Es wäre ja eigentlich recht "einfach". Man legt eine allg. Übertragungsfunktion für die einzelnen Parameter fest (Hitze, Schaden, Pinpoint vs. Spread-Modifikator, Nachladezeit Tonnage, Slots und evtl. zusätzliche Nachteile [Gauss kan explodieren, Munniwaffen haben Munni die einen Nachteil darstellt, Ultras können jammen etc] und man nagelt dann erst einmal alle Waffen auf einen Wert fest.
Wenn die Zusammenhänge zwischen den Parametern (das ergibt eine mehrdimensionale Matrix) richtig gewählt sind, würde man bei bestimmten Waffen auf sowas kommen wie:
- Gauss hat eine doppelt so hohe Nachladezeit
- Pulslaser würde *noch mehr* Schaden machen
- AC/20 würde sich schneller nachladen
usw. Unter der Annahme, dass alle Waffen "gleich viel" wert sind. Natürlich sind die Zusammenhänge zwischen den Parametern nicht-linear. Bedeutet: Eine Verdopplung der Waffenreichweite von 250m auf 500m ist mehr wert, als eine Verdopplung von 500m auf 1.000m, weil die Haupt-Kampfreichweite in diesem Spiel rund 250-300m beträgt. In diesem Bereich werden die meisten Gefechte abgehalten.
Wir würde auch feststellen, dass Assaults zu groß für ihre Masse sind (oder Lights zu klein) und sie extrem ineffizient mit höherer tonnage werden. Alles über 75 Tonnen verbrät so viel Tonnage in die Engine, dass 2 Light *deutlich* mehr Feuerkraft/Überlebensfähigkeit haben als ein einzelner Heavy. Der Effizienz wegen würde ich fast nur noch 35-Tonner fahren.
Auch hier muss manuell nachgebessert werden mit einer Panzerungsskalierung. Pro 10 Tonnen erhöht sich der Panzerungsmultiplikator um 0,1.
Da wird bereits einen Multiplikator von 2 haben, gilt für einen 35-Tonner ein Multi von 2,35 und für einen 100-Tonner ein Multi von 3. Die Panzerung wird *gratis* oben drauf gegeben und ist einfach der aktuelle Panzerungswert*Multiplikator. Somit werden die langsamen und dicken Assaults, wo jede Waffe trifft dann auch zu echten Panzern.
Sollte das realisiert werden, können Lights gerne so bleiben wie sie sind - und zwar zu klein und zu schnell im direkten Verhältnis zu "dickeren" Mechs.
Bei den Waffen gabs schon oft den Gegenvorschlag anstatt Ghost Heat einen Energieverbrauch einzusetzen, der speziell das Booten von Hochenergiewaffen unterbindet. So könnte ich beispielsweise nur 2 PPCs oder 2 Gauss gleichzeitig abfeuern oder der Energieverbrauch ist so hoch, dass ich trotz guter Kühlung ebenfalls wieder 5-10 Sekunden warten muss. Ein 50-60'er alpha ist zwar immer noch möglich, aber die DPS wird dadurch halt limitiert. Ähnliches gilt dann für Laserboote.
Die Balance sollte so gebaut werden, dass Boote benachteiligt werden, so dass Mischbewaffnungen valide werden. Die Kombination aus SRMs und Medium Lasern ist da ein nettes Beispiel, was ja jetzt schon gemacht wird.
Wie bestraft man also booten?
Energiewaffen+Gauss --> Energieverbrauch als weites Hard-Limit
Raketen: Je mehr auf einmal, desto mehr Streuung. So kann man dann auch auf Artemis verzichten oder wählt gleich Chainfire. Hintergrund: Gyrobelastung durch Rückstoß destabilieiert den Abschuss und führt zu mehr Streuung. Ich persönlich finde (die Notwendigkeit bei) Artemis bei SRMs sowieso nur eine künstliche Krücke - das kann man besser lösen.
Autokanonen: Streufeld und Konvergenzprobleme durch Rückstoß und Abschussrohrerhitzung. Kurze feuerstöße sind okay, aber wenn ich permanent draufhalte, bekomme ich irgendwann ein Streufeld, so dass die ACs irgendwohin ballern, aber nicht auf den Punkt von meinem Fadenkreuz.
Warum? Salvenfeuer für Längere Matches und weniger Pinpoint, ausgeglichenere Mechbuilds, größere valide Variation der Mechbuilds und ein besseres Rollenverhältnis für Mechs
und Waffen.
Aber um sowas zu machen, müsste man das ganze Prinzip umkippen und neu bauen. Das wird nicht passieren - leider.
Edited by Túatha Dé Danann, 05 March 2015 - 09:16 AM.