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Stockmech Modus - Ein Vorschlag


45 replies to this topic

#21 Zacharias McLeod

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Posted 21 June 2014 - 02:25 PM

View PostLachesis Muta, on 21 June 2014 - 01:57 PM, said:

Würde sogar soweit gehen dass im Stockmech Bereich die Auswahl sogar noch geringer ausfällt da man eben mit den Chassis klarkommen muss die es gibt und da manche im Vergleich zu anderen doch deutlich überlegen sind. Ein verhältnismäßig schlechtes Chassi über Loadouts zu optimieren fällt halt komplett weg.

Sich der Illusion hinzugeben dass in irgendeiner Beschränkung alle Chassis ähnlich oder gar gleich gut zu spielen sind ist imho einfach Träumerei. Das was optimal ist verschiebt sich einfach auf eine andere Ebene.


Das ist halt das Problem das man hier grob gesagt mit Fremden zusammen spielt.

Eine echte Einheit währe ja perfekt (zumindest im Idealfall) aufeinander abgestimmt, weil sie halt schon seit Woche, Monaten oder sogar Jahren miteinander Trainiert und gekämpft hat.

Wobei ich mit dem Abstimmen jetzt nicht die Wahl der Mechs und die Bewaffnung meine. Den IS Mechs lassen sich ja normalerweise nicht so einfach umbauen und ein Pilot muss grob gesagt den Mech nehmen den er kriegen kann. Sondern es geht darum das sie als Team arbeiten und die Stärken und Schwächen der Mechs und ihrer Piloten kennen.

Im richtigen Team währen einige Stockmechs wesentlich besser als es hier ihr Ruf ist. Den die meisten Spieler denken dabei leider nur wie sich der Mech als Einzelkämpfer am besten Macht.

Z.B. das Catapult, dies ist ein Artilleriemech der ja geradezu nach einem Einsatz im Team schreit. Deshalb hat Liao ja auch die Kombination Catapult und Raven.

Der Hunchback mit seiner AC/20 ist eigentlich gefürchtet weil er böse Aua machen kann. Hier wird er mangels Teamplay eher zur Zielscheibe.

Also um es ganz grob zu sagen es kommt zu einem großen Teil auf die Spielweise an wie effektiv ein Mech in seiner Grundkonfiguration ist.

Und da BattleTech eigentlich ein Strategiespiel ist und MWO eher wie ein Shooter abläuft ist es schwer das Ganze wirklich miteinander zu vergleichen. Den bei BT spiele ich ja normalerweise meine gesamte Einheit und bestimme selbst was sie machen. Während ich mich hier darauf verlassen muss was die anderen machen. Ich weiß ja vor dem Gefecht noch nicht mal welche Mechs mein Team hat. Ja man sieht es kurz vor dem Start aber man hat absolut keine Ahnung was sie für eine Ausrüstung in ihren Mechs haben. Man kann sich ja noch nicht mal anzeigen lassen wie schwer die Teamkameraden beschädigt sind, sondern es gibt lediglich einen Anzeige in 100% (toll der der Mech hat noch 50% aber wie sieht es wirklich aus, ist der Schaden gleichmäßig verteilt oder ist der CT schon so gut wie weg?).

#22 Ollie Rifleman Brown

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Posted 21 June 2014 - 02:37 PM

View PostLachesis Muta, on 21 June 2014 - 01:57 PM, said:

Sind wir mal ehrlich - egal ob unbeschränkt, 3025 only oder Stockmech 3025 only: es wird immer auf einen Bruchteil der zur Verfügung stehenden Chassis hinauslaufen wenn man optimiert spielen möchte. Auch im Stockmech only sind halt manche Loadouts / Chassis besser als andere, sei es auf Grund von Hardpoints, Hitboxen oder Sprungfähigkeit. Das wird man nie wegbekommen wenn man eine große Palette an Chassis im Spiel haben möchte.
Würde sogar soweit gehen dass im Stockmech Bereich die Auswahl sogar noch geringer ausfällt da man eben mit den Chassis klarkommen muss die es gibt und da manche im Vergleich zu anderen doch deutlich überlegen sind. Ein verhältnismäßig schlechtes Chassi über Loadouts zu optimieren fällt halt komplett weg.

