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Clan Balance Update


45 replies to this topic

#21 Marko1303

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Posted 09 September 2014 - 04:22 AM

View Posto0Marduk0o, on 09 September 2014 - 03:41 AM, said:

Wenn ich aber bei den Clan Mechs Equipment fest verbaut habe, das ich auch in einen IS Mech einbauen würde, wenn ich denn könnte, dann mache ich mir da wenig Sorgen. ^_^
Wie sie auch schon gesagt haben, es geht nicht darum das beide Seiten die gleiche Reichweite haben und gleich viel Schaden machen.


Damit hab ich auch keine Probleme, aber du hast derzeit fest verbaute JJ, Heatsinks, Engine die ich teilweise gerne rausnehmen oder ändern würde.

Vor allem würde ich den fest verbauten Flamer im Puma rausschmeißen. :P

#22 o0Marduk0o

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Posted 09 September 2014 - 04:31 AM

View PostMarko1303, on 09 September 2014 - 04:22 AM, said:


Damit hab ich auch keine Probleme, aber du hast derzeit fest verbaute JJ, Heatsinks, Engine die ich teilweise gerne rausnehmen oder ändern würde.

Vor allem würde ich den fest verbauten Flamer im Puma rausschmeißen. :P

Ja die Nova ist schon verdammt suboptimal und bei Warhawk hätte ich auch lieber ES anstatt FF. Aber wann verbaut man schon freiwillig einen Flamer. Manchmal muss man zu seinem Glück gezwungen werden. :D

#23 Nerefee

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Posted 09 September 2014 - 05:08 AM

Wo liegt das Problem daran, wenn auf dem Papier Clan-Mechs stärker sind als IS ?
Was man daraus macht, liegt immer an dem vor dem Bildschirm. Ein Spieler mit Clan gewinnt noch lange nicht, weil
ihm ein IS gegenüber steht...

#24 Rumrunner2

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Posted 09 September 2014 - 05:29 AM

View Posto0Marduk0o, on 08 September 2014 - 10:12 PM, said:

Wie fühlen sich denn Clan Mechs an? Wie die unbekannte Gefahr, die die IS mit überlegenen Maschinen überrollt? Fühlen sie sich so an wie in vorherigen MW Games? Ist es das für dich? Wenn ja, dann muss ich gar nicht weiter schreiben und beschränke mich auf Kopfschütteln.


Es geht nicht darum die IS Technik im game einfach zu überrollen. Aber Clantech ist nun mal überlegen und das soll sich auch so anfühlen.
Die Lösung wäre eben 10 Clanner gegen 12 IS, oder Binärstern vs. Kompanie wie in der Lore.
Diskutiert und gute Ideen wie man trotz überlegener Clantech faire matches balancieren könnte gabs genug, nur hat PGI eben nicht drauf gehört und am 12 vs. 12. matchmaking festgehalten. Dafür gibts nun ne lustige Erklärung warum 10 vs. 12 nicht geht...weil PGI nicht rechtzeitig damit angefangen hat und die Option asymetrischer Teams im Matchmaker rechtzeitig eingebaut hat!
Und ehrlich gesagt, je länger das game läuft desto mehr merkt man die ganzen groben Schnitzer im grundlegendem gamedesign.
Das zu ändern ist es zu spät, nun wird ein Flicken auf den anderen gepappt.
PGI hat das wohl inzwischen selber gemerkt bzw. auch realisiert das das nicht mehr lange gutgeht und fängt schon mal mit dem nächsten game an, vermutlich mit Kohle, das von MWO Spielern für MWO ausgegeben wurde.

#25 Marko1303

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Posted 09 September 2014 - 05:57 AM

View PostRumrunner2, on 09 September 2014 - 05:29 AM, said:

Es geht nicht darum die IS Technik im game einfach zu überrollen. Aber Clantech ist nun mal überlegen und das soll sich auch so anfühlen. Die Lösung wäre eben 10 Clanner gegen 12 IS, oder Binärstern vs. Kompanie wie in der Lore. Diskutiert und gute Ideen wie man trotz überlegener Clantech faire matches balancieren könnte gabs genug, nur hat PGI eben nicht drauf gehört und am 12 vs. 12. matchmaking festgehalten. Dafür gibts nun ne lustige Erklärung warum 10 vs. 12 nicht geht...weil PGI nicht rechtzeitig damit angefangen hat und die Option asymetrischer Teams im Matchmaker rechtzeitig eingebaut hat! Und ehrlich gesagt, je länger das game läuft desto mehr merkt man die ganzen groben Schnitzer im grundlegendem gamedesign. Das zu ändern ist es zu spät, nun wird ein Flicken auf den anderen gepappt. PGI hat das wohl inzwischen selber gemerkt bzw. auch realisiert das das nicht mehr lange gutgeht und fängt schon mal mit dem nächsten game an, vermutlich mit Kohle, das von MWO Spielern für MWO ausgegeben wurde.


