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Patch Notes - 1.4.3.0 – 18. August 2015

Patch Notes

29 replies to this topic

#1 Nuara

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Posted 18 August 2015 - 12:27 PM

Dienstag 18. August - 19:00 bis 22:00 Uhr CET/MEZ
Patch Nummer: 1.4.3.0
Größe des Patch: ca. 1,7 GB

Seid gegrüßt, MechWarriors

Mit überwältigender Mehrheit wurde im Anschluss an den ‚Calling all Founders‘-Event die Karte ‚Forest Colony‘ ausgewählt, einer kompletten Verschönerung und Verbesserung unterzogen zu werden. Neben dem neuen Standard der dynamischen Tageszeiten, zerstörbarer Flora und dem Abwurf mit den Dropship, wurde die ‚Forest Colony‘ einer drastischen Änderung im Layout und des Aussehens unterworfen. Die neue Karte ist viermal so groß wie die Alte und auch die erfahrenen Piloten dürften nun neue Strategien und Pläne benötigen, um auf der Karte zu bestehen.

Das ELO-Rating wird nun durch ein neues System ersetzt, dem Pilot-Skill-Rating (PSR). Dieses Rating ist breiter aufgestellt und auch akkurater, da es die individuellen Fähigkeiten der Piloten von Match zu Match berücksichtigt. Die alten ELO-Werte waren auf einer Sieg/Niederlage-Wertung für die einzelnen Mech-Gewichtsklassen aufgebaut, das neue System ist hauptsächlich durch die Match Scores beeinflusst. Nun fließt jede Aktion, die entweder C-Bills oder XPs generiert, in das neue Wertungssystem ein.

Das fünfstufige Wertungssystem basierend auf den PSR-Werten sollte nun den Matchmaking-Prozess verbessern und dafür sorgen, dass Spieler von gleicher Spielstärke aufeinandertreffen. Eine detaillierte Zusammenfassung steht weiter unten.

Der Mech-Auswahl-Screen hat einige weitere Verbesserungen erhalten, die Filter sind nun persistent, die Mech Stats und der Hover-Mode über dem Porträt verbessert bzw. ausgeweitet. Weitere Verbesserungen sind in Vorbereitung, bezüglich des Auswahl-Screen ist also noch nicht das letzte Wort gesprochen.

Der Patch wird abgerundet durch einen Fix der Reaktor und Gegenstand-Sortierung im MechLab Warehouse; einige Crash-Fixes, inkl. eines Fixes beim Alt-Tabben unter DX9; eine Neugewichtung der Tageszeitenauswahl, Fraktions-Tarnschema für den Urbie;
Verbesserungen für den Client Boot-Up für bestimmte Rechner-Konfigurationen und vieles mehr.

Ende der tl;dr-Version

Nuara



Change Log

Neue Karte (Standard Queue)

Posted Image




‚Forest Colony‘ (Die Waldkolonie)

Im Zuge der Kartenaufbesserungen kommt nun, nach ‚River City‘, die ‚Forest Colony‘ im neuen und schöneren Gewand. Dynamische Tageszeiten, zerstörbare Objekte und ein Kampfabwurf sind nun ebenfalls hier Standard.

Die ‚Forest Colony‘ hat beträchtlich an Größe zugelegt und das Layout hat sich massiv geändert. Einige Dinge aus der alten Karte finden sich auch hier, aber der Großteil sieht nun anders aus und es gibt neue Wege, die sich einschlagen lassen. Apropos „einschlagen“: 5300 Bäume warten darauf, umgeknickt zu werden und viele verschlungene Wege, Flussbette und Felsformationen bieten nun Gelegenheit zu neuen taktischen Manövern. Die neue ‚Forest Colony‘ ist toller Spielplatz für Mechs geworden.

Dynamische Tages- und Nachtzeit:

Tages- oder Nachtzeit wird nun zufällig ermittelt und in 4 Segmente eingeteilt:
  • Morgendämmerung – 20% Chance
  • Tag – 50% Chance
  • Abenddämmerung – 20% Chance
  • Nacht – 10% Chance
Für ‚Public‘ Matches wird jedes Segment (ein 6-Stunden-Zyklus) in 15 Minuten (der maximal möglichen Match-Dauer in Standard-Queues) stattfinden.

