Update Zu Den Server Lags
#1
Posted 19 August 2014 - 09:20 AM
Dies ist nur eine kurze Nachricht, um euch wissen zu lassen, dass wir uns der Lag-Problematiken bewusst sind. Die Ursache für diese Vorfälle liegt darin begründet, wie die Engine hohen Bandbreiten-Traffic unter Belastung handhabt, und resultiert speziell darin, dass Spieler durch extrem hohe Latenzen asynchron zum Server laufen.
Dies resultiert typischerweise beim betroffenen Spieler darin, dass er Mechs sieht, die entweder auf der Stelle gehen oder sehr schnell große Strecken zurücklegen, ebenso wie große Verzögerungen beim Zoomen oder der Änderung des Sichtmodus. Wir haben diese Vorfälle verfolgt, seit sie uns gemeldet wurden und seitdem daran gearbeitet, sie zu beheben.
Der erste Satz an Fixes wird mit dem heutigen Patch herauskommen, welcher die Situation wesentlich verbessern wird. Darüber hinaus werden wir signifikante Änderungen an den zugrundeliegenden Subsystemen durchführen, welche ebenfalls die Delay-Situation direkt verbessern werden; insbesondere unter hohem Verlust oder hochvariablen Latenz-Bedingungen.
Danke für eure Geduld! Wir hoffen, diese Bugs so schnell wie möglich beheben zu können.
#2
Posted 19 August 2014 - 11:02 AM
Feststellen kann man das sowieso erst am nächsten Wochenende wenn wieder viele Leute spielen.
Bei den paar Leuten die unter der Woche spielen gabs eh noch nie das riesen Problem.
Also abwarten und dann sehn wir mal was am Wochenende passiert.
#3
Posted 20 August 2014 - 05:26 PM
Zeit: Zwischen 3 und 4 Uhr morgens.
Prime-Time auf der anderen Seite vom Teich, spiele eigentlich öfter zu diesen Zeiten (Schichtarbeiter), hatte früher selten solche Probleme.
#4
Posted 21 August 2014 - 10:25 AM
#5
Posted 22 August 2014 - 03:19 AM
Es "lagt" ohne ende, desyncs vom allerfeinsten, teils minutenlang "connecting" Meldung beim einlogen im Mechlab, unter DX11 extreme FPS Drops wegem dem Dampf/Rauch bei überhitzten Mechs das auf kalten Maps besonders schlimm ist (Partikel auf niedrig setzen hilft zumindest etwas)
Hinzu kommt noch das der Netzwerkcode der CryEngine einfach nur mies ist. Nicht umsonst gab das damals auch Chris Roberts bekannt.
Grausig und erbärmlich in welchem zustand sich das Spiel gerade befindet. Leider..
#6
Posted 22 August 2014 - 08:37 AM
#7
Posted 24 August 2014 - 02:27 AM
#8
Posted 24 August 2014 - 10:08 AM
Teilweise haben sich die Gegner regelrecht in der Gegend rum gewarpt.
Disconnects oder andere Verbindungsprobleme traten nicht auf nur diese Lags.
LRM scheint auch noch nicht in Ordnung zu sein aber nicht mehr ganz so schlimm wie vorher.
Grob zusammen gefast bei mir ist es jetzt schlimmer als vor dem Patch.
Edited by Zacharias McLeod, 24 August 2014 - 10:10 AM.
#9
Posted 25 August 2014 - 04:12 PM
SoldierKID, on 22 August 2014 - 03:19 AM, said:
Der Netzwerkcode der Cryengine ist gar nicht so schlecht.
Er taugt bloß nichts wenn das Spiel viele Objekte hat die sich schnell bewegen (Star Citzien - und jeder andere Weltraumshooter) oder wenn die Spieler aus vielen Waffen gleichzeitig Projektile spammen (MWO).
Dafür wurde er vermutlich auch nicht gemacht, sondern für 0815 Shooter ohne Mechs & Asteroiden.
Ich glaube auch nicht das es nur an den Latenzen der Spieler liegt. Der Fehler tritt nämlich nicht nur auf wenn Spieler mit hohen Ping (über 200 !) auf dem Server sind.
Läge es an den Latenzen müsste man nur die Spieler vom Server kicken deren Ping zu hoch ist - und ich hab schon jede Menge Spieler mit 300er Ping im Scoreboard erschienen, ohne das sie vom Server gekickt wurden.
Was mir öfter auffällt ist das es Lagt wenn viele Spieler sich in einem engen Bereich aufhalten, z.B. den Tunnel auf Forrest Colony.
Das erinnert mich stark an Probleme mit der Kollisionsabfrage - das gibt es auch in anderen Spielen.
Da hilft es nur die Modelle zu optimieren - bei Battlefield 2 und 2142 hat das zu 99% geholfen.
Allerdings konnte man auch da mit zuvielen Projektilen den Server zum Laggen bringen.
#10
Posted 25 August 2014 - 10:58 PM
Am So war mein Ping auch wieder bei 120 gelandet, gestern dann leider nur 160, aber es scheint schon etwas stabiler zu sein.
#11
Posted 26 August 2014 - 12:21 AM
Alreech, on 25 August 2014 - 04:12 PM, said:
Er taugt bloß nichts wenn das Spiel viele Objekte hat die sich schnell bewegen (Star Citzien - und jeder andere Weltraumshooter) oder wenn die Spieler aus vielen Waffen gleichzeitig Projektile spammen (MWO).
Dafür wurde er vermutlich auch nicht gemacht, sondern für 0815 Shooter ohne Mechs & Asteroiden.
Ich glaube auch nicht das es nur an den Latenzen der Spieler liegt. Der Fehler tritt nämlich nicht nur auf wenn Spieler mit hohen Ping (über 200 !) auf dem Server sind.
Läge es an den Latenzen müsste man nur die Spieler vom Server kicken deren Ping zu hoch ist - und ich hab schon jede Menge Spieler mit 300er Ping im Scoreboard erschienen, ohne das sie vom Server gekickt wurden.
Was mir öfter auffällt ist das es Lagt wenn viele Spieler sich in einem engen Bereich aufhalten, z.B. den Tunnel auf Forrest Colony.
Das erinnert mich stark an Probleme mit der Kollisionsabfrage - das gibt es auch in anderen Spielen.
Da hilft es nur die Modelle zu optimieren - bei Battlefield 2 und 2142 hat das zu 99% geholfen.
Allerdings konnte man auch da mit zuvielen Projektilen den Server zum Laggen bringen.
das problem ist nur das von der cryengine nicht mehr viel übrig ist bei MWO....eigener netzcode eigene effekte usw... details kenn ich nicht aber es wird schon so sein dann kommt noch dieses ganze rumgerechne hinzu das eigentlich hohe latenzen ausgleichen sollte!
greetz
AP
Edited by Acid Phreak, 26 August 2014 - 12:23 AM.
#12
Posted 26 August 2014 - 12:41 AM
Acid Phreak, on 26 August 2014 - 12:21 AM, said:
eigener netzcode
Frage: Ich dachte immer, der Netcode steckt tief in der Engine und man müsste sie fast neu schreiben, um ihn massiv zu ändern. Das war zumindest immer die Begründung in anderen Spielen, wenn sich was nicht einfach verbessern lies.
Kann man es also doch?
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