Sich der Illusion hinzugeben dass in irgendeiner Beschränkung alle Chassis ähnlich oder gar gleich gut zu spielen sind ist imho einfach Träumerei. Das was optimal ist verschiebt sich einfach auf eine andere Ebene.


dem ist wohl nichts mehr hinzu zu fügen.

Interessant würde das wegfallen der Double Heatsinks sein, egal ob noch
XL-Engine, Endo etc. weiter verfügbar wären.

Edited by Katadhoum, 21 June 2014 - 02:39 PM.


#23 Shikata nai

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Posted 21 June 2014 - 03:08 PM

View PostKatadhoum, on 21 June 2014 - 02:37 PM, said:


dem ist wohl nichts mehr hinzu zu fügen.

Interessant würde das wegfallen der Double Heatsinks sein, egal ob noch
XL-Engine, Endo etc. weiter verfügbar wären.


Klar es wäre was anderes - man müsste sich anders drauf einstellen und die Spiele würden sich anders Spielen und man müsste anders Min/Maxen wenn man das ganze ausreizen wollen würde. Interessant wäre das sicherlich. Habe nur manchmal das Gefühl dass sich manche Spieler davon erhoffen dass man dann plötzlich alles Spielen kann...

#24 Quardak

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Posted 22 June 2014 - 12:09 AM

deswegen auch 3025+.

Es gleich die allergröbsten Nachteile der "unspielbaren" aus und erhöht die Möglichkeit aller mitzuspielen (da man jeden Mech zurückbauen kann ohne Cbills zu investieren). Siehe auch meine Tabelle. Wie bei allen 3025er Modi muss man halt das Rückgrat haben die "offene" Tonnage offen zu lassen.

Und besser als bei 3025er Open gibts keine Meta-Builds oder gleichförmige Chassis.

Somit kann man auch Story-Spiele machen in denen nur eine bestimmte Anzahl verfügbar ist.
->z.Bsp Kurita mit Einheitskonformen Mechs wie dem Dragon.

Edited by Quardak, 22 June 2014 - 12:19 AM.


#25 Quardak

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Posted 22 June 2014 - 12:27 AM

in meiner kleinen Kampagne hab ich gemerkt das einige gar nicht mit dem Gedanken arbeiten/leben können einen nicht optimierten Mech zu fahren. Hier prallt der Min/Max Spieler auf den Story-Modus-Herausforderungsspieler

#26 Shikata nai

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Posted 22 June 2014 - 01:38 AM

View PostQuardak, on 22 June 2014 - 12:09 AM, said:

deswegen auch 3025+.

Es gleich die allergröbsten Nachteile der "unspielbaren" aus und erhöht die Möglichkeit aller mitzuspielen (da man jeden Mech zurückbauen kann ohne Cbills zu investieren). Siehe auch meine Tabelle. Wie bei allen 3025er Modi muss man halt das Rückgrat haben die "offene" Tonnage offen zu lassen.

Und besser als bei 3025er Open gibts keine Meta-Builds oder gleichförmige Chassis.

Somit kann man auch Story-Spiele machen in denen nur eine bestimmte Anzahl verfügbar ist.
->z.Bsp Kurita mit Einheitskonformen Mechs wie dem Dragon.


Genau das ist doch der Punkt - das tut es nicht. Die Sache wird nur teilweise verschoben. Ein Victor ist nach wie vor immer einem Awesome vorzuziehen. Ein Stalker ist auch immer einem Awesome vorzuziehen. Kann man beliebig so fortsetzen - es gibt einfach Chassis die schlechter sind.
Wenn das ganze im Rahmen eines Turniers oder einer offenen Queue stattfindet wird es auch da gleichförmige Chassis geben da Min/Maxing idR der beste Erfolg ist und es werden da auch immer Teams/Spieler mitspielen die ihr Dropdeck auf den Sieg auslegen. Da stellt man dann nicht Chassis auf die vielleicht etwas spielbarer geworden sind aber trotzdem im direkten Vergleich schlechter sind.

