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Spielerschwund?

Stockmode

283 replies to this topic

#201 Russhuster

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Posted 10 June 2015 - 04:12 AM

@ Tuatha de Danann

Du sprichst mir aus der Seele

Edited by Russhuster, 10 June 2015 - 04:12 AM.


#202 Shikata nai

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Posted 10 June 2015 - 04:26 AM

View PostderFiend, on 10 June 2015 - 03:27 AM, said:


Tja... ich würde sagen: ELO weg, stock mode her, und schon können die Einsteiger gegen leute Spielen, die genau das gleiche loadout haben, keine Vorteile weil mehr in´s Spiel investiert (oder länger dabei), und nur noch die Pilotenfähigkeiten zählen. Wer seine Mech´s dann konfigurieren und fahren will, geht in den "normalen" Modus, und muss in´s Haifischbecken springen...



Schöne Idee aber wie sonst auch bin ich der Meinung dass bei der momentanen Spielerdichte eine weitere Queue-Teilung eher suboptimal fürs spielergebniss sein wird.

#203 DLFReporter

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Posted 10 June 2015 - 04:29 AM

View PostTúatha Dé Danann, on 10 June 2015 - 03:50 AM, said:

...
An der Hitreg kann PGI nichts mehr machen. Der Code ist zu alt und die damaligen Devs, die ihn entwickelt haben sind schon längst über alle 7 Berge. PGI könnte jetzt Finesse zeigen und einfach Chris Roberts fragen, ob die ihm nicht seine modifizierte Engine zur Verfügung stellen, dabei ein paar Kröten abdrücken und sehen, wie sowohl Hitreg, Netcode und Effizienz des Spieles schlagartig verbessert werden. ...


Hast Du für beide Aussagen haltbare Erfahrungen, bzw. Quellen?

Es würde mich echt mal interessieren, was für Magie die Engine von CR hat im Vergleich zu dem Build von MWO (Space Sim vs detailierte Umgebungen).

#204 MW Waldorf Statler

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Posted 10 June 2015 - 04:36 AM

Na, das TT war schon selbst ein äusserst Simpel und bis aufs äusserste abstrahiertes System voller Designfehler bzw dem Universum geschuldete Ungereimtheiten und Wiedersprüche (ich sag nur ...Raumjäger abuen können, aber keine Lenksysteme für Raketen !, ist so ,als wenn man zwar autos baut ,aber nicht mehr weiss,wie man ein rad konstruiert , von den denn die Romanschreiberlinge einbrachten ganz zu schweigen) ,setzt man es in bezug zu vielen besseren Wargame TTs...ich erinnere nur daran ...alle waffen können nur einmal in 10 sekunden feuern ,ob LRM2 oder LRM 20 ,AC2 oder AC20 oder schlechtere Trefferwahrscheinlichkeit udn reichweite,als bei einem Vorderlader aus dem amerik.Bürgerkrieg ,weil man ja die wabengröße auf 30m festlegen musste .

Edited by CSJ Ranger, 10 June 2015 - 04:48 AM.


#205 Kshat

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Posted 10 June 2015 - 04:58 AM

Ich find die Erwartungshaltung an Star Citizen höchst amüsant. Das Spiel ist nichtmal erschienen und alles was das lustige dogfight-module bislang zeigt ist dass selbst im bereits uralten Hangar noch massig bugs warten, die Steuerung teigig ist und mit zahlreichen Kollisionsfehlern aufwarten kann. Im Hangar sind die Schiffe echt hübsch, naturgemäß hat man davon im All nicht viel.
Aber: interessant wie aus dem was bislang erschienen ist auf harte Fakten wie die Qualität des Netcodes geschlossen werden kann.

Mir geht die Lobhudelei bezüglich Chris Roberts ziemlich auf den Sack. Wenn ich so zurückdenke was er seit WC3 geleistet hat und was er dagegen an die Wand gefahren hat, frag ich mich wo diese Vorschusslorbeeren herkommen sollen. Ohne Intervention seitens MS hätte Freelancer mittlerweile die dritte Engine erhalten und würde weiter den Weg des Duke beschreiten.
Das Spiel welche sich alle wünschen dass es SC werden soll, wünsche ich mir auch. Das was sich Chris Roberts wünscht, klingt auch ganz gut. Ich frag mich nur was davon je real werden wird. Das Beste an SC ist bislang das marketing.

P.S.: Du kannst die TT-Regeln nicht umsetzen. Das wäre so als würde man einen FPS mit Schachregeln erstellen. Vielleicht geht das, aber macht das Spaß? Batletech stellt die lore, MWO ist ein Spiel welches halbwegs versucht diese in einem Multiplayer-Arenashooter "erlebbar" zu machen. Es ist schön wenn einige Dinge aus der TT-lore übernommen werden können wie bestimmte Waffen und Mechloadouts. Aber Spielmechanik kann man nunmal nicht so leicht rüberretten. Das eine ist ein rundenbasiertes tabletop, das andere ein FPS. Was kommt als nächstes, Fußball mit Schachregeln?

