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Posted 24 August 2014 - 02:52 PM
(Dies ist die Übersetzung des aktuellsten Dev-Logs #7)
Darren: Hallo Leute, hier ist Darren, auch bekannt als Bombadil von „No Guts no Galaxy“ und ich möchte euch zum MechWarrior Online DevLog #7 begrüßen. Dies ist unsere Chance, die Entwickler kennenzulernen und direkt mit ihnen über die Vergangenheit, Gegenwart und Zukunft von „MechWarrior Online“ zu sprechen. In der heutigen Episode erfahren wir Neuigkeiten über die neue Karte, die Entwicklung des Vindicator-Mechs und verschiedene Game-Updates von Paul.
Also legen wir gleich los, mit Thad Jantzi, dem Senior Level Designer für PGI und einer der kreativen Köpfe hinter der kommenden neuen Karte, manchmal auch „Factory“ genannt, manchmal aber auch „Industrial“, da der finale Name noch angekündigt wird.
Zuallererst, vielen Dank, dass Du uns besuchst, Thad und lass uns direkt mit der ersten Frage beginnen: Wie ist es zu der Idee für diese Map gekommen und wie wurde sie konzipiert?
Thad: Nun, ich denke, eine große industrielle Karte war schon immer eine der Haupt-Ideen, die wir von Anfang an umsetzen wollten. Wir haben in einigen der anderen Karten kleinere Aspekte dieser Bereiche, aber hier ist es die komplette Karte. Ich denke, dass es der Wunsch der Spieler ist, um etwas zu kämpfen, was es wert ist, darum zu kämpfen, und anders als bei einigen der anderen Karten, wo es lediglich Landschaften gibt, repräsentiert diese hier ein Ziel von hohem Wert. Und die gesamte Karte ist eine einzige, gewaltige Fabrik.
Darren: Gab es, als Du Dich das erste Mal hingesetzt hat, um diese Karte zu designen, ein Gameplay-Ziel, und falls ja, welches war es?
Thad: Das Hauptziel war es, Kämpfe auf kürzerer Distanz zu fördern. Sie ist in verschiedene, sehr unterschiedliche Regionen unterteilt. Es gibt nicht viele Stellen, an denen Du wirklich große Sichtlinien hast und so hoffen wir, und das ist es auch, was wir bisher in den Tests gesehen haben, dass es viele kleinere Kämpfe überall auf der Map geben wird, und bis jetzt hat das sehr gut geklappt. Bei all den Kämpfen, die wir auf dieser Karte schon gespielt haben, hat kaum einer dem anderen geglichen. Und ich habe überall auf dieser Karte gekämpft.
Darren: Von all den Karten, die wir in „MechWarrior Online“ haben, welcher ähnelt diese am stärksten?
Thad: Es gibt Ähnlichkeiten zu einigen Karten. Sie hat beinahe exakt die gleiche Größe wie Caustic Valley. Was die Deckung anbetrifft, hat sie beinahe so viel wie Canyon Network und es ist dort sehr einfach, eine große Anzahl von Mechs unbemerkt zu bewegen. Es gibt also eine Reihe von Möglichkeiten für Überraschungsangriffe oder Hinterhalte. Und sie ist River City und Frozen City in dem Sinne sehr ähnlich, dass es eine Menge Gebäude und Deckung gibt, Orte um die man herumschleichen oder sich dahinter verstecken kann.
Darren: Was würdest Du sagen, inwiefern sich die Map von den bereits verfügbaren Maps unterscheidet?
Thad: Nun, zuerst einmal sieht sie gänzlich anders aus. Es ist eine Nacht-Map, aber zu großen Teilen sehr hell ausgeleuchtet. Es gibt ein paar dunkle Bereiche, aber sie ist allgemein sehr hell ausgeleuchtet und das Farb-Schema ist gänzlich anders, als wir es bisher verwendet haben. Es gibt ein großes Set an unterschiedlichen Farben, die wir bisher definitiv so noch nicht bei anderen Maps verwendet haben.
Darren: Bezüglich des Designs, worauf bist Du bei dieser Map am stolzesten?
