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[Vorschlag] Neue Trefferzonen

Trefferzonen

108 replies to this topic

#61 H I A S

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Posted 01 July 2014 - 05:56 AM

View PostTarzilman, on 01 July 2014 - 05:51 AM, said:


Es ist nur ein Vorschlag und dieser darf, auch im Vorschlagsthread gemacht werden.



Das wäre wohl das Beste gewesen, denn dann wäre die ganze Diskussion ausgeblieben.

Edited by HiasRGB, 01 July 2014 - 06:02 AM.


#62 Lukas von Seydlitz

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Posted 01 July 2014 - 05:58 AM

View PostMcNiell, on 01 July 2014 - 05:54 AM, said:

leute euch ist schon klar das todesklinge noch nicht im bt Universum angekommen ist da er immer noch kampfroboter an stelle von panzer mit humanoidem Piloten auf zwei beinen sagt....noch mal für dich todesklinge ein Roboter ist eine künstliche intelligenz der selbstständig agiert und bei dem es nicht wirklich schlimm ist wenn er zerschossen wird, bei einem mech sitzt ein lebender atmender mensch in der kiste...ums den auch nicht schade sein kann....auser sie heist Diana pryed :D


Pryde.... B) ("KSM" off)

BTW...es ist irgendwann schade um Diana Pryde:

Sarna - Jade Falcon Guards:

Officers:

- Diana Pryde, killed on Arc Royal....

Edited by Lukas von Seydlitz, 01 July 2014 - 06:04 AM.


#63 McNiell

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Posted 01 July 2014 - 06:01 AM

ahhhh upsi edit^^

#64 Thorn Hallis

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Posted 01 July 2014 - 06:40 AM

View PostTodesklinge, on 01 July 2014 - 12:39 AM, said:

snip


Du erinnerst mich frapierend an diesen Typen, der damals in der BuE mit seiner Einheit das klingonische Imperium als Fraktion spielen wollte und dann ähnlich...ähhh..."blumig" über die starren BT Regeln geschimpft hat, als der Vorschlag abgelehnt wurde.

#65 HUBA

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Posted 01 July 2014 - 11:51 AM

BTT falls es hier noch Leute gibt, die sich ernsthaft mit dem Problem befassen möchten. Mehr Trefferzonen wären eine gute Sache, nur wie man sie vernünftig einbinden kann ist die Frage. Wie schon erwähnt kann man nicht einfach die Panzerung erhöhen, andererseits werden die Zonen noch anfälliger für den Punktschaden, wenn man die Panzerung nicht erhöht. 30 Punkte Punkt Schaden sind schon zu viel (an 50 möchte ich gar nicht erst denken) und es braucht eine gute Lösung um das Problem zu entschärfen. Auf der einen Seite hat Ghostheat schon gute Arbeit geleistet. Die AK40 ist möglich wir aber mit ordentlich Hitze bestraft. (ob das ausreicht lass ich hier dahingestellt) Aber auf der Anderen Seite (beim Ziel) kann noch was getan werden. Und ich denke, dass immer 100% auf eine Zone abgelöst werden sollte durch ein System, das auch näher an der Vorlage liegt (zumindest was die Schadensverteilung betrifft) Eine relativ einfache Methode wäre Pufferzonen ein zu führen, die zwischen den jetzigen Zonen liegen. Diese Zonen verteilen den Schaden dann gleichmäßig auf die entsprechenden Nachbarn. Dadurch könnten die starken Punktschaden Builds ein wenig abgefangen werden ohne, dass z.B. eine AK40 ihre Effektivität verliert. Der Schütze muss allerdings besser zielen und nicht jeder Glückstreffer macht gleich 40 Punkte Schaden auf eine Zone sondern evtl. nur 20/20.
Eine weitere spannende Idee ist Trfferzonen, die Waffen enthalten, spezieller einzubinden. So könnte z.B. der Buckel des Buckligen 5% weniger Schaden nehmen, dafür aber die Waffen bei jedem Treffer stärker in Mitleidenschaft gezogen werden.

