CW Ausgeglichenheit
#61
Posted 14 December 2014 - 09:40 AM
Aber die Maps so wie im mom sind ... Durchrennen und Generator zerstören spätendes bei der 3ten Welle es er platt.
#62
Posted 14 December 2014 - 09:46 AM
derFiend, on 14 December 2014 - 09:05 AM, said:
Es ist egal ob man mit 6, 9, 11 oder 12 droppt, man landet einfach häufig gegen PuG´s... gibt da keine Unterschiede und man droppt auch als 12er nicht häufiger oder weniger häufig gegen eine andere Premade...
Geht auch nicht alles gleichzeitig: wartezeiten verringern und pug vs pug only...
na dann hab ich wohl einfach nur Pech 8)
Tragisch ist das
#63
Posted 14 December 2014 - 10:32 AM
#64
Posted 14 December 2014 - 10:53 AM
Ich wurde gerade bei einem Angriff im Landegebiet von einer Clan-Premade-Gruppe zerlegt worden.
#65
Posted 14 December 2014 - 10:53 AM
Wenn es irgendwo steht, me culpa. Ist auf jeden Fall nicht hängen geblieben.
PS: Diese PGi-Mauswege wieder, sinnlos im Weltall. Ob die Usability jemals lernen?
#66
Posted 14 December 2014 - 10:56 AM
Grottenolm, on 14 December 2014 - 10:53 AM, said:
Ich wurde gerade bei einem Angriff im Landegebiet von einer Clan-Premade-Gruppe zerlegt worden.
sowas wie nen Matchmaker der versucht Mischgruppen von Teams zu trennen,
gibts anscheinend noch nicht. Ich war auch gerade in einem Spiel,
bei nem ne Mischtruppe gegen die Lords am Start war ... deprimierend kann ich dir nur sagen.
Am Schluss haben sie unseren Landeplatz gecampt (und wir waren eigentlich die Attacker )
Edited by Gonzo123, 14 December 2014 - 10:56 AM.
#67
Posted 14 December 2014 - 11:08 AM
Gestern hatte ich das Problem nicht. Da waren Pugs mit Pugs zusammen. Vielleicht ein PGI test der heute aufgespielt wurde ? Soll ja passieren in einer Beta
Aber ist auch egal. Ich hab jetzt das Tier 2 fertig und mehr werde ich wohl nicht machen. Wenn noch Premiumzeit übrig wäre könnte ich noch ein bischen Geld scheffeln aber so bin ich fertig bis zum nächsten Event.
Edited by Grottenolm, 14 December 2014 - 11:12 AM.
#68
Posted 14 December 2014 - 11:10 AM
(Aber auch oft genug verloren).
Nur nicht einschüchtern lassen ... ok, zugegeben bei den Lords hilft das auch nicht :-)
Edited by xe N on, 14 December 2014 - 11:11 AM.
#69
Posted 14 December 2014 - 11:45 AM
Alles was zählt sind Planeten. Und das ist das oft beschriebene "Haifischbecken" nun.
#70
Posted 14 December 2014 - 11:55 AM
da ich ja bisher alle Spiele, bei denen es Gegner gab, verloren habe
#71
Posted 14 December 2014 - 12:15 PM
https://www.mechspec...vior-russ.8030/
In kurz, es ist 12 gegen 12 gedacht und Möglichkeiten dies auch zu schaffen werden irgendiwe implementiert.
#72
Posted 14 December 2014 - 12:29 PM
Todesklinge, on 14 December 2014 - 06:35 AM, said:
Die Angreifer verteidigen sich gegen die angreifenden Verteidiger.
Wir wurden wieder an der Drop Zone abgeschlachtet. Bei dem Versuch die Generatoren zu zerstören ist knapp die Hälfte gestorben, weil sich die Dire Wolfs mit ihren Dual Gauss so hochgestellt haben, dass man nicht mehr die Generatoren angreifen konnte.
Wenn es nicht ein 12er Unit Drop ist,, verläuft jedes Angriffsspiel in etwa so (sofern auf Sieg und nicht auf Challange Punkte gespielt wird):
Und da gibt es nur sehr wenig was dagegen getan werden kann. - Unter Umständen ein weit gefechertes Meldenetz mit hinten abgestellten Unterstützungskräften die hineilen+auf Longrange abgestelle Mechs die alles anbrutzeln. Und das was den Vorderen Kreis durchdringt dann kurz von der OC zerlegen. So zumindest hab ich auf der Eismap es schon erlebt wie man die Def gegen nen Rush halten kann. Allerdings sei gesagt das hier es ein 11 gegen 12 war nach der zweiten Wave des Gegners. Der eine Hansel war nicht aussschlaggebend, kann man aber auch nicht vernachlässigen.
Quardak, on 14 December 2014 - 07:53 AM, said:
Das ist halt nunmal das einzige qualitativ starke Drop Deck, mit dem man auch was reißen kann. Alle Abweichungen davon bringen nur Utility und diese muss eben halt richtig eingesetzt werden (mehr Speed, ECM, mehr FK/T). Da aber und da zähl ich mich dazu nicht 12 Mann Utilitiy spielen werden sondern den Bäng aus dem Bug holen wollen (der auch gebraucht wird), ist das so ziemlich die einzige Kombination bei optimaler Ausnutzung des Dropgewichts. Mit den 240T jedenfalls läßt sich kein 2x100t Deck basteln, sprich die meisten nehmen wenn dann nur einen Dire mit, gimpen dadurch aber, sofern sie das max Gewicht ausnutzen wollen die restliche Zusammenstellung.
