

US Server - gibts Infos zum lag ?
#21
Posted 04 July 2012 - 05:19 AM
Ich kenne kein Datencenter in den US das einen Ping in der Gegend von 50-60ms liefern kann.
100ms ist schon sehr gut, in der Regel sind gute Verbindungen aber eher bei 130ms.
Wohlgemerkt es handelt sich hier um ICMP ping, das ist ganz low-level.
In einem Spiel wäre der ping deutlich höher (application level)
#22
Posted 04 July 2012 - 05:32 AM

Neben dem was Lirezh gesagt hat kommt es auch noch auf die Paketgrössen an... kleine Pakete sind oft schneller als wenn wirklich Daten übertragen werden.
#23
Posted 04 July 2012 - 05:41 AM
Thore Loki Larson
es giebt wie bei wot auch bei wowp server in nord amerika, europa und natürlich russland auf welchen du bist siehste ja spätestens beim login
#24
Posted 04 July 2012 - 07:06 AM
#25
Posted 04 July 2012 - 08:28 AM
W4rl0ck, on 04 July 2012 - 05:32 AM, said:

Neben dem was Lirezh gesagt hat kommt es auch noch auf die Paketgrössen an... kleine Pakete sind oft schneller als wenn wirklich Daten übertragen werden.
Du solltest eventuell noch schreiben, dass der Ping nach Russland, obwohl es über keinen Teich geht, schlechter ist als nach Amerika. Weshalb ja die WoT Spieler aus Lettland, Weissrussland und der Ukraine auf den europäischen Server geroutet werden. Pings jenseits der 400 sind keine Seltenheit nach Russland. Mich würde es nicht wundern wenn die Server in München stehen würden, für WoP, so wie es bei WoT auch war.
Noch eine Frage, dann werden also in kleinen Paketen keine Daten übertragen, oder wie ist deine letzte Aussage zu verstehen. Und was heisst "kleine Pakete sind oft schneller", jedes Paket (egal wie gross) erhällt seine eigenen (ich nenn das einfachheitshalber) Adressbits. Also habe ich wenn ich mehr kleinere Dateien versende auch mehr Daten die versendet werden müssen, warum das schneller sein soll, ist mir schleierhaft. Oo
my 2 cent
sry. für das off topic.
Edited by oHyDa, 04 July 2012 - 08:31 AM.
#26
Posted 04 July 2012 - 09:03 AM
Warum das schneller ist, ist relativ einfach: Jede Datei wird im Normalfall in vielen kleinen Dateien über unterschiedliche Routen versendet. Natürlich ist die Datei erst brauchbar, wenn sie komplett ist, daher kann es schnell passieren, dass größere Dateien einen schlechteren Ping verursachen, weil sie mit ner höheren Wahrscheinlichkeit Pakete über ungünstige Routen laufen lassen.
(Korrigiert mich, wenn das falsch ist, aber so hab ichs im Kopf)
#27
Posted 04 July 2012 - 09:15 AM
ich dachte hier eher an die Art und Weise wie übertragen wird, ich meine das Protokoll. Ich denke das ist wesentlich wichtiger für die Übertragungsrate als die Größe.
Ich hoffe ich lehne mich jetzt nicht zu weit aus dem fenster, aber dsa was Du schreibst ist richtig, die Frage ist halt mit welchem Protokoll. Habe ich eins bei dem ich auf eine Prüfsumme warte, die vom Empfänger versendet wird, wird die Kommunikation auch entsprechend lange dauern. Habe ich aber ein Protokoll das Fehler zulässt ist die Übertragung schneller. Erst dann spielt eine mögliche Größe eine Rolle.
Außerdem behaupte ich immer noch, dass mehr kleine Dateien eigentlich auch mehr Traffic verursachen, wegen der Adressierung.
So, und jetzt steinigt mich wenn ich mist erzählt habe.

