Jump to content

Diskussion Zum Vorschlag: Quirksystem

Quirks

13 replies to this topic

#1 Karl Streiger

    Member

  • PipPipPipPipPipPipPipPipPipPipPipPipPip
  • Wrath
  • Wrath
  • 20,369 posts
  • LocationBlack Dot in a Sea of Blue

Posted 10 February 2015 - 11:49 PM

Aktuell
Ich glaube wir können inzwischen mit einiger Sicherheit sagen, dass das Quirk System nicht zu einer "Verbesserung" sondern nur zu einer Verschiebung der anzutreffenden Mech Builds geführt hat. Da es sich im Prinzip um offensichtliche Dampfhammer Buffs handelt.
Und wie alle guten Dinge braucht es sicherlich 2-3 Ansätze bis es funktioniert.

Ich denke der Schlüssel das Quirk System tatsächlich brauchbar wird - liegt in der Transparenz.
Diese ist nicht gegeben, da das ursprüngliche System "lapidar" eine Anzahl von maximal 25% Bonus auf bestimmte Aspekte gegeben hat. Nur hat sich die Anzahl der Quirks verfielfacht,
So habe ich beim Locust etwa ~17 Quirks und beim Hunchback 4G ~13 beim berüchtigten 9S sogar nur 9.

Die Werte reichen inzwischen über 30% bis hin zu 50% auf irgendeinen Quirk. Ist das dann ein "Tier Quirk" oder ein Chassis Quirk?

Vorschlag:
Auch hier hätte der Ahnherr BattleTech eine Regel gehabt wie man das Quirksystem einfacher hätte machen können.
Zunächst setzt sich ein Quirk aus einem Perk (Buff) und einem Flaw (Nerf) zusammen.
Beide haben einen Punktwert - diese müssen sich ausgleichen.
Erlaubt man dann Mechs in den "weniger" genutzten Tiers - mehr "Plus" Punkte hat man einen Buff.
Ein weiterer Vorteil liegt auch in der Modularität, man muss nicht mehr jeden Mech anpassen. Sondern kann die Wertigkeit eines Quirks modifizieren.
So kann ein +3 Quirk auf LargeLaser Präzision (Kürzere Brenndauer) von 30% auf 25% oder umgedreht angepasst werden - ohne das man 125 Mechs im XML anpassen muss.

Ein Beispiel:
Aktuell hat mein Atlas AS7-D 8 Tier 3 Perks
  • ADDITIONAL STRUCTURE (LT): 11.00
  • ADDITIONAL STRUCTURE (RT): 11.00
  • AC/20 VELOCITY: 7.50 %
  • BALLISTIC VELOCITY: 7.50 %
  • AC/20 COOLDOWN: 7.50 %
  • BALLISTIC COOLDOWN: 7.50 %
  • SRM 6 RANGE: 7.50 %
  • MISSILE RANGE: 7.50 %
Dazu würde ich als Item Eigenschaften wählen:
  • großes Ziel (-)
  • Tiefe Waffen Aufhängunen (-)
  • langsam (-)
  • Handaktivatoren (+)
So fassen wir zusammen:
  • Reinforced Structure LT 10,00 = +1
  • Reinforced Structure RT 10,00 = +1
  • AC 20 Präzision (Velocity) + 10,00 = +1
  • AC 20 Improved Loading + 10,00 = +1
  • SRM 6 Improved Targeting (Range) +10,00 = +1
  • Huge Target = -2
  • Poor Performance (Tiefe Waffen) = -1
  • Unbalanced (Langsam) = -1
  • Extending Actuators = +1
  • Summe = 2 Punkte
OK gehen wir davon aus das Tier 3 - 3 Pluspunkte haben sollte. (Fehlt einer)

Nun will ich aber - die Kampfdistanz des Atlas auf mittlere Distanz verschärfen.
Das heißt ich muss entweder "allgemeine" Quirks (wie Ballistic Cooldown, Missile Range....) hinzufügen - oder aber die Quirks modifizieren.
  • AC 20 Improved Loading + 10,00 = +1
  • AC 20 Increased Range + 20,00 = +2
  • AC 20 Präzision (Velocity) + 10,00 = +1
  • AC 20 Velocity + 20 = +2
  • SRM 6 Improved Targeting (Range) +10,00 = +1
  • SRM 6 Increased Range +20= +2
Differenz + 3

Ich brauche wenn er aber nur 3 im Plus haben sollte brauche ich 2 Negativ Punkte
  • AC 20 Load Speed - 10% = -1
  • SRM 6 Load Speed - 10% = -1
Ergo seine SRM und AC 20 feuern auf größere Distanz - aber mit verminderter Feuergeschwindigkeit.

Man kann auf diese Weise jedem Mech seinen unverwechselbaren Flair geben. Genauso gut kann man auch die SRM gegen einen "generellen" Missile Perk tauschen - was glaube ich aber eine Verdopplung der Wertigkeit zur Folge haben sollte.