Da kommt man mit so großer Vielfalt wie in MWO / Battletech einfach nicht von weg weil viel zu viele Möglichkeiten auch immer Vor und Nachteile bedeuten.

Im Privaten Spiel kann man ja machen was man will - da sind auch Storybezogene Sachen möglich (die verbessern die Balance aber mit Sicherheit nicht - siehe Dragon :)) und da man sich da auf alles einigen kann auf das man Lust hat sind hier ja keine Grenzen gesetzt aber auch hier wird ohne eine direkte Beschränkung auf bestimmte Schrottkübel ein MinMaxing möglich sein.

View PostQuardak, on 22 June 2014 - 12:27 AM, said:

in meiner kleinen Kampagne hab ich gemerkt das einige gar nicht mit dem Gedanken arbeiten/leben können einen nicht optimierten Mech zu fahren. Hier prallt der Min/Max Spieler auf den Story-Modus-Herausforderungsspieler


Und genau das ist der Punkt - und die werden dann nach wie vor MinMaxen und das geht bei Stockmechs eben auch... ging ja schon bei Battletech.

#27 Quardak

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Posted 22 June 2014 - 02:46 AM

Nun jedes neue System dass das alte verbessert ist doch besser als das alte System, oder?

Stock-Modus und die Regeln von Pax schaffen es Spieler mehr Spaß und Varianz im Spiel zu ermöglichen. Meine Regeln bauen darauf auf und ermöglichen es die Varianz zu erweitern UND Spieler mitspielen zu lassen die nicht über die Cbills verfügen Stock-Mechs in beliebiger Menge anzuschaffen.

Der Min/Maxer wird weiterhin die seiner Meinung nach einzig spielbaren Mechs fahren und versuchen diese in das Regelwerk das im gesetzt wird zu quetschen.

Dann heissen 12 Mechs auch wieder Kompanie und nicht Drop-Deck :D

...oder brauchen wir doch 2 Spielqueues für die Min/Max-only-Meta-rulz und die Nur-Irre-fahren-Stock-Spieler?

Edited by Quardak, 22 June 2014 - 03:00 AM.


#28 Shikata nai

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Posted 22 June 2014 - 03:23 AM

View PostQuardak, on 22 June 2014 - 02:46 AM, said:

Nun jedes neue System dass das alte verbessert ist doch besser als das alte System, oder?

Stock-Modus und die Regeln von Pax schaffen es Spieler mehr Spaß und Varianz im Spiel zu ermöglichen. Meine Regeln bauen darauf auf und ermöglichen es die Varianz zu erweitern UND Spieler mitspielen zu lassen die nicht über die Cbills verfügen Stock-Mechs in beliebiger Menge anzuschaffen.

Der Min/Maxer wird weiterhin die seiner Meinung nach einzig spielbaren Mechs fahren und versuchen diese in das Regelwerk das im gesetzt wird zu quetschen.

Dann heissen 12 Mechs auch wieder Kompanie und nicht Drop-Deck :D

...oder brauchen wir doch 2 Spielqueues für die Min/Max-only-Meta-rulz und die Nur-Irre-fahren-Stock-Spieler?


Ich persönlich seh da halt nicht unbedingt die Verbesserung sondern nur eine Verschiebung des "Problems". Ist aber nur meine persönliche Meinung - wenn es jemand so mehr Spass macht soll er.

Zwei Queues sind leider imho absolut keine Lösung bei der kleinen Playerbase die wir haben...

#29 Quardak

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Posted 22 June 2014 - 03:29 AM

wie sieht den dein System aus? Hast du einen Vorschlag ?

#30 Mizore

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Posted 22 June 2014 - 04:32 AM

View PostLachesis Muta, on 22 June 2014 - 01:38 AM, said:

Genau das ist doch der Punkt - das tut es nicht. Die Sache wird nur teilweise verschoben. Ein Victor ist nach wie vor immer einem Awesome vorzuziehen. Ein Stalker ist auch immer einem Awesome vorzuziehen. Kann man beliebig so fortsetzen - es gibt einfach Chassis die schlechter sind.

