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Forest Colony (Neue Map)


59 replies to this topic

#21 Iqfish

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Posted 21 July 2015 - 03:29 PM

View PostNuara, on 21 July 2015 - 02:42 PM, said:


Dito.


Hatte jetzt eigentlich eine lange Antwort an Kshat geschrieben, das lass ich aber. Um des Friedens willen :)

Tina hatte ich ins Spiel gebracht. Als Argument "Alleine die Entscheidung Tina einzustellen, zeigt, dass PGI sich auf einem guten Kurs bewegt". Damit ist sowohl ihre Person als auch ihre neuen Freiheiten im Management der Community gemeint.

Mir persönlich hat sie bereits mehrfach geholfen und die Abstimmungen über die Mech-Reskalierungen sind ja auch "unter ihr" geschehen.

Edit: Und jaaaa ich bin mir auch nicht sicher, ob das jetzt ihr zuzuschreiben ist oder dem neuen Kurs, Tatsache ist, dass es passiert. Und das ist gut.

Jetzt kriegt man schon verbal Schläge wenn man sich mal FÜR das Spiel freut :unsure: :wacko:

Edited by Iqfish, 21 July 2015 - 03:44 PM.


#22 Nuara

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Posted 21 July 2015 - 04:00 PM

View PostIqfish, on 21 July 2015 - 03:29 PM, said:


Schläge


Nein *tröst*

#23 derFiend

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Posted 21 July 2015 - 11:52 PM

View PostIqfish, on 21 July 2015 - 03:29 PM, said:

Tina hatte ich ins Spiel gebracht. Als Argument "Alleine die Entscheidung Tina einzustellen, zeigt, dass PGI sich auf einem guten Kurs bewegt". Damit ist sowohl ihre Person als auch ihre neuen Freiheiten im Management der Community gemeint.

Mir persönlich hat sie bereits mehrfach geholfen und die Abstimmungen über die Mech-Reskalierungen sind ja auch "unter ihr" geschehen.


Dem kann man so zustimmen, und ich glaub auch gerne das sie "hilfreich" ist. Nur den Kontext zur Map fand ich doch etwas verwirrend...

#24 Mordoz

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Posted 22 July 2015 - 01:13 AM

... ist doch jetzt egal. :)
Das neue Forrest wird aber bestimmt wieder ein Kracher!
Ich meine die Map ist doch sowieso schon gut, nur halt zu klein!! äh und zu dunkel, aber ich bin mir ziemlich sicher das da was Gutes entsteht.
Vielleicht wäre es auch eine Idee mal zwei verschienden gelegene Höhlen einzubauen, gibt es bisher noch nicht.

#25 Brutzel

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Posted 22 July 2015 - 01:36 AM

Das Gesehende sieht schon gut aus. :)
River City ist auch seh schön gewoden. Das Lifting ist gelungen.^^

.. leider brauch ich einen neuen Comp.... ich krepel, alles auf low, bei ~10fps herum..... *seuftz* Darum spiele ich schon einige Zeit nicht mehr, weils so einfach keinen Spass macht....

#26 Flitzomat

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Posted 22 July 2015 - 03:44 AM

View PostKshat, on 21 July 2015 - 03:17 PM, said:

Ich bin dafür dass wir mal die Mapdesigner namentlich vorstellen, denn DIE sind im Augenblick eher Kandidaten als Hauptgewinn tituliert zu werden. Und die Dame für die Cockpits. Und die Jungs für's Mechdesign.


Schau doch einfach mal das letzte "Schulprojekt" ;)
http://mwomercs.com/...54#entry4531454

Oder das davor B)
http://mwomercs.com/...wo-dev-vlog-11/

Oder kann ich dir jetzt deinem Ironie-Niveau nicht folgen? :wacko:

#27 Kshat

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Posted 23 July 2015 - 01:25 AM

View PostIqfish, on 21 July 2015 - 03:29 PM, said:

Hatte jetzt eigentlich eine lange Antwort an Kshat geschrieben, das lass ich aber. Um des Friedens willen :)


Wieso, falls Du Argumente hättest könntest Du sie mir ja auch per PN schreiben falls Du Dich im Licht der Öffentlichkeit nicht wohl fühlst. Oder Du machst einen dafür geeigneten Thread auf.
Da ich jedem intelligenten Menschen zugestehe dass er sich etwas überlegt hat bevor er sich eine Meinung darüber bildet gehe ich auch davon aus dass er seine Meinung begründen kann.

Und wie ich bereits sagte: MIR hat sie noch nie geholfen. Aber ich seh natürlich nicht was sie hinter verschlossenen Türen treibt.

