Ich Packe Meinen Koffer Und Nehme Ins Landungsschiff Mit
#81
Posted 10 December 2014 - 02:29 AM
Oder 2xDoppelgauss-Cataphracte, nen 8xSM-Pulse-Laser Firestarter und nen AC40 Jaegermech :-)
#82
Posted 10 December 2014 - 03:49 AM
Oder 2xDoppelgauss-Cataphracte, nen 8xSM-Pulse-Laser Firestarter und nen AC40 Jaegermech :-)
Was dir nun nicht wirklich viel bring da PGI die ER-L-Laser Quirks entfernt hat...zumindest für den 1N Dragon
Edited by Lukas von Seydlitz, 10 December 2014 - 03:49 AM.
#83
Posted 10 December 2014 - 03:57 PM
KTO-18 (C)
KTO-GB
GRF-1E
JM6-A (oder je nach Laune SHD-2D oder 2D2)
oder
RVN-3L
KTO-18 (C)
GRF-1E
AWS-8T
Wenn ich Lust auf LRM-Spam habe, dann
KTO-18
KTO-18 (C)
KTO-GB
KTO-19 oder 20
#84
Posted 10 December 2014 - 06:09 PM
Ich nehme mit ins Landungsschiff:
-Frische Unterwäsche
-Pausenbrot
-Ein Kasten Paulaner-Spezi
-Flugzeug-Kissen
-MP3 Player
-Allzweckeimer
-Pronographie
Und Handtuch nicht vergessen.
Alles Andere ist zweitrangig.
Edited by Molossian Dog, 10 December 2014 - 06:12 PM.
#86
Posted 11 December 2014 - 03:51 AM
Anfänger.
Edited by Molossian Dog, 11 December 2014 - 03:55 AM.
#87
Posted 12 December 2014 - 04:03 AM
Thunderbolt 5S(P)
Battlemaster 1G(P)
Hunchback 4SP
Cicada 3M
unterwegs.
Aber da wird bestimmt noch ein wenig umherprobiert in den nächsten Wochen. Die Idee mit 4 x Dragon/Quickdraw klingt gar nicht so verkehrt...
#88
Posted 12 December 2014 - 11:07 AM
Speziell im Angriffsmodus brauchst du ewig bis du beim geschehen ist ... 8)
#89
Posted 12 December 2014 - 01:49 PM
Morgen werde ich mal Ravem 3L/Cicada 3M/Ilya/Stalker ausprobieren.
Leider ist es,vor allem auf der Schneemap so, das die Clans ihren Reichweitenvorteil,bei mir waren sie die Verteidiger, sehr gut auspielen können,da wirste schon beim Drop aus dem Landungsschiff und auf dem Marsch zum Tor von Snipern zusammengeschossen.
#90
Posted 12 December 2014 - 07:25 PM
BLR-1S (LRM-Boat)
JM6-S (medium range support)
GRF-3M (LRM Boat)
RVN-H (Brawler)
Ich werde aber auf mehr Energiewaffensysteme umstellen, das wird sich lohnen. Ebenfalls werde ich auf noch mehr Geschwindigkeit setzen.
#91
Posted 12 December 2014 - 11:34 PM
Langsame Nahkampfmechs sind auf den beiden Karten zerlegt bevor sie wirklich eingreifen können.
#92
Posted 13 December 2014 - 02:19 AM
edit: 60 Minuten Wartezeit ohne irgendein Ergebnis, ohne irgend Spielerlebnis. Obwohl ich einen Planeten ausgewählt habe, der laut pop up angeblich dringend Mechkrieger braucht. Verzeihung, aber das hat mit einem Spiel nichts, aber auch rein gar nichts zu tun, selbst bei einem Bildschirmschoner passiert mehr. Meine wöchentliche Spielzeit beträgt zwischen 2 und 6 Stunden und nun soll ich ÜBER EINE STUNDE darauf warten, dass ÜBERHAUPT ein Spiel zustande kommt? Also bitte...
Liebe Devs: Solange sich noch kein Spieler/keine Einheit so weit im Rang vorgearbeitet hat, um selber Ziele zu bestimmen (denn mal ehrlich: Private 0815 entscheidet ja nicht darüber, ob die Vereinigten Sonnen nun das Kombinat angreifen oder nicht), sollte PGI Gefechtstheater vorgeben, an jeder Front 3 Planeten oder so und auf denen gibt es dann die Warteschlangen. Aber Warteschlangen ohne jedwede Kontrolle/Ordnung auf hunderten von Welten möglich zu machen, wo dann bei jeder einzelnen Welt alle Bedingungen des mm erfüllt werden müsen, sorry, das ist doch mit der vorhandenen playerbase unmöglich...
Edited by Dodger79, 13 December 2014 - 02:38 AM.
#93
Posted 13 December 2014 - 02:28 AM
#94
Posted 14 December 2014 - 10:43 PM
Rotes Shwert -> Dein Fraktiongreift an
Blaues Schild -> Verteidigung deine Grenzen + Clan/I Grenzen
weißer Stern prügelt sich der Rest der IS drum.
#95
Posted 14 December 2014 - 11:45 PM
Kintaro GB 4 LRM5
Griffin 4LRM5
Shadowhawk AC10, 3 SRM2, 3MG
Wolverine 3LPL
Werde aber mal alle auf die Phönix P Mechs umbauen. So wegen Loyality. Mal sehe wie das dann läuft.
