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Diskussion Zum Vorschlag: Anpassung Von Heatscale Und Waffen

Clan vs Clan Balance

134 replies to this topic

#121 JD R

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Posted 25 February 2015 - 07:06 AM

View PostKarl Streiger, on 25 February 2015 - 06:46 AM, said:

Nein - da muss ich wiedersprechen:
Ghost Heat ist willkürlich und auch nicht wirklich gut.
  • 4 IS AC 5 - sind 4 Hitze bei 20dmg Pin Point
  • 4 C AC 5 - sind 4,24 Hitze bei 3x6.667 Pin Point
    • Einziger Grund dafür DakkaWolf mit 6 MACs
  • 2 ERPPC = 15 Hitze je
  • 3 ERPPC = 21 Hitze je
  • 4 ERPPC = 27 Hitze je
Ein festes unverrückbares System - das deinen Mech nach sagen wir 6 Salven mit 4 IS AC 5 bei 10 DHS genauso überhitzen lässt wie nach 6 C AC 5 mit 15 DHS - ist in jeder Hinsicht besser.



Der einzige Punkt über den ich / wir uns noch nicht klar sind ist -der maximale Alpha eines Light.... bei dem ganzen Firestarter SPL vs XL Bein Zeuch hab ich den Überblick verloren - ich gestehe.

Was ist der maximale Alpha den einem Light/Medium für einen Slasher Run zur Verfügung stehen sollte?
  • 6 MLAS?
  • 4 MPLAS?
  • 16-24 SRMs?
  • 4 MLAS - 4 SRMs?
Das wäre die minimale Grenze für den HeatCap.


Der maximale HeatCap - wäre die Anzahl von Schweren Waffensystemen (LL, ERL, PPC) die ich in einer Salve erlauben möchte
Die Kunst ist es - dann ein Verhältnis aus Ableitung und CoolDown zu finden - das der Verzicht auf ein Waffensystem eines Typs (DireWolf Prime 3 statt 4 ER-L-Lasers; Aweseome 2 statt 3 PPCs) mit einem Verlust an "Feuerkraft" einhergeht.

Einfach - in der Planung? Eher nicht.
Einfach im Verständniss und Spielbetrieb? Sehr wohl

Also GH ist genauso Willkür wie dein System. Die Zielsetzung ist High Alpha zu verhindern und im allgemeinen funktioniert das doch bei GH. Zudem war bei der Einführung keine völlig neue Balance nötig.

Also ich hab eben schon gedacht du würdest bei den cAC sagen man reduziert die GH Grenze und setzt die Strafe rauf^^ um den Effekt zu erreichen.

Dann zum Thema light Alpha. Willst du den Alpha immer auf den gleichen dmg bringen oder auf die gleiche Waffenzahl?

Edit: Ein Problem bei deiner Idee die du nicht übersehen solltest. Egal wie gut du bist du musst es völlig neu Balancen weil kein Plan überlebt den Feindkontakt und das dürfte im besten Fall einige Monate dauern.

Edited by JD R, 25 February 2015 - 07:10 AM.


#122 Karl Streiger

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Posted 25 February 2015 - 07:35 AM

View PostJD R, on 25 February 2015 - 07:06 AM, said:

Edit: Ein Problem bei deiner Idee die du nicht übersehen solltest. Egal wie gut du bist du musst es völlig neu Balancen weil kein Plan überlebt den Feindkontakt und das dürfte im besten Fall einige Monate dauern.

Davon ist auszugehen..... obwohl wenn ich würde wollen - könnte man über den Testserver - ein paar der größeren Einheiten aufeinander hetzen.
Wenn jemand Lücken findet dann die Top Tiers.

View PostJD R, on 25 February 2015 - 07:06 AM, said:

Dann zum Thema light Alpha. Willst du den Alpha immer auf den gleichen dmg bringen oder auf die gleiche Waffenzahl?

Hm - naja schwer zu sagen.

Müsste man sich die Mechs angucken.
Pauschal - auch wenn es z.Z. keiner so fahren würde Oxide - 1x 20 SRMs.
Raven 1x3 MLAS + 12 SRMs
Jenner 1x6 MLAS
Firestarter 1x8 Small Laser? - oder 2x6 SLAS

Commando - mit Stock MLAS und 10SRM - sollte 2-3 x einen Alpha hinlegen.

