вчерашней оптимизации пинг вырос
а я теперь только в выходные смогу это проверить главное что бы они кривизну попаданий исправили... а то устал я уже бить 400 тонных (судя по кол-ву влитого дамага) джагеров и других подобных мехов
хмм... 3 гуся при нынешнем фите будут стрелять как 2+1 ну а 2LBX10 конечно неприятно... но терпимо. Но вот что он 150 тонн - это конечно жесть.. мне уже страшно!!!
вопрос причем не в его гусе-лбховости, а в том, что у него оружия влезает всего-то 65 тонн + патроны =ну допустим 80 тонн всего - а остальное это БРОНЯ (хитсинки то не нужны, там греться нечему)!!!
это же как его надо лупить?! когда на встречу моему гному (614 брони) выйдет ЭТО (1000брони)
з.ы.
с другой стороны, если для Гнома - 50 тонный противник ОЧень быстрый - то для ЭТОГО чуда, мой гном будет как для Гнома Шэдоухафк
т.е. Гном "ЭТОГО РИНО" просто закружит до смерти ну прям як медак какой
з.ы.
ещё представил себе его скорость... максимальную... думаю что ему проще будет на базе стоять ну просто если у Атласа средняя скорость 55-60, а у Гномов 53.5 - 70% = 30-40 км/ч ?? жесть какая... хотя я такого наверное куплю. Сделаю из него что-нить типа моего гнома и буду базу Дэфить
По Сарне у него эндостил и XL300 и скорость 32км/ч.
А теперь запихай в него STD двигло, 2хАС20, 3хАС10... 70 урона альфой в морду - это смерть Атласа примерно через 5 секунд (за это время Омега выплюнет 170 урона).
Конечно, мех ОП, да и трех шасси нет. Так что вводить его по правилам нельзя. Но вот в качестве двух мобильных баз, которые ползут навстречу друг другу и цель команды - разъебать ОП противника и не дать уничтожить свою... Это было бы весело, мягко говоря.
Как вариант, в Омегу сажается (вместо меха, на котором он дропнулся) случайный пилот данного режима игры. Кто ж не мечтает ОП порулить, нагибая всех остальных?
RunneR666999, on 20 August 2014 - 05:30 AM, said:
и кстати участился косяк, когда не видно синего треугольника над игроками из твоей команды... я вчера так чуть блэкджека своего не укокошил
А я 2 минуты шел на Росомахе сзади за дымящейся Дайрвафлей непонятной принадлежности и размышял, оно свое или это последний противник. Эх, Рыбы...
и кстати участился косяк, когда не видно синего треугольника над игроками из твоей команды... я вчера так чуть блэкджека своего не укокошил
а я вчера выхожу смотрю картина репина маслом:
Три медака что-то там заигрывают меж собой... ну думаю, надо эту садомию прекращать. Тем более что синий (простите) из них тока один. Выстрелом с одной руки кладу Стормкроу, выстрелом со совторой кладу Шэдоу - всё. Потом смотрю а Сторм был Френдли - а синего значка у него небыло
про то что есть такие пиплы которые играют только на "любимом мехе" и на других не катают вообще (как я например или как те кто проникся тимбером и теперь без него в игру не играют) .
Так вот, если появиться Рино - то таких "принципальных" станет еще больше
Если кого-то интересует как выглядит карта, в начале Vlog`а достаточно долго показывают её с различных ракурсов. Позволяет получить представление о том, как она будет выглядеть.
Если кого-то интересует как выглядит карта, в начале видео достаточно долго показывают её с различных ракурсов. Позволяет получить представление о том, как она будет выглядеть.
Ну надо же, они и текст сразу дали. После обеда перевод сделаю.
Даррен: всем привет, это Даррен, он же Бомбадил из NGNG, добро пожаловать на MWO Dev Vlog#7. Это наш шанс узнать что ждёт МВО напрямую от разработчиков. В этом эпизоде мы узнаем о новой карте, разработке Виндикатора, а также разных апдейтах от Пола.
Давайте перейдём к разговору с Тэдом Джантзи, старшим дизайнером уровней в PGI, креативщиком стоящим за новой картой, иногда называемой заводом, иногда производством, окончательное название ещё будет объявлено.