Ich muss dir widersprechen, es gab auch hier im Forum bereits mehrfach die Aussage das 10 vs. 12 nicht gewünscht ist, da man somit ja gleich gesagt bekommt das ein IS-Mech "Schrott" ist.
Andere haben Angst um ihre achso wichtige K/D.

Du kannst also nicht pauschal sagen das 10 vs. 12 für alle die perfekte Lösung ist.

#26 Staubisauger

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Posted 09 September 2014 - 06:46 AM

Die Clans waren eigentlich schon immer unglücklich umgesetzt, auch schon im TT. Clans sind in allem besser als IS ohne irgendwelche Nachteil in kauf zu nehmen. Und so was funktioniert in einem PVP Spiel nicht.
Und das 10 gegen 12 ist eine hoffnungslose Katastrophe wen es gekommen wäre.

Wenn die Clans gegen 12 IS Mechs verlieren, dann ist das für die Masse unfair weil die ja in der Überzahl waren.

Und wenn die 10 Clan Mechs die IS umhauen, dann sind halt die Clans zu stark.

Die einzigen Nachteile der Clans sind nur im Fluff zu finden. Längere Nachschubwege, geringere Truppenstärke. Und das sind Faktoren die im Spiel uninteressant sind. Ok man könnte ja das Reparieren und Auf munitionieren wieder einführen und die Kosten für die Clans grob verdoppeln um das darzustellen :)

Seht es endlich ein IN EINEM PVP SPIEL MÜSSEN ALLE FRAKTIONEN UNTERM STRICH GLEICH STARK SEIN, SONST FUNKTIONIERT ES NICHT.


Das die Clans beim Verlust einer Reaktor Seite mehr Hitze aufbauen finde ich eine gute Idee. Und Kritische Treffer bei den IS Mechs braucht man eigentlich nicht unbedingt. Man muss immer daran denken.
Ein IS Mech dem eine Seite mit XL Reaktor weg geschossen wird ist aus dem Spiel.
Ein Clan Mech kämpft dann weiter, zwar mit weniger Waffen und mit erhöhter Hitze, aber er kämpft noch. Was mehr ist als ein IS Mech.

Und an dem ganzen Clan Omnimech bla bla ist nicht PGI schuld sondern die knall köpfe die die mit der MW reihe angefangen haben. Weil die sich auch nicht für BT interessiert haben. Oder wieso konnte man bitte noch mal überhaupt die IS Mechs frei nach Schnauze modifizieren. Sogar mehr als die eigentlichen Omnimechs. Da hat sich schon vor langer Zeit einer gegen den BT Hintergrund entschieden. Und die armen Teufel von PGI müssen das jetzt ausbaden.

#27 Rumrunner2

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Posted 09 September 2014 - 07:26 AM

PGI muß ja nicht zwangsweise alles nachmachen, was andere vor Ihnen unglücklich gelöst haben.
Ich erinnere mich an ein MW game wo man eben NICHT unbegrenzt alles in alles umbauen konnte bei IS Tech. Da konnte man nur Waffen einbauen die maximal soviele Zeilen benötigt haben wie die ursprünglich installierte Waffe...also nix MG tauschen gegen AK20...hätte hier in MWO das boatingthema nebst dem "Flicken" Ghostheat um das zu kurieren unnötig gemacht.
Nee sry für mich hat sich PGI beim Grunddesign des games nicht allzuviele Gedanken gemacht, und das rächt sich jetzt. Sonst hätte man z.B. auch die ganzen Clan-Bloodnames in der Namenswahl gesperrt und dann Events um Turniere um diese Namen abgehalten. Einen besseren Aufhänger für Events um Turniere gibts eigenlich gar nicht...wenn man sich von Anfang an vernünftig mit dem Thema beschäftigt hätte.
Oder klassischer grindingbaum der durch die Entwicklung der Mechs führt, vom Mackie oder IS Standard, IS verbessert, Lostech hin zur clantech...
Wie auch immer, das ist alles durch, hoffentlich geht PGI beim nächsten game mit besserem Konzept an den Start.

