Ich glaube wir können inzwischen mit einiger Sicherheit sagen, dass das Quirk System nicht zu einer "Verbesserung" sondern nur zu einer Verschiebung der anzutreffenden Mech Builds geführt hat. Da es sich im Prinzip um offensichtliche Dampfhammer Buffs handelt.
Und wie alle guten Dinge braucht es sicherlich 2-3 Ansätze bis es funktioniert.
Ich denke der Schlüssel das Quirk System tatsächlich brauchbar wird - liegt in der Transparenz.
Diese ist nicht gegeben, da das ursprüngliche System "lapidar" eine Anzahl von maximal 25% Bonus auf bestimmte Aspekte gegeben hat. Nur hat sich die Anzahl der Quirks verfielfacht,
So habe ich beim Locust etwa ~17 Quirks und beim Hunchback 4G ~13 beim berüchtigten 9S sogar nur 9.
Die Werte reichen inzwischen über 30% bis hin zu 50% auf irgendeinen Quirk. Ist das dann ein "Tier Quirk" oder ein Chassis Quirk?
Vorschlag:
Auch hier hätte der Ahnherr BattleTech eine Regel gehabt wie man das Quirksystem einfacher hätte machen können.
Zunächst setzt sich ein Quirk aus einem Perk (Buff) und einem Flaw (Nerf) zusammen.
Beide haben einen Punktwert - diese müssen sich ausgleichen.
Erlaubt man dann Mechs in den "weniger" genutzten Tiers - mehr "Plus" Punkte hat man einen Buff.
Ein weiterer Vorteil liegt auch in der Modularität, man muss nicht mehr jeden Mech anpassen. Sondern kann die Wertigkeit eines Quirks modifizieren.
So kann ein +3 Quirk auf LargeLaser Präzision (Kürzere Brenndauer) von 30% auf 25% oder umgedreht angepasst werden - ohne das man 125 Mechs im XML anpassen muss.
Ein Beispiel:
Aktuell hat mein Atlas AS7-D 8 Tier 3 Perks
- ADDITIONAL STRUCTURE (LT): 11.00
- ADDITIONAL STRUCTURE (RT): 11.00
- AC/20 VELOCITY: 7.50 %
- BALLISTIC VELOCITY: 7.50 %
- AC/20 COOLDOWN: 7.50 %
- BALLISTIC COOLDOWN: 7.50 %
- SRM 6 RANGE: 7.50 %
- MISSILE RANGE: 7.50 %
- großes Ziel (-)
- Tiefe Waffen Aufhängunen (-)
- langsam (-)
- Handaktivatoren (+)
- Reinforced Structure LT 10,00 = +1
- Reinforced Structure RT 10,00 = +1
- AC 20 Präzision (Velocity) + 10,00 = +1
- AC 20 Improved Loading + 10,00 = +1
- SRM 6 Improved Targeting (Range) +10,00 = +1
- Huge Target = -2
- Poor Performance (Tiefe Waffen) = -1
- Unbalanced (Langsam) = -1
- Extending Actuators = +1
- Summe = 2 Punkte
Nun will ich aber - die Kampfdistanz des Atlas auf mittlere Distanz verschärfen.
Das heißt ich muss entweder "allgemeine" Quirks (wie Ballistic Cooldown, Missile Range....) hinzufügen - oder aber die Quirks modifizieren.
AC 20 Improved Loading + 10,00 = +1- AC 20 Increased Range + 20,00 = +2
AC 20 Präzision (Velocity) + 10,00 = +1- AC 20 Velocity + 20 = +2
SRM 6 Improved Targeting (Range) +10,00 = +1- SRM 6 Increased Range +20= +2
Ich brauche wenn er aber nur 3 im Plus haben sollte brauche ich 2 Negativ Punkte
- AC 20 Load Speed - 10% = -1
- SRM 6 Load Speed - 10% = -1
Man kann auf diese Weise jedem Mech seinen unverwechselbaren Flair geben. Genauso gut kann man auch die SRM gegen einen "generellen" Missile Perk tauschen - was glaube ich aber eine Verdopplung der Wertigkeit zur Folge haben sollte.
Diskussion
Erster großer Einschnitt ist das "Hinzufügen" von Flaws. Sollten die anders gewertet werden?
Wieviele Tier Einteilungen will man haben - sollen Sprungdüsen, ein anderes Engine Cap und ECM auch als Perks gelten?
Soll man auch Chassis Spezifische Eigenschaften (wie schmales Profil, kleines ziel, großes Ziel, großer CT....) mit einfließen lassen?
Im weiteren Verlauf dann eine Zusammenstellung der "vorhandenen" Quirks - und eine Bewertung. Danach eine Ausarbeitung der Quirks bei ein paar "Exemplaren",
Wenn wir es soweit schaffen sollten - dann der Eintrag in den "Großen Vorschlagsthread"
Danke schon mal im Vorraus für die Diskussion.
Edited by Karl Streiger, 10 February 2015 - 11:50 PM.