#66 Todesklinge

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Posted 01 July 2014 - 01:53 PM

Man wirft mir vor das ich unlogische Vorschläge mache.
Erklärt mir bitte folgende Fragen ohne mir zu sagen das es ein Spiel ist oder man das aus Toleranz tut.


Erklärt mir doch mal bitte logisch, warum ein Mech auf einem komplett zerstörten Bein noch mit beiden Beinen laufen kann?

Wenn man einen Seitentorso zerstört, fällt der dazu passende Arm ab, warum kippt der Mech nicht um wenn am Mech ein Bein fehlt?

Warum kann ein leichter Mech der eigentlich nur einen Waffenslot über eine Leichte Waffe verfügt, plötzlich eine schwere Waffe darin verbauen und benutzen?

Wenn ein Mech zerstört wird, warum ist er dann wieder komplett repariert ohne das es mich etwas kostet?



Wenn ich einen Vorschlag in einem Spiel mache, egal um was es dabei geht, versuche ich immer die Angriffsstärke mit der Verteidigungsstärke zu harmonisieren.

Wenn der Angriff stärker ist als die Verteidigung, wozu braucht man dann eine Verteidigung?

Bezogen auf das Mittelalter und seine Burgen, warum hat man überhaupt damals Burgen gebaut wenn diese doch immer überwältigt wurden?

Wozu haben Mechs eine Panzerung wenn man doch mit noch mehr Feuerkraft und dem Erstschlag alles andere ohne deren Gegenwehr zerstören kann?


Kann mir jemand von den BT Experten erklären wofür es einen ATLAS gibt, wenn zwei Licht Mechs doch viel stärker sind und bestimmt auch günstiger?
Und das bitte ohne Beleidigungen.

Edited by Todesklinge, 01 July 2014 - 02:24 PM.


#67 CupraZero

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Posted 01 July 2014 - 02:57 PM

1. Weil die Entwickler es so festgelegt haben. Warum? Vermutlich weil es zuviel Whine gegeben hätte nach dem ersten Beinverlust schon im Dreck zu liegen. Gerade bei leichteren Mechs ist ein Beinverlust aber eh ein Todesurteil. Der Punkt geht deutlich an die Assaults.

2. Siehe 1. Das Bein fehlt nicht ,es ist lediglich funktionsunfähig. Entscheidung der Entwickler

3. Es gibt bei MWO keine Unterscheidung zwischen leichten und schweren Slots. Da interpretierst du wesentlich mehr hinein als das Spiel vorgibt.

4. Die Funktion gab es. Siehe 1. zum Thema Whine, wurde deswegen entfernt.

5. Künstlich herbeigeführte Situation ohne Bezug zum Spiel, sehe keinen Grund darauf weiter einzugehen.

6. Siehe 5.

7. Warum überhaupt Spielen wenn man doch früher oder später mal ne Runde verliert? Wieder so ne künstlich aufgebauschte Frage die keinen wirklichen Bezug zum Spiel hat.

8. Im Ursprung ist es so das ein Atlas sogar wesentlich mehr als zwei Lights vernascht ohne dabei heiß zu laufen. Ich fürchte ich muss auch hier auf den Satz mit dem Whine in Antwort 1 verweisen. Es sei denn du kannst es dem Rest der Spielerschaft schmackhaft machen Kanonenfutter für deinen Atlas zu spielen.