#206 Eiswolf

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Posted 10 June 2015 - 05:05 AM

Zum Teil gebe ich dir recht die heutigen Panzer schießen zum Teil auch bis zu 2-3 km.
Aber jetzt kommt ein ganz anderes Problem hinzu im Spiel. Was genau sieht man im Zoom über 3 km?
Zudem würden die Karten das schießen auf über 3 km nur bedingt möglich sein. Zudem würde es so gut wie keinen unterschied mehr machen bis auf den Schaden ob ich nun einen LL oder ML einbaue da aufgrund der meisten Karten immer alle Feindmechs in der Reichweite meiner gesamten Waffen liegen und ein booten der Waffen aufgrund der Hardpoints der Mechs und die quasi nicht mehr vorhandene Waffenreichweite auf jedenfall bevorzugt wird.

Etwas Realismus wäre sicher nett wie z.b. Geschwindigkeitsverringerung im Wasser Auswirkung der G Zahl der Map die wiederum die Balistischen und Raketen Waffen beeinflusst und die Geschwindigkeit der Mechs verringern oder das der Mech bergab etwas schneller läuft oder Atmosphärisch durch zerstören von Assets wie Gebäude Bäume usw.

Ansonst muss man sagen. Es ist Sifi es muss nicht realistisch sein aber zumindest zum Teil stimmig und logisch. Also kann man Argumente die auf Realismus aufbauen in den meisten Fällen als irrelevant abtun.


#207 Túatha Dé Danann

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Posted 10 June 2015 - 05:20 AM

View PostDLFReporter, on 10 June 2015 - 04:29 AM, said:


Hast Du für beide Aussagen haltbare Erfahrungen, bzw. Quellen?

Es würde mich echt mal interessieren, was für Magie die Engine von CR hat im Vergleich zu dem Build von MWO (Space Sim vs detailierte Umgebungen).

Star Citizen - Modellbasierte Geometrie anstatt Hitbox, Cry Engine 3.7
MWO - Cry Engine von anno datio (2.x - keine Ahnung welche exakt)

Und wenn PGI die Engine von CR hätte, würde es keine Hitboxprobleme mehr geben. Zum Netcode: Siehe aktuelle previews von Star Marine - es werden mehr als 24 Spieler unterstützt. Ziel ist ~50.

Edited by Túatha Dé Danann, 10 June 2015 - 05:20 AM.


#208 Túatha Dé Danann

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Posted 10 June 2015 - 05:37 AM

View PostKshat, on 10 June 2015 - 04:58 AM, said:

Ich find die Erwartungshaltung an Star Citizen höchst amüsant. Das Spiel ist nichtmal erschienen und alles was das lustige dogfight-module bislang zeigt ist dass selbst im bereits uralten Hangar noch massig bugs warten, die Steuerung teigig ist und mit zahlreichen Kollisionsfehlern aufwarten kann. Im Hangar sind die Schiffe echt hübsch, naturgemäß hat man davon im All nicht viel.
Aber: interessant wie aus dem was bislang erschienen ist auf harte Fakten wie die Qualität des Netcodes geschlossen werden kann.

Keine Ahnung von welcher Version du sprichst, aber AC ist zur Zeit stabil, flüssig und macht unheimlich viel Laune und das OBWOHL es ein Testmodul ist.

Quote

Mir geht die Lobhudelei bezüglich Chris Roberts ziemlich auf den Sack. Wenn ich so zurückdenke was er seit WC3 geleistet hat und was er dagegen an die Wand gefahren hat, frag ich mich wo diese Vorschusslorbeeren herkommen sollen. Ohne Intervention seitens MS hätte Freelancer mittlerweile die dritte Engine erhalten und würde weiter den Weg des Duke beschreiten.

Haters gonna hate? An SC basteln 300 Leute und nicht nur CR, aber so lange man ein Feindbild hat, hat der Tag Struktur, hmm?

Quote

Das Spiel welche sich alle wünschen dass es SC werden soll, wünsche ich mir auch. Das was sich Chris Roberts wünscht, klingt auch ganz gut. Ich frag mich nur was davon je real werden wird. Das Beste an SC ist bislang das marketing.

Und was glaubst du, wie lange Studios wie PGI oder Egosoft oder auch Bethesda an so einem Massenprojekt wie SC arbeiten würden? 5 Jahre? 10 Jahre?

Wie viel Zeit wird zwischen Fallout 3 und 4 vergangen sein wenns rauskommt? Vergleich da mal den Umfang des Spieles und die Zeit mit Star Citizen. Aber Äpfel und Eier und so...