Wirds zu wenig ist wie du gesagt hast aus mit der Laus. Wirds zuviel aber auch. Weil so ein Assault kann ja ggf. auch 6 MLAS tragen und wenn er mehr Heatsinks hat - kann er dann auch noch länger und öfter. :unsure:

Edited by Karl Streiger, 25 February 2015 - 07:44 AM.


#123 JD R

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Posted 25 February 2015 - 09:47 AM

View PostKarl Streiger, on 25 February 2015 - 07:35 AM, said:

Wirds zu wenig ist wie du gesagt hast aus mit der Laus. Wirds zuviel aber auch. Weil so ein Assault kann ja ggf. auch 6 MLAS tragen und wenn er mehr Heatsinks hat - kann er dann auch noch länger und öfter. :unsure:

Also das der Assault es länger und öfter kann wäre ja gar nicht schlimm aus meiner Sicht sogar Pflicht. Weil wenn er das nicht könnte warum dann einen Assault nehmen wenn der Light es genauso gut kann.

Derzeit sind so Alpha von 8Smalpuls 32dmg 16heat und 5medpuls 30dmg und 20heat unterwegs ohne Quirks gerechnet. Aus meiner Sicht sich Nahkämpfer mit Lasern derzeit mit nem Alpha dmg von ~30 Pflicht.

Jetzt wäre die Frage wie viel sollte es sein.

Wir haben ingesamt 7 Mechs mit größer gleich 5 Energyslots von Insgesamt 31(Alles IS gerechnet) also als Option ein Beschränkung auf 4 Waffen zu setzten würde 22% der IS Lights nutzlos machen da sie alle(Ausnahme FS9H 6E+2B) nur Energy Slots haben. Eine direkte Folge wäre wohl auch das alle Laser mit Smal im Namen weniger Wert sind da sie wenig Leistung pro Einheit bringen.

Zudem hätten diverse andere Mechs ebenfalls mit dieser Grenze zu kämpfen(CDA-2A, BJ-1DC/1X,ENF-4R, HBK-4P.......)

Also müsste man einen dmg oder Heatcap einführen.

Beim dmg von Lights müsste man wohl auf 7 oder 8 E-Slots zielen und das wären dann wohl 24dmg(8xsmallaser) gleichzeitig würde das bedeuten das alle Mechs mit 6 Slots mit 24dmg(6*smalpuls) diesen auch ausreizen könnte. Wobei die smallaser Version mehr Wärmetauscher hätte.....

Unterschiede allgemein wird der E-Schaden reduziert oder auch nicht weil alle Laserboote davon Überhitzen. ErPPCs würden nicht darunter leiden, alle mit 3 Large irgendwas dürfen wieder auf 2 umstellen. Dann stellt sich die Frage nach der realen Hitze 6*smalpuls=12heat 2ErPPCs sind 30heat wie fängt man diesen Unterschied ab.

Nun zum heatcap wenn man auf 12heat zielt hat man als Alpha 3 med Laser und höchstens einen Large.
Wenn man jetzt auf 4med zielt kommt man auf 16heat was gleichzeitig bedeutet der maximale Light Alpha bleibt wie er ist. Und allgemein wird die Alphafähigkeit von größerem als Lights sehr eingeschränkt.

Also müsste man dann wohl die Anzahl begrenzen was wir derzeit auch schon mit der GH machen.

Edited by JD R, 25 February 2015 - 09:50 AM.


#124 Karl Streiger

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Posted 26 February 2015 - 02:26 AM

View PostJD R, on 25 February 2015 - 09:47 AM, said:

Also müsste man dann wohl die Anzahl begrenzen was wir derzeit auch schon mit der GH machen.

Ich hasse dich ;) - aber du hast wie es nach meinen ersten Versuchen (90min Arbeit) aussieht recht - noch.

Hab mal am MLAS, SLAS, SPLAS auf LCT-1E und ERPPC, PPC auf nem Awesome geschraubt
Zusammen mit SHS Erhöhte Kap; DHS erhöhte Ableitung.

Folge - Lights mit MLAS und SLAS und SPLAS waren eigentlich mit DHS immer besser dran.
Obwohl ich am Anfang sowas wie Balance hinbekommen hatte - zwischen Ableitung und Kapazität auf dem LCT-1E mit 6MLAS. Das Resultat war identisch - nur der SHS Build hatte etwas bessere Frontload Kapazität....