Alles in allen muss ich leider sagen das die Idee, welche ich anfangs durchaus Interessant fand, im Nachhinein betrachtet nur sehr gut verpacktes Mimimi eines Assaultpiloten ist, welcher sich durch vermutlich Ungeschicktes vorgehen/positionieren zu oft Lights ausgesetzt sieht ohne die Fähigkeiten zu besitzen sich dieser zu erwehren.
Das mag jetzt vielleicht hart klingen, aber all deine (ziemlich konstruierten) Argumente und Fragestellungen zeichnen doch ein Recht deutliches Bild ab.
Ich meine es nicht böse, aber vielleicht überdenkst du deinen Spielstil ein wenig und machst weniger Alleingänge fern ab vom Team, denn dafür ist der Atlas in MWO nicht da. Ich denke du wirst herausfinden das du im Team deutlich weniger Lights an der Backe hast und wesentlich mehr Support gegen solche die es trotzdem versuchen.

#68 Zacharias McLeod

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Posted 01 July 2014 - 08:02 PM

View PostTodesklinge, on 01 July 2014 - 01:53 PM, said:

Man wirft mir vor das ich unlogische Vorschläge mache.
Erklärt mir bitte folgende Fragen ohne mir zu sagen das es ein Spiel ist oder man das aus Toleranz tut.


Erklärt mir doch mal bitte logisch, warum ein Mech auf einem komplett zerstörten Bein noch mit beiden Beinen laufen kann?

Wenn man einen Seitentorso zerstört, fällt der dazu passende Arm ab, warum kippt der Mech nicht um wenn am Mech ein Bein fehlt?

Warum kann ein leichter Mech der eigentlich nur einen Waffenslot über eine Leichte Waffe verfügt, plötzlich eine schwere Waffe darin verbauen und benutzen?

Wenn ein Mech zerstört wird, warum ist er dann wieder komplett repariert ohne das es mich etwas kostet?



Wenn ich einen Vorschlag in einem Spiel mache, egal um was es dabei geht, versuche ich immer die Angriffsstärke mit der Verteidigungsstärke zu harmonisieren.

Wenn der Angriff stärker ist als die Verteidigung, wozu braucht man dann eine Verteidigung?

Bezogen auf das Mittelalter und seine Burgen, warum hat man überhaupt damals Burgen gebaut wenn diese doch immer überwältigt wurden?

Wozu haben Mechs eine Panzerung wenn man doch mit noch mehr Feuerkraft und dem Erstschlag alles andere ohne deren Gegenwehr zerstören kann?


Kann mir jemand von den BT Experten erklären wofür es einen ATLAS gibt, wenn zwei Licht Mechs doch viel stärker sind und bestimmt auch günstiger?
Und das bitte ohne Beleidigungen.


1: Bein ab Mech außer Gefecht = echt toll. Da würden doch die Beine das Hauptziel werden.
2: Schon mal was vom Gyroskop gehört das den Mech aufrecht hält. Hatten wir auch schon mal angesprochen.

3: Die Mechs sind normalerweise in etwa gleich Groß und nur in den MW Teilen so unterschiedlich. Ansonsten siehe die Antwort von CupraZero.

4: R&R gab es ja wurde aber abgeschaft.

5: Angriff und Verteidigung zu harmonisieren ist eine Illusion. Den Mechs sind entweder für den Angriff oder die Verteidigung ausgelegt. Allrounder können zwar alles aber eben nichts richtig gut. Ansonsten sie CupraZero.

6: Sie Post von CupraZero.

7: Burgen dienten nur der Verteidigung niemals zum Angriff. Den eine Burg ist ja fest und nicht beweglich.

Ansonsten sie Post von CupraZero.

View PostCupraZero, on 01 July 2014 - 02:57 PM, said:

Schöne Worte.


Echt nett gesagt CupraZero.

Allerdings haben wir in der Vergangenheit Todesklinge diese Dinge alle schon mindestens ein mal erklärt. Aber so wie es aussieht kann bzw. will er es einfach nicht verstehen. Deshalb ist es verständlich das z.B. Karl langsam der Hut hoch geht.