Thad: Am besten finde ich an der Factory Map, und ich werde jetzt sagen, dass sie mit Abstand meine Lieblingsmap ist, und das mit großem Abstand, dass ich sie wirklich mag. Und die Tatsache, die ich am meisten mag sind die Kämpfe überall auf der Karte. Wir haben sie einige Zeit getestet und es gab keine zwei Spiele, die gleich waren. Ich war auf jedem Teil der Karte in Kämpfe verwickelt und es gibt einfach eine große Vielfalt.
Darren: Es scheint, dass dies, mit all den industriellen Gebäuden, eine sehr immersive Karte ist. Fühlt sie sich klaustrophobisch an?
Thad: Ja, du wirst tatsächlich in diese Fabrik eingesaugt. Ich würde es aber nicht klaustrophobisch nennen, da es viele Areale mit offenen Bereichen gibt und sie verhältnismäßig groß ist. Sie ist genau so groß wie Caustic Valley, nur eben als Fabrik. Es gibt eine Menge offener Bereiche, ebenso wie eine Menge Deckungsmöglichkeiten. Aber ja, Du kommst nirgendwo auf dieser Map auf die Idee, dass Du Dich nicht in einer äußerst großen, industriellen Anlage befindest.
Darren: Was denkst Du, werden die Spieler am ehesten an der neuen Karte mögen?
Thad: Die Spieler werde das gleiche mögen wie ich. Ich spiele das Spiel sehr viel und ich designe nur Karten, die ich als Spieler auch spielen möchte. Sie werden das neue Farb-Schema mögen, ganz sicherlich, und sie werden auch das dramatische Licht mögen. Ich denke, dass das wirklich cool aussieht. Und, genauso wie ich, werden sie die Kämpfe überall auf der Karte mögen, die Möglichkeit, Hinterhalte zu legen, fähig zu sein, große Truppen überall hin zu verlegen. Ich denke, dass es wirklich gut werden wird.
Darren: Zum Schluß, gibt es noch irgendwelche anderen coolen, oder einzigartigen Dinge, die Du uns über die neue Karte erzählen möchtest, die wir vielleicht noch gar nicht entdeckt haben?
Thad: Es gibt eine ganze Menge an coolen Arealen auf der Karte. Wir haben dort kleine Tunnel, in denen Du herumschleichen kannst. Es gibt dunkle Passagen, durch die Du schlüpfen kannst, für ein paar Minuten abseits der hell ausgeleuchteten Bereiche. Es gibt eine Art Mech-Hangar mit Battlemechs darin. Und mein Favorit sind die feuerspuckenden Kamine, und davon haben wir eine ganze Menge.
Darren: Feuerspuckende Kamine, exzellent. Und danke für das Interview, Thad.
Als nächstes hören etwas von David über den Prozess der Entwicklung eines neuen Battlemech-Chassis und all seiner Varianten.
David: Wenn wir einen neuen Mech bauen, ist eines der ersten Dinge, die ich tue, eine Liste aller Varianten innerhalb des Zeitrahmens des Spieles zu beschaffen, und darin die potentiellen Hardpoints zu bennenen. Nachdem ich diese kartographiert habe entscheide ich, welches es tatsächlich ins Spiel schaffen werden. Bei jenen finalisiere ich die Hardpoints und balanciere sie gegeneinander aus. Danach schicke ich diese Informationen an die Artists, so dass sie mit der Modell- und Textur-Erstellung der Waffen beginnen können.
Wenn es um Varianten geht, betrachte ich zuerst die Timeline. Es ist offensichtlich, dass die Varianten, die sich außerhalb unserer Zeitlinie befinden nicht den Weg ins Spiel finden werden, aber auch einige alte Varianten haben veraltetes oder primitives Equipment, oder sind zum jetzigen Zeitpunkt als selten oder ausgestorben deklariert. Ich beginne dann damit, die Hardpoints zuzuweisen und schaue danach, wie diese aussehen werden. Ich nehme eine der Varianten, die Standard-Variante aus den Technischen Readouts und verwende sie als Basis. Und diese Variante wird im Spiel sein. Dann vergleiche ich sie mit den verbleibenden Varianten und suche nach Varianten mit ausgeprägten Hardpoints und anderen Wegen, sich voneinander so gut wie möglich abzugrenzen, so dass sich jede Variante einzigartig anfühlt.