#28 Zacharias McLeod

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Posted 09 September 2014 - 08:09 AM

View PostStaubisauger, on 09 September 2014 - 06:46 AM, said:


Seht es endlich ein IN EINEM PVP SPIEL MÜSSEN ALLE FRAKTIONEN UNTERM STRICH GLEICH STARK SEIN, SONST FUNKTIONIERT ES NICHT.


Und das ist eben genau das Kernproblem.

Kleines Bespiel, wobei ich nicht sage das es 100% richtig ist und ich betrachte die Sachen auch erst mal im einzeln obwohl mehr daran hängt.

Nehmen wir den schweren ER-Laser.

IS-Version wiegt 5t, belegt 2 Zeilen, macht 8 Schaden und hat eine Abwärme von 12 (TT-Werte). Die Reichweite beträgt 570m.

Clan-Version wiegt nur 4t, belegt 1 Zeile, macht 10 Schaden bei einer Abwärme von 12. Reichweite ist hier 750m.

Betrachten wir nun als erstes den Schaden:

Geben wir dem IS-Laser eine Brenndauer von 1 Sekunde und dem Clan-Laser von 1,25 hätten wir auf dem Papier die selben DPS. Aber da der IS-Laser wegen der kürzeren Brenndauer schneller nachgeladen ist als der Clan-Laser kann er einem eher 16 Punkte Schaden rein jagen als der Claner 20 Punkte. Wobei der IS-Pilot den Schaden wegen der geringeren Brennzeit auch noch konzentrierter ins Ziel bringen kann, falls sich das Ziel bewegt (bei einer höheren Brennzeit wird der Unterschied deutlicher also z.B. 2 und 2,5 Sekunden).


Als nächstes nun die Hitzeentwicklung:

Da muss man schon sagen das die IS-Version zu heiß ist dafür das sie nur 8 Schaden macht genau wie der normale schwere Laser. Sagen wir dort gehen wir einfach mal von 12 auf 10 runter. Da wir hier aber generell eine andere Regelung der Abwärme haben müsste man erst mal sehen was eine ideale Zahl währe (hier haben wir ja keine echten DHS und man kann auch nicht nur alle 10 Sekunden einmal damit ballern).


Nun die Reichweite:

Da hat der Clan-Laser klar die Nase vorn. Also was machen wir nun? Erhöhen wir die Brennzeit des Clan-Laser bzw. reduzieren wir die Brennzeit beim IS-Laser hätte die IS-Version einen besseren DPS als die Clan-Version. Und der Clan-Pilot würde den Schaden weiter verteilen als der IS-Pilot, falls sich das Ziel bewegt. Ändern wir was an der Ladegeschwindigkeit haben wir auch ein Problem. Den eine Seite ist hier immer auf dem Papier besser oder schlechter, es sei den wir geben beiden die selbe Reichweite.


Zuletzt Gewicht und Platz:

Auch hier hat die Clan-Version die Nase vorn. Da man aber eh nur 2 von ihnen benutzen kann ohne Ghostheat zu erzeugen muss man sich fragen ob dies wirklich so tragisch ist das die Clan-Version deswegen einen echt heftigen Nerf benötigt. Also was macht man hier am besten?


Werfen wir nun alles in einen Topf und dann sagt mir doch bitte mal wie man damit ein 100%iges Balancing hinbekommen soll. Das ist völlig utopisches Wunschdenken was nur funktioniert wenn beide Seiten exakt die gleichen Waffen haben.

Ein Balancing zwischen IS und Clans rein über die Waffen ist also Unsinn.

Und wie man das stattdessen am besten macht ist etwas das man sich wirklich gut überlegen sollte. Den da kann sehr schnell sehr viel schiefgehen und dann steht man vor einem Scherbenhaufen und einer Menge verärgerter Spieler.



Ach ja wenn jetzt noch jemand kommt Gameplay geht vor Lore, na dann können wir auch gleich dicht machen und das Ganze unter dem Titel 08/15 Kampfroboter Shooter neu starten. Den wenn man sich schon so eine Lizenz hohlt sollte man sich auch so gut es eben geht an den Hintergrund halten, weil es sonst Verschwendung währe. Da kann man ohne die Lizenzkosten gleich was eigenes machen und spart sich die Probleme.