#69 Karl Streiger

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Posted 01 July 2014 - 10:35 PM

Na toll wenn ihr quotet lese ich es ja trotzdem :(

Weil es sich auf BattleTech bezieht - nein halt BettleTech :angry: und ich ja eh doof bin kann ich ja schreiben. Auch wenn ich der meinung bin das es vergebene Lebensmühe ist.
Jeder der es nicht glaubt - einfach mal MegaMek anwerfen - kostet nix - selbst nen Atlas auswählen und dem "Princess Bot" einfach 2 Jenner F oder 2 Spinnen geben.
Viel Spaß beim verlieren.

Tja und das liegt nicht daran das besagte Lights super gepanzert oder bewaffnet sind - sondern einzig und allein an ihrer Agilität.
Sie suchen aus - wann und wo sie sich dem Atlas nähern (dabei hat der im Stock noch 2 Rückwärtige Laser) aber gegen eine Spider die jeden Angriffszug einen ToHit Modifer von +4 generiert und selbst (Springend) nur eine +3 braucht - da ist das Ende abzusehen. Einzig Vorteil des Assault ist das er mehr waffen hat und öfter feuern kann - das Armschussfeld hilft ein wenig den Schaden zu verteilen. Das wars dann aber auch schon.

Wenn ein Mech umfallen würde, sobald das Bein zerstört ist = alle wirklich jeder Mech hat einen XL Reaktor :ph34r:
und in MW3 als Beispiel - hast du nur auf die Beine gefeuert - es sei den du hast im MM mit deinem Gegner vereinbart - nicht absichtlich auf die Beine zu feuern (da ist man halt auf den Kopf gegangen - SRMs (ja die dicken Brüder der LRM) + TargetingComputer + lock on auf die Birne + indirektes Feuer :lol: :rolleyes: )

R&R wäre ne Option - die ich sehr begrüßen würde - (z.B. mein alter Komando hat in der Reperatur fast nix gekostet und hat andererseits auch keinen "Salvage" für den Gegner generiert) - aber wer dann einen Atlas mit XL fährt dem ist nicht zu helfen. :o

Wobei - generell hatte der OP ja nicht unrecht das das Panzerungssystem von MWO im besten Fall - öhm nicht wirklich funktioniert. Nur eben das sein Ansatz das eigentliche Problem in keinster Weise entschärft - im Gegenteil.
Unsere High Elite Player - hier barzen dir auf 1000m trotzdem 1 Trefferzone raus....während ein Rookie oder selbst ein Casual Veteran - das Feuer auf mehrere Zellen verteilt.
Die High Elite benutzt dazu weiterhin FLD Pinpoint Waffen -30 Schuss auf einen Schlag in eine Zone (was noch wichtiger wird)
während DOT Waffen noch weiter geschwächt werden (Clan ACs; Pulse Laser, SRMs- statt den Schaden über 2-3 Zonen zu verteilen erwische ich dann 5?!!!) Vermutlich gehen dann LRMs immer noch nur auf den CT.

View PostHUBA, on 01 July 2014 - 11:51 AM, said:

BTT falls es hier noch Leute gibt, die sich ernsthaft mit dem Problem befassen möchten. Mehr Trefferzonen wären eine gute Sache, nur wie man sie vernünftig einbinden kann ist die Frage. Wie schon erwähnt kann man nicht einfach die Panzerung erhöhen, andererseits werden die Zonen noch anfälliger für den Punktschaden, wenn man die Panzerung nicht erhöht. 30 Punkte Punkt Schaden sind schon zu viel (an 50 möchte ich gar nicht erst denken) und es braucht eine gute Lösung um das Problem zu entschärfen. Auf der einen Seite hat Ghostheat schon gute Arbeit geleistet. Die AK40 ist möglich wir aber mit ordentlich Hitze bestraft. (ob das ausreicht lass ich hier dahingestellt) Aber auf der Anderen Seite (beim Ziel) kann noch was getan werden. Und ich denke, dass immer 100% auf eine Zone abgelöst werden sollte durch ein System, das auch näher an der Vorlage liegt (zumindest was die Schadensverteilung betrifft) Eine relativ einfache Methode wäre Pufferzonen ein zu führen, die zwischen den jetzigen Zonen liegen. Diese Zonen verteilen den Schaden dann gleichmäßig auf die entsprechenden Nachbarn. Dadurch könnten die starken Punktschaden Builds ein wenig abgefangen werden ohne, dass z.B. eine AK40 ihre Effektivität verliert. Der Schütze muss allerdings besser zielen und nicht jeder Glückstreffer macht gleich 40 Punkte Schaden auf eine Zone sondern evtl. nur 20/20.

