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Balancingfragen Allgemein


81 replies to this topic

#61 H I A S

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Posted 12 August 2014 - 11:55 AM

Bei jedem anderen Shooter wäre er beim zweiten mal rausgucken tot, da hat ers bei MWO doch gut :P

#62 Shikata nai

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Posted 12 August 2014 - 12:45 PM

View PostWilburg, on 12 August 2014 - 01:45 AM, said:

Das sind aber leider auch die, die nicht verstehen wollen, was es am unteren Ende der Nahrungskette braucht. Oder bei jenen, die das Spiel nicht als Shooter sehen, sondern als Sim. Daher tauchst Deinen Kopf mal aus den Wolken ganz runter in den Schlamm oder Du verstehst nicht, woher das Geweine kommt, was Dir ständig die Waffen nerft.


Ja das Problem ist einfach nur dass man mMn. nichts auf dieser Grundlage balancen sollte. Einfach aus dem Grund weil die Fähigkeit der Spieler hier vielmehr das Manko ist als die Waffenbalance per se.

Hier auch mal wieder ein Beispiel aus einem anderen Spiel. In Starcraft gibt es in Anfängerbereichen extreme Balancingprobleme da z.B. ein blutiger Anfänger nur sehr schwer 6pool oder ähnliches aufhalten kann... dann kommt wieder irgendein Skillbereich wo Terraner dank gewisser Einheiten die mit nem gewissen grad an Mechanics anderen Einheiten überlegen sind und somit stärker wirken.
Das geht so lange bis die Spieler zumindest einen gewissen Grundskill erreicht haben und genau an diesem Punkt sollte gebalanced werden und das ist nunmal einfach in einem relativ hohen Skillbereich der Fall. Davor liegt es nicht an der Balance sondern daran dass sich derjenige nicht genug mit dem Spiel beschäftigt und damit lernt Schwächen / Stärken bestimmter Einheiten oder hier der Configs zu verstehen und für sich / gegen den Gegner zu nutzen.
Genau aus diesem Grund halte ich das aller meiste an geweine und auch viele der "Argumente" für völlig fehl am platz. Anstatt sich darauf zu konzentrieren dass man sein Spiel verbessert und sich darauf konzentriert zu lernen wie man gegen X spielt wird lieber irgendwas als zu stark verteufelt... ist halt der bequemere weg.
Wir haben beispielsweise kurz nach den SRM Buffs im Lanzenturnier gegen die Jadefalken gespielt und derbe ins Gesicht bekommen einfach weil sie sich intensiver mit dem Format und den Patchänderungen beschäftigt haben und genau in dem Moment sollte sich der Spieler zunächst einmal fragen: Was hat man selber falsch gemacht - wie könnte man es besser machen und wenn man selbst zu keinem Schluss kommt vielleicht mal schauen was andere erfahrenere Einheiten/Spieler dazu sagen.
Je schlechter ein Spieler ist desto weniger kann er die Gesamtsituation der Balance einschätzen...

Edit:
Ich bin übrigens der festen Überzeugung dass wenn PGI mal nur ein paar Monate intensiv mit der Spitze der comp. Szene zusammenarbeiten würde dass wir _alle_ auch die Stockmechfahrer und Loreliebhaber und auch die ganzen Anfänger ein deutlich besseres Spiel spielen würden.

Edited by Lachesis Muta, 12 August 2014 - 12:49 PM.


#63 Wilburg

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Posted 12 August 2014 - 01:06 PM

Was ich damit viel mehr meinte war, dass sie für Balancingberatung auch die Systeme kennen müssen, die sie sonst nicht spielen, die im PUG aber relevant sind/sein können.

#64 Shikata nai

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Posted 12 August 2014 - 01:36 PM

View PostWilburg, on 12 August 2014 - 01:06 PM, said:

Was ich damit viel mehr meinte war, dass sie für Balancingberatung auch die Systeme kennen müssen, die sie sonst nicht spielen, die im PUG aber relevant sind/sein können.


Wie gesagt - ich halte PUG als suboptimale Grundlage um zu balancen. Das ist genauso wie man in Starcraft nicht über 4vs4 Balancen sollte. PUG matches werden viel schwerwiegender von anderen Variablen als Waffenbalance beeinflusst. Sinnvoll balancen lässt sich imho deshalb nur wenn diese variablen weitestgehend ausgeschaltet sind was eben in organisierten Team-Drops der Fall ist.
In einem PUG-Drop mache ich mir garkeine Illusion dass ich ein Match wegen unausgeglichenheit von Waffen verliere. Das ist in 99,99% nicht der Fall sondern liegt an viel schwerwiegenderen Faktoren.

Edited by Lachesis Muta, 12 August 2014 - 01:37 PM.