Edited by Kuritaclan, 14 December 2014 - 01:10 PM.
#74
Posted 14 December 2014 - 02:20 PM
Fanatic, on 12 December 2014 - 04:43 PM, said:
Während BOREAL VAULT (Eis-Map) noch als Angreifer zu knacken ist, ist die SULFUROUS RIFT nur zu schaffen, wenn der Verteidiger schlecht spielt. Gegner + Türme + Dropships sind einfach zuviel (meistens).
Verteidigungs Games bekommst du wenn du angreifstund mehr als 6 Angriffspunkte hast.bist du auch nur am verteidigen ansonsten venn du verteidigst und der Gegner weniger als 6 angriffspunkte hast (es sei denn du bekommst einen counter-attack)
Persoenlich finde ich Sulfurous Rift einfacher weill die Kanone wegsnipen kannst vor allem als 12 man drop:
#76
Posted 14 December 2014 - 03:46 PM
Da hat man als Angreifer fast immer gewonnen...
Und als Verteidiger fast nur verloren...
Nun habe ich heute den ganzen Tag auf Balsta im Rasalhague Teretorim gekämpft.
Gegen IS zu gewinnen ist verflucht schwer.
Selbst bei vollem Rush Trup ballern die einen auseinander.
Edited by Drugrim, 14 December 2014 - 03:46 PM.
#77
Posted 14 December 2014 - 09:12 PM
#78
Posted 14 December 2014 - 10:13 PM
Drugrim, on 14 December 2014 - 03:46 PM, said:
Da hat man als Angreifer fast immer gewonnen...
Und als Verteidiger fast nur verloren...
Gegen den Trend !
Finde ich nun schon verwunderlich da es eben überall inkl. von offizieller Stelle bestätigt ist das Defense aktuell zu sehr bevorteilt ist.
Wie bist du unterwegs? Solo / Grüppchen / 12er ?
Drugrim, on 14 December 2014 - 03:46 PM, said:
Gegen IS zu gewinnen ist verflucht schwer.
Selbst bei vollem Rush Trup ballern die einen auseinander.
Und das widerrum scheint ja auch irgendwie mittlerweile gängig zu sein. Zurück zu Theorie #1 die Qualität des Teams / Gegner ist vermutlich einfach zu variabel um das so stehen lassen zu können. 1. Gewinnt anscheinend der Verteidiger hier (also richtig so); 2. Sollte bei gleicher Tonnage der Clanner im Vorteil sein. => an der Stelle wirds dann nunmal Taktik / Skillabhängig.
mfg
/e: wie macht man hier eigendlich anständig Zeilenumbrüche oder spackt nur mein Browser..
#79
Posted 15 December 2014 - 12:08 AM
Also treffen da nur zwei extreme aufeinander dazwischen gibt es nichts und das ist schade. Jetzt muss Pgi balancen zwischen Anti-Rush und Defender schwächen. So das ein normales Gefecht möglich wird. Denn wenn ein normaler Kampf gewinnbar wird dann wird auch weniger gerushed.
Ich denke einer der Wege wäre:
Anti Rush: dezentralisieren der Kanone d.h. mehrere Generatoren (3) das erst 2 vorher zerstört werden müssen ehe der letzte angreifbar wird. Diese sind in der Basis verteilt, Flaschenhals vor dem Geschütz. Vielleicht mehrere Tore hintereinander
Schwächen Verteidiger: Defender Spawnzeiten hoch, Vielleicht Türme nahe der einzelnen Reaktoren an diese gekoppelt, also ist der Generator tot sind auch die Türme weg. weniger und anders verteilte Türme, Multiple Angriffsrouten/Landepunkte der Angreifer. Verteidiger kommen aus verteilten Hangars (kein Feuer durch anfliegende Landungsschiffe)
Allerdings müsste da Feintuning ran und net der Pgi Holzhammer von früher
P.s.
Ich dachte echt es ist wie in Mechcommander das die Reaktoren der Türme/Tore etwas abseits in einer kleinen Basis stehen und man die zerschiessen muss um dann zurück zum Tor zu rennen welches offen ist und deaktivierte Türme hat um dann einzubrechen. Vorwärts bis zum nächsten Tor (inkl verlegtem Spawnpunkt beider Seiten) und dann wenn das 2. nieder ist gehts in die Base um die drei Reakoren vom Geschütz zu plätten welche an verschiedenen Stellen der Basis stehen. Dabei werden an jedem Tor nachher neue Türme/ Panzerstellungen plaziert die für den Angreifer kämpfen und die Verteidiger daran hintern die Base zu stürmen
Edited by RapierE01, 15 December 2014 - 12:13 AM.
#80
Posted 15 December 2014 - 12:24 AM
RapierE01, on 15 December 2014 - 12:08 AM, said:
Also treffen da nur zwei extreme aufeinander dazwischen gibt es nichts und das ist schade. Jetzt muss Pgi balancen zwischen Anti-Rush und Defender schwächen. So das ein normales Gefecht möglich wird. Denn wenn ein normaler Kampf gewinnbar wird dann wird auch weniger gerushed.
Wir haben gestern ziemlich oft schon mit der 2ten Welle gewonnen.
Wenn die Defender jetzt schwächen, dann gewinnt man ja schon mit der ersten Welle.
Defend benötigt einfach eine bessere Aufklärung, dann läuft das auch.
Im übrigen ist das noch alles Beta und Russ hat schon gesagt, dass da noch was verändert wird.
Also bleibt ruhig. ;-)
Edited by Chaser187, 15 December 2014 - 12:29 AM.
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