Diskussion
Erster großer Einschnitt ist das "Hinzufügen" von Flaws. Sollten die anders gewertet werden?
Wieviele Tier Einteilungen will man haben - sollen Sprungdüsen, ein anderes Engine Cap und ECM auch als Perks gelten?
Soll man auch Chassis Spezifische Eigenschaften (wie schmales Profil, kleines ziel, großes Ziel, großer CT....) mit einfließen lassen?

Im weiteren Verlauf dann eine Zusammenstellung der "vorhandenen" Quirks - und eine Bewertung. Danach eine Ausarbeitung der Quirks bei ein paar "Exemplaren",

Wenn wir es soweit schaffen sollten - dann der Eintrag in den "Großen Vorschlagsthread"

Danke schon mal im Vorraus für die Diskussion.

Edited by Karl Streiger, 10 February 2015 - 11:50 PM.


#2 Mechwarrior29081924

    Member

  • PipPipPipPipPipPip
  • Overlord
  • Overlord
  • 342 posts

Posted 11 February 2015 - 06:06 AM

Dieses System hätte natürlich den Reiz einer starken Individualisierung der Mechs - das würde viele schon interessieren, mich auch. Ich seh mal davon ab, wie tiefgreifende Eingriffe das in die Spielmechanik darstellen würde - das können andere besser beurteilen als ich, und letzten Endes muss PGI das entscheiden.
Über viele Einzelheiten würden vermutlich längere Diskussionen entstehen, was aber kein grundsätzlicher Einwand ist.

Ob man das Quirk-System damit "einfacher" machen würde, scheint mir eher zweifelhaft.
Das jetzige System wirkt auf den ersten Blick kompliziert, u. a. wegen der zum Teil extrem hohen Zahl der Eingriffe, deren Logik auch nicht immer nachzuvollziehen ist. Ich persönlich vermute, dass man hier mit Logik nicht weiterkommt, sondern dass man das nur in der Spielerprobung austesten kann, und dass vieles so entstanden ist.
Wie weit muss man den S9 (ich verbiete Karl offiziell, meinen Lieblingsmech als "berüchtigt" zu bezeichnen, und werde ihn bei Zuwiderhandlung als "Mechverleumder" unnachsichtig - notfalls täglich - reporten^^) wie weit muss man den S9 hochquirken, bis die ERPPC wirklich ein Gegengewicht gegen die langen Laser usw. der Clan-Mechs darstellen? Ich glaube, das geht nicht nach irgendwelchen Formeln, sondern nur durch direkte Erfahrung im Spiel.
Ich hab auch alle andern Thunderbolts - teils ziemlich lange - in ihren stärksten Quirk-Varianten getestet, aber zumindest für den Clan War ist das Ergebnis für mich (und viele andere) eindeutig: Weder die MPL- oder die LPL- oder die LL-Varianten sind im Clan War so effektiv. Der 9S ist imho der erste Mech, der 3 ERPPC wirklich hitzemäßig bequem zu fahren erlaubt, bei einem (bei mir) optisch unauffälligen HMT-Wert von grad mal 1,15. Linke MT: chainfire (praktisch als Dauerfeuer möglich), rechte MT: Doppel-ERPPC (tut schon ganz schön weh...), beide zusammen: Alpha (den verträgt das System nicht als Dauerfeuer, das wär wohl doch auch etwas ZU weit gegangen.)
Ich finde Karls Anregungen in vielen Punkten sehr interessant und es könnte sich lohnen, sie in einer vielleicht etwas komprimierten (und durch die Diskussion gegangenen) Form als Vorschlag bei PGI einzureichen.

#3 derFiend

    Member

  • PipPipPipPipPipPipPipPipPip
  • IS Exemplar
  • IS Exemplar
  • 2,530 posts

Posted 11 February 2015 - 06:39 AM

View PostKarl Streiger, on 10 February 2015 - 11:49 PM, said:

Danke schon mal im Vorraus für die Diskussion.


Naja, auch aus Deinem Vorschlag resultiert das Gleiche wie jetzt: die Quirks beziehen sich primär auf eine Waffe oder Waffengattung, was das Boating für maximale Effizienznutzung weiterhin nötig/interessant macht.
Die einzig wesentliche Änderung die Du vorschlägst, ist ja letztlich nur bestimmte Chassi- vor/nachteile mit perks und flaws einzuwerten. Das halte ich auch deshalb für schwierig, weil es von zu vielen Faktoren abhängt, die in MWO teilweise garkeine Rolle spielen. Viele Mechs haben z.B. ein hohe engine cap, können das aber nie effektiv nutzen, da die Zulandung sonst zu gering wird. Ist das also ein definitiver Vor- oder Nachteil?

Mein persönlicher Wunsch wäre, das man wieder von waffenspezifischen Quirks wegkommt, und entweder nur "Waffenklassen" quirkt, oder sich grundsätzlich nur auf Chassieigenschaften beschränkt (HP, twist, beschleunigung, bremsen, ect). Würde auch helfen die spezifischen Eigenschaften der Chassi herauszuarbeiten, ohne das allgemeine DMG outputniveau wieder anzupassen.