Тэд: Ну, думаю начнём с начала, большой завод был одной из основных идей которыем мы всегда хотели воплотить. В некоторых картах есть небольшие вкрапления индустриального ландшафта, но эта карта целиком состоит и него. Я думаю игрокам понравится идея сражаться посреди чего-либо, за что действительно стоит сражаться, в отличии от других карт которые казались просто одним заброшенным местом, это место кажется представляет ценность.
Даррен: Когда вы только сели за новую карту какие геймплейные цели вы преследовали?
Тэд: основной геймплэйной целью было было устроить сражения на более близких дистанциях. Она разделена на несколько различных регионов. Тут не так много мест откуда вы можете видеть достаточно далеко, это должно создавать множество небольших сражений в различных регионах карты, и пока это работает. Каждый раз когда мы играли на этой карте, могу сказать, результат был примерно одинаковый. Сражения шли по всей карте.
Даррэн: Из всех карт доступных в МВО, на какую по вашему она похожа больше всего?
Тэд: Она похожа на некоторые. Она размером примерно с Каустик. Похожа на Каньон в плане наличия укрытий, и тут очень просто двигаться большой группой мехов вокруг карты незамеченными. Тут множество возможностей для неожиданных атак и засад. Также она похожа на Ривер и Фрозен в плане зданий, укрытий и препятствий за которыми можно прятаться.
Д: а чем она отличается от тех что уже есть?
Т: В первую очередь, она выглядит по другому. Это ночная карта, но в основном очень ярко освещённая. Есть пара тёмных мест, но вообще она очень яркая, цветовая схема сильно отличается от использованных ранее. Там поистине большой набор ярких цветов в отличии от других карт.
Д: Касательно дизайна, чем вы больше всего гордитесь в новой карте?
Т: Завод на данный момент моя самая любимая карта. А больше всего мне нравится что там повсюду сражения. Мы испытывали её много раз и ни одна игра не была одинаковой. Я воевал наверное во всех точках этой карты и там огромное разнообразие.
Д: Похожа это весьма атмосферная карта, со всеми этими индустриальными зданиями. Не чувствуется ли клаустрофобии?
Т: Я бы не назвал это клаустрофобным, т.к. там много мест где открытые пространства и она достаточного размера. Примерно как каустик. Там много открытых пространств но и много укрытий. И да, там нет места где вас покидает идея о том что вы находитесь на огромной индустриальной площадке.
Д: Что по вашему больше всего понравится игрокам?
Т: Им понравится тоже что и мне. Я много играю в игру и разрабатываю только те карты на которых мне бы самому хотелось сыграть. Им понравится новая цветовая схема, а также освещение. Мне кажется, выглядит весьма здорово. И как и мне, им очень понравится сражение по всей карте, засады, обходы и т.д. Я думаю получится весьма неплохо.
Д: И наконец, есть ли там другие интересные или уникальные вещи с которыми мы ещё не сталкивались?
Т: Есть пара интересных мест. Я запилил несколько небольших тоннелей которые позволят обойти противника, пару довольно тёмных проходов. Есть что-то наподобии ангара с несколькими мехами внутри. И моё самое любимое, пышущие огнём дымоходы, их там много.
Даррен: Спасибо за интервью Тэд.
А сейчас мы поговорим с Дэвидом о процессах скрывающихся за созданием нового шасси меха и всех его вариантов.
Дэвид: Когда делаем нового меха, в первую очередь я беру список вариантов доступных в данном временном отрезке, я смотрю на них и определяю потенциальные хардпоинты. После того как я сделаю наброски, я смотрю какие из них приемлемы в игре. Затем я окончательно выбираю хардпоинты и балансю их относительно друг друга, после чего отправляю информацию художникам чтобы они начали делать модель и текстуры оружия.
Выбирая варианты я в первую очередь смотрю на таймлайн. Очевидно, что варианты из будущего не появятся в игре, но даже старые варианты могут нести устаревшее или примитивное оборудование, быть редкими или исчезнувшими к тому моменту(ну да, а KTO-19 наверное со складов Комстара упёрли? ). Потом я начинаю набрасывать хардпоинты и смотрю как это будет выглядеть. Я беру один вариант, стандартный из TRO и использую его как базу. И этот вариант будет в игре. Затем я сравниваю его с оставшимися вариантами и ищу варианты с отличающимися хардпоинтами и другими особенностями которые позволят сделать их настолько отличающимися насколько возможно, чтобы каждый вариант был уникален.
