Patch Nummer: 1.4.3.0
Größe des Patch: ca. 1,7 GB
Seid gegrüßt, MechWarriors
Mit überwältigender Mehrheit wurde im Anschluss an den ‚Calling all Founders‘-Event die Karte ‚Forest Colony‘ ausgewählt, einer kompletten Verschönerung und Verbesserung unterzogen zu werden. Neben dem neuen Standard der dynamischen Tageszeiten, zerstörbarer Flora und dem Abwurf mit den Dropship, wurde die ‚Forest Colony‘ einer drastischen Änderung im Layout und des Aussehens unterworfen. Die neue Karte ist viermal so groß wie die Alte und auch die erfahrenen Piloten dürften nun neue Strategien und Pläne benötigen, um auf der Karte zu bestehen.
Das ELO-Rating wird nun durch ein neues System ersetzt, dem Pilot-Skill-Rating (PSR). Dieses Rating ist breiter aufgestellt und auch akkurater, da es die individuellen Fähigkeiten der Piloten von Match zu Match berücksichtigt. Die alten ELO-Werte waren auf einer Sieg/Niederlage-Wertung für die einzelnen Mech-Gewichtsklassen aufgebaut, das neue System ist hauptsächlich durch die Match Scores beeinflusst. Nun fließt jede Aktion, die entweder C-Bills oder XPs generiert, in das neue Wertungssystem ein.
Das fünfstufige Wertungssystem basierend auf den PSR-Werten sollte nun den Matchmaking-Prozess verbessern und dafür sorgen, dass Spieler von gleicher Spielstärke aufeinandertreffen. Eine detaillierte Zusammenfassung steht weiter unten.
Der Mech-Auswahl-Screen hat einige weitere Verbesserungen erhalten, die Filter sind nun persistent, die Mech Stats und der Hover-Mode über dem Porträt verbessert bzw. ausgeweitet. Weitere Verbesserungen sind in Vorbereitung, bezüglich des Auswahl-Screen ist also noch nicht das letzte Wort gesprochen.
Der Patch wird abgerundet durch einen Fix der Reaktor und Gegenstand-Sortierung im MechLab Warehouse; einige Crash-Fixes, inkl. eines Fixes beim Alt-Tabben unter DX9; eine Neugewichtung der Tageszeitenauswahl, Fraktions-Tarnschema für den Urbie;
Verbesserungen für den Client Boot-Up für bestimmte Rechner-Konfigurationen und vieles mehr.
Ende der tl;dr-Version
Nuara
Change Log
Neue Karte (Standard Queue)
‚Forest Colony‘ (Die Waldkolonie)
Im Zuge der Kartenaufbesserungen kommt nun, nach ‚River City‘, die ‚Forest Colony‘ im neuen und schöneren Gewand. Dynamische Tageszeiten, zerstörbare Objekte und ein Kampfabwurf sind nun ebenfalls hier Standard.
Die ‚Forest Colony‘ hat beträchtlich an Größe zugelegt und das Layout hat sich massiv geändert. Einige Dinge aus der alten Karte finden sich auch hier, aber der Großteil sieht nun anders aus und es gibt neue Wege, die sich einschlagen lassen. Apropos „einschlagen“: 5300 Bäume warten darauf, umgeknickt zu werden und viele verschlungene Wege, Flussbette und Felsformationen bieten nun Gelegenheit zu neuen taktischen Manövern. Die neue ‚Forest Colony‘ ist toller Spielplatz für Mechs geworden.
Dynamische Tages- und Nachtzeit:
Tages- oder Nachtzeit wird nun zufällig ermittelt und in 4 Segmente eingeteilt:
- Morgendämmerung – 20% Chance
- Tag – 50% Chance
- Abenddämmerung – 20% Chance
- Nacht – 10% Chance
Für private Matches werden die Zyklen je nach Einstellung der Match-Dauer in der Lobby angepasst.
Wenn Forest Colony in den ‚Testing Grounds‘ aufgerufen wird, wird der komplette Zyklus einmal durchgespielt, beginnend mit Morgendämmerung, bei Nacht endend.
Zerstörbare Objekte:
Die neue Forest Colony enthält eine Reihe von interaktiven und zerstörbaren Objekten:
- Kleine Bäume - können durch Mechs und durch Projektil-Kollision umgeworfen/umgeschossen werden.
- Mittlere Bäume – Äste können von Mechs oder durch Beschuss abgebrochen werden.
- Antennen - können durch Mechs und durch Projektil-Kollision umgeworfen/umgeschossen werden.
‚Single Spawn‘– Landungsschiff Abwurfzonen
Die Spieler werden nun auf einer der drei Abwurfzonen Ihrer Seite mit Landungsschiffen abgeworfen. Die Landungsschiffe fliegen fort, sobald sie die Mechs abgeladen haben.
