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Schaut Euch Das Dev Vlog #5 Jetzt An!

Dev Diary Vlog

6 replies to this topic

#1 Garyson

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Posted 16 June 2014 - 12:21 AM

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Präambel: "Es wird der Tag kommen, an dem unsere Sippe auf Terra stehen wird. Bereit, den Sternenbund mit ihren Herzen und ihren Händen neu zu erschaffen. Aber wer soll uns führen? Auf wessen Schultern soll diese Bürde liegen? Der Test ist die Antwort; der Test ist die Reise. Welcher Clan auch immer seinen Weg durch die Barbaren schlägt und unser aller sagenumwobende Wiege erreicht, soll das Vehikel der Wiedergeburt des Sternenbundes sein. Auf dem Thron des Sternenbundes soll der weiseste Kahn des Clans sitzen. So sollte es sein. So wird es ein."

Hallo zusammen, hier ist Daeron, auch bekannt als Bombadil von „No Guts no Galaxy.“ und ich möchte euch zum MechWarrior Online Dev Vlog #5 willkommen heißen. Das ist unsere Chance, die Entwickler kennen zu lernen und direkt von ihnen etwas über die Vergangenheit, Gegenwart und Zukunft von MechWarrior Online zu hören.
In dieser Episode hören wir etwas über Themen wie die Clan Battlemech Cocpkits, allgemeine Spiel-Balance und Updates zum Matchmaker-System.

Also lasst uns direkt mit unserer ersten Frage an Lisa Sapinsky, 3D Artist bei „MechWarrior Online“ beginnen:

„Wie seid ihr an das Design der Clan Cockpits herangegangen und was unterscheidet sie von ihren Gegenstücken in der Inneren Sphäre?“

„Bei den Clan Cockpits war es unser Ziel, dass ihr sofort das Gefühl habt, in einem Clan-Cockpit oder einem Clan-Mech zu sein, sobald ihr auf dem Schlachtfeld abgeworfen werdet. Also, selbst wenn ihr nicht gewusst hättet, in welchem Mech ihr ins Spiel gegangen seid oder welchem Mech ihr gerade zuschaut, ihr hättet sofort gesehen, ob ihr in einem Mech der Clans oder der Inneren Sphäre seid. Also haben wir uns schlussendlich für ein glatteres, geschmeidigeres Design mit organischeren Formen entschieden, beispielsweise sind die Rahmen runder und wir haben komplett neue Bildschirme und Instrumententafeln.
Die Instrumententafel erhielt eine komplette Überarbeitung mit einem vollständig neuen Stil und wir haben euch neues Material-System verwendet, so dass wir mehr unlackiertes Metall und dünner aussehendes Metall haben und es insgesamt moderner wirkt. Allgemein kann man sagen, dass sie sich insgesamt beengter anfühlen als die Cockpits der Inneren Sphäre, aber gleichzeitig über maximale Fernsicht verfügen, also wesentlich mehr Fenster haben als auf ihren Original-Konzeptzeichnungen. Wir wollten auch sicherstellen, dass sie sich dem gleichem Universum zugehörig anfühlen, aber über komplett neue Technologie verfügen. Mein persönlicher Favorit ist der Kit Fox, ich mag das originale T-geformte Fenster-Design.“

„Als nächstes bekommen wir von Karl Berg ein Update bezüglich des Matchmakers, seines Zeichens System Engineer bei MechWarrior Online. Wie priorisiert der Code das MatchMaking, und wann wird das neue System implementiert.“