Tja und dann kam die ERPPC.... ich weiß nicht ob das so "Freundlich" ist wenn du jedes mal Override drücken musst bevor du die ERPPC abfeuerst...sind ja nicht alle Karten entspannte Kaffeekränzchen Temperatur von -30° + 40° C

Eine Modifikation der Kapazität hat, aber wieder die MLAS "Balance" Zerstört - was ein heraufsetzen der MLAS Hitze und Verlängerung des Coold Downs zur Folge hatte - was dann aber den DHS überlegen gemacht hat.

Also sagte ich mir - naja dann ist der MLAS Build auf nem LCT-1E halt mui.. nimmste SHS und Small Laser....13 SHS vs 12 DHS.....total grottiges Ergebnis.

Naja ich bleib dran - ggf. baue ich mir nen Algorithmus und lasse das ein Programm ausrechnen.

Edited by Karl Streiger, 26 February 2015 - 02:27 AM.


#125 JD R

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Posted 27 February 2015 - 07:42 AM

Sag bescheid wenn du was neus raus findest.

#126 Karl Streiger

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Posted 05 March 2015 - 01:25 AM

Also ich glaube ich hab den Fehler gemacht, mit dem "kleinst" möglichen Nenner anzufangen.

Hätte besser den "größtmöglichen" nehmen sollen.
Habe mal den Ansatz mit folgenden Gegensätzen probiert.

Der Heatcap für SHS ist 30 (Penalty Zone) + 10 (Geschenkt) + Anzahl der Heatsinks
Der Heatcap für DHS ist 30 (Penalty Zone) + 10 (Geschenkt)
Ableitung SHS ist 0,2 Ableitung DHS ist 0,6

Beim MLAS bin ich von 5 Hitze, bei 0,5sec Burn und 1,5sec Ladezeit ausgegangen (logisch sollte man den Schaden runter nehmen)
Bei der ERPPC von 28 Hitze bei 7 sec Cooldown (logisch Schaden etwas hoch)
Umbau der Override Mechanik - Schaden erst bei 10% Heatcap
Also bei DHS sind es 44 die man haben kann ohne Schaden und bei SHS - eben 110% des Heatcaps.

Betrachte ich dann BJ1X
  • 8 MLAS; 250STD, 18SHS
  • 8 MLAS; 275STD, 15DHS
und AWS8Q
  • 3ERPPC; 250STD; 31SHS
  • 3ERPPC; 295STD; 21DHS
Sieht das eigentlich ganz gut aus.



In einem Betrachtungszeitraum einer längeren Zeit hat der DHS Build die Nase vorn - da seine Waffensystem relativ schnell abkühlen. Geht es aber darum extrem viel Schaden so schnell wie möglich an zu bringen ist der SHS Build vorn.
Konkret
der SHS BJ - kann 8 MLAS feuern und nach dem die Waffen aufgeladen sind gleich nochmal 8 MLAS.... während der DHS Build nur 1 Alpha feuern kann (OVERRIDE DRÜCKEN) und danach auf Stücksalven angewiesen ist (es pendelt sich bei 2-3 MLAS je Sekunde ein)
Beim AWS ist das nochmal eindeutiger - kann der SHS AWS - gleich mit einer Vollsalve in Vorkasse gehen (OVERRIDE DRÜCKEN)- während der DHS build immer nur nach einander die ERPPC im Chain feuern kann (gleichmäßig verteilt über 7sec)

Sieht erstmal ganz gut aus - soweit

Edited by Karl Streiger, 05 March 2015 - 07:31 AM.


#127 Túatha Dé Danann

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Posted 05 March 2015 - 02:03 AM

Hmm...
Ich fahre meine Nova mit 12 Small Lasern. Ich feuere die zweite Salve bereits ab (6/6) während die erste noch feuert. Es gibt keine Ghost-Heast, wenn der zweite Feuerstoß rund 250 ms nach dem ersten erfolgt.