Quote

P.S.: Du kannst die TT-Regeln nicht umsetzen. Das wäre so als würde man einen FPS mit Schachregeln erstellen. Vielleicht geht das, aber macht das Spaß? Batletech stellt die lore, MWO ist ein Spiel welches halbwegs versucht diese in einem Multiplayer-Arenashooter "erlebbar" zu machen. Es ist schön wenn einige Dinge aus der TT-lore übernommen werden können wie bestimmte Waffen und Mechloadouts. Aber Spielmechanik kann man nunmal nicht so leicht rüberretten. Das eine ist ein rundenbasiertes tabletop, das andere ein FPS. Was kommt als nächstes, Fußball mit Schachregeln?


Natürlich kannst du die TT Regeln übersetzen. Du nimmst das Grundprinzip einer Waffe und *übersetzt* es auf Echtzeit-Regeln. Es gibt hunderte Regelsysteme da draussen, die es geschafft haben. Von Dungeons&Dragons zu Neverwinter Nights über Brett-zu-Strategiespiel wie die Siedler und umgekehrt.

Edited by Túatha Dé Danann, 10 June 2015 - 05:40 AM.


#209 Eiswolf

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Posted 10 June 2015 - 05:40 AM

Für MWO wäre eventuell die Frostbite Engine von BF 3 meiner Meinung nach am besten gewesen.
Hohe Anzahl von Spielern auf den Karten können sehr gut gemanagt werden. Die Grafik sieht auch ganz fein aus und die Engine kann zerstörbares Invironment managen ohne großeartig den Rechner in die Knie zu zwingen.

PGI hat sich sicher zum Teil von MWLL beeinflussen lassen in ihrer Wahl der Engine wobei sie es leider zum Teil nicht ganz ausreizen und umsetzen konnten was MWLL aus der Cryengine rausgeholt hat zumal MWLL eine noch ältere Cryengine benutzt.

Aber das ist meine Meinung.

Als BT Fan und Gelegenheitsspieler bin ich bis auf wenige ärgerliche Dinge ganz zufrieden mit dem Spiel...

#210 DLFReporter

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Posted 10 June 2015 - 05:44 AM

Hmmm bis auf Ankündigungen kann ich keine Verweise zur Spielbarkeit von Star Marine finden. Auch ist per se nicht gesagt, dass die Modellbasierte Geometrie weniger Probleme hat (vielleicht sogar mehr, da Detailreicher) als Hitboxen bei hohen Latenzen.

MWO läuft auch auf der CryEngine 3.x soweit ich weiß.

Edith sagt: Ich glaube auch, dass MWO mit der Frostbite Engine wahrscheinlich besser gefahren wäre, aber EA und DICE wären dann im Boot.... ehm

Edited by DLFReporter, 10 June 2015 - 05:46 AM.


#211 Túatha Dé Danann

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Posted 10 June 2015 - 05:55 AM

View PostDLFReporter, on 10 June 2015 - 05:44 AM, said:

Hmmm bis auf Ankündigungen kann ich keine Verweise zur Spielbarkeit von Star Marine finden. Auch ist per se nicht gesagt, dass die Modellbasierte Geometrie weniger Probleme hat (vielleicht sogar mehr, da Detailreicher) als Hitboxen bei hohen Latenzen.

MWO läuft auch auf der CryEngine 3.x soweit ich weiß.

Edith sagt: Ich glaube auch, dass MWO mit der Frostbite Engine wahrscheinlich besser gefahren wäre, aber EA und DICE wären dann im Boot.... ehm

Die Wahl der Engine für MWO ist tatsächlich fragwürdig - hier wäre eine andere evtl. wirklich besser gewesen, aber EA im Boot... da bleib ich lieber beim derzeitigem Spiel. :D

Ansonsten: MWO hat keinen Supportvertrag für die Cry-Engine und selbst wenn, hätten sie nur die normale und nicht die modifizierte von Star Citizen.

Was Star Citizen verlangt ist ein erhöhter Rechenaufwand für die modellbasierte Geometrieberechnung. ABER: Das was da oben draufkommt im Vergleich zur MWO ist... gelinde gesagt verschmerzbar. MWO hat eine FPS von ~100-120 bei mir, während Star Citizen mit ~60 FPS im Hangar und ~90 FPS in Arena Commander (maximale Details) läuft. Wenn ich jetzt Inhalt und Performanceunterschied vergleiche (die Polygonanzahl einiger Schiffe in SC geht auf mehrere Millionen zu, die Mechs in MWO haben um die 20k) ist Star Citizen sogar noch effizienter als MWO.

Auf jeden Fall wäre Hiteg und Netcode dann wieder auf einem Level, der nicht mehr ganz so frustrierend wäre. Hohe Pings werden aber in jedem Fall immer ein Problem darstellen.

Edited by Túatha Dé Danann, 10 June 2015 - 05:57 AM.