Aktuell sieht es nach Gruppengröße, ELO, Gewichtsklasse und Dauer (Wartezeit in der Queue) aus. Zusätzlich versuchen wir aktuell, die Fraktion und die Tonnage-Angleichung ebenfalls mit einzubeziehen. Im Augenblick funktioniert das 4x3 in der Testumgebung. Zusätzlich, um die Funktionsfähigkeit zu garantieren haben wir etwas, was wir „Release Ventile“ nennen, in das System eingebaut. Diese Release-Ventile schauen nach den eintreffenden Spielerzahlen, erfassen, ob 4x3 nach wie vor realisierbar ist und wir werden diese Beschränkungen etwas entspannen, um sicherzustellen, dass Matches zustande kommen, egal was passiert.
Derzeit haben wir einen externen Prozess der die tatsächlichen Matchmaker-Daten simuliert. Das beinhaltet Spielfilter-Einstellungen, ausgewählte Spiel-Modi, die Mech-Auswahl ebenso wie einige weitere Faktoren und spielt diese immer wieder mit anderen Werten ab, inklusive der Gruppengröße. Ich kann also ein wenig mit diesen Werten herumspielen um verschiedene Szenarien mit hoher und niedriger Belastung abzuspielen, inklusive der Möglichkeit, Gewichtsklassen komplett aus dem System herauszunehmen, um sicherzustellen, dass der Matchmaker unter allen Umständen korrekt funktioniert.
Wir sind derzeit nahezu fertig, ich arbeite derzeit an den Stretch Goals. Ich bin hoffentlich gegen Ende der Woche damit fertig, also um die Zeit, zu der ihr das Video seht. Nun, wenn ich meine Stretch Goals bis zum Ende der Woche erreiche übergebe ich sie an die Q/A-Abteilung mit Ricky Cheung und hoffentlich sehen wir sie einige Zeit später auf dem Public Test-Server oder bei etwas, was wir noch ausdiskutieren.
Realistisch betrachtet rechnen wir frühestens mit dem 01. Juli. Das würde eine verbindliche Frist von zwei Wochen in der Qualitätskontrolle voraussetzen, um von „Stable“ auf „Stage“ zu gehen. Also wäre dies wirklich der allerfrüheste Termin, um es auf „Production“ zu sehen.

„Und nur aus Spaß werden uns Alex Iglesias und Ricky Cheung jetzt mitteilen, welcher Clan-Battlemech ihr Favorit ist. „

Mein Lieblings-ClanMech ist die Sturmkrähe. Sie ist schnell, verfügt über gute Feuerkraft, sieht ein wenig nach einem Helikopter aus und hat diese abgefahrenen krallenartigen Hände. Ich weiß nicht, sie sieht toll aus.

Mein Lieblings-Mech ist die Nova, sie ist schnell, sie hat Sprungdüsen und man kann 16 Waffen einbauen.

„Und zu guter Letzt wird uns Paul, Lead Designer von MechWarrior Online, noch einige Informationen zu anstehenden Veränderungen und der generellen Ingame Balance geben.“

Ok, lasst uns über die Waffen sprechen! Die SRM sind nun gut abgestimmt. Der „Brian Buckton“ Fix wurde, wie Letztens bereits erwähnt, berücksichtigt und ist nun Bestandteil der Version für den 17. Juni. Wir erwarten einen Anstieg im Damage Output von ungefähr 15-17%. Wir werden dies im Auge behalten, um sicherzustellen, dass alles wie vorgesehen funktioniert. Seit dem Turnier haben wie uns vor allem die Luft und Artellerie-Strikes angesehen und haben einige Korrekturen bezüglich der Streuung der Granaten und dem Schaden vorgenommen, den sie anrichten. Wir haben sie nachwievor im Auge um sicherzustellen, dass auch hier alles reibungslos funktioniert. Wir schauen uns auch die Überlappung von Flächenschaden genauestens an. Außerdem gehen wir auf eure Forderung ein und schauen wie wir möglicherweise den Schaden, der durch diese Explosionen auf den Kopf einwirkt, reduzieren können. Selbst wenn es sich um einen direkten Einschlag handelt, werden wir uns bemühen, den Schaden am Kopf zu reduzieren.