Würde aber auch nötig machen, an den Clanwaffen weiter rumzupopeln, was bei vielen wieder zu geschrei führen wird...

#4 Saint Atlas and the Commando Elf

    Member

  • PipPipPipPipPipPipPip
  • Knight Errant
  • Knight Errant
  • 595 posts

Posted 11 February 2015 - 07:36 AM

View PostKarl Streiger, on 10 February 2015 - 11:49 PM, said:


Diskussion
Erster großer Einschnitt ist das "Hinzufügen" von Flaws. Sollten die anders gewertet werden?
Wieviele Tier Einteilungen will man haben - sollen Sprungdüsen, ein anderes Engine Cap und ECM auch als Perks gelten?
Soll man auch Chassis Spezifische Eigenschaften (wie schmales Profil, kleines ziel, großes Ziel, großer CT....) mit einfließen lassen?


Wenn dein Ziel ist alle Mechs auf ein Level zu bringen, musst du dich fragen, was einen schlechten Mech ™ eben zu einem schlechten Mech macht. Beispiel: Beim Awesome der breite Torso. Eben diese Eigenschaft müsste dann den negativen Flaw erhalten. Das System stößt aber irgendwann an seine Grenzen: Der Atlas-K ist schlecht, weil er zu wenig Hardpoints hat. Wie kann das abgebildet werden?

Zweiter Punkt: ECM ist definitiv ein Vorteil und sollte als solcher durch einen Nachteil an anderer Stelle ausgeglichen werden. Was passiert aber, wenn jemand das ECM nicht ausrüstet? Dann verzichtet er auf den Vorteil, behält aber den Nachteil.

Dritter Punkt: Handaktivatoren bieten im aktuellen Spiel keinen Vorteil und (abgesehen von der Bauzeile) auch keinen Nachteil, sollten also im Moment unberücksichtigt bleiben. Aber sollte PGI jemals Barenuckle Fighting implementieren, dann sollten Handaktivatoren einen spürbaren Vorteil bringen und müssten auch beim Balancing berücksichtigt werden. Dies würde dann ein erneutes Requirkening erfordern.

Mein Fazit daher: Akzeptiere eine gewisse Ungleicheit der Chassis und versuche nicht krampfhaft alles auf einen Level zu heben, sonst kommt man schnell vom Hundertsten ins Tausendste. Konkreten Lösungsvorschlag hab ich leider nicht.

#5 Karl Streiger

    Member

  • PipPipPipPipPipPipPipPipPipPipPipPipPip
  • Wrath
  • Wrath
  • 20,369 posts
  • LocationBlack Dot in a Sea of Blue

Posted 11 February 2015 - 11:49 PM

View PostSthtopokeon, on 11 February 2015 - 07:36 AM, said:

Mein Fazit daher: Akzeptiere eine gewisse Ungleicheit der Chassis und versuche nicht krampfhaft alles auf einen Level zu heben, sonst kommt man schnell vom Hundertsten ins Tausendste. Konkreten Lösungsvorschlag hab ich leider nicht.

Hm ich fange mal von hinten an.
Ja eigentlich wäre das Punkte Quirk System unter der Verwendung von Quirks nicht der Versuch, alles gleich zu machen, sondern vorhandene Unterschiede "stärker" zur Geltung zu bringen.

Ein sehr schönes auch von mir gern benutzes Beispiel wäre der Hunchback 4G gegen die AC 20s Centurions.
Bei beiden sitzt die Kanone "quasi" im Torso (kein Arm Pitch) Damit hat der YLW ein Schussfeld von 120° der Hunchback von 125° - aber die 10° erkauft sich der Hunchback auch mit einem kleinen Reaktor.
225 (ideal) vs 300(XL)
Entscheidend wird das dann im "Kurvenkampf" nicht wegen dem größeren Schussfeld (das spielt nur eine Rolle bei gleichem Reaktor) sondern an der Turn Rate des Chassis. Der Centurion dreht sich 12° /s schneller. Kann so die 10° des Hunchbacks leicht ausgleichen. Hinzukommt die Geschwindigkeit mit der die Kanone ausgerichtet wird.
Mit dem Centurion kann man quasi innerhalb von 1-2sec seine ganzen 120° abdecken, während der Hunchback auch dafür länger braucht.
Das heißt dann, das ich in einem YLW oder AH kein Gefecht mit einem 4G zu fürchten brauche, selbst mit seinen 5% mehr auf die Kanone.
Interessanter Weise gabe diese gravierende "Beweglichkeit" des Centurion nicht seit Anfang an. eher im Gegenteil er war unbeweglicher - so habe ich oben erwähntes Duell gegen einen HBK verloren, weil ich meinen Baern nicht rum bekommen habe, während er mir die Flanke weg geknuspert hat. Ehrlich gesagt will ich da wieder hin zurück.

