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ATTENTION : Ce guide est la mise à jour de l'ancien guide du Community-Warfare. Il contient les informations du Faction Play Phase 3 et sera mis à jour à la place de l'ancien. Merci de communiquer toute coquille/erreure qui se serait glissée dans ce long pavé ! Je reste à votre disposition pour des questions, commentaires et suggestins !!
Ancien Guide : http://mwomercs.com/...munity-warfare/
Patchnote du FP phase 3 (en français) : http://mwomercs.com/...n-play-phase-3/
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Ce guide est adressé à tous ceux qui souhaitent ou doivent se lancer dans le Faction Play (anciennement appelé "Community Warfare").
Vous souhaitez vous lancer dans une des 3 carrières proposées ? Vous souhaitez participer à la défense des territoires de votre unité ? Vous souhaitez élargir les frontières de votre Faction et défendre vos proches des invasions ennemies ?
Vous ne savez pas comment faire ? Alors ce guide est fait pour vous : nous allons essayer de vous guider dans le choix de votre carrière, dans la constitution de vos DropDecks, les modes de jeu, la formation et la gestion de groupe ainsi que la recherche de partie !
Bonne lecture à tous.
Note : ce guide est une mise à jour d'un guide ancien sur le Community-Warfare, consultable ici : http://mwomercs.com/...munity-warfare/
SOMMAIRE (cliquer pour aller directement au chapitre souhaité)
1) Vue d'ensemble
2) Choisir une carrière
3) Le War Planning
4) Composer son Dropdeck
5) Lancer une partie solo
6) Lancer une partie en groupe
7) Modes de jeux
8) Les unités : gestion des membres et occupation de planètes
9) Informations complémentaires
a ) Choix de la planète
b ) Descriptif d'une planète
c ) Modes de jeu : Attack, Defense, Counter-Attack et Hold
d ) Bonus apportés par le mode SCT sur le mode INV
e ) Précisions concernant la file d'attente
f ) A propos des Points de Loyauté (LP)
g ) Cartes et rotation des cartes
h ) Conseils pratiques et bugs connus
1) Vue d'ensemble
Et bien c'est simple, le FP c'est la possibilité pour chaque Faction ou Clan de s'étendre et de conquérir des planètes. Chaque Faction IS (Steiner, Davion, Liao, Kurita, FRR et Marik) ou Clan (Smoke Jaguar, Jade Falcon, Ghost Bear et Wolf) possède un territoire composé de planètes, affichées dans l'onglet "Faction" du jeu. Cf Image ci-dessous.
Cette carte est dynamique, c'est à dire que trois fois par jour (toutes les 8h environs) elle est actualisée après une période de Cesser le Feu de 30 minutes. Vous pouvez connaitre la durée du Cesser le Feu ou de la Phase de Combat en cliquant sur le bouton FACTION. Cf image ci-dessous
A SAVOIR : Vous ne pouvez pas éditer votre Deck (Dropship) ou lancer une partie en FP durant la phase de Cesser le Feu.
Pour étendre votre territoire vous devez conquérir des planètes. Et pour défendre votre territoire, vous devez vous opposer aux attaques adverses sur vos propres planètes.
Vous pouvez participer à l'assaut ou à la défense d'une planète de deux façons différentes (= 2 modes de jeux différents).
Pour entrer dans la bataille, vous (ou votre Unité) devez au préalable choisir une carrière. C'est cette carrièrre qui détermineara la manière dont vous participerez au Faction Play.
2) Choisir une Carrière
Le choix de la carrière va déterminer votre rôle dans le Faction Play.
Pour choisir une carrière, cliquez sur le bouton Faction Play (1), puis sur "Carreer selection" (2). Enfin, choisissez votre carrière (3).
Note : Si êtes membre d'une unité, vous pouvez selon les cas, vous voir attribuer automatiquement une carrière.
Vous avez la possibilité de choisir entre 3 carrières :
Freelancer (Pilote Freelance)
Les Freelancers sont les pilotes Lone Wolves (Loups solitaires = sans faction) de l'Inner Sphere (Sphère Intérieure).
Ne prêtant allégence à personne et opèrant dans un cadre totallement externe à toute unité, le Freelancer ne peut engager le combat que lorsqu'un qu'un "Urgent Call to Arms" (Appel aux armes d'urgence) a été lancé par une Faction ayant besoin de troupes. Comme il ne sont pas payés comme des Mercenaires ou des Loyalistes, les Freelancers ne sont pas soumis à contrats ou allégences et sont libres de combattre, ou pas lors d'un Urgent Call To Arms.
Salaires et Récompenses
Les Freelancers ne sont éligible qu'à la réception des récompenes standards des matchs, qui sont basées sur leurs performances pendant ces matchs.
Récompenses de matchs (Match Rewards)
• C-Bills
• XP
Les Freelancers ne peuvent pas recevoir d'autres types de "Mission Payout" (récompenses de mission).
Pour les détails concernant les "Mission Payouts", consulter les sections associées dans Mercenaires et Loyalistes plus tard dans ce patchnote.
Urgent Call to Arms (Appel aux armes d'urgence)
Les Freelancers ne peuvent participer uniquement qu'aux combats étant soumis à un Urgent Call To Arms.
Un Urgent Call To Arms est envoyé par une Faction 5 minutes avant le début d'un match, lorsque la Faction qui utilise cet appel a besoin de pilotes.