Для виндикаторов были выбраны 1R, 1AA, 1X. Это стандартные варианты. Причиной стало то что, по сути, это единственные модели доступные в данный момент времени. Там был вариант SIC использовавшийся St.Ives Compact, но вместо того чтобы использовать его, мы решили сделать его героем "St. Ives Blue" основанный на SIC. Поэтому чтобы ввести St Ives Blue нам пишлось отказаться от SIC. Что касается выбора St Ives Blue как героя, причиной тому то что у Виндикаторов всего два каноничных героя: Blues и Vong. Blues показался нам интереснее.
Когда мы делаем нового меха, мы стараемся по максимуму использовать лор. Один из важных факторов это таймлайн и текущие временные рамки. Это ограничивает доступные варианты. Когда мы делаем меха я читаю TRO и любую другую доступную информацию чтобы придумать квирки и заставить меха двигаться так как это описывалось в литературе, чтобы они лучше всего выполняли ту роль ради которой их придумали.
Когда я подбираю квирки для мехов в дело вступают два основных фактора. Один из них это лор. Я читаю TRO и пытаюсь вытянуть всё что можно использовать как квирк. Дополнительно, смотрю что может оказывать влияние, например центурион таскает щит на руке. Поэтому мы прикрутили ему бафф на броню.
Даррен: И наконец мы услышим апдейт оружейных модулей от Пола, а также глянем на грядущий инструмент для создания юнитов.
Пол: Всем привет, это дэв влог и сегодня мы глянем на некоторые грядущие фичи. Одна из них это новые модули. Мы глянули на текущий набор модулей и перечитали фидбэк. Модули будут перевыпущены и поднимутся до 5 уровня. Также мы открутим от них штрафной нагрев, так что вы больше не будете перегреваться от их использования.
Другая грядущая фича это инструменты для создания юнитов. Эти инструменты необходимы для того чтобы вы могли создать своё собственное подразделение. Они почти готовы. Вы получите карту внутренней сферы на которой будете играть. Это будет достаточно большое нововведение со следующим патчем. В конце видео я также дам вам небольшое превью касательно того как создавать подразделения и как взаимодействовать с картой внутренней сферы.
Одна вещь которую хотелось бы прояснить, на форумах ходят разговоры что использование переводов C-Bill подразделения это способ перевода C-Bill между игроками. Это не пройдёт. Эти переводы C-Bill односторонние со счёта игроков на счёт юнита. Лидер юнита сможет использовать эти финансы чтобы улучшать защиту на планетах, формировать контракты на захват планет, но это не будет введено до следующей фазы CW. Так что не думайте что это способ поделится имуществом со своими товарищами; система платежей придумана не для этого.
Об этом мы поговорим в следующем Влоге.
Пол: Всем привет, это Пол, я хочу показать вам небольшое интро по созданию юнитов в МВО используя страницу Faction. Нажав эту кнопку вы попадёте на карту внутренней сферы. Эту карту можно крутить; вы можете приблежать и удалять её, чем ближе вы приближаете тем более детальную информацию получаете, в том числе и по планете.
Как вы видите, перечислены главные столичные планеты, приближая вы увидите региональные столицы. Далее вы увидите расположения планет и названия. так что вы можете найти интересующие.
Первая фаза CW не будет обладать интерактивной картой. Вы сможете делать только то что я вам показал, но не сможете кликать на планеты и получать подробные сведения. Это появится с основным релизом фракционной войны, вместе с границами Рассальхага, периферии и началом продвижения кланов.
Касательно создания юнитов. Одна из кнопок Create Unit. Нажимаем, вас спросят название гильдии (максимум 35 знаков). Мы быстренько напишем тут имя... Давайте попробуем Paul's Ultra Neato Klan. Абревиатура получится "PUNK", нажимаем submit. Помните что вы ограничены латинским буквенно-цифровым алфавитом, так что вы не сможете использовать альтернативные знаки и символы. Есть некоторые возможные знаки для использования: скобки, пробелы и т.д.
Нажимаю submit, вот мы и получили, наш юнит создан. Вот все звания. Как я упоминал ранее, по умолчанию стоит система званий армии СШ. Меня как создателя, автоматически назначило генералом армии. Я могу начать менять их. Максимум 32 звания в юните, я быстро покажу вам что можно делать.
Быстренько добавлю звание сюда. Например "Клёвый Чувак". Так что если у вас есть на примете клёвые чуваки, можете присвоить им это звание. По дефолту это самый низший ранг, если вы хотите изменить это, просто перетащите его. Мы делаем это и Клёвый чувак становится круче чем все остальные.