#212 MW Waldorf Statler

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Posted 10 June 2015 - 06:31 AM

Quote

Zum Teil gebe ich dir recht die heutigen Panzer schießen zum Teil auch bis zu 2-3 km.
Aber jetzt kommt ein ganz anderes Problem hinzu im Spiel. Was genau sieht man im Zoom über 3 km?


ja ,irgendwie haben alle ein wenig Recht :)

wiso Zoom ? da gibt es heute schon nette Zielkameras (von Seekriegsführung will ich gar nicht beginnen ;) ), waren in den PC Simulationstagen Standard, wäre natürlich dann ein sehr modernes warfare und kein "Ritter mit Lasern" und Rangeunterschiede hätte man beibehalten können ,und die Fehlerhaftigkeit der Waffen würde bei solchen entfernungen mehr Sinn machen als, bei 400m , da trifft selbst ein guter schütze mit einer 58er kaliber Enfield Dreibandrifle von 1863 ein Mannhohes Ziel noch in 200m, und die Piloten in BT nicht mal eine 10m hohe Kampfmaschine.
oder man hätte wenigstens die aus Battlefield BC2 übernommenen blöden "Hier bin ich Pfeile " weglassen können :( die gab es bei MW4 auch nicht ,dafür 360° Radar mit ungefährer Position, wenn in reichweite ( da würde sich viel mit elektronischer Kriegsführung einführen lassen)und in/aktiv Modus.. und ein ziel mit Camo in 1000 m nur rein optisch ausmachen ist schon nicht so einfach ... und wären die meisten mechs an die Lights angepasst und nur 8-10m hoch wie im lore, wären sie zum einen schneller unterwegs ,als auch schwerer zu treffen ...aber schon bei MW4 stimmte es da nicht ,und bei mWLL mussten unbedingt Elementare ins Cockpit passen..
anderseits ...echte lore in Real ...jeder Luftjockey würde die Mechs zerbröseln,udn was ein PPC schreck aus den mechs machen würde ,der kein Hitzeproblem hat ...nicht umsonst waren in mWLL die Jäger und Tanks die Herren des Schlachtfelds

Edited by CSJ Ranger, 10 June 2015 - 06:44 AM.


#213 Eiswolf

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Posted 10 June 2015 - 09:36 AM

Ja das stimmt so alles. Aber das habe ich ja auch nicht verneint Ranger.
Ich stelle das ganze halt in Frage ob es im Spiel umsetzbar wäre und es noch sinn macht.
Zur Zeit macht es viel Spaß den Gegner fast in die Augen zu sehen.
Was wenn wir mehr Realismus und Reichweite hätten nunja nicht umbedingt für mehr Stimmung sorgen würde.

Ich erinnere mich an ein zwei Matches wo ich tatsächlich das Gefühl in meinen Atlas hat der König auf dem Schlachtfeld zu sein. Es war ein sehr schönes Gefühl und es hat mir persönlich sehr viel Spaß gemacht nahe an den Gegner ran zu kommen und dann die Linien zu durchbrechen.
Das wäre mit einem hohen Realismusgrad und den jetzigen realen Waffentechnologieen und Reichweiten im Spiel nicht möglich gewesen.

Ich denke es würde sehr viel von der Atmosphäre und sehr viel vom Charm nehmen den MWO und BT haben.

Es stimmt schon was du sagts was die Größe anbelangt und was möglich wäre. Die Größe bemängle ich auch ab und zu weil es mir ab und zu so vorkommt als würde eine Spider in ein Atlas Cockpit passen...

Aber du hast auch genug erfahrung mit Spielen und mit Maps das ich glaube das du auch weißt das gewisse Dinge einfach nicht umsetzbar sind weil sie das Spiel zerstören würden oder schlicht und einfach unbrauchbar für ein PvP Game sind.

Es ist eine Sache ob ich KI im Light mit dem Assault mit einen Schuß auslösche oder ihn rahme und dann von der Panzerung kratze oder ob ich gegen einen anderen Spieler im Light spiele der auch seinen Spaß haben möchte aber jedesmal vor Frust erzittert weil er weiß das er mich genauso gut trifft wie ich ihn treffe nur das er mit einen Schuss umkippt.

In diesem Sinne wären gewisse Dinge sicher toll wenn sie implementiert würden und damit meine ich auch Features aus den MW teilen wie z.b. die Rückwärtskamera aus MW2 oder das Aktive und Passive 360 Grad Rader aus MW4 usw. und trotzdem muss ich gestehen das mir das Spiel so wie es jetzt ist auch sehr gut gefällt und ich auf diese Dinge auch gerne verzichten kann wobei wie ich schon mal angeführt habe das gewisse Sachen mich nach wievor stören wie z.b. die Hitreg oder das man die Arme bei Mechs nicht heben kann und die Waffenaufhängungen einfach zu tief sind um effektiv wirken zu können...

Edited by Eiswolf, 10 June 2015 - 09:40 AM.


#214 Kshat

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Posted 10 June 2015 - 12:16 PM

View PostTúatha Dé Danann, on 10 June 2015 - 05:37 AM, said:

Haters gonna hate? An SC basteln 300 Leute und nicht nur CR, aber so lange man ein Feindbild hat, hat der Tag Struktur, hmm?