Balancing ja aber dann bitte auch so das sie im Rahmen bleibt und nicht den kompletten Hintergrund der Clans ignoriert. Sonst hätten sie sich wie bereits schon mal erwähnt die Clans gleich ganz sparen können.


Edit:
Bevor jetzt jemand ankommt die Sache mit den Booten ist wieder ein ganz anders Thema und wurde hierbei nicht berücksichtigt.

Edited by Zacharias McLeod, 09 September 2014 - 10:33 AM.


#29 Staubisauger

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Posted 09 September 2014 - 08:43 AM

Genau das ist das Problem. Ein perfektes Balance wirst du nie hinbekommen. Den Hintergrund zu ignorieren ist aber auch nicht so toll. Also muss man sich halt irgendwo in der Mitte treffen. Clans halt ein wenig schwächer und die IS wo anders ein wenig stärker. Es muss unterm strich eben in etwa alles gleich stark sein. Und genau da ist ja das Problem. Im TT wird so was über z.B. punkte oder eben BV der Einheiten gelöst. Da ist es mir aber auch egal wenn ich 20 oder 30 Imperiale Soldaten verheizte um ein Missionsziel einzunehmen das von 10 Space Marins gehalten wird.
Jetzt mach das mal in einem FPS Spiel wo hinter jeder Spielfigur ein echter Spieler sitzt, und dann sag denen mal:“ 20 von euch sind eh nur Kanonenfutter je nach dem wir gut ihr seit überleben so um die 10 von euch wenn ihr das Spiel dann zum Schluss gewinnen solltet.“
Wer spielt denn unter solchen Voraussetzungen dann noch die Imps. Wohl nur die Nerds die den Hintergrund lieben.

Clans sind hier zwar stark aber noch nicht total OP. Für den ersten versuch hat das PGI eigentlich schon ganz gut hinbekommen. Und das es noch sehr lange dauern wird bis die Clans sich in das Spiel eingefügt haben, so das es ein halbwegs ausgeglichenen Spiel zwischen Clan und IS geben wird, war eigentlich von vorn herein klar. Genau so das die Clans nicht eins zu eins aus dem TT übernommen werden. Es ist ein Online Spiel da wird erst mit dem herum schrauben an den Waffen und Klassen aufgehört wenn die Server Offline gehen.

Und noch was zum Thema Fraktionen. Als Beispiel SWTOR. Da gibt es das Imperium und die Republik. Beide Seiten haben die gleichen Klassen und die gleichen Waffen und Ausrüstung. Sind also gleich, und unterscheiden sich nur von der Optik von einander.
Trotzdem sind die Imps immer mindesten 2 bis 3 zu 1 der Republik von den Zahlen her überlegen. Wieso? Weil Pöse zu sein ja so Cool ist. Und hier wäre es genau das gleiche, selbst wenn beide Seiten gleich stark sind würde eine immer in der Überzahl sein.

#30 Zacharias McLeod

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Posted 09 September 2014 - 09:21 AM

View PostStaubisauger, on 09 September 2014 - 08:43 AM, said:

Clans sind hier zwar stark aber noch nicht total OP. Für den ersten versuch hat das PGI eigentlich schon ganz gut hinbekommen.


Dafür haben sie ja damals auch recht viel Lob bekommen. Ich dachte damals selbst: Ja, das ist eine ganz gute Basis, damit kann man was machen.

Dann begann aber leider (wie so üblich wenn es bei Online Spielen was Neues gibt) das große Gejammer. Und das Einzige was PGI dazu eingefallen ist war halt erstmal die große Nerfkeule zu schwingen um die Sache schnell zu beenden.

Schnell aber nicht gerade subtil. Genau wie bei ihren Versuchen die Meta zu besiegen.

Wobei wir diesen Teil ja bisher noch gar nicht angesprochen haben. Clans = ganz OK aber Clan Meta = ziemlich Pöse. Um es mal ganz grob auszudrücken. ;)

Es gibt bei den Clans also viele Sachen die da zusammenkommen.

Echt schwer da was zu finden was einigermaßen vom Balancing her passt die Clans aber auch wie Clans aussehen lässt.