Was aber nur zu einer "Weiche" führt - die guten in AC40 builds werden einfach nur noch besser -während die normalen AC40er - ähnlich gefährlich bleiben - nur die schlechten AC 40er werden noch schlechter.
Das Problem bleibt:
  • 2 AC 20 = 40
  • 3 PPC 10 = 30
  • 2 Gauss 15 = 30
Solange der Schaden kumulativ ist - wird das nix mit FLD egal wie viele Trefferzonen ihr einbindet, selbst wenn jeder Pixel eine eigene Trefferzone ist.
Um irgendetwas zu bewirken - müssen 2 AC 20 auch wie 2 Waffen mit 20 Schaden geführt werden.
Das geht nur "non linear"
Also mit einem BAR bzw DamageThreshhold Wert:
  • 20 Panzerung hat eine Schadensreduktion von 10% +/- Perks Quirks
  • 1 Schaden in eine einer 0,5sec verringern das BAR um -1%
  • 1 AC 5 gegen 20 Panzerung macht 4,75
  • 2 AC 5 gegen 20 Panzerung machen 9,5
  • 1 PPC gegen 20 Panzerung = 10 Schaden
  • 1 AC 20 gegen 20 Panzerung = 20 Schaden
  • 40 Panzerung hat eine Schadensreduktion von 20 % +/- Perks Quirks
  • 1 AC 5 gegen 40 Panzerung macht 4,25
  • 2 AC 5 gegen 40 Panzerung machen 8,5
  • 1 PPC gegen 40 Panzerung = 9 Schaden
  • 1 AC 20 gegen 40 Panzerung = 20 Schaden
  • 60 Panzerung hat eine Schadensreduktion von 30 % +/- Perks Quirks
  • 1 AC 5 gegen 60 Panzerung macht 3,75
  • 2 AC 5 gegen 60 Panzerung machen 7,5
  • 1 PPC gegen 60 Panzerung = 8 Schaden
  • 1 AC 20 gegen 60 Panzerung = 18 Schaden
  • 2 AC 20 gegen 60 Panzerung = 36 Schaden
Der Schaden jeder FLD Waffen wird zwar immer noch "nur" summiert - aber im Fall der 60 Platten - wäre es halt besser erst eine AC 20 abzufeuern kurz zu warten und noch einmal eine AC 20 abzufeuern - weil ich dann (18 Schaden + (42 Platten = 21% - 20% = 1% = 19,8 Schaden) also im Vergleich zum Doppelschuss immerhin 1.8 Schaden mehr mache.

Freilich bei den marginalen Werten spielt es nicht so sehr die Rolle - aber stellt euch vor man verdoppelt den Treshhold (10 Platten machen 10% - dann ist der Unterschied zwischen Ketten Feuer und Syncro Feuer bei 60 Platten schon erheblicher:
12 + 15,6 = 27,6 zu 24 Punkten.

Quote

Eine weitere spannende Idee ist Trfferzonen, die Waffen enthalten, spezieller einzubinden. So könnte z.B. der Buckel des Buckligen 5% weniger Schaden nehmen, dafür aber die Waffen bei jedem Treffer stärker in Mitleidenschaft gezogen werden.