Für private Matches werden die Zyklen je nach Einstellung der Match-Dauer in der Lobby angepasst.

Wenn Forest Colony in den ‚Testing Grounds‘ aufgerufen wird, wird der komplette Zyklus einmal durchgespielt, beginnend mit Morgendämmerung, bei Nacht endend.

Zerstörbare Objekte:

Die neue Forest Colony enthält eine Reihe von interaktiven und zerstörbaren Objekten:
  • Kleine Bäume - können durch Mechs und durch Projektil-Kollision umgeworfen/umgeschossen werden.
  • Mittlere Bäume – Äste können von Mechs oder durch Beschuss abgebrochen werden.
  • Antennen - können durch Mechs und durch Projektil-Kollision umgeworfen/umgeschossen werden.
Diese Objekte werden Mechs weder verlangsamen, noch blockieren sie Beschuss.

‚Single Spawn‘– Landungsschiff Abwurfzonen

Die Spieler werden nun auf einer der drei Abwurfzonen Ihrer Seite mit Landungsschiffen abgeworfen. Die Landungsschiffe fliegen fort, sobald sie die Mechs abgeladen haben.

Piloten Skill Rating (PSR) – Der ELO Ersatz

Die Aufgabe des PSR-System besteht darin, ein adäquates Messinstrument für die Fähigkeiten eines Mechpiloten zu sein und mehr auf die individuellen Stärken des Spielers einzugehen als bisher mit der Sieg/Niederlage-Berechnung. Deshalb ersetzt das PSR-System nun die ELO-Wertung.

Um die Berechnungsgrundlagen des PSR zu verstehen, muss man sich zunächst über die Mängel der ELO-Berechnung in MechWarrior Online im Klaren sein.

Die ELO-Wertung wurde ursprünglich eingeführt, um die relative Spielstärke von Turnier-Schachspielern zu bemessen und sie wurde daraufhin auch in vielen anderen Wettkampfdisziplinen eingeführt, wie Fußball oder auch Trading Card Games. Die ELO-Werte basieren auf Siegen und Niederlage und werden im Vergleich des ELO-Wertes des Gegners je nach Ergebnis dann entsprechend angepasst.
Das ist auch der Knackpunkt in Bezug auf MechWarrior Online.

MWO ist kein Spiel mit zwei Kombattanten, sondern ein Spiel mit zweimal 12 Spielern. Neben Eurer eigenen Performance ist auch die Leistung Eurer Mitspieler ausschlaggebend. Deren Können hatte einen Einfluss darauf, ob Euer ELO-Wert nach dem Match gestiegen oder gefallen war. Ein Spieler konnte so zum Beispiel in ELO-Regionen „getragen“ werden, die er mit seinem Können eigentlich nicht hätte erreichen können. Umgekehrt derselbe Fall. Das ELO-System hat also Probleme bereitet, auch im Matchmaker und es hat nie die persönlichen Stärken des Spielers widergespiegelt.

Um dieses Problem nun aus der Welt zu schaffen wurde das PSR eingeführt, das eine größere Gewichtung der Aktivitäten eines jeden Spielers im Match zu deren Vorteil gereichen lässt.
Jede Aktion die für gewöhnlich C-Bills oder XPs ausschüttet, wie Abschüsse, Assists, verursachter Schaden usw. wird nun auch in das PSR einfließen. Sieg/Niederlagen-Verhältnisse sind nun nicht mehr länger das einzige Kriterium. Der Match Score am Ende des Matches ist nun der Hauptfaktor für die Berechnung des PSR.