Wir haben für den Vindicator die Varianten 1R, 1AA und 1X gewählt. Dies sind die Standard-Varianten. Der Grund, warum diese für den Vindicator ausgewählt wurden war grundsätzlich der, dass nur diese Varianten zum jetzigen Zeitpunkt in der Timeline existierten. Es gibt noch eine SIC-Variante, die vom St. Ives Pakt verwendet wird, aber anstelle davon, diese zu verwenden, haben wir uns dazu entschlossen, sie als Hero zu verwenden, den „St. Ives Blue“, welches der Mech ist, auf dem die SIC-Varianten basieren. Wir haben den St. Ives Blue gewählt, da es tatsächlich nur zwei dem Kanon entsprechende Hero-Mechs für den Vindicator gibt, die Blues und ich glaube der andere war der Vong. Und die Blues hatte die interessantere Hintergrund-Geschichte und war mit einer Fraktion verknüpft, die bisher im Spiel noch nicht ausreichend repräsentiert war.
Wenn wir für das Spiel Mechs designen, versuchen wir, so viel wie möglich der Lore zu nutzen. Eines der Hauptthemen dabei ist die Timeline und der Zeitrahmen, in dem das Spiel sich gerade befindet. Er limitiert, welche Mechs und Varianten verfügbar sind. Und wann immer wir einen neuen Mech erstellen, studiere ich die Technical Readouts und andere Kanon-Informationen, um kleine Stücke der Lore und anderes zu erhalten, was ich für Eigenschaften nutze die, wenn ich den Mech designe, dabei helfen, dass sie sich so spielen, wie es in den Büchern beschrieben ist, dass sie ihre Rolle so gut wie möglich erfüllen können.
Wenn es darum geht, den Mechs Eigenschaften (Quirks) zuzuordnen, gibt es zwei Hauptfaktoren, die ins Spiel kommen. Einer ist die Lore. Ich lese die Technical Readouts und ziehe alles heraus, was als Quirk genutzt werden kann. Zusätzlich gibt es noch den Look des Mechs, der eine Eigenschaft beeinflussen kann, so wie beim Centurion, der diesen großen Schildarm hat. So dass wir dann einen Armor-Buff auf diesen Arm geben können.
Der andere große Faktor ist die Spiel-Balance. Wenn wir einen neuen Mech erstellen und seine Varianten gegeneinander ausbalancieren, so dass eine der Varianten den Anschein erweckt, dass sie unterdurchschnittlich performt, können wir ihr einen Quirk geben, um dem entgegen zu wirken. Oder, wenn eine Variante zu gut dasteht, können wir es in entgegensetzt wieder etwas abschwächen. Sobald wir damit fertig sind, betrachten wir das große Ganze und stellen die Varianten den anderen Mechs gegenüber, die sich bereits im Spiel befinden und stellen sicher, dass alle sich verhältnismäßig gleich zueinander verhalten.
Darren: Und schlussendlich wird Paul uns etwas über das Update der Waffenmodule sagen, und einen ersten Einblick in das kommende Unit-Creation Tool geben!
Paul: Hallo Leute, dies ist ein neuer Dev-Log und ein schnelles Update darüber, was sich für euch in der Pipeline befindet. Eine Sache davon sind die neuen Module. Wir haben uns die aktuellen Sets an Waffenmodulen angeschaut und uns euer Feedback angehört. Sie werden neu released und sie erhalten alle 5 Stufen. Die Micro-Hitze wird ebenfalls entfernt, also werden diese Module keine Extra-Hitze mehr erzeugen, wenn ihr eure Mechs damit ausstattet.