Moment, Du hast empfohlen dass man mal Chris Roberts fragt, also soll der doch Deiner Aussage nach so viel Ahnung haben.
Dass man lieber die 300 anderen fragt, da wär ich voll dafür.

Chris Roberts hat es nicht so mit Zeitplänen. Ab WC3 lief das alles terminlich und dadurch auch was die Kosten anbelangt aus dem Ruder. Deswegen wurde er ja auch rausgeworfen nach WC4.

Wenn ich den Ist-Zustand der Spiele MWO und SC vergleiche, hat MWO deutlich weniger bugs und glitches vorzuweisen als SC. Auch wenn MWO sicherlich eine Menge Verbesserungspotential hat, gibt es zwei Dinge zu sagen:

- Du sagst selber dass an SC ~300 Leute arbeiten, an MWO werkeln deutlich weniger. MWO ist ein laufendes Projekt an dem man nicht beliebig arbeiten kann ohne in den Spielbetrieb einzugreifen, wohingegen die Jungs bei SC derzeit from scratch alles aufbauen können.. die Liste liesse sich endlos fortsetzen, aber Du erwähntest mal was von Äpfel und Birnen

- MWO ist ein SPIEL, dessen Ersteller einiges versprochen und zumindest etwas geliefert haben. SC ist 'ne mäßig interessante Techdemo mit einem Haufen Marketingblabla und noch mehr Versprechungen - Stand jetzt.

Fazit: wenn SC ein Spiel und auf dem Markt erhältlich ist können wir gerne über Technik reden, im Augenblick erinnerst Du mich an die berühmten Menschen welche darüber streiten wer denn nun den cooleren imaginären Freund hat. Und genauso fundamentalistisch wirkt die Argumentationsführung.

Um das mal sachlicher zu führen: die Probleme mit der Hitreg sind zum Großteil Probleme mit der Latenz. Und dafür gibt es keine "schöne" programmiertechnische Lösung. Die Lösung des einen Spiels muss nicht bei einem anderen Spiel funktionieren. BF4 hat afaik kontinentale Server mit deutlich niedrigeren Latenzen sowie bedeutend mehr Personal um daran zu arbeiten - auch dort ist die Hitreg permanent Gegenstand der Diskussion. In meinen Augen wird dieses Problem erst gelöst sein wenn wir wenigstens FTTC haben und die Signalleitung mit Ausnahme der clientseite komplett optisch erfolgt. Da IBM und Intel derzeit die ersten optischen Ringsysteme in ihre Server einbauen, könnten wir in den nächsten ~10 Jahren da realistische Fortschritte erwarten.

P.S.: Da Eiswolf das Thema angesprochen hat: BT war ein Spiel für sich und sie mussten ihre Regeln nur so auslegen dass es als TT Spaß macht. Ich frage mich wer von euch noch Spaß an einem Spiel hat welches sich sklavisch an Realismus und/oder TT hält. Und selbst wenn ihr Spaß daran findet - meint ihr ihr hättet noch viele Mitspieler?
Und wäret ihr dann auch bereit die dann deutlich höheren Kosten für "euer" Spiel zu tragen?

#215 BluefireMW

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Posted 10 June 2015 - 12:29 PM

View PostEiswolf, on 10 June 2015 - 05:40 AM, said:

Für MWO wäre eventuell die Frostbite Engine von BF 3 meiner Meinung nach am besten gewesen.
Hohe Anzahl von Spielern auf den Karten können sehr gut gemanagt werden. Die Grafik sieht auch ganz fein aus und die Engine kann zerstörbares Invironment managen ohne großeartig den Rechner in die Knie zu zwingen.

PGI hat sich sicher zum Teil von MWLL beeinflussen lassen in ihrer Wahl der Engine wobei sie es leider zum Teil nicht ganz ausreizen und umsetzen konnten was MWLL aus der Cryengine rausgeholt hat zumal MWLL eine noch ältere Cryengine benutzt.

Aber das ist meine Meinung.

Als BT Fan und Gelegenheitsspieler bin ich bis auf wenige ärgerliche Dinge ganz zufrieden mit dem Spiel...


Das Problem ist DX9.
MWLL war DX11 und da setzt das Problem denke ich wirklich an.
Das ist auch der Vorteil, den SC am Ende hat, da es den alten Müll über Bord wirft.
Leider ist das ein Problem, wenn die Angst mit programmiert, dass es am Ende vielleicht nichts wird.

DX9 hat Probleme mit den Karten, was man auch deutlich sieht und an so manchmen 'Steinchen' das den 100t Mech bremst auch leicht spüren kann.

Die Mechs sind schick, die Waffen naja, da gibt es noch ein paar Probleme mit dem Ausgleich.

Es wäre auch schön, dass es wirtschaftliche, strategische Auswirkungen hätte, was man mit seinem Mech im CW so macht und wo man ihn hinschickt, bzw. anklickt. Im Moment ist es ca. eine halbe Stunde spielen, statt 15 Minuten. Mehr Inhalt hat es ja nicht.