Wenn ich 3 Mechs im 50t Segment habe die von Haus aus eine AC 20 haben - dann will ich das alle 3 Mechs sich anders Spielen lassen und das bekomme ich nur über Quirks hin. Das ist eigentlich offensichtlich oder?

View PostderFiend, on 11 February 2015 - 06:39 AM, said:

Mein persönlicher Wunsch wäre, das man wieder von waffenspezifischen Quirks wegkommt, und entweder nur "Waffenklassen" quirkt, oder sich grundsätzlich nur auf Chassieigenschaften beschränkt (HP, twist, beschleunigung, bremsen, ect). Würde auch helfen die spezifischen Eigenschaften der Chassi herauszuarbeiten, ohne das allgemeine DMG outputniveau wieder anzupassen.

und ich würde eher dazu tendieren - Waffenklassen zu ignorieren. Oder zumindest als Kompromiss ein "Entweder/Oder"
Hm - bsp Grid Iron um bei den Hunchbacks zu bleiben. Dem würden allgemeine Waffenklassen sehr gut tun, während es beim HBK-4G vs HBK-4H wichtig bleibt das der 4G prädestiniert für die AC 20 bleibt - ansonsten hast du das selbe Schema F wie in der CB das wenn AC 20 auf Hunchback dann das entweder Founder Hunchbacks waren oder der 4H. Niemand mit Verstand hätte einen 4H für einen 4G genommen wenn er nur 1 Ballistische Waffe verbauen wollte.

View PostGOTHMOG LordOfBalrogs, on 11 February 2015 - 06:06 AM, said:

Ich hab auch alle andern Thunderbolts - teils ziemlich lange - in ihren stärksten Quirk-Varianten getestet, aber zumindest für den Clan War ist das Ergebnis für mich (und viele andere) eindeutig: Weder die MPL- oder die LPL- oder die LL-Varianten sind im Clan War so effektiv. Der 9S ist imho der erste Mech, der 3 ERPPC wirklich hitzemäßig bequem zu fahren erlaub


Das ist sogar eine recht wichtige Aussage:
der TDR ist der erste Mech der mit 3 ERPPCs gut zu fahren ist und ich denke jeder ist der gleichen Meinung das es "ER" Waffen für die IS braucht (zumindest auf Boreal) - nur wäre die Frage zu stellen ob es "gerecht" ist das auf nur einen Mech zu beziehen oder die ERPPC. Hand aufs Herz - da hat beim Balancing der Waffe wieder jemand geschlafen.
ERPPC ist präziser als eine PPC, sieht hat keine Minimal Reichweite und eine größere Reichweite. Ändert aber nix dran das sie auf sagen wir 200m präziser (sprich deutlich schneller im Ziel) sein sollte.
hat die ERPPC doch als einzige Waffe die ihre maximale Reichweite in 1,5sec erreicht. Übrigends nur die normale PPC braucht dafür auch länger als 1sec. jedes andere Waffensystem überbrückt die Distanz zur maximalen Distanz in unter 1sec.
Was sagt und das? Das es Balancing braucht - und der 50% ich kotz auf die Tastatur Quirk ist genau der Weg um sich ja nicht mit dieser Problematik auseinander zu setzen.
Ich weiß ich schweife ab - aber 1400m/s wäre ein vernünftiger Speed für die ERPPC bei keiner minimal Reichweite und 1600m. Nur kann man z.B. für die IS - vielleicht eben doch eine minimal Reichweite einführen und dafür die Hitze auf 13 reduzieren. (Maulen die Claner? - warum sie haben ihren Splash Damage auf einer kompakteren Waffe ohne minimal Reichweite - gern auch (aber auch hier ist der Speed leicht zu erhöhen)

#6 Nnamleips

    Member

  • PipPipPipPipPipPip
  • Philanthropist
  • Philanthropist
  • 444 posts
  • Twitch: Link
  • LocationKanton Bern

Posted 12 February 2015 - 01:43 AM

Ich hab zwar nicht so viel Ahnung wegen den Quirks wie ihr.
Jedoch stelle ich mir die frage, warum die Quirks nicht auf die Fraktionen zu beziehen?

Nur bei den Fraktionseigenen Mech Chassis Quirks, die anderen Chassis ohne Quirks.

Oder Mit spetzialisierten Fraktionsattributen. In etwa, das Fraktion A Balistikwaffen den Energiewaffen vorzieht. Faktion B hat sich auf Snipern spezialisiert. Fraktion C baut besonders kühle Pulslaser. Und Fraktion D entwikelt die LRM s weiter.




Ein Fraktionsquirksystem wäre zwar komplizierter umzusetzten weil je nach Fraktion hätte ein und das selbe Mechmodell verschiedene Quirks. Bzw. wenn die Fraktion das Modell nicht hat, gibt es keine Quirks darauf.
z.B: Cicada 3C:
A: Balistik Quirks
B: ER Ppc Quirks
C: Pulslaser Quirks
D: hat das Modell nicht: keine Quirks

Dann muss man sich als Spieler überlegen welchen Mech man nimmt, und wie man Ihn bewaffnet.