Des Weiteren kommt bald das Unit Creation Tool! Diese Tools sind dazu gedacht, dass ihr eure eigenen Einheiten gründen könnt. Sie sind bereits so gut wie fertig. Ihr werdet eine Karte der Inneren Sphäre haben und das ist es, abgesehen von der Einheitsgestaltung, für den Moment erst einmal. Es wird eine verhältnismäßig große Implementierung mit dem nächsten Patch sein. Ich werde euch auch am Ende des Videos eine kleine Vorschau darüber geben, wie ihr eine Einheit erstellt und wie ihr mit der derzeitigen Karte der Inneren Sphäre interagiert.
Eine Sache, auf die ich eingehen möchte ist die Tatsache, dass im Forum viel darüber gesprochen wurde, die Söldner C-Bill Konten als Transfermethode zwischen Spielern zu verwenden. Dies wird nicht der Fall sein. Diese C-Bills sind als Einweg-Transaktion von Spielern an die Einheit gedacht. Der Einheits-Leiter kann diese C-Bills dann dafür nutzen die Planetenverteidigung zu verstärken oder auf Kontrakte für eine Planeteneroberung zu bieten, aber dies wird vor der nächsten Phase des Community Warfares noch nicht stattfinden. Also denkt bitte nicht, dass dies ein Weg ist, mit euren Freunden zu handeln; dazu sind die Einheits-Kassen nicht erstellt worden.
Abgesehen davon sehen wir euch im nächsten Dev-Log!
Paul: Hallo Leute, Paul hier und ich werde euch jetzt eine kleine Einführung geben, wie ihr eine Einheit in MechWarrior Online auf der neuen Faction-Page erstellt. Wenn ihr den nun aktiven Button klickt, gelangt ihr auf die Karte der Inneren Sphäre. Diese Karte kann gescrollt werden; ihr könnt hinein- und wieder hinauszoomen. Wenn ihr hineinzoomt, seht ihr weitere Details und erhaltet weitere planetare Informationen.
Wie ihr sehen könnt, sind die Hauptwelten angegeben und wenn ihr weiter hineinzoomt, seht ihr die einzelnen Distrikt-Hauptwelten. Je weiter ihr hineingeht, desto mehr Standorte von Planeten seht ihr und wenn ihr weiterhin zoomt, erhaltet ihr die Planetennamen. So könnt ihr euch umschauen und euren Lieblingsplaneten finden.
Nun, die erste Phase des Community Warfares wird über keine interaktive Phase verfügen. Ja, ihr werdet exakt das tun können, was ich euch gerade gezeigt habe, aber ihr könnt noch keine Planeten anklicken und alle Details darüber erfahren. Dies wird mit dem Haupt-Release des Faction Warfares kommen, der entlang der Grenzen der Freien Republik Rasalhaag und der Peripherie ausbricht, wenn die Clans ihren Eroberungsfeldzug beginnen.
Aber nun zu der Einheitserstellung. Einer der Buttons heißt „Create Unit“. Klasse! Also klicken wir darauf und dies ist das Erste, was ihr sehen werdet. Ihr werdet nach einem Namen für die Einheit, der ein Maximum von 35 Zeichen hat. Wir tragen mal schnell einen Namen ein… lass uns „Paul’s Ultra Neato Klan“ probieren. Das bedeutet, die entsprechende Abkürzung lautet „PUNK“ und wir bestätigen. Nun, bitte denkt daran, dass ihr an alphanumerische Zeichen gebunden seid, so dass es keine Spezial-Zeichen gibt, ihr werdet keine alternativen Codes für seltsame Zeichen verwenden können. Es gibt eine genaue Anzahl für mögliche Abkürzungen und Punktuationen, die ihr hier eintragen könnt. Den Bindestrich, 2 runde Klammern, Space und Anführungszeichen. Daher konnte ich das „Paul’s“ eintragen.
Ich klicke also auf „Submit“ und unsere Einheit ist erstellt. Hier sind sämtliche Ränge. Wie ich vorher schon gesagt hatte, basieren die Ränge auf dem Standard U.S. Militär-System. Ich, als der Einheitsleiter bin automatisch als „General of the Army“ eingesetzt worden. Ich kann nun loslegen und sie alle entfernen. Es gibt maximal 32 Ränge, die ihr in eurer Unit haben könnt, aber ich werde euch schnell zeigen, was ihr tun könnt.