A propos Öffentlichkeitsarbeit: Nuara, falls ich den post dazu übersehen habe, würde es vlt dem ein oder anderen dienen zu erfahren dass MSAA derzeit die Texturen verbugt und man auf AA verzichten oder eine der schlechteren Alternativen wählen sollte. Und, kein Versprechen, aber eine Info: die Techs arbeiten hart daran das mit dem Patch am vierten August zu beheben.

Wollte ich mal so einstreuen da selbst nach dem letzten patch nichts dazu gesagt worden ist.

@Forrest Colony: gibt es eigentlich irgendwo Bildmaterial mit einer Übersicht des layouts? Was man bislang sieht zeigt zwar dass sie die Karte weitläufiger gestalten und auch der Graphikstil sich weiterentwickelt hat, was aber lediglich Impressionen sind für das was kommen könnte.


View PostFlitzomat, on 22 July 2015 - 03:44 AM, said:


Schau doch einfach mal das letzte "Schulprojekt" ;)
http://mwomercs.com/...54#entry4531454

Oder das davor B)
http://mwomercs.com/...wo-dev-vlog-11/

Oder kann ich dir jetzt deinem Ironie-Niveau nicht folgen? :wacko:


Das war nicht ironisch gemeint. Aber komischerweise werden besagte Personen hier ja nicht so gefeiert :)
Davon abgesehen würde ich mir ein ausführlicheres DevLog mit den Kartendesignern wirklich wünschen. Also jenen welche an der Struktur der Karte arbeiten bevor Tina sie hübsch macht. Da sich die Designrichtlinien bei den normalen deathmatch-Karten wie auch im CW über die Zeit teilweise erheblich verändert haben würde mich durchaus interessieren wo die Reise hingeht.

P.S.: A propos "feiern". Ich denke wir sind uns einig dass MWO im letzten Jahr deutlich an Qualität gewonnen hat. Und auch wenn nicht alles sofort perfekt war ist das Entwicklungstempo stark gestiegen. Zudem scheinen einige Weichen für die Zukunft in eine vielversprechende Richtung gestellt worden zu sein was sich sehr von dem Spiel unter IGP unterscheidet. Früher hatte man den Eindruck, IGP versucht mit minimalem Aufwand das franchise zu monetarisieren wohingegen im Augenblick die Entwickler wirklich zu versuchen scheinen "ihr" Mechwarriorspiel zu entwickeln. Auch wenn das natürlich aufgrund von Marktzwängen und anderen Einschränkungen nicht bedeuten muss dass es das "perfekte" Spiel wird.
Leider habe ich das Gefühl dass sich ein großer Teil der community darauf eingeschossen hat die Verantwortlichen - allen voran Russ - im Soge der berechtigten Kritik noch darüber hinausgehend zu kritisieren. Einfach aus Gewohnheit. Oder weil es Spaß macht. Ich kann mir das anders nicht erklären.

Edited by Kshat, 23 July 2015 - 01:36 AM.


#28 derFiend

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Posted 23 July 2015 - 03:13 AM

View PostKshat, on 23 July 2015 - 01:25 AM, said:

Leider habe ich das Gefühl dass sich ein großer Teil der community darauf eingeschossen hat die Verantwortlichen - allen voran Russ - im Soge der berechtigten Kritik noch darüber hinausgehend zu kritisieren. Einfach aus Gewohnheit. Oder weil es Spaß macht. Ich kann mir das anders nicht erklären.


Naja... ist der Ruf erst ruiniert.... und so ;)

Ich denke viele sehen das sich tempo und inhaltliche Qualität und Quantität der Patches deutlich verbessert haben, und PGI wirklich daran arbeitet einige lange existierende Schwachstellen zu beheben.
Da sei mal das endlich gelungene Mechlabdesign erwähnt, genauso wie der HSR fix... von den europäischen Servern mal ganz abgesehen!

Aber, was damit auch sichtbar wird, ist das gerade viel "polish" für den Steam release betrieben wird. Das ist wichtig und richtig, und dazu gehört auch ein "modernes" Mapdesign! Insofern können wir alle hoffen das es sowohl PGI als auch uns den erhofften "schub" gibt, und danach auch andere Baustellen (CW!!!!!) geschlossen werden ;)

#29 Catalina Steiner

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Posted 11 August 2015 - 12:59 AM

Thread in dieses Unterforum verschoben.

#30 Abash

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Posted 22 August 2015 - 07:36 AM

Jetzt habe ich hier 2 Seiten eure Post's gelesen und kaum ein Beitrag hatte sachlich mit der neuen Map zu tun ... :rolleyes:
Um also mal die Diskussion wieder auf die neue Forest-Colony-Map zu lenken hier meine Meinung dazu:

Optisch super gelungen, wie ein Urlaubsparadies in den Bergen. Auch mit der bei mir gering eingestellten Grafik sehr Detail-reich. Für dicke Mechs sind die großen Bäume auch als Deckung geeignet, mit einem ECM-Light kann man super durchs Unterholz pirschen. Das unebene Gelände ist ideal als Mech-Spielplatz.
Ich hatte leider erst an einem Tag die Gelegenheit dort zu spielen und konnte daher noch nicht alle Ecken anschauen, aber es gibt jede Menge neuer Wege die man für taktische Manöver nutzen kann. Das macht so ziemlich jeden Kampfverlauf einzigartig und zu einem (auch optisch) schönen Erlebnis. Bei der Größe der Map sollte das (hoffentlich) auch eine ganze Weile so bleiben.
Nicht mehr dieses 0-8-15 wer rennt schneller ums Zentrum der Karte. :P

Edited by Abash, 22 August 2015 - 07:39 AM.