Ich habe ja auch schon bein einem anderen Topic erwähnt das es auch etwas mit dem MM zu tun hat. Den dort ist es egal ob ich einen "nackte" Banshee im Einsatz habe oder eine die komplett auf das aktuelle Meta gepimt ist. Es macht ja noch nicht mal einen Unterschied ob das eine Team nur X Tonne im Feld hat und das andere Y. Hauptsache es sind von jeder Gewichtsklasse 3 drin. Also bei den leichten 3x 20t gegen 3x 35t und so ist durchaus möglich (zumindest wenn ich die aktuelle Arbeitsweise des MM richtig im Kopf habe).

Das was du mit den Fraktionen ansprichst ist natürlich auch klar. Solange PGI nicht eine Seite total unattraktiv macht werden die Spieler das nehmen was sie wollen. Das könnte natürlich beim CW ein Problem werden wenn z.B. kaum jemand für Haus Marik ins Feld ziehen will (haben ja eh nicht während der Invasion mitgekämpft). Bin mal gespannt ob PGI dann künstliche Hindernisse einbauen wird um die Fraktionen auszugleichen.


Edit:
Wegen der Wartungsarbeiten leider fast ganz vergessen. Russ hat ja schon praktisch kategorisch mögliche Buffs der IS-Waffen ausgeschlossen. Weil dies seine angestrebte TTK ruinieren würde. Es bleiben also nur weitere Nerfs der Clanwaffen und Quirks für beide Seiten übrig.

Edited by Zacharias McLeod, 09 September 2014 - 10:00 AM.


#31 HUBA

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Posted 09 September 2014 - 09:53 AM

Also ich bin inzwischen schon ziemlich flexibel was Battletech angeht. Es garb eine Zeit, da haben mich die Hitze- und Schadenswerte der Waffen gestört. Jetzt ist mir das egal, solange noch Gewicht und Zeilen stimmen ;) Der Spielraum zum angleichen von IS und Clan ist auch schon ziemlich ausgeschöpft. Clans weiter zu nerf(v)en würde den Charakter der Clans zerstören. Die müssen einfach OP sein, richtig im Spiel eingebunden könnte das auch sehr spaßig sein. Die IS weiter zu buffen geht auch kaum. Eigentlich sollte die IS hauptsächlich Schrott haben, der beim schief angucken schon auseinander fällt und nicht bis ans Limit aufgerüstete (fast schon Clan) Mechs, die zusätzlich noch Awesome buffs haben.

Grundsätzlich gibt es zwei Lager, die FPS-ler und die Strategie Fans und beide sind unzufrieden. Ich tendiere eher zur Strategie Seite und würde mir wünschen, dass das Spiel langsamer wird. Sind z.B. die Mechs nur noch halb so schnell wären die Karten gleich viel größer ;) außerdem sollte in einem rennenden Mech nicht das Zielkreuz absolut still stehen. Aber vermutlich müssen sich beide in der Mitte treffen und Kompromisse finden, die für beide Seiten ok sind.

Z.B. würde ich das Skillsystem ändern und auf eine Auswahl von 3-5 tweaks beschränken. Dann verlieren die Leichten etwas an Feuerkraft, wenn sie ihre Beweglichkeit beibehalten wollen und die Schweren an Beweglichkeit, oder es gibt ganz mutige, die mal was anderes Probieren. Damit würde sich das ganze Spiel ein wenig entschleunigen.

Dann sollten die Clans ihrer "Überheblichen" Rolle gerecht werden und sich mehr wie Clans verhalten. Da vermutlich keiner strikte Zellbrigen Regeln haben möchte und ein einprogrammierter Zwang diese einzuhalten auch nichts wäre sollten zumindest ein paar Änderungen bedacht werden, die die Clans "schwächen" bzw. in ihre Rolle bringen. Hier hatte ich mal vorgeschlagen das indirekte Feuer von LSR zu verhindern, oder ganz einfach keine Zielaufschaltung ohne LOS. Auch auf der Minimap sind nur die sichtbaren Ziele angezeigt, alle anderen werden nur als Punkt gezeigt. Durch solche Verschiebungen der Kräfte (Feuerkraft vs. Taktik) könnte ein "Ungleichgewicht" ausbalanciert werden. Auch die schöne k/d Statistik könnte manipuliert werden um ein 10vs12 zu ermöglichen. Ein Claner, der ein Ziel nicht alleine ausschaltet bekommt nur einen halben Punkt. Vermutlich würde das sogar zu vermehrten TK führen, was für Claner aber auch nicht unüblich wäre :D

#32 HUBA

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Posted 09 September 2014 - 10:00 AM

View PostZacharias McLeod, on 09 September 2014 - 09:21 AM, said:

Ich habe ja auch schon bein einem anderen Topic erwähnt das es auch etwas mit dem MM zu tun hat. Den dort ist es egal ob ich einen "nackte" Banshee im Einsatz habe oder eine die komplett auf das aktuelle Meta gepimt ist. Es macht ja noch nicht mal einen Unterschied ob das eine Team nur X Tonne im Feld hat und das andere Y. Hauptsache es sind von jeder Gewichtsklasse 3 drin. Also bei den leichten 3x 20t gegen 3x 35t und so ist durchaus möglich (zumindest wenn ich die aktuelle Arbeitsweise des MM richtig im Kopf habe).