So ein Schwachsinn... das kann nur jemand behaupten der kaum Erfahrung mit Stockmech-Turnieren hat.

Ein Awesome ist sehrwohl ein echt guter Mech als Stockmech!
Es gibt kaum einen Stockmech, der dem Awesome auf große Distanz das Wasser reichen kann.
Ein Viktor ist zwar gut, aber auch nur auf kurze Distanz... und schieß dem mal die AK20 ab, dann wars das im großen und ganzen mit dem.

Also rede hier bitte nicht so einen Stuss, wenn du kaum Ahnung davon hast. :D

Ausserdem war das System von Pax mit dem BattleValue echt gut durchdacht, wodurch auch normalerweise schlechte Mechs Sinn hatten.

Gut, ob das von PGI jemals so umgesetzt werden kann, ist mehr als fraglich... aber unser Stockmech-System hat echt prima funktioniert!
Und was das Wichtigste ist: Es hat total viel Spaß gemacht!

Edited by Mizore, 22 June 2014 - 04:34 AM.


#31 Shikata nai

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Posted 22 June 2014 - 04:43 AM

View PostMizore, on 22 June 2014 - 04:32 AM, said:

So ein Schwachsinn... das kann nur jemand behaupten der kaum Erfahrung mit Stockmech-Turnieren hat.

Ein Awesome ist sehrwohl ein echt guter Mech als Stockmech!
Es gibt kaum einen Stockmech, der dem Awesome auf große Distanz das Wasser reichen kann.
Ein Viktor ist zwar gut, aber auch nur auf kurze Distanz... und schieß dem mal die AK20 ab, dann wars das im großen und ganzen mit dem.

Also rede hier bitte nicht so einen Stuss, wenn du kaum Ahnung davon hast. :angry:

Ausserdem war das System von Pax mit dem BattleValue echt gut durchdacht, wodurch auch normalerweise schlechte Mechs Sinn hatten.

Gut, ob das von PGI jemals so umgesetzt werden kann, ist mehr als fraglich... aber unser Stockmech-System hat echt prima funktioniert!
Und was das Wichtigste ist: Es hat total viel Spaß gemacht!


Nur das nen gutes Team mit Victoren die Awesomes so schnell unterläuft dank ihrer Beweglichkeit dass die nichtmehr viel machen :D ganz zu schweigen von ihren absolut grottigen Hitboxen. Der Awesome ist wie man es dreht und wendet einfach ein schlechter Mech. Wenn man dem Awesome natürlich auf offenem Feld in die Arme läuft siehts anders aus - aber das ist sicherlich nicht representativ.

Battlevalue steht auf einem ganz anderen Blatt. Das wäre aber ein so enormer Aufwand dass wir das gleich mal vergessen können - wird PGI nie so umsetzen.

Edited by Lachesis Muta, 22 June 2014 - 04:43 AM.


#32 Mizore

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Posted 22 June 2014 - 05:18 AM

View PostLachesis Muta, on 22 June 2014 - 04:43 AM, said:

Nur das nen gutes Team mit Victoren die Awesomes...

Und genau hier sind wir schon wieder bei dem Hauptproblem, warum wir eben bei den Turnieren gewisse Beschränkungen hatten... sobald irgendetwas in Massen angewandt wird (egal, ob jetzt eine bestimme Waffenart oder Chassis oder beides (Poptart lässt grüßen)), führt es zwangsweise zu Problemen.
Und solange keine Anreize geschaffen werden, dass die Spieler von selbst aus eine größere Varianz anstreben (z.B. mit R&R/Rolewarefare/großen Karten mit Mini-Aufgaben wie etwas einnehmen) muss man das leider mit Restriktionen regeln.
Und genau das Problem hat PGI ja gerade... es sind nicht umsonst meist ca. 70%-85% Heavies und Assaults unterwegs zur Zeit.