Mit 12 Small Lasern habe ich natürlich einen Reichweitennachteil (wobei 220m noch benutzbar sind, vor allem als Flankierer). Neben den SL habe ich die restliche tonnage in DHS gepackt und mit den 10% weniger Hitze für Energiewaffen kann man die Nova fast benutzen. Um sie wirklich Konkurrenzfähig zu machen, würde ich 2 Quirks geben:
- Hitzereduktion von 10% auf 12.5% (evtl. auch 15% - ich denke, das Teil ist schon nahe vom Optimum)
- Reichweitenerhöhung der Laser um 15%

Evtl. könnten man einen kleinen Panzerungsbuff wegen der Geometrie oben drauf packen, aber das ist schon Kirschenpflücken.

Sobald wir aber an diesem Punkt sind: Ich habe ne Laservomit-Variante meiner Stormcrow. Diese kann auch hitzereduktionsquirks benötigen... eigentlich könnte alles Hitzereduktionsquirks benötigen, was nicht mehr Light ist, weil die Waffenzuladung halt einfach extrem hoch wird. Mit dem derzeitigen System bekommt man das nicht mehr runtergekühlt - es sei denn, ich setzte auf so Schwachsinn wie SPL mit 165m Reichweite in Mechs, die langsamer als 120 laufen - derp much.

Wir müssen Mechs halt nach Quirks bauen, um sie effektiv zu machen. Niemand baut einen Dragon 1-N mit ner Gauss - wir sehen immer die 2x AC/5. Bei Clanmechs haben wir praktisch keine Quirks, also DHS rein, bis der Arzt kommt.

Edit: Das eigentliche Problem ist ja nicht die DPS sondern der Alpha bei vielen Varainten (wo Geheult wird) bzw. dass andere Mechs nie und nimmer in diese Bereiche kommen können (Summoner) weil ihnen schlichtweg die freie Tonnage fehlt.

Auch vergessen wir hier an einigen Stellen die Reichweite als Faktor und da Clanmechs hart-vergossen sind, müssten wir eh die Betrachtung von Maschine-zu-Maschine machen.

Bei IS-Mechs finde ich die Feuerkraft von Assaults teilweise lächerlich (vgl. zum 5 MPL Firestarter).

Edited by Túatha Dé Danann, 05 March 2015 - 02:08 AM.


#128 Jesushupfer

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Posted 05 March 2015 - 03:58 AM

View PostTúatha Dé Danann, on 05 March 2015 - 02:03 AM, said:

Bei IS-Mechs finde ich die Feuerkraft von Assaults teilweise lächerlich (vgl. zum 5 MPL Firestarter).


Das Problem liegt hier aber nicht bei den Assaults sondern bei den (überquirkten) IS Lightmechs ;)

#129 Sledge Sandoval

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Posted 05 March 2015 - 06:37 AM

View PostKarl Streiger, on 05 March 2015 - 01:25 AM, said:

Also ich glaube ich hab den Fehler gemacht, mit dem "kleinst" möglichen Nenner anzufangen.

Hätte besser den "größtmöglichen" nehmen sollen.
Habe mal den Ansatz mit folgenden Gegensätzen probiert.

Der Heatcap für SHS ist 30 (Penalty Zone) + 10 (Geschenkt) + Anzahl der Heatsinks
Der Heatcap für DHS ist 30 (Penalty Zone) + 10 (Geschenkt)
Ableitung SHS ist 0,2 Ableitung DHS ist 0,6

Beim MLAS bin ich von 5 Hitze, bei 0,5sec Burn und 1,5sec Ladezeit ausgegangen (logisch sollte man den Schaden runter nehmen)
Bei der ERPPC von 28 Hitze bei 7 sec Cooldown (logisch Schaden etwas hoch)

Betrachte ich dann BJ1X
  • 8 MLAS; 250STD, 18SHS
  • 8 MLAS; 275STD, 15DHS
und AWS8Q
  • 3ERPPC; 250STD; 31SHS
  • 3ERPPC; 295STD; 21DHS
Sieht das eigentlich ganz gut aus.