Вместе с рангами вы можете выставить привилегии. Некоторые фиксированы только для лидеров. Другие, например приглашать в юнит, назначать звания, просматривать баланс и т.д. можно раздать и сохранить.
Как лидер я могу проверять счёт, узнать как много C-Bill находится в распоряжении юнита и сколько было перечислено на счёт. Помните что это не свободные переводы C-Bill между игроками. Игроки не смогут списывать деньги с этого счёта.
C-Bill можно перечислять юниту начиная с 50000 C-Bill. Давайте перечислим 1 миллион. Перечислить! Просит подтвердить что это я делаю, нажимаем да. Как видите тут отображается имя плательщика, дата и сумма. Теперь к лидеру. Переходя сюда, можно установить правило "каждую неделю, члены юнита должны перечислять минимум 50000 C-bill" лидер может перейти и удостовериться что все совершили вои пожертвования.
Когда вы добавите игроков в юнит, они отобразятся тут. У вас в распоряжении есть все возможности подразделения, можете добавлять друзей, удалять, приглашать по имени. Вам не обязательно иметь этого человека в списке друзей чтобы пригласить в юнит. Это позволит не засорять список юнита и фрэндлист одинаковыми именами. Это беглый обзор, надеюсь вам понравилось , мы введём это очень скоро. Не могу сказать когда точно, но очень скоро. Скорее всего в августе. Уидимся.
Даррен: Вот и весь Дэв Влог №7. оставайтесь на связи и ждите новых Влогов и новую информацию по проекту, ивентам, будущему MWO и т.д. и т.п.
Alexander Kim, on 22 August 2014 - 06:14 AM, said:
Щикарррно Вот продукт и начинает оформляться в нечто определённое
пока что модуль юнитов больше похож на болванку с минимумом функционала и не самым продуманным интерфейсом, а не функциональную часть игры. Но хоть что-то.
пока что модуль юнитов больше похож на болванку с минимумом функционала и не самым продуманным интерфейсом, а не функциональную часть игры. Но хоть что-то.
с чего-то надо начинать. первый автомобиль вообще не смог повернуть из-за своего веса и врезался в убился об стену.
Интересно почему именно 6,5 лямов? Не 6, не 7 и даже не 5 или 10, и именно 6,5? Как рыбы это придумывают?
"От Балды" )) На самом деле не знаю.
Мне вот другое интересно, почему по словам Пола игроки не будут иметь возможности перекидываться деньгами, когда в других онлайн-проектах это нормальная практика? Да даже если "соблюдать канон" : сижу я с сослуживцем в баре и говорю ему "Джек дай мне энную сумму взаймы?". Ладно ещё если "он" мне откажет но полностью это исключать, как-то даже несправедливо, по мне.
P.S. Предупреждая возможные возгласы в стиле "кто ж тебе даст в жизни несколько миллионов?" скажу - это всё-же игра и к тому - же фантастическая вселенная
Alexander Kim, on 22 August 2014 - 02:14 PM, said:
"От Балды" )) На самом деле не знаю.
Мне вот другое интересно, почему по словам Пола игроки не будут иметь возможности перекидываться деньгами, когда в других онлайн-проектах это нормальная практика? Да даже если "соблюдать канон" : сижу я с сослуживцем в баре и говорю ему "Джек дай мне энную сумму взаймы?". Ладно ещё если "он" мне откажет но полностью это исключать, как-то даже несправедливо, по мне.
P.S. Предупреждая возможные возгласы в стиле "кто ж тебе даст в жизни несколько миллионов?" скажу - это всё-же игра и к тому - же фантастическая вселенная
Разработчики очень не любят, когда у них отбирают хлеб. А вдруг появится человек(а он обязательно появится), который предложит тебе 50 лямов ц-биллов, за скажем, 500 рублей(в игре пакет с такой суммой в разы выше). Конечно ты купишь у него, а он через клановый функционал перекинет тебе, такой во всех ММО практически есть. А разработчики потеряют возможность заработать, вдруг ты бы от отчаянья купил себе за МС пару пакетов ц-биллов?
Не понравилось что будет возможность установить минимальный недельный взнос в клане для игроков, предчуствую тиранические подразделения "хочет быть с нагибаторами - 5 лямов в неделю в казну занеси" и тому подобное.
Edited by Ofelei Torius, 22 August 2014 - 03:03 PM.