Ich weiß, es stößt vielleicht vielen ein wenig sauer auf, aber mit Wünsch-Dir-Was und ohne Begrenzungen (bzw. auch Anreize) wirst du so gut wie nie ein ausgeglichenes Spiel hinbekommen.
Im Endeffekt läuft es bei den meisten Spielern zwangsweise immer auf Min/Maxing raus, die Frage ist nur, in welchem Rahmen man das zulässt.
Bewegt sich das Min/Maxing in einem sehr engen Rahmen, weil viele Restriktionen da sind, bekommt man ein recht ausgeglichenes Spiel hin, weil es nur überschaubare Vorteile bietet.
Lässt man aber dem Min/Maxing freien Raum, wird das die einzige Alternative, weil man sonst einen eklatanten Nachteil hat, wenn man es nicht tut.

View PostLachesis Muta, on 22 June 2014 - 04:43 AM, said:

Battlevalue steht auf einem ganz anderen Blatt. Das wäre aber ein so enormer Aufwand dass wir das gleich mal vergessen können - wird PGI nie so umsetzen.

Nun, da stimm ich dir vollkommen zu.

Edited by Mizore, 22 June 2014 - 05:20 AM.


#33 Shikata nai

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Posted 22 June 2014 - 06:15 AM

MinMaxen kann man auch bei restriktiveren Beschränkungen - sieht man z.B. auch schön an den neuen MRBC Regeln. Da geht es teilweise schon sehr weit vom "Meta" weg. Man sieht aber eben trotzdem Chassis die von den Hitboxen / der Beweglichkeit etc. besser geeignet sind als andere. Klar je restriktiver die Beschränkungen desto kleiner wird potentiell der Unterschied. Da bewegt man sich dann aber immer mehr auf ein "ihr stellt 1*X, 2*Y... auf" wobei X und Y konkrete Mechchassis sind... da geht dann die Vielfalt auch verloren. Bei nur Stockmech-Beschränkung hat man immernoch genug Möglichkeiten zu MinMaxen wenn man es möchte da es eben doch Vorteile einzelner Chassis gibt.

#34 Mizore

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Posted 22 June 2014 - 06:46 AM

Na ich würde jetzt mal behaupten dass sich 12 verschiedene Chassis schon wesentlich besser anhört als nur 4 verschiedene Chassis.
Diese 4 Chassis sind zwar dann bei den 12 Stück bestimmt auch dabei, aber das es sie nur einmal gibt, wirkt sich das nicht mehr so entscheidend aus.
Und wenn die Vorteile vom Min/Maxen nur noch total gering sind, ist es wesentlich entscheidender für die restlichen Chassis, wie der jeweilige Pilot mit einem bestimmtem Chassis zurecht kommt.
Da kann man dann bei vielen Mechs nicht mehr eindeutig sagen: Mech X ist besser als Mech Y

Generell ist es für mich viel spannender Stock-Mechs zu fahren, weil die in der Regel ein universelles Waffenloadout haben, Hitzeprobleme durch Singleheatsinks, ziemlich wenig Munition, teilweise wenig Panzerung, usw...
Da wird MWO für mich dann erst richtig anspruchsvoll, weil man immer genau überlegen muss, was man als nächstes tun soll.

Ich kann es jetzt vielleicht nicht so gut beschreiben, aber allein das Gefühl, wenn du im Brawl bist, die Hitze am oberen Limit, und du fieberhaft wartest, bis die Hitze wieder soweit gesunken ist, dass du deinen nächsten AK-Schuss abfeuern kannst und inzwischen dem Gegner noch deine gute Seite zudrehst... und ja nicht danebenschießen, das wäre fatal!
All diese tollen Sachen wären kaum möglich, wenn man keine Beschränkungen hätte.

Edited by Mizore, 22 June 2014 - 06:47 AM.


