Для тех кто не в курсе, Neema это такой мифический персонаж в аквариуме, занимающийся вопросами связанными с кодами обсчёта повреждений.
Навид.
Вы знаете, я взволнован и обеспокоен данной ситуацией.
Взволнован потому что хитрег станет лучше.
Обеспокоен: если что-то настолько примитивное и очевидное только сейчас было замечено, спустя год после ввода HSR... у меня это вызывает подозрения в связи с другими аспектами игры... вещи которые не работают, просто потому что о них не ещё знают.
Ниима.
Касательно этого, уже озвученного ранее, вопроса:
Перемотка анимации всегда была известной проблемой и намеренно не рассматривалась на первых этапах ввода алгоритма HSR. Причина в том, что в то время алгоритм HSR из-за сложности делал перемотку крайне затратной. В некоторых, крайних случаях, производительность сервера могла падать до неиграбельного уровня. Этот негативный эффект перевешивал всю потенциальную пользу которую мог предоставить HSR. Мы решили, что ввод алгоритма HSR, пусть и без перемотки анимации, был весьма большим прогрессом, пусть и не полным.
В грядущем цикле улучшений, несколько ключевых оптимизаций были сделаны чтобы дать HSR возможность перематывать изображение.
Расс упоминал, что некоторые другие баги были исправлены по пути. Они также связаны с проблемами алгоритма HSR. Так что, чтобы было ясно, перемотка анимации не единственная причина проблем "хитрега". Мы надеемся, что изменения станут заметным улучшением и будут замечены игроками с высоким пингом.
Zagibu
Допустим у вас пинг 200мс. Если вы стреляете по цели, вы попадаете в позицию устаревшую на 200мс. Затем это требует ещё 200мс чтобы команда достигла сервера. Без посторонней помощи с задержкой, вы упускаете много, потому что стреляете в позицию которую цель покинула 400мс назад. С HSR, сервер перематывает вся на 400мс в прошлое, поэтому, надеюсь, ситуация примерно такая как показывает клиент.
Ниима
Идея правильная. Однако, пинг это поездка по кругу (т.е. время пока данные доберутся до сервера и обратно). Это значит что если у вас пинг 200, на путь в одном направлении уходит 100мс. Поэтому, то что вы видите устарело на 100мс. Затем требуется ещё 100мс чтобы достичь сервера. Так что к тому времени как сервер обработает запрос ваша цель устареет на 200мс. Сервер компенсирует это время
Eldagore
Ниима, можете сказать, будет ли улучшение джиттера влияющего на игроков, ну знаете, скачущий пинг? У меня обе проблемы, и длительные скачки пинга, и могу сказать, что джиттер раздражает сильнее чем задержка.Новый "фикс" повлияет на потерю пакетов данных из-за джиттера?
Ниима
К сожалению, грядущие изменения не сделают алгоритм более отзывчивым к проблемам изменяющихся задержек. Я работаю над другими изменениями которые должны помочь, но они не поспеют к следующему патчу. И хотя они и должны улучшить производительность при плавающих задержках, они не смогут полностью решить эту проблему.
Если у вас есть возможность стабилизировать пинг на более высоком уровне, это будет лучше чем меньший но колеблющийся пинг. И когда я говорю о колебаниях я имею ввиду большие значения (более 50мс), меньшие значения не должны сильно влиять на игру. Всё же, я думаю, вы должны увидеть заметные изменения.
ShinVector
Эти изменения включают фиксы HSR лазеров?
Ниима
Последние изменения определённо должны стать заметны и для лазеров.
ShinVector
Я забыл, это ты или Карл упоминал о том что HSR лазеров не поддерживает перемотку, а вместо этого использует задержку пинга чтобы высчитать перемотку. И это приводит к проблемам производительности с переменным и высоким пингом. HSR лазеров был улучшен чтобы работать как HSR баллистики и ракет?
Ниима
Да, это верно, лазеры (и другое оружие с продолжительной стрельбой) работают иначе чем точечное, и это правда, что, теоретически, лазеры более чувствительны к задержкам. Однако, высокий стабильный пинг не должен быть хуже для лазеров чем для точечного оружия. Это трудно объяснить без исчерпывающих знаний о работе наших моделей движения и стрельбы. Чтобы ответить на твой вопрос, грядущие изменения не меняют эту разницу, между оружием длительного действия и точечного. Однако, как я уже упоминал, я работаю над способом снижения чувствительности алгоритма при колебающемся пинге, и это частично связано с различиями между типами оружия. Повторюсь, эти изменения не успеют к следующему патчу.
ShinVector
Спасибо за инфу.
На текущий момент есть две основные жалобы:
Люди с высоким пингом вынуждены целиться в движущуюся цель так чтобы попасть в её "настоящую" позицию.
Люди с низким пингом сталкиваются с ситуациями когда баллистика проходи сквозь мех.
Проблема с лазерами и высоким пингом может быть рассмотрена на видео
Ниима
Обе эти ситуации должны улучшиться.
ShinVector
Просто чтобы быть точным, патч 7 июля принесёт багофиксы HSR+перемотку(HSR 2.0)
Ниима
Я бы не назвал это HSR 2.0, но да, изменения тестируются и запланированы на 7 июля. Всегда есть возможность что что-то пойдёт не так и изменения придержат до следующего патча, но пока всё выглядит хорошо.
ShinVector
Но работа над HSR ещё продолжается с целью компенсации высоких задержек джиттера и это не будет включено в грядущий патч?
Ниима
Да, эти будущие изменения должны сделать алгоритм менее чувствительным к переменным задержкам. Но они по прежнему не решают ситуацию полностью.
Sarlic
Это как-то повлияет на СРМ? У меня больше всего проблем с регистрацией СРМ. Пинг в среднем 100-120
Ниима
Да, изменения повлияют на СРМ. В общем, изменения должны повлиять на всё подобранное клиентом оружие. Это включает всё кроме ССРМ и ЛРМ. Помните, что качество игры каждого игрока будет зависеть от качества соединения. Тем не менее, мы ожидаем что все заметят улучшения.
Jman5
Эти изменения повлияют на оружие с системами захвата цели, стрики и ЛРМ?
Ниима
Нет. Такое оружие на 100% зависит от сервера. Вы можете заметить эти изменения стреляя стриками и ЛРМ при высоком пинге - есть задержка перед запуском на клиенте. HSR не применим в данном случае.
Игорь Козырев
У меня вопрос по поводу зума. Многие говорят что зум обрабатывается на сервере, это значит что после нажатия кнопки клиент отправляет запрос на сервер чтобы включить или выключить зум. Это заметно влияет на игроков с высоким пингом, это исправят?
Ниима
Да, это верно. Зум и режимы обрабатываются на сервере. Нет планов по изменению ситуации в данный момент. Но мы можем рассмотреть это в будущем.
Bulletsponge0
Это исправит ситуацию клановых ERPPC когда второй выстрел попадает во вспышку от первого и второй не засчитывается?
Ниима
Я не уверен в причинах такого бага, поэтому не могу сказать повлияют ли улучшения на эту проблему. Лично я не изучал эту проблему, но могу взглянуть.