Der MM benutzt als BV quasi die Tonnage und versucht das gleiche Gewicht auf beide Seiten zu bringen. Dass das nix werden kann hast du ja schon geschrieben ;) Vermutlich keine Differenzierung zwischen Clan und IS oder Master und Stock. Dafür wird aber das Elo noch berücksichtigt. Ein high Elo Locust und wir haben schon so gut wie gewonnen :D

#33 HarlekinEO

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Posted 09 September 2014 - 10:27 AM

View PostStaubisauger, on 09 September 2014 - 06:46 AM, said:


Seht es endlich ein IN EINEM PVP SPIEL MÜSSEN ALLE FRAKTIONEN UNTERM STRICH GLEICH STARK SEIN, SONST FUNKTIONIERT ES NICHT.



Nur das es sich bei MWO um ein Team vs Team Spiel handelt und nicht 1 vs 1 (player). Mein Tag/Narc/ECM Uller muß keinen Direwolf wegrotzen können. Also ist Rollenbalancing ein besserer Weg als alles gleich zu machen. Bevor es die Clans gab haben bei den IS Mechs doch schon alle immer gemeckert: "Boah, schon wieder gleiches Loadout etc"...

Edited by HarlekinEO, 09 September 2014 - 10:27 AM.


#34 Zacharias McLeod

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Posted 09 September 2014 - 10:42 AM

View PostHUBA, on 09 September 2014 - 10:00 AM, said:

Der MM benutzt als BV quasi die Tonnage und versucht das gleiche Gewicht auf beide Seiten zu bringen. Dass das nix werden kann hast du ja schon geschrieben ;) Vermutlich keine Differenzierung zwischen Clan und IS oder Master und Stock. Dafür wird aber das Elo noch berücksichtigt. Ein high Elo Locust und wir haben schon so gut wie gewonnen :D


Also so weit ich das mitbekommen habe macht der MM echt keinen Unterschied ob man einen Clan oder IS-Mech benutzt. Neulich erst drei Timber Wolf im Team gehabt. Und der Gegner keinen. :P

Und was das ELO angeht soll ja jeder Spieler für jede Gewichstklasse ein eigenes ELO haben. Also wenn du eine Niete mit leichten Mechs und ein Profi mit schweren bist hast du einmal ein niedriges und einmal ein höheres ELO.

Ehrlich gesagt muss man bei der Sache auch unterscheiden zwischen Clans im PUG und Clans in der Gruppe. Beim CW sollte eine ganze Gruppe mit 12 Clan Mechs geben eine IS-Truppe bzw. gemischte Truppe durchaus zustande kommen. Den was währe CW ohne reine Clan Gruppen?

Da muss sich PGI wirklich was einfallen lassen sonst sieht es beim CW schlecht aus.

Wenn man sich das Ganze so durch den Kopf gehen lässt tauchen plötzlich immer mehr Probleme auf die durch die Einführung der Clans entstanden sind.

Aber ein Mechwarrior Online Spiel ohne Clans währe für viele wohl nicht so das Wahre. Es gab ja schon von Anfang an Leute die nach ihrem Timber Wolf gefragt haben. ;)

Edited by Zacharias McLeod, 09 September 2014 - 10:44 AM.