Naja die ClanMechs haben ja diese Perks - und ich hoffe die werden in naher Zukunft auch herangezogen um "schlechte" Hitboxen wie z.B. die vom Awesome, gern auch vom Seitentorso des Atlas, Beine des Raven zu fixen. Ohne eine "Überarbeitung" der Zonen von nöten zu machen.
Wobei man über einen "starken" Wert (5% ist zu schwach) vielleicht auch einen "Zielwechsel" erreichen kann. z.B. bei 50% beim Awesome CT - wird kaum von Anfang an auf den Ct geschossen sondern erst der Seitentorso abgeschossen. (dabei sollten Arme wohl eher einen negativen Perk bekommen - damit die Leute zuerst den Arm abmontieren, bevor der Seitentorso dran kommt. (ausnahmen Centurionen, Griffins, Wolverines....)

#70 Lukas von Seydlitz

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Posted 01 July 2014 - 10:37 PM

Frage: Warum kippt der Mech nicht um wenn ein Bein fehlt?

Antwort: Über den Neurohelm ist das Gyroskop des Mechs an die neuralen Funktionen des Piloten gekoppelt. Du kippst ja auch nicht um wenn du auf einem Bein stehst. Btw. in den Romanen findest du sogar Passagen, wo Mechs mit BEIDEN abgeschoßenen Beinen weitergekämpft haben (Blut der Kerensky; Shin Yodama bei der Verteidigung Luthiens)

#71 David Makurai

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Posted 02 July 2014 - 12:59 AM

@ Zacharias

Ich muss di leider korrigieren, nach den Fluff exten waren und sind die Mechs schon immer unterschiedlich groß gewesen, de Heuschreck (Locust) ist "nur" ca. 6m hoch während der Kampftitan (Battlemaster), einer der größten Mechs überhaupt ca.15m höhe hat, der Alas um und bei 13m genaue größen müsste ich raussuchen aber die größen hier pssen schon halbwegs.

MFG David

#72 Karl Streiger

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Posted 02 July 2014 - 01:14 AM

Bloß gut das es hinsichtlich des Maßstabs und der Höhe von BattleMechs bei 4 verschiedenen Quellen 5 verschiedene Meinungen gibt:

View PostGoldener Schuss, on 03 October 2013 - 02:25 PM, said:

Hier hab ich mal auf die schnelle 2 Bilder von Bluepritns gemacht. Hab so ziemlich alle Blueprints der Clan und IS die damals raus kamen. Sorry für die quali, es sind A1 Format Zeichnungen. Man achte auf die in gleichem Maßstab gezeichnete Menschenfiguren unten rechts, und die detaillierten cockpits.
Das erste Bild Warhammer & Locust

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Battlermaster & Locust

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#73 David Makurai

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Posted 02 July 2014 - 01:23 AM

Was dennoch zeigt das alle Mechs unterschiedlich groß sind, somit die Aussage, dass alle Mechs gleich groß sind, und sie nur in den MW Titeln verschiedene Größen bekommen haben schlichtweg falsch ist.

MFG David

#74 Delios

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Posted 02 July 2014 - 01:34 AM

View PostTodesklinge, on 30 June 2014 - 07:32 AM, said:

Das Gewicht der Panzerung wird dadurch nicht mehr, wieso ihr darauf kommt ist unverständlich und unlogisch.
Noch mal als Beispiel:

Man hat eine Panzerplatte 2 Meter x 2 Meter, die würde einfach ausgedrückt 300kg wiegen, bei einer Dicke von 10mm.

Man unterteilt diese in Bereich A 1x1 Meter und B 1x1 Meter, trotzdem wiegt diese weiterhin 300kg, warum? Mysteriös!



2m x 2m = 4 qm
1m x 1m = 1 qm
Ergo 1/4
4 qm wiegen 300kg
1 qm also 75kg

Wenn du nun unterstellst das ganze in 2 Bereiche zu je 1m X 1m = 1 qm x 2= 2 qm zu teilen, wobei das ganze bei 300kg bleiben soll dann ist das wirklich "Mysteriös".