In einem Betrachtungszeitraum einer längeren Zeit hat der DHS Build die Nase vorn - da seine Waffensystem relativ schnell abkühlen. Geht es aber darum extrem viel Schaden so schnell wie möglich an zu bringen ist der SHS Build vorn.
Konkret
der SHS BJ - kann 8 MLAS feuern und nach dem die Waffen aufgeladen sind gleich nochmal 8 MLAS.... während der DHS Build nur 1 Alpha feuern kann und danach auf Stücksalven angewiesen ist (es pendelt sich bei 2-3 MLAS je Sekunde ein)
Beim AWS ist das nochmal eindeutiger - kann der SHS AWS - gleich mit einer Vollsalve in Vorkasse gehen - während der DHS build immer nur nach einander die ERPPC im Chain feuern kann (gleichmäßig verteilt über 7sec)

Sieht erstmal ganz gut aus - soweit



Kalle wie bekommst dass dann geregelt wenn wieder einer mit ner Kombination Gauss+ERPPC kommt? oder PPC+AK?

Ansonsten hat die Idee Charme....weil man damit den SHS wieder ins Rennen bringt

#130 H I A S

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Posted 05 March 2015 - 06:44 AM

View PostSledge Sandoval, on 05 March 2015 - 06:37 AM, said:



Kalle wie bekommst dass dann geregelt wenn wieder einer mit ner Kombination Gauss+ERPPC kommt? oder PPC+AK?

Ansonsten hat die Idee Charme....weil man damit den SHS wieder ins Rennen bringt


Da gibt's nix geregelt zu bekommen, weil es einfach die schönsten Waffenkombis sind und Karl ein heimlicher Verehrer des wahren MW ist.

#131 Karl Streiger

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Posted 05 March 2015 - 07:11 AM

View PostHiasRGB, on 05 March 2015 - 06:44 AM, said:

Da gibt's nix geregelt zu bekommen, weil es einfach die schönsten Waffenkombis sind und Karl ein heimlicher Verehrer des wahren MW ist.

Nenn mich einen Wahren Gläubigen und wir kommen ins Geschäft.

Andererseits so als Krakentatze hat man immer echt Probleme beim Sockenwaschen oder?

View PostSledge Sandoval, on 05 March 2015 - 06:37 AM, said:

Kalle wie bekommst dass dann geregelt wenn wieder einer mit ner Kombination Gauss+ERPPC kommt? oder PPC+AK?

Ansonsten hat die Idee Charme....weil man damit den SHS wieder ins Rennen bringt


Gauss visa PPC regelt man vermutlich nur über die Rate Of Fire - oder man korrigiert es - hm pauschal 7 hitze im aktuellen MWO für die Gauss - und hm 2-3 für die AC 5 mit ihrer Electrothermalen Zündung....

Oder man setzt den Preis für das kühle System - über die RoF fest.
Hat die Gauss eine vergleichbare Hitze wie ein Large Laser - würde es schneller feuern als eine PPC - hat es wie gehabt - wenig Temperatur - hat es halt eine bedeutend geringere Temperatur.
So ein Thunderhawk Gauszilla - build würde dir dann immer noch 45 -60-bzw 75 Pinpoint in die Kiste Drücken, aber ggf. nur alle 12sec.

Hatte da nicht noch jemand den Gedanken mit "heißen" Rohren? Wäre auch ne Idee - oder man macht ACs 100% zu DoT Waffen.

Das ist ja das putzig/tragische PGI nagelt sich beim Balancen darauf fest alles über die Veränderung von 1-2 Werten zu regeln, während andere ignoriert werden.
Bestes Beispiel Sprungdüsen (die können so Hover Doof sein wie gehabt - nur die Dauer ist von der Anzahl der Düsen abhängig - fertsch)
Bei den Waffen ist es zu 99% der Waffenschaden der 100% Fest ist. Das wirkt sich dann immer sehr drastisch auf minimale Änderungen aus. (Frage mich wieso die Float Werte bei Hitze und Schaden wieder verschwunden sind?)
Wenn man Probleme mit Float hat - kann man auch einfach alle Werte mit 4-10 Multiplizieren und hat dann kein Float mehr.

Edited by Karl Streiger, 05 March 2015 - 07:34 AM.


#132 Zacharias McLeod

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Posted 05 March 2015 - 07:30 AM

Also da ihr momentan ja mal wieder heftig das Thema Balancing diskutiert werde ich eventuell mal im Off Topic Bereich eine kleine Umfrage starten. Mit dem Ziel zu zeigen wie stark Werte die Auswahl von Ausrüstung beeinflussen.