#35 Mechwarrior29081924

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Posted 09 September 2014 - 10:58 AM

Uff, uff, uff. Die ganze Betonung der Lore geht mir nach zwei Jahren langsam auf den Senkel. Nicht, dass Leute das so so wichtig nehmen- ist ihre Sache und tut mir nicht weh. Aber dass immer wieder erwartet wird, dass PGI sich mehr nach der Lore als nach dem Spielerlebnis richtet, ist doch allmählich entbehrlich.
Sie werden das nicht tun, weil sie dann den Laden zumachen können. Die Lore-Fans sind imho in den Foren stark überrepräsentiert, aber mit denen allein lässt sich kein erfolgreiches Spiel machen.
"Du hast zwar einen langsamen, schwerfälligen Mech mit weniger Feuerkraft, aber du musst verstehn, das war eben 3045 só und dafür habt ihr ja von den müden Schnecken auch 12 und die andern nur 10, also sei mal gern der Schwächling von der Lore und find das ganz toll-" abwegig. Dafür auch noch Geld ausgeben?
10 vs 12 war von Anfang an psychologisch unpraktikabel, freiwillig kann man ja vereinbaren, was man will. Dass sie das so lösen wollen, wie vorgesehn, zeugt von Realitätssinn. Es wird noch schwierig genug.
Rein logisch betrachtet, ist auch das geplante Modell Quatsch, denn es beruht auf den widersprüchlichen Grundannahmen, dass die Clan-Mechs stärker (nach Lore) und nicht stärker (wegen Spielern) sind. Aber Spielern liegt gar nicht so viel an Logik, solange das Spielerlebnis stimmt. Ich kann an meinen Timberwölfen einige Abstriche machen, ohne den Spaß an ihnen zu verlieren, und ich brauch nur ziemlich wenig , um meine Misery wieder mit Spaß zu fahren, z. B. 71,3 kmh wie Warhawk.

#36 Staubisauger

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Posted 09 September 2014 - 11:21 AM

Und das ist auch noch so ein Problem. Es muss nicht unbedingt ausgeglichen sein, es muss sich nur so anfühlen. Anders herum muss eine Waffe auch nicht OP sein um als solche zu gelten. Da reicht es ja schon wenn sie gehäuft gespielt wird. Ist halt ein komplexes Thema dieses MWO. Hält man sich an den Hintergrund kann man ein halbwegs ausgeglichenes PVP Spiel fast komplett vergessen. Ignoriert man den Hintergrund und macht ein halbwegs ausgeglichenes PVP Spiel da raus. Hat es halt nichts, oder nicht mehr viel mit BT zu tun. Da macht es dann auch nicht mehr wenn ein ATAT über Alpin stapft und einen Atlas nach dem weg zur Rebellenbasis frag.
Egal was man auch macht. Den Typen die vor dem Bildschirm sitzen kann man es eh nie allen recht machen. Abwarten und Tee trinken 2.0 oder so.

#37 Rhuarc1970

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Posted 09 September 2014 - 11:43 AM

Allerdings gäbe es viele Möglichkeiten (zumindest regeltechnisch) die Ausgleich schaffen könnten. Ob es dazu eine technische Umsetzungsmöglichkeit gibt kann ich nicht beurteilen. Als Beispiele: IS-Mechs können den Artellerieschlag mit einem Cooldown mehrfach verwenden oder Minenfelder für IS-Mechs oder ausgefallene Technik nur für IS-Mechs (Infernos, Schlagwaffen, C3-Computer) oder Tonnagevorteil oder .........

Ganz besonders im Bereich des CW-Moduls gäbe es wiederum einige Möglichkeiten Ausgleich zu schaffen. Hier möchte ich nur als Beispiel das Bieten der Clans aufführen.

Die Grundfrage ist also in meinen Augen sieht der Entwickler MWO als Shooter, dann sind die Schritte nachvollziehbar (wobei wenn Balance so wichtig ist ich nicht verstehe warum die Clans dann eingeführt wurden und man nicht von Beginn an das Spiel in der Zeit 3025 angesiedelt hat) oder steht das CW-Modul im Fokus, dann gehen die Schritte allerdings vollkommen in die falsche Richtung.

P.S. Hoffe CW-Modul ist der richtige Ausdruck - es ging mir um den strategischen Kampf auf der Sternenkarte ;-)

Edited by Rhuarc1970, 09 September 2014 - 11:55 AM.


#38 Zacharias McLeod

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Posted 09 September 2014 - 12:05 PM

Wo Staubisauger es schon indirekt anspricht.

Aus rein psychologischer Sicht muss eine Sache noch nicht mal wirklich OP sein sondern es reicht völlig aus nur den Eindruck zu erwecken das etwas OP ist um einige Spieler auf die Palme zu bringen.

Nehmen wir doch einfach mal an IS-Laser währen Grün und Clan-Laser Rot.

Wie viele Spieler würden sagen die Roten sind besser?