Jedoch ist das schwer umzusetzten.

Edited by Nnamleips, 12 February 2015 - 09:03 AM.


#7 Karl Streiger

    Member

  • PipPipPipPipPipPipPipPipPipPipPipPipPip
  • Wrath
  • Wrath
  • 20,369 posts
  • LocationBlack Dot in a Sea of Blue

Posted 12 February 2015 - 01:53 AM

Coole Idee - werde ich mal aufgreifen und in meine Excel Denkmühlen werfen.
Davion = ACs
Liao = LRMs
Kurita = PPCs
Steiner?
Marik?

#8 Shalanor

    Member

  • PipPipPipPipPipPip
  • Ace Of Spades
  • Ace Of Spades
  • 354 posts

Posted 12 February 2015 - 01:58 AM

Dein System gefällt mir. Jeder Vorteil mus durch einen Nachteil gekauft werden und wenn jetzt z.b. eine Waffe weiter schiest, dafür aber länger nachladen mus ist das doch ein fairer Tausch. Wer den Brawl will geht halt genau in die andere Richtung.

Und wenn die IS ER Waffen "braucht" um ihren Nachteil aufzuweichen dann darf auch die üble Strafhitze runter um den Clan Brawlnachteil zu balancen.
Das ist dein System... Der Vorteil der ER Waffen bei den IS wird durch den "nachteil" das die Clanner weniger Hitze machen erkauft.....

#9 Karl Streiger

    Member

  • PipPipPipPipPipPipPipPipPipPipPipPipPip
  • Wrath
  • Wrath
  • 20,369 posts
  • LocationBlack Dot in a Sea of Blue

Posted 12 February 2015 - 02:04 AM

Ja zum ersten.
+ Reichweite = -DPS - es ist rundherum bescheuert Beides zu haben.

Clans sind relativ schwierig zu Quirken. Weil ich ja die Quirks auf die Module beziehen möchte.
Also angenommen ich hab bei der Nova A -Rechter Arm eine "Energie Waffen Fast Fire" und im Linken Arm aus der Prime "Eine Hitze Reduktion +; Reduzierte Feuergeschwindigkeit -" - dann habe ich unterm Strich dann Normal Schnell feuernde Waffen, die weniger Hitze machen.
Das heißt die Module müssten in sich geschlossen - Null Punkte haben und/oder Brüche von Punkten haben

#10 Nnamleips

    Member

  • PipPipPipPipPipPip
  • Philanthropist
  • Philanthropist
  • 444 posts
  • Twitch: Link
  • LocationKanton Bern

Posted 12 February 2015 - 03:14 AM

Habe noch einen Denkfehler bemerkt.

Nicht jede Fraktion fährt jedes Modell. Daher sollten Modelle die von der Frakion des Spielers nicht benutz werden, keine Quirks haben.
Wenn also ein Claner den Prime im Clan hat, aber die anderen Modelle nicht bekommt er nur die Quirks der Omnipods die sein Clan auch Benutz.

Dann gleicht sich das ja auch aus.

Jede Fraktion sollte 2 Allgemeine Bonis und eine Spetzialisierung haben dafür aber auch 1 Mali auf der nicht bevorzugten Waffeart.
ZB.
Energie Cooldown + 10 %
Missile Range + 5 %
ER PPC Heatgeneration - 50 %
Ballisitc Cooldown - 15 %

Edited by Nnamleips, 12 February 2015 - 03:20 AM.


#11 Saint Atlas and the Commando Elf

    Member

  • PipPipPipPipPipPipPip
  • Knight Errant
  • Knight Errant
  • 595 posts

Posted 12 February 2015 - 05:39 AM

View PostKarl Streiger, on 11 February 2015 - 11:49 PM, said:

Ja eigentlich wäre das Punkte Quirk System unter der Verwendung von Quirks nicht der Versuch, alles gleich zu machen, sondern vorhandene Unterschiede "stärker" zur Geltung zu bringen.


Der Ansatz gefällt mir persönlich auch besser als das zwanghafte "Balancing". Nur wenn ich mich recht erinnere war das auch der Ansatz nachdem PGI damals die Quirks verteilt hat. Mit bekanntem Ergebnis.
Und die Gefahr besteht ja weiter. Wann immer du die Mechs spezialisierst wird es so sein, dass in bestimmten Situationen manche Mechs besser sind als andere. Wenn diese bestimmte Situation nun aber sehr häufig auftritt (Stichwort Reichweitenduelle auf Boreal) dann geht halt schnell das OP gewine los.
Um diesen Punkt nochmal deutlicher zu machen: Wenn Boreal nicht Boreal wäre wie es jetzt ist, sondern eine extrem heiße Map mit einem engen, kurvigen Labyrinth, dann würde niemand den TDR OP finden, wohingegen der BJ-Arrow dort eine echte Waffe wäre.