Mal sehen, was das Jahr noch so bringt. Vielleicht gelingt es ja doch noch mit der Hitreg etwas zu schaffen. Schöner Mechs ausrüsten kann man ja seit dem neuen Mechlab. Da könnte ja jetzt mal wieder ein Prgrammierer etwas Neues machen anstatt das Alte umzuprgramieren, damit es so ist, wie es eigentlich gleich hätte sein können.

Edited by BluefireMW, 10 June 2015 - 12:34 PM.


#216 Túatha Dé Danann

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Posted 10 June 2015 - 12:53 PM

View PostKshat, on 10 June 2015 - 12:16 PM, said:


Moment, Du hast empfohlen dass man mal Chris Roberts fragt, also soll der doch Deiner Aussage nach so viel Ahnung haben.
Dass man lieber die 300 anderen fragt, da wär ich voll dafür.

Also: Chris gehört das Spiel, aber er ist eben nicht alleine. Die 300 Leute dahinter sind fähig die Engine umzumodden und soweit anzupassen, dass alle für ihre Anforderungen erforderlichen Features da sind und funktionieren. Ein gutes Stück dieser Features kann man auch für MWO benutzen, siehe das angesprochene physikalisch modellbasierte Hitregsystem.


Quote

Chris Roberts hat es nicht so mit Zeitplänen. Ab WC3 lief das alles terminlich und dadurch auch was die Kosten anbelangt aus dem Ruder. Deswegen wurde er ja auch rausgeworfen nach WC4.

Die Zeitpläne von Chris können PGI egal sein, wenn sie die Engine haben. PGI macht, was PGI will und Chris was Chris will. Nur könnte PGI eben von der gemoddeten Engine stark profitieren - darum gings.

Quote

Wenn ich den Ist-Zustand der Spiele MWO und SC vergleiche, hat MWO deutlich weniger bugs und glitches vorzuweisen als SC. Auch wenn MWO sicherlich eine Menge Verbesserungspotential hat, gibt es zwei Dinge zu sagen:

Ähm... welcher Vergleich? Testmodule vs. ein Spiel, welches schon 2,5 Jahre am Laufen ist?
Rechne ich die Zeitdifferenz rein (Start Open Beta MWO bis heute) und vorraussichtlicher Start von SQ42, hat Star Citizen sogar noch ein Jahr Zeit bevor sie das erste spielbare "Ding" releasen müssten - in dem Fall SQ42.

Quote

- Du sagst selber dass an SC ~300 Leute arbeiten, an MWO werkeln deutlich weniger. MWO ist ein laufendes Projekt an dem man nicht beliebig arbeiten kann ohne in den Spielbetrieb einzugreifen, wohingegen die Jungs bei SC derzeit from scratch alles aufbauen können.. die Liste liesse sich endlos fortsetzen, aber Du erwähntest mal was von Äpfel und Birnen

Richtig, die beiden miteinander zu vergleichen hinkt. Danke. Deswegen will bzw. wollte ich mich auch nur auf die Engine beschränken. SC hat mit PGI ansonsten recht wenig zu tun.

Quote

- MWO ist ein SPIEL, dessen Ersteller einiges versprochen und zumindest etwas geliefert haben. SC ist 'ne mäßig interessante Techdemo mit einem Haufen Marketingblabla und noch mehr Versprechungen - Stand jetzt.

Okay, um es mit deinen Worten zu sagen: Bethesda ist voll das doofe Studio, weil die Fallout 8 noch nicht rausgebracht haben. Die sind grad mal dabei Fallout 4 anzukündigen und auch sonst ist alles doof. Danke Obama!

So ungefähr?
Mein Vorschlag: Setzt dich hin, hol tief Luft, trink nen Tee, warte ein Jahr ab und wenns dann doof ist, reden wir weiter. Sich über noch nicht gelegte Eier zu beschweren, warum die noch nicht fliegen ist irgendwie sinnlos.


Quote

Fazit: wenn SC ein Spiel und auf dem Markt erhältlich ist können wir gerne über Technik reden, im Augenblick erinnerst Du mich an die berühmten Menschen welche darüber streiten wer denn nun den cooleren imaginären Freund hat. Und genauso fundamentalistisch wirkt die Argumentationsführung.

Seltsam, den Eindruck hab ich grad von dir. Nochmal: Es geht um die Engine, nicht um SC. Aber evtl. haben wir da einfach aneinander vorbei "geredet". ;)

Quote

Um das mal sachlicher zu führen: die Probleme mit der Hitreg sind zum Großteil Probleme mit der Latenz...

Und der alten Technik von Hitboxen die sich wo anders befinden als das Modell.