#65 Karl Streiger

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Posted 12 August 2014 - 10:16 PM

naja um auf, wie du es sagst Grundlagen zu balancen, müsste es erstmal sowas wie ein Fundament geben. Nur das gibt es nicht. Das sieht man schon daran, das sich selbst bei StockMechs eine Meta herauskristallisieren würde. Das siehst du daran, das es sobald nur eine oder zwei Änderungen ins Spiel gepatcht werden, ein Meta Shift stattfindet.

Warum passiert das?
Wie kann man das verhindern?
Welche Auswirkungen hätte Änderungen im Stock Modus auf das freie Mechlab mit Hps?
Welche Werte kann ich gegenüber TT ändern, dass im Stock der JM6-S genauso gern genommen wird wie der Jenner F? (das war im TT eigentlich auch nie der Fall - wäre also Handlungsbedarf nötig)
Ziel müsste es erst einmal sein irgendeinen beliebigen Mech mit irgend einer beliebigen Ausrüstung zu nehmen und dann sollte der Rest Feldtaktik sein.
Derzeit ist doch 90% und der daraus resultierenden 0815 Taktik dem DropDeck geschuldet.

Wenn du dann also so ein massives Fundament hast, müssen deine Balancing Bemühungen egal ob PUG oder auf High Level Play nur noch den Spitzen geschuldet sein, wobei auch hier zwischen einem Peak nach der Einführung eines neuen Mechs oder Karte und einem tatsächlichen Meta Shift zu unterscheiden ist.

Genau hier hapert es - nehmen wir die LRMs die Hias als OK bezeichnet. Mit der aktuellen Mechanik, was wäre notwendig umd die LRM für High Elo attraktiv zu machen - und dann überlegt mal welche Auswirkungen das auf den Newbie PUG hat.

#66 H I A S

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Posted 12 August 2014 - 11:50 PM

Da das riesige Auswirkungen aufs Pugspiel hätte sind sie ja so in Ordnung.
Nicht objektive persönliche Meinung: Wegen mir könnten LRM'S ganz entfernt werden :)

#67 Karl Streiger

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Posted 13 August 2014 - 12:44 AM

View PostHiasRGB, on 12 August 2014 - 11:50 PM, said:

Da das riesige Auswirkungen aufs Pugspiel hätte sind sie ja so in Ordnung.

Eben - daher macht ohne Grundlagen in der Spielmechanik - Balancing auf einem gehobenen Niveau ja auch keinen Sinn.
Aber die Frage bleibt -was müssten LRMs können um für Competive Play nutzbar zu werden?

Edited by Karl Streiger, 13 August 2014 - 12:45 AM.


#68 H I A S

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Posted 13 August 2014 - 01:54 AM

Skill benötigen.
Und vielleicht nicht so leicht Konterbar sein.

#69 Staubisauger

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Posted 13 August 2014 - 02:26 AM

Das ist bei denn aktuellen LRM ja das Problem.

Macht man sie Konkurrenzfähig zu den anderen Waffen. Dann wird herum geheult das die ja keinen Skill benötigen.

Macht man sie so schwach das die Fraktion ruhe gibt, dann sind sie fast so gut wie nutzlos.

Wenn man die aktuelle stärke der LRM voll ausspielen will braucht man jemanden der für einen die Ziele aufschaltet.
Wenn man selber seine Ziele suchen muss, dann ist man am A......
Mann muss auf 750 Meter ran, das TAG drauf halten und ist so gut wie Tot bevor die erste Salve einschlägt. Mann kann nicht nach der Schussabgabe wieder in Deckung gehen oder groß den Torso weg drehen.
Und wenn es doch mal mit der Aufschaltung klappt, dann heulen gleich wieder alle über den LRM Regen. Auch wenn es eigentlich nur zwei Boote sind die da gefeuert haben.


Was man machen müsste wäre den direkten Beschuss massiv Stärken/Verändern.
So das der Indirekte Beschuss nur als alternative dient, und nicht so effektiv ist wie der direkte Beschuss.

Das stelle ich mir in etwa so vor.

Direkter Beschuss

Die LRM fliegen deutlich schneller so um die 1500-2000 Meter die Sekunde. Mit einem ähnlichen Flugverhalten wie die SRM.
- Keine Aufschaltung nötig

  • Keine Auswirkungen von ECM ( man Zielt ja selber )

  • Kein Auswirkung durch AMS

  • Artemis reduziert die Streuung

Indirekter Beschuss

Die Raketen fliegen so wie jetzt auch. Vielleicht mit weniger schaden.

  • ECM verhindert die Aufschaltung

  • AMS holt die Raketen vom Himmel

  • TAG und NARC brechen den ECM Schild und sorgen dafür das die Raketen gebündelter im Ziel einschlagen.


Wie das ganze umsetzten? Vielleicht mit zwei verschiedenen Munition Typen eine für den Direkten und eine für den Indirekten Beschuss.