Piloten Skill Rating (PSR) – Der ELO Ersatz
Die Aufgabe des PSR-System besteht darin, ein adäquates Messinstrument für die Fähigkeiten eines Mechpiloten zu sein und mehr auf die individuellen Stärken des Spielers einzugehen als bisher mit der Sieg/Niederlage-Berechnung. Deshalb ersetzt das PSR-System nun die ELO-Wertung.
Um die Berechnungsgrundlagen des PSR zu verstehen, muss man sich zunächst über die Mängel der ELO-Berechnung in MechWarrior Online im Klaren sein.
Die ELO-Wertung wurde ursprünglich eingeführt, um die relative Spielstärke von Turnier-Schachspielern zu bemessen und sie wurde daraufhin auch in vielen anderen Wettkampfdisziplinen eingeführt, wie Fußball oder auch Trading Card Games. Die ELO-Werte basieren auf Siegen und Niederlage und werden im Vergleich des ELO-Wertes des Gegners je nach Ergebnis dann entsprechend angepasst.
Das ist auch der Knackpunkt in Bezug auf MechWarrior Online.
MWO ist kein Spiel mit zwei Kombattanten, sondern ein Spiel mit zweimal 12 Spielern. Neben Eurer eigenen Performance ist auch die Leistung Eurer Mitspieler ausschlaggebend. Deren Können hatte einen Einfluss darauf, ob Euer ELO-Wert nach dem Match gestiegen oder gefallen war. Ein Spieler konnte so zum Beispiel in ELO-Regionen „getragen“ werden, die er mit seinem Können eigentlich nicht hätte erreichen können. Umgekehrt derselbe Fall. Das ELO-System hat also Probleme bereitet, auch im Matchmaker und es hat nie die persönlichen Stärken des Spielers widergespiegelt.
Um dieses Problem nun aus der Welt zu schaffen wurde das PSR eingeführt, das eine größere Gewichtung der Aktivitäten eines jeden Spielers im Match zu deren Vorteil gereichen lässt.
Jede Aktion die für gewöhnlich C-Bills oder XPs ausschüttet, wie Abschüsse, Assists, verursachter Schaden usw. wird nun auch in das PSR einfließen. Sieg/Niederlagen-Verhältnisse sind nun nicht mehr länger das einzige Kriterium. Der Match Score am Ende des Matches ist nun der Hauptfaktor für die Berechnung des PSR.
Wir nutzen nun Aktionen in einer gewichteten Formel, bei der einige Aktionen ein größeres Augenmerk bekommen, als andere. Wir haben auch noch einige zusätzliche Aktionen in das Tracking-system integriert, das verschiedene Spielstile berücksichtigt und nicht nur den reinen Schaden oder Kills. Aktionen wie Flankieren, der Einsatz eines UAV, der Einsatz von TAG, NARC oder des Beagle sind Teil der Formel. Alle Elemente sind so gewichtet, dass effektives Team Play nun gefördert und gefordert wird.
Letztlich wird ein Spieler, der kundschaftet oder eine tragende Support-Rolle inne hält ebenso belohnt, wie Spieler, die Abschüsse machen oder schweren Schaden verursachen.
Wie wird der eigene PSR-Wert verbessert?
Zunächst: Siege/Niederlagen sind nur noch nebensächlich, im Vergleich zum vorherigen Wertungssystem.
Im PSR System:
- Wenn das eigene Team gewinnt und man liefert eine gute Leistung ab (ein hoher Match Score) so steigt das Rating
- Wenn das eigene Team gewinnt und man liefert eine schlechte Leistung ab (ein niedriger Match Score) so stagniert das Rating.
- Wenn das eigene Team verliert und man liefert eine gute Leistung ab (ein hoher Match Score) so steigt das Rating ein wenig.
- Wenn das eigene Team verliert und man liefert eine schlechte Leistung ab (ein niedriger Match Score) so sinkt das Rating.
Das neue PSR System ermöglicht es nun, Spielern Ränge zuzuweisen.
Es gibt fünf Skill-Ränge, die ein Spieler erreichen kann. Rang eins ist für die besten Spieler im Spiel vorbehalten und Rang fünf für Spieler, die noch in der Trainingsphase stecken. Diese Skill Ränge ermöglichen es auch die Ventile zu entfernen, die im Sinne eines schnelleren Matchmakings starke mit schwächeren Spielern zusammengepfercht haben. Gleich starke Spieler treffen nun auf gleich starke Spieler.