Wir nutzen nun Aktionen in einer gewichteten Formel, bei der einige Aktionen ein größeres Augenmerk bekommen, als andere. Wir haben auch noch einige zusätzliche Aktionen in das Tracking-system integriert, das verschiedene Spielstile berücksichtigt und nicht nur den reinen Schaden oder Kills. Aktionen wie Flankieren, der Einsatz eines UAV, der Einsatz von TAG, NARC oder des Beagle sind Teil der Formel. Alle Elemente sind so gewichtet, dass effektives Team Play nun gefördert und gefordert wird.

Letztlich wird ein Spieler, der kundschaftet oder eine tragende Support-Rolle inne hält ebenso belohnt, wie Spieler, die Abschüsse machen oder schweren Schaden verursachen.

Wie wird der eigene PSR-Wert verbessert?

Zunächst: Siege/Niederlagen sind nur noch nebensächlich, im Vergleich zum vorherigen Wertungssystem.

Im PSR System:
  • Wenn das eigene Team gewinnt und man liefert eine gute Leistung ab (ein hoher Match Score) so steigt das Rating
  • Wenn das eigene Team gewinnt und man liefert eine schlechte Leistung ab (ein niedriger Match Score) so stagniert das Rating.
  • Wenn das eigene Team verliert und man liefert eine gute Leistung ab (ein hoher Match Score) so steigt das Rating ein wenig.
  • Wenn das eigene Team verliert und man liefert eine schlechte Leistung ab (ein niedriger Match Score) so sinkt das Rating.
PSR und Skill Ränge

Das neue PSR System ermöglicht es nun, Spielern Ränge zuzuweisen.

Es gibt fünf Skill-Ränge, die ein Spieler erreichen kann. Rang eins ist für die besten Spieler im Spiel vorbehalten und Rang fünf für Spieler, die noch in der Trainingsphase stecken. Diese Skill Ränge ermöglichen es auch die Ventile zu entfernen, die im Sinne eines schnelleren Matchmakings starke mit schwächeren Spielern zusammengepfercht haben. Gleich starke Spieler treffen nun auf gleich starke Spieler.

Ein Rang 1 Spieler wird nicht auf Spieler aus den Rängen 4 oder 5 treffen. Neue Spieler werden in den mittleren bis hohen Bereich in Rang 4 gesetzt. Alle aktuellen Spieler werden in einen Skill Rang gesetzt, der Ihrer aktuellen Spielhistorie (rückreichend bis Januar 2015) entspricht.

Die gewichtete Formel und die Aktionen, die in ihr verrechnet werden, werden nicht publiziert. Momentan diskutieren wir, ob wir die PSR eines jeden Spielers öffentlich machen sollen. Es wird die Möglichkeit erwägt, das eigene PSR optional anzeigen zu lassen.

(Meine Kollegin Tina wird diesbezüglich in naher Zukunft möglicherweise eine Umfrage starten, um Euer Feedback zu sammeln, ob Ihr Euer Rating gerne öffentlich, nicht oder unter Bedingungen sehen wollt).

Mech Fixes und Änderungen

Tarnschemata
  • Der UrbanMech hat nun vollen Fraktions-Tarnschema-Support.
  • Das Tarnschema Rasalhaags für den Panther, Grasshopper, UrbanMech, Zeus und Enforcer wurde mehr an das Tarnschema der Rasalhaag King Crab angepasst. Die zuvor etwas glänzende Hauptfarbe ist nun matter.
Game Play Fixes und Änderungen
  • Eine neue Gewichtung des Zufallsgenerators bei den Tageszeiten wurde eingeführt (momentan nur auf den Karten ‚River City‘ und ‚Forest Colony‘)
  • 50% Chance auf Tag
  • 20% Chance auf Abenddämmerung
  • 20% Chance auf Morgendämmerung
  • 10% Chance auf Nacht
Mech Auswahl Screen Fixes und Änderungen
  • Ausgewählte Filter bleiben nun zwischen Sessions (Match, Client und ‚Testing Ground‘) erhalten.
  • Die Anzahl der Porträts wird bei Auflösungen von mehr als 1280x720 um eins reduziert, um das Mech-Modell besser sehen zu können.
  • Das Mech Stats Fenster zeigt nun den Reaktor und die Cockpitgegenstände an.
  • Das Mech-Auswahl Fenster wird nun auch in privaten Lobbys angezeigt.
  • XL Reaktoren werden als „XL xxx“ angezeigt, Standard Reaktoren als „xxx“
  • Ein STD (Standard) Indikator wird im nächsten Patch eingefügt.
  • Die Anzeige der in der Summe verbauten Wärmetauscher wird im nächsten Patch eingefügt.
Bekanntes Problem: Das Hover over Fenster erscheint nicht, wenn die Tool Tips in den Settings deaktiviert sind.