Ich werde nun schnell einen Rang hinzufügen. Und dieser wird „Just Some Cool Dude“ lauten. Wenn ihr also coole Leute kennt, könnt ihr ihnen diesen Rang zuweisen. Nun ist dies voreingestellt als der allererste Rang, wenn ihr sie neu sortieren möchtet, könnt ihr sie einfach anklicken und verschieben. Und wir schieben dies nun hier hin und jetzt ist „Just Some Cool Dude“ wesentlich cooler als alle anderen.
Ebenso wie die Ränge könnt ihr auch die Privilegien bearbeiten. Einige Dinge sind dem Leader selbst vorbehalten, aber wenn der Leiter denkt, dass es passt, kann „Just Some Cool Dude“ weitere Leute in die Einheit einladen, kicken, Ränge zuweisen, Kassenstände prüfen, Transaktionen kontrollieren, was wie ein Kontobuch funktioniert, und wenn ich sage „Nein, kann er nicht.“ dann kann er sich nicht im Offiziers Chat äußern und nein, er kann die „Message oft he Day“ nicht editieren. Dies speichere ich nun ab. Und „Just Some Cool Dudes“ hat nun all diese coolen Befugnisse. Wenn ich jetzt also etwas andere auswähle und wieder zu ihm zurückkeren, sehe ich, dass diese Befugnisse abgespeichert sind.
Als Einheitsleiter kann ich hierherkommen und die Einheitskasse betrachtet. Und hier steht, wie viele C-Bills der Einheit gespendet worden sind. Erinnert euch daran, dass dies keine Möglichkeit ist, C-Bills zwischen den Spielern zu handeln. Spieler können keine C-Bills vom Konto der Einheit abheben.
C-Bills können ab einer Höhe von 50.000 gespendet werden. Also spenden wir, sagen wir mal, 1.000.000 C-Bills. Spenden! Es wird mich fragen, ob ich das wirklich möchte und ich sage „Ja“. Und wie ihr nun sehen könnt ist der Spielername aufgeführt, das Datum der Transaktion ist verzeichnet, ebenso wie die Höhe. Nun, das ist für die Söldner-Führer. Wenn er festlegt, dass er „von jedem Mitglied in einer Woche 50.000 C-Bills“ haben möchte, kann er hierherkommen und kontrollieren, ob jeder seinen Teil beigetragen hat.
Und das soll es für die erste Implementierung auch schon beinahe gewesen sein. Wenn ihr weitere Mitglieder erhaltet, tauchen sie hier auf. Ihr werdet über volle Einheitsbefähigungen verfügen, wenn ihr möchtet, könnt ihr weitere Mitglieder aufnehmen oder entfernen, ihr könnt Mitglieder per Namen einladen, was sehr praktisch ist. Ihr müsst diese Person auch nicht auf eurer Freundesliste haben um sie einzuladen. Auf diesem Weg müsst ihr eure Freundesliste nicht unnötig mit den gleichen Namen füllen.
So, das ist der erste Ausblick darauf und ich hoffe, dass ihr es euch anschauen werdet, wenn wir es in Kürze herausbringen. Ich kann noch kein exaktes Datum nennen, aber es ist sehr bald. Vielleicht noch im August. Also, wir sehen uns.
(Anmerkung: Das Datum ist mittlerweile bekannt)
Darren: Und dies beschließt unseren MWO Dev Vlog #7. Stellt sicher, dass ihr keine weiteren VLogs verpasst , die euch noch mehr Informationen über die Entwicklung von MWO, Community Spotlights und die spannende Zukunft der spannenden MWO-Szene geben. Und im Namen von Piranha Games und No Guts, No Galaxy, danke für’s Zuschauen. Und bis zum nächsten Mal, MechWarrior.
#2
Posted 25 August 2014 - 08:35 AM
Danke für die Übersetzung!
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