Also, die Clans. Wir nähern uns dem ersten Set wirklich aussagekräftiger Zahlen bezüglich der Waffen und der allgemeinen Balance. Ich muss euch sagen, dass sie sich sehr sehr mächtig anfühlen, alleine schon aufgrund der schieren Feuerkraft, die sie mit ins Feld führen können. Wie ich bereits in meinem letzten Command Chair Post anmerkte, werden sich diese neuen Mechaniken so auswirken, dass sich die Mechs auf dem Schlachtfeld wirklich gefährlich anfühlen. Aber lasst mich so viel vorwegnehmen. Ihr werdet eure gesamten Fähigkeiten und Skills benötigen, um mit allem zurecht zu kommen. Und wenn ihr in einem Clan Mech gut zurecht kommt werdet ihr auf dem Schlachtfeld vernichtend sein. Werdet aber ja nicht überheblich, denn die Mechs der Inneren Sphäre vermögen es immer noch, euch einfach auseinander zu nehmen, wenn sie euch alleine erwischen. Daher wird Teamwork sowohl für Spieler der Inneren Sphäre, als auch der Clan Spieler ein essentieller Bestandteil des Spieles werden. Wir hatten bereits ein Test Match in welchem ausschließlich Innere Sphäre gegen Clan Mechs angetreten sind und es war eine derartig spannende Angelegenheit, dass die Leute nach dem Match echt geschwitzt und gezittert haben. Es wird eine spannende Zeit werden und ich hoffe euch auf dem Schlachtfeld zu begegnen!

Und so endet unser 5. MWO Dev Vlog. Stellt sicher, dass ihr zukünftig kein Vlog verpasst. Hier wird es dann weitere Informationen zur Entwicklung von MechWarrior Online, den Community Spotlights und der spannenden Zukunft der kompetitiven MWO Szene geben.

Wo wir gerade schon mal dabei sind, möchte ich House of Lords zum ersten Platz und Steel Jaguar Gaming für den zweiten Platz in unserem „MWO Turnier: First Engagement“ gratulieren. Im Namen von Piranha Games und No Guts No Galaxy danken wir euch fürs zuschauen. Bis zum nächsten Mal, MechWarrior!

#2 Gonzo123

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Posted 16 June 2014 - 12:23 AM

Garyson ist mal wieder wortreich wie immer :)

#3 The Basilisk

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Posted 16 June 2014 - 12:25 AM

Bei mir Funktioniert dein viedeolink nicht Garyson.
Das Originalvideo hab ich mir rausgesucht das geht.

#4 Garyson

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Posted 16 June 2014 - 12:29 AM

Hi Leute,

Jetzt sollte das Video normal funktionieren. :) Eine deutsche Übersetzung des Transkripts gibt es, sobald wir es vorliegen haben.

Ich wünsche Euch viel Spaß bei uns im Forum.

Euer Garyson

EDIT: Mein werter Kollege Skyther hat die Übersetzung des Transkripts bereits oben eingepflegt. Viel Spaß!

#5 Zacharias McLeod

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Posted 17 June 2014 - 07:34 AM

Nun ja die Clan Cockpits sehen zwar ganz nett aus aber eigentlich besteht der Hauptunterschied darin das sie mehr Hologrammtechnik verwenden als in IS Cockpits gewöhnlich benutzt wird (findet man dort hauptsächlich in HQ-Mechs wie dem Cyclops).

Aber so ein nettes 360° Display und dann auch noch als Hologramm könnte wohl etwas zu viel verlangt sein. :D

Vor allem da PGI ja eh die ganzen Sachen, die eigentlich drin sein sollten, ausbaut und dann als extra Modul anbietet (jeder Mech besitzt eigentlich ab Werk Seismischesensoren).

Und ja Clan Cockpits sind vom Hintergrund her eigentlich nicht ganz so bequem wie ein IS Cockpit. Was daran liegt das die Clan Mech eher für schnelle Aktionen gedacht sind als für längere Feldzüge.

#6 Desintegrator

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Posted 17 June 2014 - 08:17 AM

Soweit nichts wirklich neues.

Wird spannend zu sehen ob das Matchmaking wirklich in 2 - 4 Wochen besser funktionieren wird, oder nicht. Hoffentlich wird die Spieler-Stärke mit höchster Priorität beachtet, sonst macht alles andere keinen Sinn.

#7 Hase36

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Posted 17 June 2014 - 08:54 AM

Am Ende des Video sieht man mehre Abbildungen von verschiedenen Welten - sollen diese etwa mal als Maps kommen?





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