Andere Fixes und Änderungen
  • Ein Problem mit der Sortierung im MechLab Warehouse behoben. Munition, Ausrüstung, Reaktoren und Module werden nun in der korrekten Reihenfolge angezeigt.
  • Ein Problem möglichweise behoben, bei dem die Community Warfare Karte nicht korrekt gerendert wurde. Mit der Bitte um Feedback, falls dem nicht so ist.
  • Einige Crashursachen im Frontend behoben.
  • Einige Crashursachen, die während des Matches auftraten, beseitigt.
  • Ein Problem behoben, bei dem das Spiel unter DX9 beim Alt-Tab oder der Herstellung des Renderers gecrashed ist.
  • Ein Problem behoben, bei dem bestimmte Rechner-Konfigurationen eine längere Ladezeit des Client hatten.
  • Ein Problem behoben, bei dem der Lobby-Ersteller das Spiel nicht mehr starten konnte, nachdem er vom Zuschauer zum Spieler wechselte.
  • Ein Problem behoben, bei dem die Ping-Balken aus dem Gruppen Start Fenster verschwunden waren.
  • Ein Problem behoben, bei dem bestimmte Zeichen im „Save“-Pfad verhinderten, das Screenshots oder Mech-Porträts angefertigt werden konnten.

Neue im In-Game Shop verfügbare Mechs:

Ebon Jaguar
  • EBJ-Prime - 4930 MC
  • EBJ-A - 5260 MC
  • EBJ-B - 5330 MC
  • EBJ-C - 4970 MC
  • C-Bill Release-Datum: 15. September 2015
Loadouts finden sich in den Patch Notes vom 16. Juni
Enforcer
  • ENF-4P
  • 1,635 MC
  • 4,080,698 C-Bills
Grasshopper
  • GHR-5P
  • 2,620 MC
  • 6,542,003 C-Bills
Panther
  • PNT-10P
  • 1,710 MC
  • 4,264,458 C-Bills
Zeus
  • ZEU-5S
  • 2,985 MC
  • 7,461,534 C-Bills
Loadouts finden sich hier.

Weitere bekannte Probleme in diesem Patch:
  • Mögliche Crashes, wenn das Team Speak 3 Overlay genutzt wird. Wir arbeiten mit Team Speak zusammen, um das Problem zu lösen.
  • Mech Porträts wirken leicht verschwommen, wenn das Porträt unterhalb einer 1080p Auflösung aufgenommen wurde.
  • Forest Colony: Schatten können in der Ferne flackern
  • Forest Colony: Statische Dropships können in allen Spielmodi sichtbar sein.


#2 Byteboost

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Posted 18 August 2015 - 01:48 PM

Forest Colony 1. Sahne - Prachtstück!
Ihr habt euch selbst übertroffen!

#3 Mangeras

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Posted 18 August 2015 - 02:20 PM

Unfassbar gut die neue Forest Colony, und das wo ich sie bisher nur in den Testing Grounds sah :-D

#4 Dodger79

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Posted 19 August 2015 - 12:39 AM

Ich hab' mir die Karte bisher auch nur kurz in den training grounds angesehen, aber ich war sehr begeistert von der Optik. Spontan dachte ich mir "Mensch, hier würdest du gerne Urlaub machen", richtig hübsch geworden, klasse Arbeit!

#5 Hydraulikmech

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Posted 19 August 2015 - 01:45 AM

Hallo Nuara,

Super Karte. Gefällt mir echt gut.

Es gibt nur eines was mir nicht gefällt.
Das sind die am Himmel festgepinnten Dropships.
Die müssen weg.

