#1
Posted 06 May 2015 - 06:50 AM
Aber bei einem Drop als Angreifer auf einen Planeten, auf den zu begeben sich seit dem Waffenstillstand noch kein einziger Verteidiger die Mühe gemacht hat, trotzdem einen Ghost Drop "Hold Territory" für einen bereits vorher per Ghost Drop eroberten Sektor zu bekommen, das ist erstens hirnrissig und zweitens frustrierend!
Gestern, also eigentlich heute nacht, den denkbaren Extremfall erlebt:
Mit den Robinson Rangers auf Teng gedropt, gleich nach dem Mitternacht-Waffenstillstand, erste Runde, Angriffsziel Sektor 8, Ghost Drop weil 10 Minuten lang keine Capellaner auftauchen, Sektor erobert, gut ist.
Aber beim zweiten Drop, auf den selben Planeten, wieder den selben Sektor bekommen, obwohl noch alle anderen Sektoren blau waren, wieder Ghost Drop, weil noch immer keine Liaos da (inb4: dieser Post ist nicht als Kritik an ihnen gedacht). Nach also nochmal 10 Minuten Wartezeit drei "Beacons" zerstören dürfen, was exakt 90 Sekunden gedauert hat.
Und es war natürlich immer noch nur der eine Sektor erobert, nach 20 Minuten Warteschleife rumhängen.
Klar, PGI sagt jetzt wahrscheinlich "ok, das ist jetzt Pech, wenn man genau den einen von 13 Sektoren wieder als Ziel bekommt". Aber wie ist das Frustrationspotential, wenn vielleicht bereits 3 oder 4 Sektoren erobert sind und man danach womöglich 2 oder3 Ghost Drops in bereits rote Sektoren hintereinander bekommt? Womöglich kurz vom Waffenstillstand?
Ich denke nicht, dass PGI wirklich will, dass die Eroberung eines unverteidigten(!) Planeten durch reines "Würfelpech" der Angreifer trotzdem verhindert wird! (Und wenn doch, dann: gehts noch??)
Hat jemand von Euch ähnliches erlebt, ist die Frustration bei anderen von Euch ähnlich groß, wenn sowas passiert?
Frage an PGI dazu:
1. Kann man nicht ändern, dass zumindest bei einem Ghost Drop (und nur dann) für Angreifer der Zielsektor dann doch noch auf einen anderen, noch blauen Sektor wechselt? (Umgekehrt für Verteidiger natürlich auch auf einen roten Sektor, wobei ich nicht weiß, ob das nicht vielleicht schon so ist. Habe noch nie einen Verteidigungs-Ghost Drop gesehen, der keine Counter Attack gewesen wäre.)
2. Wenn das in dieser Form nicht gehen sollte, könnte man den Zufallsgenerator für den Zielsektor so ändern, dass nie zweimal hintereinander genau der selbe Sektor Ziel sein kann, auch wenn der vorherige Kampf dort bereits beendet ist? (Wenn 24 oder mehr Leute auf einem Planeten Ghost droppen sollten, dann würde diese Änderung nicht schlagend werden, aber das wäre in meinen Augen auch fair. Es geht mir hier nur um die Situation, wenn nur eine einzige Gruppe, bzw. Zufallsgruppe, auf den Planeten droppt, also wenns mehrmals hintereinander zumindest teilweise die selben Leute sind.)
3. Wenn das auch nicht geht, stellt sich mir eine ganz andere Frage, die mit der Ghost Drop-Problematik nicht direkt in Zusammenhang steht, aber mir auch aufstößt:
Wieso wird der Zielsektor überhaupt schon so früh ausgewählt?
War es nicht eigentlich Ziel, dass das Dropdeck NICHT an die jeweils kommende Karte angepaßt werden sollte, sondern so aufgestellt sein sollte, dass die Möglichkeit jeder Karte, zu kommen, berücksichtigt wird?
Wenn nämlich eine Seite nicht 10 Minuten, sondern sagen wir mal 7 oder 8 Minuten auf Gegner wartet, dann heißt das, die eine Seite hatte noch Zeit, ihr Dropdeck anzupassen (z.B. an eine heiße Karte wie Sulfur), die andere nicht mehr, und das kann auch einen beträchtlichen und nicht sehr fairen Vorteil bedeuten.
