@Karl: Wo ist da was konstruiert?
Ich freue mich über eine ausführliche Erklärung.
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108 replies to this topic
#101
Posted 02 July 2014 - 11:42 PM
#102
Posted 02 July 2014 - 11:59 PM
HiasRGB, on 02 July 2014 - 11:42 PM, said:
@Karl: Wo ist da was konstruiert?
Ich freue mich über eine ausführliche Erklärung.
Ich freue mich über eine ausführliche Erklärung.
RT hat mehr Panzerung
Verteilt sich ein Treffer auf CT - gleichmäßig auf CT und RT... und ein Treffer auf RT auf RT und CT - dann ist es egal wie und worauf du schießt, denn bei der Verteilung ist der RT zuerst ohne Panzerung.
(OK nur überlappende Zonen - kommt auf die Zonen an die wo wie Überlappen....(Hüfte CT, Beine) Brust->(LT;RT;CT)
wenn ich also nur "lappen Panzerung" habe - kann man wirklich gleich 1 Hitbox nehmen
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Daher ja Hubas einwurf mit den "Zwischenzonen" - und da kann ein "schlechter" Schütze nur dann einen Kill abstauben, wenn ein guter Schütze vorher dem Ziel den CT rausgefräst hat - indem er die bedeutend kleineren 100% Zonen erwischt hat.
Aber ist das eine "negative" Änderung zum aktuellen Spiel?
Im Hohen ELO bereich - müssen die Leute noch besser werden - Spreu Weizen - und im niederen ELO werden Mechs halt etwas zäher.
#103
Posted 03 July 2014 - 01:49 AM
Kill Stats sind eh völliger Schall und Rauch, da sie mMn. recht wenig über die Qualität des Piloten aussagen.
Ich kann in einer Runde der König des Schlachtfelds sein und dennoch 0 Kills mitnehmen, weil irgendwo Jemand den "fatal blow" setzte, wo ich vorher schon x Punkte Schaden gefahren habe und wer weiß was alles aus dem Gegner montiert hab.
Passiert mir oft im BH oder TBR.
Machst 500+ Schaden im Gefecht, hast aber wenn´s hoch kommt 1 Kill und 8 Assists, während sich der RVN ´n Ast freut weil er 8 Kills hat, weil er clever genug war auszunutzen, dass ich das Feuer auf mich zog und er fröhlich den finalen Schuss setzen konnte.
Ich kann in einer Runde der König des Schlachtfelds sein und dennoch 0 Kills mitnehmen, weil irgendwo Jemand den "fatal blow" setzte, wo ich vorher schon x Punkte Schaden gefahren habe und wer weiß was alles aus dem Gegner montiert hab.
Passiert mir oft im BH oder TBR.
Machst 500+ Schaden im Gefecht, hast aber wenn´s hoch kommt 1 Kill und 8 Assists, während sich der RVN ´n Ast freut weil er 8 Kills hat, weil er clever genug war auszunutzen, dass ich das Feuer auf mich zog und er fröhlich den finalen Schuss setzen konnte.
#104
Posted 03 July 2014 - 02:05 AM
Deswegen sind meine Kritikpunkte immer noch nicht konstruiert 
/E: Was machen wir dann eigentlich mit XL-Engines?
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/E: Was machen wir dann eigentlich mit XL-Engines?
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Edited by HiasRGB, 03 July 2014 - 03:55 AM.
#105
Posted 03 July 2014 - 06:47 AM
Ich find die XL Engines gar nicht mal schlecht gelöst.
Sie sind deutlich leichter, haben aber den Nachteil der Seitentorso Lage ... Das ist ein recht guter Kompromiss eigentlich. Egal ob das jetzt BT Konform umgesetzt ist oder nicht (bin ich mir gerade nicht wirklich sicher).
Die Hitzonen generell mal überarbeiten ist jetzt auch eigentlich keine doofe Idee... ich bin mir noch nicht sicher ob man das so anfassen sollte wie hier beschrieben ist. Wurde ja schon mehrmals gesagt, dass man ein deutliches Problem bei "nicht humanoiden Maschinen" damit provoziert und das stimmt. Die hätten drastische Vorteile gegenüber nicht humanoiden.
Sie sind deutlich leichter, haben aber den Nachteil der Seitentorso Lage ... Das ist ein recht guter Kompromiss eigentlich. Egal ob das jetzt BT Konform umgesetzt ist oder nicht (bin ich mir gerade nicht wirklich sicher).
Die Hitzonen generell mal überarbeiten ist jetzt auch eigentlich keine doofe Idee... ich bin mir noch nicht sicher ob man das so anfassen sollte wie hier beschrieben ist. Wurde ja schon mehrmals gesagt, dass man ein deutliches Problem bei "nicht humanoiden Maschinen" damit provoziert und das stimmt. Die hätten drastische Vorteile gegenüber nicht humanoiden.