Den wir wissen ja, echte Balance kann es eigentlich nur geben wenn alles gleich ist (das Können der Spieler lassen wir mal weg). Dies ist aber langweilig. Sobald es aber Unterschiede gibt gibt es praktisch immer eine Sache die von den Spieler bevorzugt wird.

Und selbst wenn die Sachen eigentlich gleich sind gibt es Leute die dies anders empfinden. Zum Beispiel ist bei APB die Joker CR-5 nur ein Reskin der N-TEC 5 (anderes Aussehen und anderer Sound). Trotzdem gab bwz. gibt es Leute die meinen das die Joker besser ist.


PS: Falls ich das mit der Umfrage wirklich mache dauert dies noch etwas (einiges an Schreibarbeit). Und Karl wird sich über die ganzen Zahlen freuen.

Edited by Zacharias McLeod, 05 March 2015 - 07:34 AM.


#133 Túatha Dé Danann

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Posted 05 March 2015 - 09:12 AM

Es wäre ja eigentlich recht "einfach". Man legt eine allg. Übertragungsfunktion für die einzelnen Parameter fest (Hitze, Schaden, Pinpoint vs. Spread-Modifikator, Nachladezeit Tonnage, Slots und evtl. zusätzliche Nachteile [Gauss kan explodieren, Munniwaffen haben Munni die einen Nachteil darstellt, Ultras können jammen etc] und man nagelt dann erst einmal alle Waffen auf einen Wert fest.

Wenn die Zusammenhänge zwischen den Parametern (das ergibt eine mehrdimensionale Matrix) richtig gewählt sind, würde man bei bestimmten Waffen auf sowas kommen wie:
- Gauss hat eine doppelt so hohe Nachladezeit
- Pulslaser würde *noch mehr* Schaden machen
- AC/20 würde sich schneller nachladen

usw. Unter der Annahme, dass alle Waffen "gleich viel" wert sind. Natürlich sind die Zusammenhänge zwischen den Parametern nicht-linear. Bedeutet: Eine Verdopplung der Waffenreichweite von 250m auf 500m ist mehr wert, als eine Verdopplung von 500m auf 1.000m, weil die Haupt-Kampfreichweite in diesem Spiel rund 250-300m beträgt. In diesem Bereich werden die meisten Gefechte abgehalten.

Wir würde auch feststellen, dass Assaults zu groß für ihre Masse sind (oder Lights zu klein) und sie extrem ineffizient mit höherer tonnage werden. Alles über 75 Tonnen verbrät so viel Tonnage in die Engine, dass 2 Light *deutlich* mehr Feuerkraft/Überlebensfähigkeit haben als ein einzelner Heavy. Der Effizienz wegen würde ich fast nur noch 35-Tonner fahren.

Auch hier muss manuell nachgebessert werden mit einer Panzerungsskalierung. Pro 10 Tonnen erhöht sich der Panzerungsmultiplikator um 0,1.

Da wird bereits einen Multiplikator von 2 haben, gilt für einen 35-Tonner ein Multi von 2,35 und für einen 100-Tonner ein Multi von 3. Die Panzerung wird *gratis* oben drauf gegeben und ist einfach der aktuelle Panzerungswert*Multiplikator. Somit werden die langsamen und dicken Assaults, wo jede Waffe trifft dann auch zu echten Panzern.
Sollte das realisiert werden, können Lights gerne so bleiben wie sie sind - und zwar zu klein und zu schnell im direkten Verhältnis zu "dickeren" Mechs.

Bei den Waffen gabs schon oft den Gegenvorschlag anstatt Ghost Heat einen Energieverbrauch einzusetzen, der speziell das Booten von Hochenergiewaffen unterbindet. So könnte ich beispielsweise nur 2 PPCs oder 2 Gauss gleichzeitig abfeuern oder der Energieverbrauch ist so hoch, dass ich trotz guter Kühlung ebenfalls wieder 5-10 Sekunden warten muss. Ein 50-60'er alpha ist zwar immer noch möglich, aber die DPS wird dadurch halt limitiert. Ähnliches gilt dann für Laserboote.

Die Balance sollte so gebaut werden, dass Boote benachteiligt werden, so dass Mischbewaffnungen valide werden. Die Kombination aus SRMs und Medium Lasern ist da ein nettes Beispiel, was ja jetzt schon gemacht wird.