Ich werde das sicher auch noch in den Vorschlagsthread schreiben, sobald ich es schaffe, das wesentlich kürzer zu formulieren.
Trotzdem würde ich gerne hier an dieser Stelle wissen: Was ist Eure Meinung zu der Thematik?
#2
Posted 06 May 2015 - 07:36 AM
Wie logisch ist es einen Planeten zu verteidigen, der einem zu 6% bzw. 20% gehört ? Sinn würde eine Verteidigung erst machen, nachdem einem der Planet zu >51% gehört...
#3
Posted 06 May 2015 - 08:20 AM
Ist halt denen ihre art zu arbeiten,
auf probleme reagieren anstatt sie vermeiden.
Mal kucken wo das alles hinführt, bin echt gespannt.
#4
Posted 07 May 2015 - 12:25 AM
#5
Posted 07 May 2015 - 12:49 AM
Es wird erst ein Sektor erobert, danach muss genau dieser Sektor verteidigt werden. Erst danach wird kann ein neuer Sektor erobert werden. Erst wenn nach diesem Schema alle Sektoren erobert bzw verteidigt worden sind, sollen zuvor zurückeroberte Sektoren für neue Angriffe bereitstehen.
Daher würde ich das Verhalten, das Nerefee beschreibt als Fehler ansehen. Sobald jeder der beiden Sektoren sowohl erobert als auch verteidigt worden sind muss zwingend ein neuer Sektor für den Angriff bereitstehen.
#6
Posted 07 May 2015 - 05:57 AM
5 Runden gespielt, 3 Runden deffen, 2 Runden Angriff. Am Ende hatte der Planet zwei eroberte Zonen...
Wenn ich Angriff spiele, sollte auch Angriff dabei herum kommen und nicht schon bei einer Zone deffen...
#7
Posted 07 May 2015 - 07:52 AM
#8
Posted 07 May 2015 - 02:23 PM
Wir hatten Mittwochs bei den Drops der 1st Protectors auf einen Planeten ca 5x den selben Sektor als Counter Attack...
Ich glaube so war es auch nicht wirklich gewollt...
Besser wäre wenn jeder Sektor einmal ausgespielt wird und dann wenn kein Sektor mehr gespielt werden muss die Coutner Attack runden beginnen.
Sind alle Sektoren gespielt worden hat der Angreifer nochmal die möglichkeit die Sektoren die er nicht erobern konnte nochmals zu erobern.
Dann Erfolgt wieder eine Counter Attackrunde und dann wird ausgewertet...
So wäre es meiner Meinung nach Sinnvoller
Edited by Eiswolf, 07 May 2015 - 02:23 PM.
#9
Posted 08 May 2015 - 12:43 AM
Einfach zu sagen "wir hatten fünf mal Counter auf dem gleichen Sektor" reicht als Info nicht. Wie viele Teams waren auf dem Planeten? Wurde der Drop gewonnen oder verloren? War es ein Ghost Drop?
Rein von einer "Kampflogik" aus betrachtet, ergibt es durchaus Sinn, dass ein Sektor mehrfach umkämpft ist, schließlich arbeitet man sich ja normalerweise in Wellen vor. Klar - hier können mehrere Sektoren gleichzeitig umkämpft sein, aber nehmen wir mal den vereinfachten Fall, dass das erste Team praktisch eine "Kampfzone" eröffnet...
Angreifer Team 1 in der Queue - Zufallssektor 3 (Hellbore) - bekommt "nur" einen Ghostdrop und gewinnt.
Angreifer Team 1 bleibt in der Queue, bekommt nun einen Gegner und spielt nun Counter auf Hellbore und verliert.
Angreifer Team 1 bleibt in der Queue, bekommt wieder einen Gegner und müsste der Logik nach weiter auf Hellbore droppen, denn das war die erste eröffnete Kampfzone. Angreifer gewinnt.