Quote

Und dafür gibt es keine "schöne" programmiertechnische Lösung. Die Lösung des einen Spiels muss nicht bei einem anderen Spiel funktionieren. BF4 hat afaik kontinentale Server mit deutlich niedrigeren Latenzen sowie bedeutend mehr Personal um daran zu arbeiten - auch dort ist die Hitreg permanent Gegenstand der Diskussion. In meinen Augen wird dieses Problem erst gelöst sein wenn wir wenigstens FTTC haben und die Signalleitung mit Ausnahme der clientseite komplett optisch erfolgt. Da IBM und Intel derzeit die ersten optischen Ringsysteme in ihre Server einbauen, könnten wir in den nächsten ~10 Jahren da realistische Fortschritte erwarten.

Es gibt durchaus Algos, welche das Problem entschärfen. Im Bereich bis zu ~120 ms kann man ein halbwegs flüssiges Spiel am laufen halten. Allerdings wird das Problem nicht-linear, je Höher die Pingdifferenz ist. DA knabbern die Algos dran.

Quote

P.S.: Da Eiswolf das Thema angesprochen hat: BT war ein Spiel für sich und sie mussten ihre Regeln nur so auslegen dass es als TT Spaß macht. Ich frage mich wer von euch noch Spaß an einem Spiel hat welches sich sklavisch an Realismus und/oder TT hält. Und selbst wenn ihr Spaß daran findet - meint ihr ihr hättet noch viele Mitspieler?

Und wäret ihr dann auch bereit die dann deutlich höheren Kosten für "euer" Spiel zu tragen?

Balance ist keine Magie.

Edited by Túatha Dé Danann, 10 June 2015 - 12:54 PM.


#217 Suzano

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Posted 10 June 2015 - 01:21 PM

View PostKshat, on 10 June 2015 - 04:58 AM, said:

Ich find die Erwartungshaltung an Star Citizen höchst amüsant. Das Spiel ist nichtmal erschienen und alles was das lustige dogfight-module bislang zeigt ist dass selbst im bereits uralten Hangar noch massig bugs warten, die Steuerung teigig ist und mit zahlreichen Kollisionsfehlern aufwarten kann. Im Hangar sind die Schiffe echt hübsch, naturgemäß hat man davon im All nicht viel.
Aber: interessant wie aus dem was bislang erschienen ist auf harte Fakten wie die Qualität des Netcodes geschlossen werden kann.

Mir geht die Lobhudelei bezüglich Chris Roberts ziemlich auf den Sack. Wenn ich so zurückdenke was er seit WC3 geleistet hat und was er dagegen an die Wand gefahren hat, frag ich mich wo diese Vorschusslorbeeren herkommen sollen. Ohne Intervention seitens MS hätte Freelancer mittlerweile die dritte Engine erhalten und würde weiter den Weg des Duke beschreiten.
Das Spiel welche sich alle wünschen dass es SC werden soll, wünsche ich mir auch. Das was sich Chris Roberts wünscht, klingt auch ganz gut. Ich frag mich nur was davon je real werden wird. Das Beste an SC ist bislang das marketing.


Naja, ich bin mir nicht sicher auf welchem Stand du bist.

Stand heute ist CS qualitativ und technisch MWO Lichtjahre voraus. Ein Beispiel dafür sind die Schadensmodelle der Fahrzeuge oder die Bewegungsanimationen /physik. Berechnungen der Spielerchars in den Null-G-, und Standard-G- Kämpfen.

SC ist nichtmal im Pre-Alpha-Status und hat jetzt schon immense Qualität anzubieten. Dass DU bis jetzt nicht viel davon siehst hängt einfach damit zusammen dass du für entsprechende Tests nicht qualifiziert bist und die Module, auf welche du Zugriff hast, eher sekundärwichtig sind.

Ich denke, wenn es fertig ist- wirst du nicht mehr amüsiert sein. Bauklötzchen staunen- vielleicht. In Ehrfurcht erstarren- ziemlich sicher.

Edited by Suzano, 10 June 2015 - 01:22 PM.


#218 derFiend

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View PostLachesis Muta, on 10 June 2015 - 04:26 AM, said:


Schöne Idee aber wie sonst auch bin ich der Meinung dass bei der momentanen Spielerdichte eine weitere Queue-Teilung eher suboptimal fürs spielergebniss sein wird.


Da hast Du recht, ich bezog mich da auf einen Zeitpunkt zum Steam release... da gibt es nur einmal die Chance es richtig zu machen... Wobei ich das unkritisch sehe, WENN der MM bzw. die ELO funktioniert, kommst Du mit den Leuten die potentiell Stock spielen eh nie in Kontakt... Fraglich ob da wirklich weiter aufgeteilt würde als jetzt schon...

View PostSuzano, on 10 June 2015 - 01:21 PM, said:

Ich denke, wenn es fertig ist- wirst du nicht mehr amüsiert sein. Bauklötzchen staunen- vielleicht. In Ehrfurcht erstarren- ziemlich sicher.


Oh ja, der Heiland wird über uns kommen.... und der Heilige Geist... und äh... reden wir nochmal drüber, wenn das Spiel released ist... vorher sind alles ungelegte Eier...