Meiner Meinung nach funktioniert Spezialisierung dann, wenn das Spiel (in diesem Fall die Maps) unterschiedliche Herausforderungen bieten, damit jeder Spezialist mal glänzen kann und seinen Spielspaß hat.

Ich will aber auch nicht nur negativ sein, denn diese Idee von dir (bzw. vom TT) ist ja gut:

View PostKarl Streiger, on 10 February 2015 - 11:49 PM, said:

Zunächst setzt sich ein Quirk aus einem Perk (Buff) und einem Flaw (Nerf) zusammen.
Beide haben einen Punktwert - diese müssen sich ausgleichen.
Erlaubt man dann Mechs in den "weniger" genutzten Tiers - mehr "Plus" Punkte hat man einen Buff.


Ich würde es so machen:
-Flaws gibt es für echte Nachteile des Chassis im Vergleich zu anderen, gleichschweren Mechs: schlechte Twistrate, schlechte Hitboxen, tiefe Aufhängungen etc.
-Keinen Flaw für Dinge die in die Kategorie "selber Schuld" fallen: Langsam (nimm halt ne größere Engine), Groß (es ist ein 100-Tonner, der ist halt größer als ein Locust. Ausnahmen, die man diskutieren könnte: PGI verbockt das Scaling, z.b. TBT, SHD, CPLT aber definitiv nicht beim Atlas)
-Perks gibt es für: Lore basierte Vorteile (AC20 beim Hunch, PPC beim AWS, Verstärkter Torso beim AS7...)
-Perks gibt es auch für die Aufwertung vom unterpowerten Chassis (aka Balancing)
-Perks gibt es meinetwegen auch um Mechs in eine bestimmte Rolle zu drängen (Bonus auf SPL --> muss ich halt nah ran an den Gegner)
-Perks gibt es nicht zum freien verteilen, sondern nur fix. So wie im Moment auch. Die Flexibilität würde ich über den Pilotenskilltree reinbringen. Siehe nächster Absatz.

View PostNnamleips, on 12 February 2015 - 01:43 AM, said:

Jedoch stelle ich mir die frage, warum die Quirks nicht auf die Fraktionen zu beziehen?


Finde ich ehrlich gesagt gar nicht gut. Meine Befürchtung ist, dass damit Fraktionen zu Gunsten des Spielstils links liegen gelassen werden (So nach dem Motto: Wenn AC5 meta, dann plötzlich alle Spieler bei Davion). Das sollte nicht sein. Fraktionswahl war bislang eine Sache von Lore und Fluff und das sollte es auch bleiben. Was ich ok fände, wäre bestimmte Ausrüstungen nur für einzelne Fraktionen zugänglich zu machen oder wenn im Gegenzug untypische Ausrüstungen für eine Fraktion mehr kosten.

Stattdessen würde ich eher den Piloten Skilltree überarbeiten und dort verschiedene Zweige der Pilotenentwicklung ermöglichen, die dann Boni auf die klassischen Rollen (Brawlen, Snipen, Scouten etc.) geben. Quasi so eine Art Charakterklasse.

#12 Karl Streiger

    Member

  • PipPipPipPipPipPipPipPipPipPipPipPipPip
  • Wrath
  • Wrath
  • 20,369 posts
  • LocationBlack Dot in a Sea of Blue

Posted 13 February 2015 - 02:40 AM

Das mit der Charakter Klasse hat was für sich.
Ähnlich in MechCommander 2 - (des Bekanntheit Grades) konnte man ja auch je Pilot (in MWO Mech) Fähigkeiten geben.
(In Mechcommander 1 erschien mir das eher Passiv zu sein. Weil mein Luchs hat präziser geschossen als Nimrod mit PPCs)

So kann ein Mech allgemeine Eigenschaften haben und durch die Verwendung eines anderen Piloten die "Spezial" Rolle bekommen.

Quote

First produced in 2491, the TDR-5S Thunderbolt—
or T-Bolt as it is aff ectionately known—is a familiar sight
throughout the Successor States. One of the fi rst ’Mechs
designed for planetary assaults, it is renowned for its heavy
firepower. Though later superseded by larger and more
advanced designs, the Thunderbolt’s excellent design and
fearsome reputation has kept it in production.

The ’Mech’s heavy weaponry is also its Achilles heel, as
MechWarriors must ride the heat curve carefully or else risk
shutdown and ammunition explosions. Many commanders
order their Thunderbolts into bodies of water on the battlefi
eld, allowing them to better utilize their armaments.