#96
Posted 17 December 2014 - 06:55 AM
Wir haben ja vorher viel spekuliert. Naja eher ihr als ich...zumindes öffentlich.
Mich würde jetzt mal interessiern was aus euren geplanten Dropdecks geworden ist.
Haben sie sich bewährt? War die Idee fürn Ar...?
Könnt euch ja selber quoten...
Mein Deck finde ich bis jetzt ganz gut. Die 55t wurden durch nen Greif 1S gefüllt. Bin meist beim dmg
bei den ersten 3. Hab aber auch erst 8 Spiele im CW. Vielleicht sollte ich mir doch mal ne Einheit suchen....
Jetzt kommt ihr.
Hallegal, on 28 November 2014 - 08:32 AM, said:
Zur Zeit wäre das bei mir:
Awesome 8V oder 9M
Dragon 1C oder Fang
Black Jack 1X
und dann sind da noch 55t frei. Da wird sich bestimmt was finde.
#97
Posted 17 December 2014 - 07:28 AM
Da man aber des öfteren schnell Damage raushauen muss
und sich die Hitzeentwicklung meiner Kisten als unpraktisch herausgestellt hat,
bin ich von ER-PPC und ER-LL auf PPC und LL umgestiegen.
Bei meinem TDR dann noch von ML auf SPLS, da das gegen Lights effektiver ist.
(zumal nun mit PPC ich diese nicht mehr auf Shortrange einsetzen kann)
- TDR-9S
- COM-2D
- YEN-LO-WANG
- KING CRAB KGC-000(L)
TDR ist bei mir immer der Opener (relativ schnell und hält trotzdem was aus) und den Rest dann je nach Situation.
Die extra Reichweite fehlt mir hin und wieder - wenns mich zu stark nervt, fress ich vielleicht doch wieder die Hitzekröte
Edited by Gonzo123, 17 December 2014 - 07:48 AM.
#98
Posted 17 December 2014 - 07:50 AM
bei mir schaut es so aus:
- Locust PB ( BAP, ECM, 3ML)
- Hunchback 4P (6ML 1ERL)
- Thunderbolt 5SS ( 4MPL, 2ERL)
- KingCrab ( 4AK5, 2ML, 2SRM4)
DropReihenfolge z.Z.: Thunderbolt, Hunch, Crab, Locust
Energy ist für mich ein Muss in den ersten 2 Wellen (ich bin kein LRMer). Die Locust ist der letzte Versuch, den Generator zu schrotten.
Man sieht sich auf dem Feld der Ehre
Theo
Edited by Theo143, 17 December 2014 - 07:52 AM.
#99
Posted 26 January 2015 - 06:09 AM
Eigentlich egal was ich mache, aber sobald ich auf einen Blackjack wechsle scheint die Panzerung anderer Mechs plötzlich merklich dünner und sie bewegen sich nur noch in Zeitlupe - oder ich sollte mal wieder die Kühlmittelleitungen in meinen BJ's überprüfen .
Mein aktuelles Dropdeck:
BJ-1DC: Doppel AC-5 mit soviel Ammo wie möglich (6-7t)
Mit den AC-5 Quirks und -Modulen hat man >800m optimale Reichweite und knapp über 12 DpS (12,06) ohne merkliche Hitzeerzeugung. Nicht mal meine Phract's können einen Generator oder Direwolf schneller und sicherer zerlegen. Der Nachteil ist allerdings der enorme Munitionsdurchsatz, da 6t gerade mal für insgesamt 900 Schaden reichen, welche man allerdings innerhalb kürzester Zeit raushauen kann.
Drop Position:
Angriff: #1; meist nehme ich schnell im Alleingang einen Torgenerator und ein paar Türme und/oder einen Generator während der Rest des Teams an einer anderen Stelle gemeinsam angreift.
Verteidigung: #2-4; ideal um gegnerische Assaults zu zerlegen und somit bestens für den üblicherweise schweren 2.-3. Ansturm geeignet.
BJ-3: 3 LL mit maximaler Anzahl an Sprungdüsen und DHS
Sehr agil und bestens für Aufklärung und Support geeignet.
Drop Position:
Angriff: #2-3; ideal um schwere, langsame Mechs zu unterstützen.
Verteidigung: #1; kann sich durch die Sprungdüsen und recht hohe Geschwindigkeit hervorragend positionieren um den Gegner frühzeitig zu erspähen und kann mit den drei schweren Lasern auch ganz ordentlich Schaden machen.
2x BJ-1X: XL255 mit 3 LPL bzw. XL295 mit 2 LPL + 3 ML
Präzisionsfeuer über mittlere Distanz (400-650m), ideal um schnelle gegnerische Mechs wie Stormcrow und Timberwolf zielsicher zu Entwaffnen oder gleich ganz zu erledigen. Normalerweise verwende ich meine "Laserskalpelle" haupsächlich dafür, Beine oder Hauptwaffen eines gegnerischen Mechs abzutrennen, aber dabei kommen neben einer Menge Assists auch automatisch recht viele Kills herum, da man sich mit nur wenigen Salven auch gut durch die Hauptpanzerung eines unaufmerksamen Mechs schneiden kann .
Drop Position:
Unterschiedlich aber meist #2-4, da ideal für sowohl den Stellungskampf wie auch schnelle Flanken geeignet.
#100
Posted 27 January 2015 - 03:36 PM
Kann ich nur bestätigen, mit 2xAC5 macht der kleine Kerl richtig was her, leider wegen wenig Munition eben nicht sehr lange, aber prima für die Defense.
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