#219 Chimperator

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Posted 10 June 2015 - 10:29 PM

Das einzige und größte Problem was MWO/PGI hat ist das die Jungs niemanden haben der auch nur ansatzweise Ahnung von balance hat und dieser sich jetzt noch mit einem Titel auseinander setzen muss der nicht ganz einfach zu balancen ist.
(Jaja ne 100% balance gibt es nicht, aber was hier in MWO momentan läuft sind 10%)
Die schlecht designed Karten sowie die grandiose Idee mit 12vs pugs in public und cw nervt einfach alle an.
Ich mein wie zum Geier kommt man darauf in nem 12vs12, mehr als 4, ja eigentlich sogar max 3 pro Gruppe wäre besser gewesen. Klar wäre kacke für Freunde die nimemr zusammen spielen können, trotzdem besser als zusammen spielen zukönnen, aber kein Spielerlebnis zuhaben weil eben jede Runde zu 90% klar ist das man mit ner Gruppe von 6 leuten nen 12vs0 einfährt.

Ich lese hier übrigens oft was von stockmechs usw. damit alle die gleichen vorrausetzung haben.
-Ist denn the quirkening was anderes? Durch die Quriks rennt doch nun jeder der einwenig Verstand hat mit den loadouts rum die, einem die quriks vorschreiben. Was in meinen Augen viel an Spieltiefe geraubt hat usw.

Mein Fazit: PGI macht nicht unbedingt nen schlechten job. NEIN, eher nen Ahnungslosen.
Und anstatt von anderen erfolgreichen Title sich Ideen zuholen/abgucken was auch immer, versuchen sie Krampfhaft irgendwas eigenes auszudenken und noch viel schlimmer sie höhren auf die Community in sachen balance, das hat noch keinen Titel geholfen.

Edited by Chimperator, 10 June 2015 - 10:32 PM.


#220 Sturmkraehe

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Posted 10 June 2015 - 10:44 PM

Generell hat MWO in meinen Augen neben den Ping-Differenzen und den Schwankungen bei Hit-Reg und Performance (FPS) nur ein großes Problem - den Spieler der davor sitzt (und im Forum liest und schreibt.. :P )

Wir reden seit Monaten über Ballance-Probleme, über Quirk-Monster, Nerf-Opfer und daraus resultierenden Stomps in den Spielen - aber wer betrachtet denn bitteschön mal die Ballance zwischen den Spielern?
Wenn Spieler A hier mit MWO beginnt, dann hat er sich durch den Kadetten-Bonus etwa 12 Mio CBills (??) erspielt und leistet sich einen Mech den er noch zu mastern hat. Er spielt und trifft in den ersten Matches auf Gegner die seinem Mechlevel ungefähr entsprechen und findet Gefallen an dem Spiel. Er probiert alle Varianten von MWO aus - und auch ein paar CW-Spiele.

Und hier trifft er auf das größte Problem - auf mich (nur als Beispiel) !!
Denn ich spiele das Spiel seit der ClosedBeta, habe aktuell 128 Mechs im Hangar, habe sogut wie jeden davon gemastert, jeder davon ist nach meinen Vorstellungen ausgerüstet und passt für meine Spielweise (wenn auch vielleicht nicht nach den aktuellen Quirks), ich habe alle sinnvollen Waffen- und Mechmodule 3-4mal frei vorhanden, meine CW-Mechs sind immer voll hochgerüstet und ich habe genügend C-Bills auf der Kante um mir das komplette Clan-Wave 2 Paket kaufen und ausrüsten zu können - und ich kenne das Mechlab und benutze es intensiv.

Ich spiele im CW oder in der PQ nicht um mal zu testen, ich kenne die Karten, ich optimiere meine Mechs zu den ultimativen Killer-Configs ;) - und ich kann sie halbwegs benutzen. Egal wie gut jetzt Spieler A ist - er wird in seinen ersten 100 Matches gegen mich (fast) immer ins Gras beißen. Wenn er überhaupt so lange durchhält und das Spiel nicht vorher deinstalliert.

Solange wir hier alle unsere Mechs immer weiter tunen, auf jede Quirk-Änderung reagieren und die Mechs wieder umbauen - so lange wird es zwei zu ballancende Extreme geben: 1.) den Skill der Spieler und 2.) die optimierten Mechs.
Den unterschiedlichen Skill der Spieler kann man durch das Elo eventuell ausgleichen, die optimierten Mechs sind bei der Fülle der Möglichkeiten nicht zu ballancen. Um da einen richtigen Ausgleich zu schaffen müsste man die Mech meiner Meinung nach in Tier-Klassen einstufen und nur in den jeweils vergleichbaren Klassen gegeneinander antreten lassen - oder wir lassen im Mechlab nur noch minimale Änderungen zu und führen die quasi-Stock-Loadout-Regel ein.
Meine Meinung.





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