Aber sonst super.

Gruß Hydro



#6 The Basilisk

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Posted 19 August 2015 - 03:06 AM

Die Forest Colony Karte ist optisch wunderschön, leider bin ich nun nicht mehr in der Lage meine Gegner rechtzeitig zu sehen und auf Grund von Microlags, LOD flicker und Texture ladelags nicht mehr in der Lage zu zielen und zu treffen.
Wärend die Framerate nach wie vor gleich geblieben ist, ist die Bewegung und Reaktion auf der Karte so hakelig, dass ich einfach nichts machen kann.

Ansonsten tja....5 spiele, 5 mal verloren, keine Kills, kaum Schaden, weil ich nicht dazu gekommen bin ab zu drücken, meine Gegner scheinen immer zu wissen wo ich bin , nie daneben zu schießen und auch ansonsten habe ich heute das Gefühl bekommen, dass es hier nur eine neue Regel gibt: Du verlierst.

#7 David Makurai

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Posted 19 August 2015 - 03:11 AM

Für jedes Spiel das Du verlierst, Gewinnt das selbe Spiel jemand anderes

#8 DRCTakashi

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Posted 19 August 2015 - 04:20 AM

Hallo
@The Basilisk
Wir haben kein ELO mehr.
Ich hab auch festgestellt das ich jetzt andere Gegner habe.
Macht die Sache spannend. :P

#9 The Basilisk

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Posted 19 August 2015 - 04:51 AM

Ist nochjemandem aufgefallen dass die matchscore jetzt 10x so hoch ist man dafür aber nur noch etwa die hälfte an cbills bekommt ? Hatte jetzt zwei Spiele mit über 400 schaden auf meinen mediums zwo kills und ne latte assists aber trotzdem unter 100k C-bills :huh:

#10 Byteboost

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Posted 19 August 2015 - 04:55 AM

View PostThe Basilisk, on 19 August 2015 - 04:51 AM, said:

Ist nochjemandem aufgefallen dass die matchscore jetzt 10x so hoch ist man dafür aber nur noch etwa die hälfte an cbills bekommt ? Hatte jetzt zwei Spiele mit über 400 schaden auf meinen mediums zwo kills und ne latte assists aber trotzdem unter 100k C-bills :huh:


HIer lang bitte ;)
http://mwomercs.com/...30-18-aug-2015/

#11 Jesushupfer

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Posted 19 August 2015 - 01:16 PM

Mich nervt die extreme Wartezeit auf Matches. Knapp 10 Minuten warten für n Spiel was nicht mal 10 Minuten dauert ist mir einfach zu viel :wacko:

#12 noggler

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Posted 19 August 2015 - 09:20 PM

Die neue karte ist wirklich schön, mir ist sie nur zu groß.
Aber keine lags oder sonst was.
Ich bekomme pro spiel ca. 150k cbills.
Wartezeit hat sich bei mir auf 10-15 Sekunden verringert😃

Die neue karte ist wirklich schön, mir ist sie nur zu groß.
Aber keine lags oder sonst was.
Ich bekomme pro spiel ca. 150k cbills.
Wartezeit hat sich bei mir auf 10-15 Sekunden verringert😃

#13 Suzano

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Posted 20 August 2015 - 12:26 AM

Erster Eindruck: sehr gelungen.

die Änderungen erfordern zwar ein Umstellen der eigenen Taktiken, aber was solls. So isses nunmal.

Die neue Karte finde ich schick und ziemlich heftig.

Man kann taktikmässig einiges aus ihr machen. Aufgrund der Grösse und Bewaldung macht jetzt auch eine Tarnung WIRKLICH Sinn. Ein ECM-Locust (oder ähnliches Kleinzeuchs) kann sich hier ohne weiteres so gut verstecken dass er nichtmal gesehen wird wenn grössere Mechs unmittelbar vorbeilaufen.Da macht dann eine Beagle auch für Mechs ohne LRM Sinn...

