Kshat, on 10 June 2015 - 12:16 PM, said:
Moment, Du hast empfohlen dass man mal Chris Roberts fragt, also soll der doch Deiner Aussage nach so viel Ahnung haben.
Dass man lieber die 300 anderen fragt, da wär ich voll dafür.
Also: Chris gehört das Spiel, aber er ist eben nicht alleine. Die 300 Leute dahinter sind fähig die Engine umzumodden und soweit anzupassen, dass alle für ihre Anforderungen erforderlichen Features da sind und funktionieren. Ein gutes Stück dieser Features kann man auch für MWO benutzen, siehe das angesprochene physikalisch modellbasierte Hitregsystem.
Quote
Chris Roberts hat es nicht so mit Zeitplänen. Ab WC3 lief das alles terminlich und dadurch auch was die Kosten anbelangt aus dem Ruder. Deswegen wurde er ja auch rausgeworfen nach WC4.
Die Zeitpläne von Chris können PGI egal sein, wenn sie die Engine haben. PGI macht, was PGI will und Chris was Chris will. Nur könnte PGI eben von der gemoddeten Engine stark profitieren - darum gings.
Quote
Wenn ich den Ist-Zustand der Spiele MWO und SC vergleiche, hat MWO deutlich weniger bugs und glitches vorzuweisen als SC. Auch wenn MWO sicherlich eine Menge Verbesserungspotential hat, gibt es zwei Dinge zu sagen:
Ähm... welcher Vergleich? Testmodule vs. ein Spiel, welches schon 2,5 Jahre am Laufen ist?
Rechne ich die Zeitdifferenz rein (Start Open Beta MWO bis heute) und vorraussichtlicher Start von SQ42, hat Star Citizen sogar noch ein Jahr Zeit bevor sie das erste spielbare "Ding" releasen müssten - in dem Fall SQ42.
Quote
- Du sagst selber dass an SC ~300 Leute arbeiten, an MWO werkeln deutlich weniger. MWO ist ein laufendes Projekt an dem man nicht beliebig arbeiten kann ohne in den Spielbetrieb einzugreifen, wohingegen die Jungs bei SC derzeit from scratch alles aufbauen können.. die Liste liesse sich endlos fortsetzen, aber Du erwähntest mal was von Äpfel und Birnen
Richtig, die beiden miteinander zu vergleichen hinkt. Danke. Deswegen will bzw. wollte ich mich auch nur auf die Engine beschränken. SC hat mit PGI ansonsten recht wenig zu tun.
Quote
- MWO ist ein SPIEL, dessen Ersteller einiges versprochen und zumindest etwas geliefert haben. SC ist 'ne mäßig interessante Techdemo mit einem Haufen Marketingblabla und noch mehr Versprechungen - Stand jetzt.
Okay, um es mit deinen Worten zu sagen: Bethesda ist voll das doofe Studio, weil die Fallout 8 noch nicht rausgebracht haben. Die sind grad mal dabei Fallout 4 anzukündigen und auch sonst ist alles doof. Danke Obama!
So ungefähr?
Mein Vorschlag: Setzt dich hin, hol tief Luft, trink nen Tee, warte ein Jahr ab und wenns dann doof ist, reden wir weiter. Sich über noch nicht gelegte Eier zu beschweren, warum die noch nicht fliegen ist irgendwie sinnlos.
Quote
Fazit: wenn SC ein Spiel und auf dem Markt erhältlich ist können wir gerne über Technik reden, im Augenblick erinnerst Du mich an die berühmten Menschen welche darüber streiten wer denn nun den cooleren imaginären Freund hat. Und genauso fundamentalistisch wirkt die Argumentationsführung.
Seltsam, den Eindruck hab ich grad von dir. Nochmal: Es geht um die Engine, nicht um SC. Aber evtl. haben wir da einfach aneinander vorbei "geredet".
Quote
Um das mal sachlicher zu führen: die Probleme mit der Hitreg sind zum Großteil Probleme mit der Latenz...
Und der alten Technik von Hitboxen die sich wo anders befinden als das Modell.
Quote
Und dafür gibt es keine "schöne" programmiertechnische Lösung. Die Lösung des einen Spiels muss nicht bei einem anderen Spiel funktionieren. BF4 hat afaik kontinentale Server mit deutlich niedrigeren Latenzen sowie bedeutend mehr Personal um daran zu arbeiten - auch dort ist die Hitreg permanent Gegenstand der Diskussion. In meinen Augen wird dieses Problem erst gelöst sein wenn wir wenigstens FTTC haben und die Signalleitung mit Ausnahme der clientseite komplett optisch erfolgt. Da IBM und Intel derzeit die ersten optischen Ringsysteme in ihre Server einbauen, könnten wir in den nächsten ~10 Jahren da realistische Fortschritte erwarten.
Es gibt durchaus Algos, welche das Problem entschärfen. Im Bereich bis zu ~120 ms kann man ein halbwegs flüssiges Spiel am laufen halten. Allerdings wird das Problem nicht-linear, je Höher die Pingdifferenz ist. DA knabbern die Algos dran.
Quote
P.S.: Da Eiswolf das Thema angesprochen hat: BT war ein Spiel für sich und sie mussten ihre Regeln nur so auslegen dass es als TT Spaß macht. Ich frage mich wer von euch noch Spaß an einem Spiel hat welches sich sklavisch an Realismus und/oder TT hält. Und selbst wenn ihr Spaß daran findet - meint ihr ihr hättet noch viele Mitspieler?
Und wäret ihr dann auch bereit die dann deutlich höheren Kosten für "euer" Spiel zu tragen?
Balance ist keine Magie.
Edited by Túatha Dé Danann, 10 June 2015 - 12:54 PM.