Mit der Aktuellen Mechanik bekommt man jedenfalls keine Ruhe ins Spiel.

#70 MW Waldorf Statler

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Posted 13 August 2014 - 02:26 AM

Ja Stockmechs only :ph34r: wer nimmt Locust, Brandstifter und Charger ;)

freu mich schon auf das Balncing von HACs,MRMs, Light Gauss, oder den späteren Ultralasern

Edited by CSJ Ranger, 13 August 2014 - 02:29 AM.


#71 H I A S

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Posted 13 August 2014 - 02:37 AM

Lol, 1000m 60er Schrotflinten mit 1500-2000 m/s?
Und da wird sich über Dualgauss/DualPPC beschwert :ph34r:

Edited by HiasRGB, 13 August 2014 - 02:39 AM.


#72 Staubisauger

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Posted 13 August 2014 - 03:30 AM

View PostHiasRGB, on 13 August 2014 - 02:37 AM, said:

Lol, 1000m 60er Schrotflinten mit 1500-2000 m/s?
Und da wird sich über Dualgauss/DualPPC beschwert :ph34r:

Dann mach doch einfach mal einen anderen Vorschlag. Solange man über die Aufschaltung geht wird das nicht geben mit den LRM. Wäre dann so was Wie die LBX mit langer Reichweit.

#73 N Y G E N

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Posted 13 August 2014 - 05:29 AM

Indirekter Beschuß nur möglich durch TAG, NARC und UAV, dabei Winkel und Geschwindigkeit wie jetzt, aber stärkere Streuung.
Hauptfeuerart direkter Beschuß:
  • Aufschaltung durch halten des Fadenkreuzes auf dem MECH (nicht nur den roten Kasten).
  • flachere Flugbahn.
  • deutlich höhere Geschwindigkeit (= x2, bzw. durch Tests auf Testserver ausbaldowern)
  • Fire and Forget - Mode >>> Raketen streuen stark
  • Guided Mode >>> Zielen auf Mechpartieen möglich (beide Modi waren so/ähnlich bei MW 4)
Auswirkungen:
Nutzlose LRM-Boote, die hinten rumgammeln müssen sich bewegen.

Edited by Nygen Claw, 13 August 2014 - 05:41 AM.


#74 Staubisauger

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Posted 13 August 2014 - 06:21 AM

Hört sich auch gut an.

#75 MW Waldorf Statler

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Posted 13 August 2014 - 06:34 AM

View PostStaubisauger, on 13 August 2014 - 06:21 AM, said:

Hört sich auch gut an.

also nichts für PGI und den Anteil der "no Team/play ,No Premade, No Esport,No P2W Clanmechs" Casual Play Klientel

Edited by CSJ Ranger, 13 August 2014 - 06:35 AM.


#76 Wilburg

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Posted 13 August 2014 - 06:38 AM

View PostCSJ Ranger, on 13 August 2014 - 06:34 AM, said:

also nichts für PGI und den Anteil der "no Team/play ,No Premade, No Esport,No P2W Clanmechs" Casual Play Klientel


Meinst, weil es "Arbeit" bedeutet"? Also über das Vollstopfen eines Mechs mit einer Waffengattung, Munition und dem tragbarsten Reaktor?

#77 HUBA

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Posted 13 August 2014 - 10:49 AM

ah, die Vorschlagrunde ist eröffnet :wub: Also ich wäre mit einer etwas größeren Streuung schon zufrieden, vorallem LSR mit Atemis tun meinem Jenner ganz schön weh. Vielleicht sind aber auch einfach nur Trefferzonen beim Jenner ungünstig. BTW LSR können auch direkt gefeuert werden. Sie landen immer dort, wo du beim Abfeuern hinzielst, macht aber so gut wie keinen Schaden.

Eine andere Spannende Idee ist Ghost Schaden statt Ghost Heat (Weil Schaden auf geisterhafte weise verschwindet)
http://www.reddit.co...ha_compression/

Und zu StarCraft, gab's da nicht den Zerg Rush (https://www.google.d...rch?q=zerg+rush), der Noobs bis in die Profiligen brachte?

#78 Brutzel

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Posted 23 August 2014 - 12:02 PM

Wurde wieder am MM rumgebastelt? Was ich, in den letzten Tagen, für Spiele hatte:
0:10
0:11
0:12


Wenns mal passiert, ok. Es kam, in den letzten Wochen mal vor, aber die letzten Tage kam das massiert vor. Und immer haben die LRM derbe reingehauen.

#79 Skyther

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Posted 23 August 2014 - 12:09 PM

Hallo Brutzel.

Meines Wissens sind keine Änderungen am Matchmaker vorgenommen worden.

Grüße,
Skyther

#80 Brutzel

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Posted 23 August 2014 - 12:19 PM

Ah ok danke. Vielleicht ist es ja nur der Ausgleich für die vorangegangenen Wochen.





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