Nichts daran ist "Mysteriös"! Lösung:

Die Platten sind nun 20mm dic.k. Wenn du nun 4qm abdecken willst verdoppelst du also das Gewicht.

Gehen wir davon aus dass du bei den 1m x 1m aber bei gleichbleibener Dicke von 10mm bleiben willst, dann musst du die 100 vierteln, also 4 Felder a 25.

Wenigstens könnte man so schneller die Komponenten-Achievments abarbeiten.

Edited by Delios, 02 July 2014 - 01:59 AM.


#75 Todesklinge

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Posted 02 July 2014 - 02:27 AM

Ja mein Rechenfehler, meinte natürlich bei 2x2m, 2x (1x2m) :D

#76 The Basilisk

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Posted 02 July 2014 - 02:39 AM

Mehr Trefferzonen --> mehr Simulation von Gefächtsschäden und alle Konsequenzen daraus find ich als aller Ersten Gedanken toll.

Im Bezug auf MWO und den allgemeinen Zustand des Games aber.....*ZENSIERT*

Jetzt aber mal im Ernst.
Die bekommen die Hit detection bei den paar auf Gliedmaßen reduzierten Treffezonen schon nicht gebacken und du willst noch mehr kleinere Treffezonen haben ????!!!!
Die bekommen kein brauchbares Crit System keine das Mechverhalt beeinflussendes Schadenssystem, ja nicht mal so etwas wie Schadensanimation hin ohne entweder die Performance oder gleich das Spiel ganz ab zu schießen und du willst mehr primäre Trefferzonen ? Bei allem Viehzeug des Himmels und der Hölle selbst die grundlegende Kollisionsabfrage bei dem Spiel funktioniert kaum richtig und die Trefferzonen genaue Trefferabfrage nur wenn sie grade Lust hat.
Wenn bei nem Atlas den ich über 600m mit nem Gaussgeschütz auf den Kopd schieße das linke Bein blinkt...

#77 Sledge Sandoval

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Posted 02 July 2014 - 03:50 AM

trolliger Gegenvorschlag:

Panzerung nur noch eine Trefferzone insgesamt, d.h. beim Atlas dauerts dann dementsprechend lange sich durch die Panzerung durchzuarbeiten.

Im Gegenzug parallel im Internen Trefferzonen beibehalten und das Critsystem ausbauen so dass defekte Gliedmassen über Aktivatorencrits und Waffendefekte über Waffencrits dargestellt werden.
Mechtod dann wie immer bei 3 Reaktorcrits

ich troll mich dann mal wieder unter die Brücke :D

#78 The Basilisk

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Posted 02 July 2014 - 04:16 AM

View PostSledge Sandoval, on 02 July 2014 - 03:50 AM, said:

trolliger Gegenvorschlag:

Panzerung nur noch eine Trefferzone insgesamt, d.h. beim Atlas dauerts dann dementsprechend lange sich durch die Panzerung durchzuarbeiten.

Im Gegenzug parallel im Internen Trefferzonen beibehalten und das Critsystem ausbauen so dass defekte Gliedmassen über Aktivatorencrits und Waffendefekte über Waffencrits dargestellt werden.
Mechtod dann wie immer bei 3 Reaktorcrits

ich troll mich dann mal wieder unter die Brücke :D


Ich finde deinen Vorschlag garnicht so trollig.
Die Idee Trefferzonen sogar zu vereinfachen als der nicht funktionierenden Hit detection noch mehr zu zu muten finde ich grundsätzlich gut.
Canon ist ja mit der Einführung der Clans im jetzigen Zustand eh total für den Popo, die Mechs, die eigentlich sehr stark sein sollten, sind ein Witz, die Mechs, die reine Unterstützer oder Tool Units sein sollen sind dank freier Modifizierbarkeit die Kings of Meta, also warum da noch weiter drüber nachdenken.