Wie bestraft man also booten?
Energiewaffen+Gauss --> Energieverbrauch als weites Hard-Limit
Raketen: Je mehr auf einmal, desto mehr Streuung. So kann man dann auch auf Artemis verzichten oder wählt gleich Chainfire. Hintergrund: Gyrobelastung durch Rückstoß destabilieiert den Abschuss und führt zu mehr Streuung. Ich persönlich finde (die Notwendigkeit bei) Artemis bei SRMs sowieso nur eine künstliche Krücke - das kann man besser lösen.
Autokanonen: Streufeld und Konvergenzprobleme durch Rückstoß und Abschussrohrerhitzung. Kurze feuerstöße sind okay, aber wenn ich permanent draufhalte, bekomme ich irgendwann ein Streufeld, so dass die ACs irgendwohin ballern, aber nicht auf den Punkt von meinem Fadenkreuz.

Warum? Salvenfeuer für Längere Matches und weniger Pinpoint, ausgeglichenere Mechbuilds, größere valide Variation der Mechbuilds und ein besseres Rollenverhältnis für Mechs und Waffen.

Aber um sowas zu machen, müsste man das ganze Prinzip umkippen und neu bauen. Das wird nicht passieren - leider.

Edited by Túatha Dé Danann, 05 March 2015 - 09:16 AM.


#134 Karl Streiger

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Posted 05 March 2015 - 09:28 AM

Whaaaaaas mein Kernspeicher wurde gehaxt.

Aber ja daran werkel ich schon sehr sehr lange immer mal wieder.


Aber herzlichsten Dank für weiteren Input :(

Edited by Karl Streiger, 05 March 2015 - 11:56 PM.


#135 Karl Streiger

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Posted 05 October 2015 - 02:10 AM

Adept, Adept....ich habe was gefunden.

Gelangweilt erhebt sich der angesprochene von seinem Ligestuhl und legt den E-Reader zur Seite mit dem er das letzte HPG Netz Update Code Grau überwacht.

Er schaut auf den Datencube den der schmutzverkrustete Gefangene in den Händen hält.
Ein Schuss zerreisst das Emsige Klopfen und Schaufeln der Meute.
Der Mann in der abgewetzten Uniform eines Jadefalken bricht tod zusammen.

"Ich hab euch gesagt ich will den Stick mit den Formelnd für das PSR und die Coca Cola - meine Informationsquelle hat bestätigt die ist hier irendwo - also grabt weiter!"


So (der Tote geht auf dein Konto Nuara - das Monster bin nicht ich) mal gucken was der Broiler da ausgebuddelt hat:



Ich bin wieder über die Idee mit dem Energiemanagement gestolpert. Ich meine zwar das es nicht notwendig ist, da es dafür ja das Hitzesystem gibt. Aber dennoch war in dem Post eine sehr gute Idee.
Der Spieler vergibt unterschiedliche Prioritäten an die Systeme seines Mechs - also Nachladen, Bewegung, Sensoren etc. so wie man als guter TIE Pilot - Energie auf Waffen oder Antrieb vergeben konnte (später dann noch auf Schilde und Traktorstrahl ;) )
Das ist eigentlich der Durchbruch auf den ich immer gewartet habe:
Weil: JDRs ursprüngliche Bedenken: Lights die Stark auf einen Alpha angewiesen sind - können mit einer guten Verteilung des Energiehaushaltes diesen Slasher-Run immer noch durchführen ohne das Hitzestrafen ihr "davon kommen" negativ beeinflussen.
Vereinfacht ausgedrückt - die Hitze eines Waffensystems setzt sich zusammen aus Hitze beim feuern + Hitze beim Nachladen; mit unterschiedlich starker Auslegung. Verringere ich die Energie bereitstellung für den Nachlade Vorgang - brauchen die Waffen (sagen wir MPLAS) nicht 3sec sondern vielleicht 12 - belasten aber den Haushalt auch nicht so stark - so das ich mehr Saft in den Motor einspeisen kann um mich vom Acker zu machen.
Ein Assault hingegen wird vermutlich dem Motor weniger Energie zukommen lassen um eine hohe Dichte an "Geschossen" zu produzieren.

Hier zum Stein des Anstoßes:
http://mwomercs.com/...70#entry4743270





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