#31 Suzano

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Posted 22 August 2015 - 10:16 AM

View PostAbash, on 22 August 2015 - 07:36 AM, said:

Jetzt habe ich hier 2 Seiten eure Post's gelesen und kaum ein Beitrag hatte sachlich mit der neuen Map zu tun ... :rolleyes:
Um also mal die Diskussion wieder auf die neue Forest-Colony-Map zu lenken hier meine Meinung dazu:

Optisch super gelungen, wie ein Urlaubsparadies in den Bergen. Auch mit der bei mir gering eingestellten Grafik sehr Detail-reich. Für dicke Mechs sind die großen Bäume auch als Deckung geeignet, mit einem ECM-Light kann man super durchs Unterholz pirschen. Das unebene Gelände ist ideal als Mech-Spielplatz.
Ich hatte leider erst an einem Tag die Gelegenheit dort zu spielen und konnte daher noch nicht alle Ecken anschauen, aber es gibt jede Menge neuer Wege die man für taktische Manöver nutzen kann. Das macht so ziemlich jeden Kampfverlauf einzigartig und zu einem (auch optisch) schönen Erlebnis. Bei der Größe der Map sollte das (hoffentlich) auch eine ganze Weile so bleiben.
Nicht mehr dieses 0-8-15 wer rennt schneller ums Zentrum der Karte. :P


Wundert mich eh, dass hier noch keiner Vermutungen über Mrs.Benoits Oberweite angestellt hat. Kommt sicher noch...

Bei deiner Einschätzung der Karte gebe ich dir vollkommen Recht.
Gibt zwar noch einige Bugs wie unsichtbare Mauern und Plattformen, auf denen man durchfällt- aber im Grossen und ganzen ist die Map genial.

Stande heute beispielsweise mit ner Shadowcat im Unterholz und konnte einem Ice-Ferrett dabei zuschauen, wie er in 100m Entfernung an mir vorbei zog ohne mich zu bemerken. Da macht das scouten gleich doppelt so viel Spass. ;)

#32 derFiend

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Posted 22 August 2015 - 10:31 AM

View PostSuzano, on 22 August 2015 - 10:16 AM, said:

Wundert mich eh, dass hier noch keiner Vermutungen über Mrs.Benoits Oberweite angestellt hat. Kommt sicher noch...


Mit etwas nachdenken wäre auch aufgefallen, das die vorhergehende Diskussion geführt wurde, als die Map noch nicht released war... hinterher klugscheissen ist immer einfacher :P

Die neue Map ist optischen jedenfalls wieder ein Kracher. Merkt man leider auch an den FPS, die hier derzeit mit am niedrigsten sind, in relation auch zu River City (neu). Ich bin mal gespannt wie neu gestaltete Karten mit weniger "Unterholz" wie z.B. Caustic wirken.

In jedem Fall sind die beiden neuen Maps jetzt ein echtes Aushängeschild für MWO!

#33 Dodger79

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Posted 22 August 2015 - 10:34 AM

Auf der neuen mal kommt es einem fast vor wie ein neues Spiel. Ich bin begeistert!

#34 MW Waldorf Statler

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Posted 22 August 2015 - 11:02 PM

Das gesamte Mapdesign hat sich um 100% geändert ,vorbei das künstliche Arenafeeling, es wirkt alles organisch und natürlich.
Schön finde ich vor allem ,dass der Tunnel entfernt wurde, und die Noobfalle davor (wir drängen uns zu 5 mal vor den Eingang und schiessen uns gegenseitig ins aus ) ansonsten erinnert es mich etwas an den Trailer von MW4 ,wo die Mechs durch den wald kommen, und viel an Endor, nur ohne Kiddy-Pelzteddys, wie ein Urlaub in den Redwood Wäldern mit ihren bis zu 90m hohen Baumgiganten
...

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da fehlt nur noch ein T-Rex oder Allosaurus :D die panisch die Flucht ergreifen.die Küstenregionen erinnern mich dann an chinesische Regionen
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Edited by CSJ Ranger, 22 August 2015 - 11:07 PM.


#35 Quardak

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Posted 23 August 2015 - 12:01 AM

Wenn du jetzt noch Aufgaben/Bases so setzt das man auch mal in den Ecken kämpft ist es ein Traum.