#35 Shikata nai

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Posted 22 June 2014 - 06:52 AM

View PostMizore, on 22 June 2014 - 06:46 AM, said:

Na ich würde jetzt mal behaupten dass sich 12 verschiedene Chassis schon wesentlich besser anhört als nur 4 verschiedene Chassis.
Diese 4 Chassis sind zwar dann bei den 12 Stück bestimmt auch dabei, aber das es sie nur einmal gibt, wirkt sich das nicht mehr so entscheidend aus.
Und wenn die Vorteile vom Min/Maxen nur noch total gering sind, ist es wesentlich entscheidender für die restlichen Chassis, wie der jeweilige Pilot mit einem bestimmtem Chassis zurecht kommt.
Da kann man dann bei vielen Mechs nicht mehr eindeutig sagen: Mech X ist besser als Mech Y

Generell ist es für mich viel spannender Stock-Mechs zu fahren, weil die in der Regel ein universelles Waffenloadout haben, Hitzeprobleme durch Singleheatsinks, ziemlich wenig Munition, teilweise wenig Panzerung, usw...
Da wird MWO für mich dann erst richtig anspruchsvoll, weil man immer genau überlegen muss, was man als nächstes tun soll.

Ich kann es jetzt vielleicht nicht so gut beschreiben, aber allein das Gefühl, wenn du im Brawl bist, die Hitze am oberen Limit, und du fieberhaft wartest, bis die Hitze wieder soweit gesunken ist, dass du deinen nächsten AK-Schuss abfeuern kannst und inzwischen dem Gegner noch deine gute Seite zudrehst... und ja nicht danebenschießen, das wäre fatal!
All diese tollen Sachen wären kaum möglich, wenn man keine Beschränkungen hätte.


Klar ist es nett wenn man verschiedene Chassis sieht aber auch da werden dann dementsprechende Mechs unter den Tisch fallen - liegt einfach an der Fülle der verschiedenen Chassis die alle unterschiedlich viel taugen.

In einem MinMax-Spiel ist das mit dem überlegen was man tun muss nicht anders - im Gegenteil ich würde sogar behaupten es ist noch extremer weil man genau wissen muss was man tut. Wenn man da im falschen moment zu lange überlegt ist man schon abgeschossen. Das ist auch genau das was mich an optimiertem Spiel reizt.

Solche Brawls gibt es auch im MinMaxing Bereich. Der einzige große Unterschied ist der dass in aller Regel die Halbwertszeit von einzelnen Mechs deutlich geringer ausfällt was imho halt den Schwierigkeitsgrad und den anspruch erhöht weil einem viel weniger Fehler verziehen werden.

#36 SuicideSmurf

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Posted 22 June 2014 - 07:41 AM

View PostLachesis Muta, on 22 June 2014 - 06:52 AM, said:

Klar ist es nett wenn man verschiedene Chassis sieht aber auch da werden dann dementsprechende Mechs unter den Tisch fallen - liegt einfach an der Fülle der verschiedenen Chassis die alle unterschiedlich viel taugen.

In einem MinMax-Spiel ist das mit dem überlegen was man tun muss nicht anders - im Gegenteil ich würde sogar behaupten es ist noch extremer weil man genau wissen muss was man tut. Wenn man da im falschen moment zu lange überlegt ist man schon abgeschossen. Das ist auch genau das was mich an optimiertem Spiel reizt.

Solche Brawls gibt es auch im MinMaxing Bereich. Der einzige große Unterschied ist der dass in aller Regel die Halbwertszeit von einzelnen Mechs deutlich geringer ausfällt was imho halt den Schwierigkeitsgrad und den anspruch erhöht weil einem viel weniger Fehler verziehen werden.

Was taugt und was nicht liegt ganz allein am Piloten und wo seine Stärken und Schwächen liegen. Der Eine kann vielleicht nicht so gut mit der Spider umgehen wie der Andere, glänzt dafür mit dem Commando. An sich fällt da Nichts unter den Tisch, es ist für Jeden was dabei.
Das alte Spielchen Fehlertolleranz sowie Denken und Handeln ist im Min/Max das Gleiche wie Anderswo, hierauf bezogen würde ichs eher im Pug als extremer ansehen weil du mit wesentlich mehr unbekannten Variablen arbeiten musst, wenn du nicht grade in einem Premade unterwegs bist. Grade das schätze ich übrigens so sehr daran, eine Art Masterplan oder so kannst du dir schenken, Improvisation muss immer da sein.
Brawl und Haltbarkeit schließlich sind in Beiden rein Situationsabhängig und es fließt Alles zusammen, so das man da an sich pauschal nichts vorhersagen kann, sei es Schwierigkeit oder Anspruch, dementsprechend auch ob Fehler verziehen werden oder nicht.