Ein Rang 1 Spieler wird nicht auf Spieler aus den Rängen 4 oder 5 treffen. Neue Spieler werden in den mittleren bis hohen Bereich in Rang 4 gesetzt. Alle aktuellen Spieler werden in einen Skill Rang gesetzt, der Ihrer aktuellen Spielhistorie (rückreichend bis Januar 2015) entspricht.
Die gewichtete Formel und die Aktionen, die in ihr verrechnet werden, werden nicht publiziert. Momentan diskutieren wir, ob wir die PSR eines jeden Spielers öffentlich machen sollen. Es wird die Möglichkeit erwägt, das eigene PSR optional anzeigen zu lassen.
(Meine Kollegin Tina wird diesbezüglich in naher Zukunft möglicherweise eine Umfrage starten, um Euer Feedback zu sammeln, ob Ihr Euer Rating gerne öffentlich, nicht oder unter Bedingungen sehen wollt).
Mech Fixes und Änderungen
Tarnschemata
- Der UrbanMech hat nun vollen Fraktions-Tarnschema-Support.
- Das Tarnschema Rasalhaags für den Panther, Grasshopper, UrbanMech, Zeus und Enforcer wurde mehr an das Tarnschema der Rasalhaag King Crab angepasst. Die zuvor etwas glänzende Hauptfarbe ist nun matter.
- Eine neue Gewichtung des Zufallsgenerators bei den Tageszeiten wurde eingeführt (momentan nur auf den Karten ‚River City‘ und ‚Forest Colony‘)
- 50% Chance auf Tag
- 20% Chance auf Abenddämmerung
- 20% Chance auf Morgendämmerung
- 10% Chance auf Nacht
- Ausgewählte Filter bleiben nun zwischen Sessions (Match, Client und ‚Testing Ground‘) erhalten.
- Die Anzahl der Porträts wird bei Auflösungen von mehr als 1280x720 um eins reduziert, um das Mech-Modell besser sehen zu können.
- Das Mech Stats Fenster zeigt nun den Reaktor und die Cockpitgegenstände an.
- Das Mech-Auswahl Fenster wird nun auch in privaten Lobbys angezeigt.
- XL Reaktoren werden als „XL xxx“ angezeigt, Standard Reaktoren als „xxx“
- Ein STD (Standard) Indikator wird im nächsten Patch eingefügt.
- Die Anzeige der in der Summe verbauten Wärmetauscher wird im nächsten Patch eingefügt.
Andere Fixes und Änderungen
- Ein Problem mit der Sortierung im MechLab Warehouse behoben. Munition, Ausrüstung, Reaktoren und Module werden nun in der korrekten Reihenfolge angezeigt.
- Ein Problem möglichweise behoben, bei dem die Community Warfare Karte nicht korrekt gerendert wurde. Mit der Bitte um Feedback, falls dem nicht so ist.
- Einige Crashursachen im Frontend behoben.
- Einige Crashursachen, die während des Matches auftraten, beseitigt.
- Ein Problem behoben, bei dem das Spiel unter DX9 beim Alt-Tab oder der Herstellung des Renderers gecrashed ist.
- Ein Problem behoben, bei dem bestimmte Rechner-Konfigurationen eine längere Ladezeit des Client hatten.
- Ein Problem behoben, bei dem der Lobby-Ersteller das Spiel nicht mehr starten konnte, nachdem er vom Zuschauer zum Spieler wechselte.
- Ein Problem behoben, bei dem die Ping-Balken aus dem Gruppen Start Fenster verschwunden waren.
- Ein Problem behoben, bei dem bestimmte Zeichen im „Save“-Pfad verhinderten, das Screenshots oder Mech-Porträts angefertigt werden konnten.
Neue im In-Game Shop verfügbare Mechs:
Ebon Jaguar
- EBJ-Prime - 4930 MC
- EBJ-A - 5260 MC
- EBJ-B - 5330 MC
- EBJ-C - 4970 MC
- C-Bill Release-Datum: 15. September 2015
Enforcer
- ENF-4P
- 1,635 MC
- 4,080,698 C-Bills
- GHR-5P
- 2,620 MC
- 6,542,003 C-Bills
- PNT-10P
- 1,710 MC
- 4,264,458 C-Bills
- ZEU-5S
- 2,985 MC
- 7,461,534 C-Bills
Weitere bekannte Probleme in diesem Patch:
- Mögliche Crashes, wenn das Team Speak 3 Overlay genutzt wird. Wir arbeiten mit Team Speak zusammen, um das Problem zu lösen.
- Mech Porträts wirken leicht verschwommen, wenn das Porträt unterhalb einer 1080p Auflösung aufgenommen wurde.
- Forest Colony: Schatten können in der Ferne flackern
- Forest Colony: Statische Dropships können in allen Spielmodi sichtbar sein.