Angreifer Team 1 bleibt in der Queue, bekommt wieder ein Gegner und müsste der Logik nach WIEDER auf Hellbore eine Counter bekommen.
Erst wenn jetzt ein weiteres Team in die Queue kommt, dürfte eine neue Kampfzone eröffnet werden...
So habe ich zumindest den Modus verstanden...
#10
Posted 08 May 2015 - 02:22 AM
#11
Posted 08 May 2015 - 03:00 AM
Es waren 2-3 Verdeitiger und 1-2 Angreifer auf den Planeten
Die Counter wurden alle von uns Verloren.
Es kamm immer nur der selbe Sektor, die selbe Map und der Selbe Spiel Modus.
Rein von der Logik her gebe ich dir da schon recht Padde.
Vom spieltechnischen her muss ich es strickt ablehnen.
Wenn es so gewollt ist das der Counter kommt und gewonnen werden muss um einen neuen Sektor anzugreifen oder der selbe Sektor wieder Angegriffen wird.
Frage ich mich ernsthaft was für einen Sinn es hat einen Planeten anzugreifen wenn man dann in einen Sektor festgenagelt wird weil der Verteidiger den Counter nicht gewinnt. So kann man natürlich auch einen Planeten verteidigen.
Wenn nun zwei Angreifer zwei Sektoren erobern und zwei Verteidiger den Counter immer und immer wieder verlieren und es kommen keine weiteren Gruppen dazu, kann man den Planeten nicht erobern.
Kommt dann eine weitere Gruppe dazu und gewinnt einen Ghostdrop und es finden sich Verteidiger die den Coutner nach dem Ghostdrop machen und die verlieren ihn.
Bis zum Waffenstillstand hätte der Angreifer 3 Sektoren erobert die anderen wären noch nicht angegriffen worden und das Spiel beginnt wieder von vorne.
Welchen Sinn hätte das?
Das Spiel müsste so funktionieren das wenn ein Sektor erfolgreich im Coutner verteidigt wurde der nächste Sektor dran ist.
Wenn ein Sektor erfolgreich zurückerobert wurde sollte der nächste Sektor dran sein.
Wenn ein Sektor erfolgreich verteidigt wurde sollte auch der nächste Sektor dran sein zum bespielen.
Sind alle Sektoren durchgespielt und dementsprechend aufgeteilt.
Beginnt das ganze wieder von vorne.
Die eroberten Sektoren werden erneut gecountert die Verteidigten Sektoren erneut angegriffen.. usw. usw.
So hast du immer bis zum Waffenstillstand eine Chance den Planeten zu erobern oder zu verteidigen.
Bis zum Waffenstillstand wäre es ein dynamisches Spielen mit Abwechslung verschiedenen Spielmodi und verschiedenen Karten.
Das würde schon mehr Spaß machen und den Frust vermeiden 5x den SELBEN Sektor und 5x den SELBEN Spielmodi zu spielen.
Edit: und 5x die SELBE Karte...
Edited by Eiswolf, 08 May 2015 - 03:02 AM.
#12
Posted 08 May 2015 - 05:31 AM
Nerefee, on 07 May 2015 - 05:57 AM, said:
5 Runden gespielt, 3 Runden deffen, 2 Runden Angriff. Am Ende hatte der Planet zwei eroberte Zonen...
Wenn ich Angriff spiele, sollte auch Angriff dabei herum kommen und nicht schon bei einer Zone deffen...
----> Alle 5 Spiele gewonnen !
#13
Posted 08 May 2015 - 05:38 AM
Padde, on 07 May 2015 - 12:25 AM, said:
der einzige zug zum sieg ist nicht zu spielen ? schließlich kann keiner planeten einer partei erobern die nicht CW spielt ...
Edited by EvangelionUnit, 08 May 2015 - 05:38 AM.
#14
Posted 09 May 2015 - 07:56 AM
Bin der Meinung wer im CW solche Ghost-Drops mitmachen muss,
der sollte am Ende des Ghost-Matches 1.000.000 CB bekommen,
und nicht ein paar Tausend.
#15
Posted 12 May 2015 - 04:43 AM
#16
Posted 14 May 2015 - 01:13 AM
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