Gerade eins gehabt wo der Gegner so fix pushte das wir noch ganz aussen in G6 waren... SUPER !

Edited by Quardak, 23 August 2015 - 12:02 AM.


#36 The Basilisk

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Posted 23 August 2015 - 01:44 AM

Leider hat Fiend recht was die FPS angeht, da werd ich wohl nen neuen PC brauchen, CW war ja schon schlimm.
Bei dem was ich sehe ( wenn man von den üblichen LOD ladelags absieht und das liegt nicht am PC ) kann man nur sagen bravo gut gemacht.
Optisch die schönste Karte und abends oder nachts ( Kartenzeit ) mit echtem Gänsehautfaktor.
Lichtverstärkung oder Hitze Sicht mitten im Wald ist schon echt creepy. :o

Die Assault Basen könnten allerdings weiter auseinander liegen und ich würde mir ein paar begehbare Treppen auf die Felsen wünschen. ( Ja ja ich weis böser basi der alte camper ) :ph34r:

Leider leidet von meiner Seite etwas die Imersion durch die sehr großen Bäume. Fühlt sich für mich nicht mehr nach BIG STOMPY ROBOT an.
Sicher kenne ich amerikas Sequoias oder die riesigen Klippen Strukturen an den Küsten des chinesischen Meeres....aber....wie wärs mit ein bissi Taunus ( man erinnere sich an die alte Gutshofkarte aus MW4 ), Odenwald oder Schwarzwald (man beachte die schnelle Abfolge von Hügelwellen, etwas das man auch in der Vulkaneifel findet) ?
Rothaar oder Riesengebirge ginge auch. ^_^

Edited by The Basilisk, 23 August 2015 - 02:20 AM.


#37 Mighty Spike

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Posted 23 August 2015 - 02:19 AM

Yeah,sehr geil die karte, Da kommt richtiges Jagdfeeling auf. :) mit nem schnellen Heavy, gut bewaffnet dicke Landwale jagen und dabei aufpassen das die Beute einem nicht die Birne rassiert. yeah :lol: sowas von like it,

#38 MW Waldorf Statler

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Posted 23 August 2015 - 03:10 AM

also Mechfeeling finde ich völlig in Ordnung :D selbst jede Fichte wäre 3 bis 5mal so hoch wie ein heavy Mech mit seinen ca 10m (in MWO etwas größer um die 15m ). So eine Waldkiefer erreicht schon 48m und die gemeine Fichte von 40m ...Mechs sidn nunmal eine Riesenroboter, und eigentlich nicht höher als ein Panzer lang ist (2 stockwerk eines normalen Hauses)

Edited by CSJ Ranger, 23 August 2015 - 03:12 AM.


#39 derFiend

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Posted 23 August 2015 - 04:29 AM

Das Problem sind auch oft die Größenrelationen zu anderen Dingen, bzw. untereinander. Auf River City hat man schon manchmal das Gefühl, durch eine Aufzuchtstation für Weihnachtstannen zu laufen, während andere Strukturen (wie Häuser ect.) dann wieder richtig wirken.

Seltsam finde ich auch auf der neuen Forest Colony dieses "weisse" Gebiet (soll das Schnee oder Frost sein?). Das erinnert mich immer eher an dieses Spinnwebenüberzogene Waldstück aus den Hobbit Filmen...

#40 The Basilisk

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Posted 23 August 2015 - 04:39 AM

View PostderFiend, on 23 August 2015 - 04:29 AM, said:

Das Problem sind auch oft die Größenrelationen zu anderen Dingen, bzw. untereinander. Auf River City hat man schon manchmal das Gefühl, durch eine Aufzuchtstation für Weihnachtstannen zu laufen, während andere Strukturen (wie Häuser ect.) dann wieder richtig wirken.

Seltsam finde ich auch auf der neuen Forest Colony dieses "weisse" Gebiet (soll das Schnee oder Frost sein?). Das erinnert mich immer eher an dieses Spinnwebenüberzogene Waldstück aus den Hobbit Filmen...


Ähhh ich glaube du meinst den kleinen See unter der Natursteinbrücke ?
Bodennebel evtl ?
Ist mir aufgefallen je nach Tageszeit bilden sich an den Süßwasserstellen und Wasserfällen Nebelfetzen über dem Wasser.

Und Edit sagt: Ja eine Fichte wird bis zu 45m hoch und ein Battlemech ist in der Regel zwischen 9 und 12 Meter hoch wobei es Ausnamen gibt wie den Pillager ( 18m ) und natürlich auch die Bauart Unterschiede macht ( Atlas 13m 100T, Banshee 95T 15m ) Hier mal ein Vergleich.

Edited by The Basilisk, 23 August 2015 - 04:51 AM.






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