Torso Hitzonen könnte man beispielsweise weglassen oder aber geschickter aufteilen.
Rücken ganz weg gibt nur noch rechte/linke Seite incl. R/L Arm, oberer Torso mit Cockpit und unterer Torso mit Beinen.
Das Reduziert die Komplexität der Hitboxen auf ein je nach Mechproportionen unterschiedlich proportioniertes X und kann alles was die jetzigen Hitboxen auch schon können ( sollten ).
Kopf trifft beim bewegten Mech eh keiner mit Absicht, weil er in den seltensten Fällen da ist wo's grad anzeigt und die anderen Trefferzonen sind dann groß genug um da irgend wie unterscheiden zu können.

Edited by The Basilisk, 02 July 2014 - 04:18 AM.


#79 ShasO MalCaor

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Posted 02 July 2014 - 04:44 AM

View PostTodesklinge, on 30 June 2014 - 07:32 AM, said:

Viele wissen wohl nicht was konstruktive Kritik bedeutet.

Das Gewicht der Panzerung wird dadurch nicht mehr, wieso ihr darauf kommt ist unverständlich und unlogisch.
Noch mal als Beispiel:

Man hat eine Panzerplatte 2 Meter x 2 Meter, die würde einfach ausgedrückt 300kg wiegen, bei einer Dicke von 10mm.

Man unterteilt diese in Bereich A 1x1 Meter und B 1x1 Meter, trotzdem wiegt diese weiterhin 300kg, warum? Mysteriös!



ich will nciht kleinlich sein aber dann hast du 1x1m+ 1x1m = 2m^2 während 2x2m= 4m^2 ist. Deine beschriebenen Bereiche würden zusammen 150 Kg wiegen, wenn man davon ausgeht das die Panzerung eine gleichmäßig verteilte Dichte hat.

Ich geb dir recht das der Großteil der Spieler nichts anderes macht als auf den Center Torso zu schiessen und das auch der effektivste Weg zu sein scheint den Feind zu besiegen, die Aufteilung der Trefferzonen würde dabei aber nicht helfen, helfen würde es wenn man zB. die maximal mögliche Panzerung für den CT und die ST erhöht.

#80 Zacharias McLeod

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Posted 02 July 2014 - 06:20 AM

View PostDavid Makurai, on 02 July 2014 - 01:23 AM, said:

Was dennoch zeigt das alle Mechs unterschiedlich groß sind, somit die Aussage, dass alle Mechs gleich groß sind, und sie nur in den MW Titeln verschiedene Größen bekommen haben schlichtweg falsch ist.

MFG David


Und da muss ich dich korrigieren.

Den ich habe nicht geschrieben das sie alle gleich groß sind sondern das sie in etwa gleich groß sind. Ein kleiner aber bedeutender Unterschied.

Ob nun ein oder zwei Meter größer oder kleiner ist egal, den es sind keine so großen Unterschiede wie wir sie hier zum Teil haben.

View PostSledge Sandoval, on 02 July 2014 - 03:50 AM, said:

trolliger Gegenvorschlag:

Panzerung nur noch eine Trefferzone insgesamt, d.h. beim Atlas dauerts dann dementsprechend lange sich durch die Panzerung durchzuarbeiten.

Im Gegenzug parallel im Internen Trefferzonen beibehalten und das Critsystem ausbauen so dass defekte Gliedmassen über Aktivatorencrits und Waffendefekte über Waffencrits dargestellt werden.
Mechtod dann wie immer bei 3 Reaktorcrits

ich troll mich dann mal wieder unter die Brücke :D


Ähm... das hatte ich doch schon hier in diesem Topic vorgeschlagen.

Nur war ich noch nicht so weit was die Kritischen Schäden angeht.

Edited by Zacharias McLeod, 02 July 2014 - 06:24 AM.






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