Gruß
oHyDa
Edited by oHyDa, 04 July 2012 - 09:23 AM.
#28
Posted 04 July 2012 - 10:10 AM

#29
Posted 04 July 2012 - 03:51 PM

#30
Posted 04 July 2012 - 10:05 PM
Askat, on 03 July 2012 - 06:07 AM, said:
Nenn mir mal 1-2 Publisher, die das zentral regeln.... oO
Es wird wohl auch kein GB, DE, FR etc. wie bei WoW geben, sondern wie bei LoL EU / US / RUS / AS etc.
Heißt übrigens dezentral was du meinst. Zentral wäre es, wenn alles, wie du dir wünschst, in den USA liegen würde.
Die Antwort kannst du dir an 2 Fingern ausrechnen... USA - EU läuft nie unter 80-100 ms und geht problemlos bis 1000 ms. Kommt drauf an, wo der Server steht und wie ausgelastet er ist.
Ehh, EVE Online? Ein einziger Server der in London steht für alle Spieler. Egal von wo. Einer der riesen Vorteil von diesem Spiel (einer von vielen).
Aber bei EVE macht ein etwas höherer Ping nicht zu viel aus.
Bei MWO hingegen ist ein hoher ping schon sehr störend und führt zu problemen. Jemand mit einem 50er Ping wird immer spürbare Vorteile gegenüber jemandem mit einem 250er Ping haben. Alleine schon daher wird es US und EU Server geben müssen wenn sich der Ping so extrem unterscheidet.
#31
Posted 05 July 2012 - 12:15 AM
Tokra, on 04 July 2012 - 10:05 PM, said:
Ehh, EVE Online? Ein einziger Server der in London steht für alle Spieler. Egal von wo. Einer der riesen Vorteil von diesem Spiel (einer von vielen).
Aber bei EVE macht ein etwas höherer Ping nicht zu viel aus.
Bei MWO hingegen ist ein hoher ping schon sehr störend und führt zu problemen. Jemand mit einem 50er Ping wird immer spürbare Vorteile gegenüber jemandem mit einem 250er Ping haben. Alleine schon daher wird es US und EU Server geben müssen wenn sich der Ping so extrem unterscheidet.
Bist du mal bei Eve in ein System gesprungen wo gerade viel Los ist ? So das man sich ne Tasse Kaffee holen kann bevor wieder irgendwas passiert ?

Die Sache ist doch ganz einfach ... wenn zwei Leute mit 250ms ping miteinander spielen dann ist alles eine halbe Sekunde verzögert. Das klingt jetzt nicht viel aber stell dir vor du bewegst dich mit 50km/h, dein Gegner bewegt sich mit 50km/h. Du schiesst auf deinen Gegner.. nur leider ist der schon 7.5m entfernt von dem Punkt wo du ihn auf deinem Bildschirm siehst

#32
Posted 05 July 2012 - 03:12 AM
oHyDa, on 04 July 2012 - 09:15 AM, said:
ich dachte hier eher an die Art und Weise wie übertragen wird, ich meine das Protokoll. Ich denke das ist wesentlich wichtiger für die Übertragungsrate als die Größe.
Ich hoffe ich lehne mich jetzt nicht zu weit aus dem fenster, aber dsa was Du schreibst ist richtig, die Frage ist halt mit welchem Protokoll. Habe ich eins bei dem ich auf eine Prüfsumme warte, die vom Empfänger versendet wird, wird die Kommunikation auch entsprechend lange dauern. Habe ich aber ein Protokoll das Fehler zulässt ist die Übertragung schneller. Erst dann spielt eine mögliche Größe eine Rolle.
Außerdem behaupte ich immer noch, dass mehr kleine Dateien eigentlich auch mehr Traffic verursachen, wegen der Adressierung.
So, und jetzt steinigt mich wenn ich mist erzählt habe.

Gruß
oHyDa
Keine Steinigung. Aber leider schmeisst Du eine Menge Sachen der Netzwerkwelt durcheinander ;-). Aber MW:O wird, wie WoT auch (habs gegoogelt) auf UDP aufsetzen. Das hat auch seine Gründe. Und die Grösse von Dateien hat nicht wirklich was mit der Größe von Paketen zu tun.
#33
Posted 05 July 2012 - 05:40 AM

#34
Posted 05 July 2012 - 06:21 AM
wankan, on 04 July 2012 - 07:06 AM, said:
fps heißt in diesem sinne first person shooter.
ist etwas irreführend da es ja normalerweise frames per second bedeutet
aber wenn es im zusammenhang eines spielgenres verwendet wird bedeutet es halt first person shooter =)
#35
Posted 05 July 2012 - 05:16 PM

Kiluca, on 05 July 2012 - 05:40 AM, said:

+1
Wie Druss/Kiluca schon schrieb: "Lagshooting ftw!" und schon ist die Sache geritzt.
MWO wird genauso "Simulation" sein wie MW4 und sich im Wesentlichen gleich langsam/gleich schnell spielen.
Da ist ein hoher Ping prinzipiell verzeihbarer als bei den aktuellen FPS-Vertretern.
Dazu kommt noch, dass MW4 einen steinalten Netcode benutzt und viele von uns vor 12 Jahren mit 'nem 56k Modem angefangen und TROTZDEM auf US, AUS oder gar NZ Servern gespielt haben. Und nach einer kurzen Zeit gewöhnt man sich daran und adaptiert entsprechend.
Ätzend wird es nur, wenn der Ping nicht stabil ist. Ich würde jeden Tag einen stabilen 200er Ping einem zwischen 50 und 180 hüpfenden Ping vorziehen!
Abseits davon habe ich ein paar Jahre kompetitiv "Soldier Front" (CS Clone) gezockt. Da gab es keine EU, sondern NUR US Server. Klar war "man" pingtechnisch im Nachteil - aber das kam maximal dann zur Geltung, wenn der Gegner exakt/bzw. annähernd gleich gut war (was selten vorkam).
War der Gegner schlechter hat man gepwnt. War der Gegner besser wurde man gepwnt ^^. Da spielte der evtl. schlechtere Ping eine nur sehr untergeordnete Rolle.
Ansonsten wurde es weiter oben schon erwähnt: Abwarten, Testen und Tee/Sake/irgendetwas trinken...
Edited by WaddeHaddeDudeda2, 05 July 2012 - 05:19 PM.
#36
Posted 29 August 2012 - 09:09 AM
WaddeHaddeDudeda2, on 05 July 2012 - 05:16 PM, said:
Lagshooting funktioniert aber nur solange, wie der Gegner seine Bewegung während des kritischen Zeitfensters (also lagdauer vor deinem Schuss bis Einschlag des Geschosses) nicht ändert. Bei EvE ist das z.B. kein Problem, weil der Treffer nicht von manuellem Zielen abhängt sondern als Wahrscheinlichkeit berechnet wird, und Spiele wie WOT und WOWP (dort merkt man es aber auch) wesentlich langsamer ablaufen und die Flugzeiten der Projektile sehr kurz sind.
#37
Posted 29 August 2012 - 11:07 PM
ich spiele oder habe mal STO gespielt (ab und zu geh ich mal mit meinen toons gassi)
dort gibt es praktisch auch nur ein server der in den usa steht, anfangs war es leicht grausam zu spielen dann wurde (noch in der beta) ein proxy eingerichtet der noch grausamer war....
aber mittlerweile lässt sich das spiel recht angenehm spielen ohne grossartige lags/pinzeiten.
das ganze ist also durchaus möglich und spielbar.
bitte bitte keine getrennten communitys wo eu und ami jeweils nur unter sich spielen... das würd mich aufjedenfall mehr ankeksen als ein leicht erhöhter ping (damit meine ich explizit die antwortzeiten beim spielen!)
im egoshooter bereich favorisiere ich ein ping unter 30ms, das wäre für mwo allerdings nicht drin ohne proxy und dann auch eher so um die angesprochenen 60ms rum. das würde mir glaub ich auch reichen wenn die pingzeiten stabil sind und es keine schwankungen gibt.
dafür kann pgi einen eu proxy einrichten der die hohen pingzeiten kompensieren kann.
dann kommt da noch dein ISP ins spiel manche ISP haben einen pervers schlechten ping zu den ami´s rüber andere sind da schlauer und bieten direkt passable pingzeiten. es ist also nicht direkt an pgi gebunden wie deine Antwortszeiten aussehen. da spielen viele faktoren zusammen.
auch kann mal eben ein disconnect auftreten wenn du auf den backbone nach ami unterwegs bist, je nachdem welche route man grad hat.
aber das würde ich alles in kauf nehmen wenn man mit einem eu proxy passable spielbare antwortzeiten hinbekommen würde. lieber ein gemeinsamer server als aufgesplittet wie bei wehohweh.
Edited by Acid Phreak, 29 August 2012 - 11:27 PM.
#38
Posted 30 August 2012 - 02:54 AM
#39
Posted 30 August 2012 - 11:20 AM
Falls das Spiel durch den Lag nicht "spielbar" ist, dann sollte man auch nicht spielen, denn nur sinkende Spielerzahlen lassen aufhorchen. Also alle Fanboys müssen dann auch mal zurückstecken und nicht aus Kadavergehorsam immer schön weiter zahlen, weil es ja ein soooooo tolles Mechspiel ist und sich hintenrum immer aufregen.
#40
Posted 18 December 2012 - 07:09 AM
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