Also wenn ich das so lese dann sollte ein Thunderbolt alles andere als ein Kühlschrank sein. Er soll überhitzen wenn man das ganze Arsenal einsetzt - nur ist es auch wichtig das er nicht nur "überhitzt" sondern, dass der Schaden den er austeilt mit der Hitze übereinstimmt. Ein JaegerMech z.B. überhitzt nicht und teilt trotzdem mehr Schaden aus. Allerdings gestehe ich, dass ich gerade keinen Schimmer hat wie man das anständig hinbekommen will - zumindest solange die Munitionsvorräte nicht stärker sanktioniert werden.

Mal eine BT TT Quirkliste (ab Seite 81)
https://dl.dropboxus...ables%209.1.pdf

#13 CupraZero

    Member

  • PipPipPipPipPipPipPipPip
  • Overlord
  • Overlord
  • 1,036 posts
  • LocationNRW Neuss

Posted 13 February 2015 - 06:37 PM

View PostSthtopokeon, on 12 February 2015 - 05:39 AM, said:

...

Stattdessen würde ich eher den Piloten Skilltree überarbeiten und dort verschiedene Zweige der Pilotenentwicklung ermöglichen, die dann Boni auf die klassischen Rollen (Brawlen, Snipen, Scouten etc.) geben. Quasi so eine Art Charakterklasse.


Da musste ich mir doch grad fast ein einsames Tränchen verdrücken.
So ziemlich genau das war ursprünglich mal geplant.

Es gab damals den Plan 4 Pilot-Trees einzuführen. "Scout" für leichte Mechs, "Defense" für mittlere, "Attack" für schwere und "Command" für Assaults. Damals haben die ersten Entwürfe der Mechtrees sogar Skills für Jumpjets enthalten.
Leider ist aus dem Pilot-tree dann das Modulsystem geworden. Und ein Großteil der Command-Skills ist heute als Consumable bekannt.

Ontopic:
Ich denke das System wird an Hindernisse stoßen weil gewisse Dinge schlecht in fixen Zahlen erfasst werden können. Ein Wolverine hat die Hauptbewaffnung komplett in einem Arm. Nachteil? Wie groß? Der Mech hat nur "kleine" Lafetten bis 6 Raketen. Nachteil? Wie groß? Ein Griffin hat 4 Raketenslots, alle in einem Torso. Macht ihn das nun schlechter weil sie leichter auszuschalten sind oder besser weil die Raketen schon beim abfeuern enger Gruppiert sind als bei einem Vergleichbaren anderen Mech?
Ich denke wenn man versucht alles zu erfassen macht man ein Fass ohne Boden auf.
Sicherlich wäre es verständlicher warum ein Mech gewisse Boni hat, aber die Gesamtliste würde bei manchen Mechs fast schon zur Abendlektüre mutieren, und dann ist die Transparenz wieder fürn A****.
Oder seh ich das grad falsch?


PS: Auch wenn ich die Idee von den "Fraktionsquirks" nicht gut finde aus dem Grund der schon genannt wurde:
Marik: Large Laser
Und ich meine irgendwann mal was gelesen zu haben das Steiner extrem freigiebig mit Raketennachschub um sich wirft, ansonsten wäre da noch die allgemein bekannte Neigung zu Assaults, ich denke auch das könnte man Quirktechnisch verwursten.

Fraktionen würde ich eher über XP/LP-Boni für bevorzugte Mechs sowie eine unterschiedliche Auswahl an Trials differenzieren. Du droppst für Liao im CW und nimmst nen Raven mit? 5% mehr LP. Du nimmst noch nen Phract und nen Catapult ins Dropdeck? +20% LP. (die Werte mal nur als Beispiel)

Edited by CupraZero, 13 February 2015 - 06:40 PM.


#14 Karl Streiger

    Member

  • PipPipPipPipPipPipPipPipPipPipPipPipPip
  • Wrath
  • Wrath
  • 20,369 posts
  • LocationBlack Dot in a Sea of Blue

Posted 16 February 2015 - 12:03 AM

View PostCupraZero, on 13 February 2015 - 06:37 PM, said:

Ontopic:
Ich denke das System wird an Hindernisse stoßen weil gewisse Dinge schlecht in fixen Zahlen erfasst werden können. Ein Wolverine hat die Hauptbewaffnung komplett in einem Arm. Nachteil? Wie groß? Der Mech hat nur "kleine" Lafetten bis 6 Raketen. Nachteil? Wie groß? Ein Griffin hat 4 Raketenslots, alle in einem Torso. Macht ihn das nun schlechter weil sie leichter auszuschalten sind oder besser weil die Raketen schon beim abfeuern enger Gruppiert sind als bei einem Vergleichbaren anderen Mech?
Ich denke wenn man versucht alles zu erfassen macht man ein Fass ohne Boden auf.
Sicherlich wäre es verständlicher warum ein Mech gewisse Boni hat, aber die Gesamtliste würde bei manchen Mechs fast schon zur Abendlektüre mutieren, und dann ist die Transparenz wieder fürn A****.
Oder seh ich das grad falsch?