Was mich zur Zeit aber auch extrem stört, sind die sehr langen Wartezeiten. Keine Ahnung, woran das liegt- aber 5-10min auf eine Runde warten zu müssen macht definitiv keinen Spass.

Edited by Suzano, 20 August 2015 - 12:31 AM.


#14 na5h1

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Posted 20 August 2015 - 03:34 AM

Weiß jemand wo/wie man sein aktuelles Tier in Erfahrung bringen kann?

#15 Dodger79

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Posted 20 August 2015 - 03:50 AM

View Postna5h1, on 20 August 2015 - 03:34 AM, said:

Weiß jemand wo/wie man sein aktuelles Tier in Erfahrung bringen kann?

Bisher gar nicht. Es läuft zu diesem Thema aber gerade eine Umfrage, wie die Devs das implementieren sollen/werden.

#16 Abash

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Posted 20 August 2015 - 04:34 AM

Ja die neue Map ist der Überhammer, taktisch kann man hier so einiges ausprobieren. Von längeren Wartezeiten ist bei mir nichts zu merken.
Zum neuen Wertungssystem kann ich bis jetzt nur sagen es kommt mir wirklich ausgeglichener vor als das Alte, aber ich wüsste schon gern auf welcher Stufe ich stehe und bin dafür das jeder seine eigene Skill-stufe im Profil ersehen kann.

#17 noggler

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Posted 20 August 2015 - 09:17 AM

Wahrscheinlich seit ihr in einem tier lvl wo zur zeit nicht viele sind...

#18 Mechwarrior29081924

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Posted 20 August 2015 - 02:48 PM

Die Karte ist optisch wirklich gelungen und im Gelände enorm abwechslungsreich, meist viel Deckung und auch mehr Gelegenheiten zu Hinterhalten, Einzelaktionen usw.
Werde mit meinem Warhawk so oft wie vorher nie von der Seite oder von hinten beschossen, und der ist ja schon von den Dicken so ziemlich der Beweglichste... das Gelände so richtig nutzen kann man so ab 90 kmh, scheint mir...
Nicht immer dieselben Kampfplätze, hoffentlich bleibt das so, obwohl wahrscheinlich alle Karten das an sich haben, dass man sich halt meist im mittleren Bereich trifft. Könnte man wahrscheinlich nur durch random spawns ändern, aber das gäb wieder gigantische **** storms...

#19 Kshat

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Posted 20 August 2015 - 03:05 PM

View PostDodger79, on 20 August 2015 - 03:50 AM, said:

Bisher gar nicht. Es läuft zu diesem Thema aber gerade eine Umfrage, wie die Devs das implementieren sollen/werden.


Da geht es aber nicht um das selbst erfahren, sondern ob man in der Lage sein soll es anderen anzeigen zu können. Respektive ob andere Spieler Dein "Level" stalken können.
In dieser Abstimmung hab ich nichts davon gesehen inwiefern sie das regeln möchten dass lediglich Dir eine Information darüber angezeigt wird. Entweder ist das bereits beschlossen und wird irgendwann z.B. im Forenprofil nachgepatcht oder die Frage stellt sich bislang niemand.

#20 Dodger79

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Posted 20 August 2015 - 09:29 PM

View PostKshat, on 20 August 2015 - 03:05 PM, said:


Da geht es aber nicht um das selbst erfahren, sondern ob man in der Lage sein soll es anderen anzeigen zu können. Respektive ob andere Spieler Dein "Level" stalken können.
In dieser Abstimmung hab ich nichts davon gesehen inwiefern sie das regeln möchten dass lediglich Dir eine Information darüber angezeigt wird. Entweder ist das bereits beschlossen und wird irgendwann z.B. im Forenprofil nachgepatcht oder die Frage stellt sich bislang niemand.

Da geht es darum, ob es grundsätzlich alle, nur nach Freigabe alle oder grundsätzlich nur man selbst es sehen können soll. Also, ich finde schon, dass das irgendwie mit der Sichtbarkeit des eigenen Tier-Levels für einen selbst zu tun hat, auch wenn du das scheinbar anders siehst...





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