#37 Shikata nai

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Posted 22 June 2014 - 07:47 AM

View PostSuicideSmurf, on 22 June 2014 - 07:41 AM, said:

Was taugt und was nicht liegt ganz allein am Piloten und wo seine Stärken und Schwächen liegen. Der Eine kann vielleicht nicht so gut mit der Spider umgehen wie der Andere, glänzt dafür mit dem Commando. An sich fällt da Nichts unter den Tisch, es ist für Jeden was dabei.
Das alte Spielchen Fehlertolleranz sowie Denken und Handeln ist im Min/Max das Gleiche wie Anderswo, hierauf bezogen würde ichs eher im Pug als extremer ansehen weil du mit wesentlich mehr unbekannten Variablen arbeiten musst, wenn du nicht grade in einem Premade unterwegs bist. Grade das schätze ich übrigens so sehr daran, eine Art Masterplan oder so kannst du dir schenken, Improvisation muss immer da sein.
Brawl und Haltbarkeit schließlich sind in Beiden rein Situationsabhängig und es fließt Alles zusammen, so das man da an sich pauschal nichts vorhersagen kann, sei es Schwierigkeit oder Anspruch, dementsprechend auch ob Fehler verziehen werden oder nicht.


Sorry aber derjenige der in einem Commando gut ist wird in der Spider um längen besser sein. Warum? Bessere Hitboxen, Jumpjets.
PUG ist in erster Linie ein Münzwurf was für Spieler in welchem Team landen bzw. welches Team die guten Premades hat - sehe da nämlich keinerlei erkennbares Muster. Deswegen find ich PUG-Games auch so ätzend und bin vor allem anderen erstmal für besseres Matchmaking.

#38 Wilburg

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Posted 22 June 2014 - 07:59 AM

View PostLachesis Muta, on 22 June 2014 - 07:47 AM, said:

Sorry aber derjenige der in einem Commando gut ist wird in der Spider um längen besser sein. Warum? Bessere Hitboxen, Jumpjets.


Das stelle ich mal dezent in Frage, weil sich der Commando schon allein auf Grund der KSR Möglichkeiten ganz anders spielen lässt. Den Vergleich zur Pep/LL-Spider kannst grade hier überhaupt nicht ziehen.

#39 SuicideSmurf

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Posted 22 June 2014 - 08:04 AM

Es geht mir nicht um Zahlenwerte oder mögliche Ausrüstung, sondern um Stil, Vorlieben und wie sich ein Mech jeweils anfühlt. Wem der Commando eher zusagt wird auch dabei bleiben wenns die Spider nicht tut und wird je nach Können den gleichen Erfolg damit haben.
Und ja, Münzwurf ist richtig und du scheinst keine Überraschungen zu mögen. Völlig in Ordnung, Jeder wie er mag. Aber Premades müssen noch lange nicht gut sein, ich habe auch schon genug verdammt gute Einzelspieler gesehen. Ohne Meta oder sonstige Anzeichen von Min/Maxing.

#40 Shikata nai

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Posted 22 June 2014 - 08:27 AM

View PostWilburg, on 22 June 2014 - 07:59 AM, said:


Das stelle ich mal dezent in Frage, weil sich der Commando schon allein auf Grund der KSR Möglichkeiten ganz anders spielen lässt. Den Vergleich zur Pep/LL-Spider kannst grade hier überhaupt nicht ziehen.


Dann nimmst halt nen Jenner wenn du unbedingt Streaks dabei haben willst. Beide sind dem Kommando um Längen überlegen. Niemand wird in einem competitiven Spiel freiwillig den Commando vorziehen. Da sind einfach harte Fakten wie fehlende Sprungfähigkeit, niedrigere Tonnage und schlechte Hitboxen die den Commando eben zu einem eher schlechten Mech machen. Klar kann man damit auch gute Spiele fahren aber ich bleibe dabei dass jeder Spieler der in nem Commando gute Matches fährt in anderen Lights noch deutlich bessere Matches fahren wird wenn er mal nen paar Spiele mit denen spielt.





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