Obwohl sie in Wirklichkeit vollkommen gleich sind und die Spieler lediglich irgendwelche Gerüchte gelesen haben die besagen ClanTech ist besser.

Ist bei anderen Spielen genau so.

Bei APB wird zum Beispiel immer wieder behauptet das die Joker CR-5 besser ist als die N-TEC 5. Obwohl die CR-5 nur ein Reskin der N-TEC ist und halt einen anderen Sound hat.

http://apbdb.com/ite...R5_Slot3_Armas/ und http://apbdb.com/ite...EC_Slot3_Armas/

Und bevor jemand meint das die CR-5 ein Goldenes Symbol hat und die andere nur ein Weißes teile ich euch gleich mit das dies daran liegt das man die CR-5 anfangs nur über den Cash-Shop bekommen konnte. Während die 3 Slot N-TEC im Spiel freigeschaltet werden kann (eine permanente Version bekommt man aber auch nur über den Cash-Shop).

#39 Karl Streiger

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Posted 10 September 2014 - 03:39 AM

Was hat bitte schön Lore mit Gameplay zu tun?
Ich liebe den Lore - aber es ist mir Wurst ob die AC 2 - AC 2 heißt oder Light Autocannon und 20 statt 2 Schaden je Granate macht. Das die Clans besser sein müssen halte ich auch für ein Gerücht. Nur weil ein paar verbohrte Jadehühner oder Welpen der Meinung sind ein 50t Clan Mech muss einen 50t IS Mech aufessen - muss das nicht so sein.
Um es anders auszudrücken - der Vorteil der Clans waren ihre Piloten und nicht die Technologie (das mit den 300 Jahren ist gelinde gesagt großer Quatsch - und es gibt auch ein offizielles Statement von einem der BattleTech Gründer - das sie wissen das sie die Clans und SL Tech verbockt haben.)
Nur wozu nicht aus den Fehlern lernen (bei den DOT Clan Ballistiks hat man es doch gezeigt, das es gehen kann) Ich verstehe z.B. nicht wieso die Clan LRMs indirekt feuern können, das ist gegen das Clan Konzept + verringerte Minimalreichweite + halbe Gewicht. Und das Kettenfeuer entsalzt die Kartoffeln dann trotzdem nicht.

#40 xe N on

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Posted 10 September 2014 - 10:43 AM

12 vs 10 mit überlegenen Clanmechs wird nicht funktionieren, weil das bedeuten würde, dass im normalen Spielmodus nur noch Clanmechs anzutreffen wären.

Aber! Die Clanmechs könnten mit überlegener Technik im 12vs12 ausbalanciert werden. Dies könnte funktionieren, wenn Clan-Technik zwar überlegen wäre, aber dafür auch dementsprechend störanfälliger. Die altbackene IS Technik wäre unterlegen aber im Gegensatz nahezu unverwüstlich .

Das bessere Technik auch im Militärbereich auch störanfälliger ist, ist am Beispiel G36 und AK47 in einer Wüstenregion zu sehen. Während man die AK im Sand vergraben und wieder ausbuddeln kann, bekommt das G36 schon wegen der Umgebungswärme Probleme im Schnellfeuermodus. Trotzdem ist das rückstoßfreie G36 mit seinem Laservisier der AK in Dingen Technik Meilen voraus.

Welche konkreten Möglichkeiten gäbe es:

1) Ein Clanmech würde im Gegensatz zum IS-Mech je nach Hitze-Status Abzüge bekommen (diese Abzüge gibt es im Battletech Tabletop sowieso, sind aber in MWO nicht umgesetzt). Könnte so aussehen, dass die Geschwindigkeit und die Beweglichkeit je nach Hitzeskala sinkt, bei höherer Hitze fängt das HUD an zu flackern, etc.

2) Clanmechs würden beim Überhitzen und auch bei internen Schäden temporäre (ca. 10-30 sek,) Störungen der Systeme bekommen. Aussetzende Waffen, Ladehemmungen, HUD mit Fehlinformationen, Steuerung reagiert nur teilweise, Konvergenz funktioniert nicht mehr ...

3) Äußere Einflüsse wirken sich stärker auf Clanmechs aus. Bei extremer Hitze und extremer Kälte würden Clanmechs gewisse Abzüge bekommen.

4) PPC Treffer setzen die Elektronik teilweise außer Funktion (HUD-Störungen)

Edited by xe N on, 10 September 2014 - 10:47 AM.






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