#106
Posted 03 July 2014 - 07:01 AM
Drastisch ist der Vorteil dadurch nicht unbedingt.
Zum einen sind viele nicht humanoide Mechs kleiner und schmaler als ihre humanoiden Gegenstücke.
Zum anderen haben nicht humanoide Mechs einen großen Vorteil wenn es um Hügelkämpfe geht und davon gibts reichlich in MwO.
Die Trefferzonen lassen sich auch prima auf nicht humanoide Mechs übertragen, der einzige Unterschied wäre ja der Arm der dann eben als nur ein Stück betrachtet wird.
So hab das Bild gefunden, schaut euch mal in etwa die Silhoutte der verschiedenen Mechs an.
Auf größeren Distanzen ist der Unterschied größer (die Ausnahme bildet der Catapult mit seinen übergroßen Raketenlafetten)
Zum einen sind viele nicht humanoide Mechs kleiner und schmaler als ihre humanoiden Gegenstücke.
Zum anderen haben nicht humanoide Mechs einen großen Vorteil wenn es um Hügelkämpfe geht und davon gibts reichlich in MwO.
Die Trefferzonen lassen sich auch prima auf nicht humanoide Mechs übertragen, der einzige Unterschied wäre ja der Arm der dann eben als nur ein Stück betrachtet wird.
So hab das Bild gefunden, schaut euch mal in etwa die Silhoutte der verschiedenen Mechs an.
Auf größeren Distanzen ist der Unterschied größer (die Ausnahme bildet der Catapult mit seinen übergroßen Raketenlafetten)
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Edited by Todesklinge, 03 July 2014 - 07:04 AM.
#107
Posted 03 July 2014 - 11:28 PM
Schau dir mal den "Oberkörper" vom Trebuchet, Centurion und dem Thunderbolt an und dann im Vergleich dazu den Cicada und Raven an. Von mir aus auch die Adder.
#108
Posted 04 July 2014 - 01:57 AM
Die Bauart des Mechs spielt bei Hügelkämpfen keinerlei Rolle. Lediglich die Montagehöhe der Hardpoints ist Relevant (das vorhandensein von JJ mal aussen vor).
Siehe zb den Jagermech, die absolute Klippenkampfsau trotz humanoider Bauweise. Weil die Arme und damit im Regelfall die Hauptbewaffnung sehr weit oben liegen.
Den Vorteil kleiner und schmäler zu sein (wobei sie nicht wirklich kleiner sind, ich beziehe mich da auf vorhergegangene Aussage) bezahlen die avoiden Mechs sobald ein Gegner von der Seite kommt. Atlas, Centurion und co haben ihre Arme als "Schilde" aber ein Stalker oder Catapult bekommt auch aus 90° Winkel den Torso gnadenlos aufgerissen.
Siehe zb den Jagermech, die absolute Klippenkampfsau trotz humanoider Bauweise. Weil die Arme und damit im Regelfall die Hauptbewaffnung sehr weit oben liegen.
Den Vorteil kleiner und schmäler zu sein (wobei sie nicht wirklich kleiner sind, ich beziehe mich da auf vorhergegangene Aussage) bezahlen die avoiden Mechs sobald ein Gegner von der Seite kommt. Atlas, Centurion und co haben ihre Arme als "Schilde" aber ein Stalker oder Catapult bekommt auch aus 90° Winkel den Torso gnadenlos aufgerissen.
#109
Posted 04 July 2014 - 09:11 AM
CupraZero, on 04 July 2014 - 01:57 AM, said:
Den Vorteil kleiner und schmäler zu sein (wobei sie nicht wirklich kleiner sind, ich beziehe mich da auf vorhergegangene Aussage) bezahlen die avoiden Mechs sobald ein Gegner von der Seite kommt. Atlas, Centurion und co haben ihre Arme als "Schilde" aber ein Stalker oder Catapult bekommt auch aus 90° Winkel den Torso gnadenlos aufgerissen.
Wobei in diesem Fall auch die Größe nur eine untergeordnete Rolle spielt. Die Form ist da viel wichtiger. Die avoiden Mechs haben halt meist keine echten Arme und bekommen es deshalb bevorzugt auf den Seitentorso.
Und in echt hätten diese Mechs große Probleme allein wieder auf die Beine zu kommen wenn sie mal umkippen (normalerweise muss man einen Pilotenwurf machen um den Mech überhaupt aufrecht zu halten wenn man 20 oder mehr Punkte an Schaden in der Waffenphase abbekommt, während wir hier selbst den heftigsten Beschuss stur aushalten). Während ein Mech mit voll funktionsfähigen Armen sehr leicht aufstehen kann (er nimm halt die Arme zur Hilfe).
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