Naja eher zu weit gefasst.
Wo eine Waffe montiert ist sollte keinen Unterschied machen, imho sind/sollten Torsowaffen präziser - Armwaffen agiler sein.(also wie es mal war ;))
Das der Wolverine nur 10er Missile Lafetten hat - ist kein Nachteil solange er keine Quirks auf LRMs bekommt.
Wobei auch die Größe der Lafetten schon lange nicht mehr als "Balancing" Faktor angesehen werden kann (weil die meisten neuen Mechs haben eh 10er;15er oder 20er Lafetten)

Allerdings hast du schon einen validen Punkt gebracht:
Wie sollen sich Mechs mit dem selben Grundprofil - Die großen Drei 55er - von einander unterscheiden?
Das mag bei Hunchback vs Centurion vs Trebuchet vs Enforcer noch gehen.
(Juggernaut, Allround, SecondLine, Battleline)
Wird bei Shadowhawk vs Griffin vs Wolverine aber schwierig.
Vom Bauch her würde ich den Griffin in die Secondline verschieben, den Shadowhawk in die Battleline und Woverine als Allrounder oder schweren Scout betrachten.

Aus diesen Rollen kann man dann z.B. generelle Quirks generieren - die sich ggf. auch je Version unterscheiden:
z.B.
  • Juggernaut
    • Starke Frontpanzerung
      • +2% Torso Panzerung Front
      • -1% Torso Panzerung Rücken
    • Waffen mit mittlerer bis kurzer Reichweite
      • Erhöhte Velocity u/o Range u/o Verkürzte Burnduration
      • Mehr Hitze u/o langsamere Ladegeschwindigkeit
    • Hoher Alpha Schaden (Merkmal)
    • Langsame bis Mittlere Mobilität (Merkmal)
      • + Torso Twist; + Acc u/o Decc
      • - Arm Movement - Turn Speed
  • BattleLine
    • Starke Front Panzerung
      • +3% Torso Panzerung
      • -3% Struktur
    • Waffen mit mittlerer bis hoher Reichweite
      • Verbesserte RoF
      • Verringerte Reichweite
    • Guter Schaden auf langer/mittlerer Reichweite
      • Verbesserte Turn Ratio
      • Reduzierter Torso Twist
  • Second Line
    • Verringerte Panzerung und Struktur
    • Hohe Reichweite
      • Verringerte Wärme. Erhöhte Feuergeschwindigkeit, Mehr Reichweite
    • Verringerte Beweglichkeit
So mal als "Draft" - du hast also dein Grund Eingenschaften je Mech Variante und Chassis. Das heißt das redzuiert das "Buch" schon mal erheblich weil diese Eigenschaften - für alle Mechs identisch sind.
Nachteile: Dadruch das sich z.B. ein Second Line Mech kaum Nachteile auf Waffen hat - könnte er stark genutzt werden - er erkauft sich das natürlich mit weniger Struktur, Beweglichkeit und Panzerung - wie sich das auswirkt - kann ich nur schätzen - glaube aber - Leuten die schon 4 Ultra 5s auf einem Jäger gefahren haben - ist das bissl weniger Standfestigkeit dann auch egal.

Zu den Rollen Quirks - sind leider ein paar "Hitbox" Quirks unabdingbar. Awesome und Hunchback brauchen nun mal ein bissl mehr Panzerung auf ihren "riesigen" boxen - und Wolverine als auch Centurion sollten halt mehr Panzerung auf dem Linken Arm haben (Schildarm)

- dann kann man Marginale Tier Quirks geben - man guckt einfach welche Mechs werden wie oft genommen und versucht herauszubekommen wieso?
Dann gibt man "marginale" Quirks je weniger genutztem Chassis dazu. Mit Marginal meine ich wirklich marginal.
Ein 6-8% Quirk sollte das Maximum der Gefühle sein. Auf alle Fälle sollte es geringer ausfallen als die Waffenmodule.
Weil 12% Cool Down für 3 Mille vs 25% für Lau ist schon ziehmlich Strange.

Dann noch die Individuellen Skill Trees (Echte Bäume für Echte Entscheidungen)

Und irgendwie dann noch die Fraktions Quirks verwurstet.

Hast dann 5 Quirk Ebenen die Individuell sind mit zahllosen Kombinationen - wovon 2 gleiche Mechs von Spieler und Fraktion recht unterschiedlich sein können.

Kann man das von vornherein wirklich "Top" balancen?
Nein vermutlich nicht - aber auch nicht notwendig - sobald sich eine "Meta" herauskristalinisiert - habe ich 8 Stellschrauben.
  • Waffensysteme
  • Mech
  • Gefechts Rollen
  • Mech Spezifisch
  • Tier Quirk
  • Spieler Skill Tree
  • Verwendete Module
  • Fraktions Quirks
Dabei sind TierQuirks und Mech Spezifische Quirks die Hauptstellschrauben. Da alle anderen auch Auswirkungen auf andere Mechs und Varianten haben kann.





1 user(s) are reading this topic

0 members, 1 guests, 0 anonymous users