Les Freelancers ont l'unique abilité à répondreà un Urgent Call To Arms de n'importe quelle Faction : ils ne sont liés par aucun contrat ou allégence et ne font aucune distinction morale entre combattre des Clans ou l'Inner Sphère. C'est cette liberté qui distingue les Freelancers des autres carrières.
Freelancers et systèmes d'Unité
Quand un Freelancer créé une Unité, il adopte automatiquement la carrière de Mercenaire, et ne sera plus considéré comme Freelancer.
Si un Freelancer tente de rejoindre une Unité, il devra d'abord accepter d'adopter la Carrière choisie par cette Unité (Mercenaire ou Loyaliste).
Pour plus de détails concernant le fonctionnement des Unités lors du Faction Play, consulter la section "Unités" de ce patchnote.
Mercenary (Mercenaire)
Les mercenaires sont le coeur d'armée de l'Inner Sphere.
Opérant uniquement sous étendard d'une inuté, les mercenaires n'engagent le combat que lorsqu'ils ont forgés uncontrat avec un Clan ou une Faction. Lorsqu'un contrat a été signé, il ne peut être rompu prématurément sans dissoudre l'unité : les mercenaires sont censés respectés leur contrat jusqu'à la fin.
Les mercenaires n'ont pas la liberté d'action des Freelancers, et ne peuvent pas recevoir de Points de Loyauté de Factions (Faction Loyalty Points (LP) ) comme les Loyalistes. En revanche ils ont la possibilité de recevoir des bonus de récompense de mission (Mission payouts) grâce aux Bonus apportés par le contrat. Ils sont également capable d'accumuler des Points de Réputation de Mercenaire (Mercenary Reputation Points) (RP).
Les Mercenaires et le système d'Unités
Qu'ils crééent ou joignent une unité existante, tous les Mercenaires doivent opèrer sous étendard d'une unité.
Il n'y a pas de coût à la création d'une unité formée d'un unique membre (vous !).
Cependant, augmenter le nombre de membre de votre unité nécessitera un apport de C-Bills dans votre coffre d'Unité suffisant pour le nombre de recrues.
Quand un mercenaire dissouds ou quitte une Unité, il devient automatiquement Freelancer.
Pour plus de détails concernant les coûts de recrutement des Unités, consulter les section "Unités" de ce patchnote.
Salaires et récompenses (Payouts and Rewards)
En plus des récompenses standards en C-Bill et XP par match, les Mercenaries recoivent également une récompense de mission (Mission Payouts) provenant de leur contrat.
Récompense de Match (Match Rewards)
• C-Bills
• XP
• Mercenary Reputation Points (RP)
Récompense de Mission (Mission Payouts)
• C-Bills supplémentaires
Les points de Réputation (RP) reçu en récompense de Match permettent aux Mercenaires d'augmenter leur progression dans l'arbre de progression de la carrière de Mercenaire. A chaque rang il est associée une récompense.
La quantité totale de C-Bills qu'un Mercenaire recoit est déterminée par son contrat.
Quand les Mercenaires et Loyalistes sont tous deux élligibles à recevoir une Mission Payouts, le bonus de contrat s'applique uniquement aux Mercenaires ; les Loyalists recoivent toujours les salaires de base (Base Payouts).
Points de Réputation de Mercenaire (RP) (Mercenary Reputation Points)
Les Reputation Points sont reçu en récompense de match, et permettent aux Mercenaires d'évoluer dans leur carrière. Chaque Rang de carrière apporte son lot de récompenses.
Contrairement aux Faction Loyalty Points (LP), les RP et les Rangs acquis ne peuvent être perdus.
La Carrière de Mercenaire est composée de 10 rangs, et offrent les récompenses suivantes :
• Rank 1 (2,120 RP): 75,000 C-Bills and 1 'Mech Bay
• Rank 2 (10,600 RP): 150,000 C-Bills and 7 Days Active Premium Time
• Rank 3 (31,800 RP): 250,000 C-Bills and 1 'Mech Bay
• Rank 4 (79,500 RP): 600,000 C-Bills and 1 Dog Tag Hanging Cockpit Item
• Rank 5 (145,750 RP): 1,200,000 C-Bills and 1 'Mech Bay
• Rank 6 (225,250 RP): 2,400,000 C-Bills and 500 MC
• Rank 7 (318,000 RP): 4,800,000 C-Bills and 1 'Mech Bay
• Rank 8 (477,000 RP): 9,600,000 C-Bills and 1,500 MC
• Rank 9 (689,000 RP): 19,200,000 C-Bills and 1 'Mech Bay
• Rank 10 (1,060,000 RP): 50,000,000 C-Bills and 2,500 MC
Les Contrats
La carrière de Mercenaire est l'unique Carrière qui fonctionne par contrats. Tous les Contrats durent 7 jours, mais les bénéfices financiers peuvent varier selon les Factions en fonction des bonus associés au contrat.
Une fois signé, les contrats ne peuvent être rompus prématurément qu'en démantelant l'unité.
Bien qu'il n'y ait pas de pénalités immédiates à dissoudre une unité, la décision de la dissoudre doit être prise au sérieux : le contenu du coffre d'unité et les droits d'occupation de vos planètes seront détruits.
Il y a 2 facteurs importants à prendre en compte lorsque vous forgez un contrat.
La population de la Faction (%) (Faction Population)
Le poucentage total de Mercenaires et de Loyalistes à travers l'Inner Sphere alignés à une Faction spécifique, que ce soit par contrat ou allégence.
Dans l'image ci-dessous vous pouvez voir que 36% de la population de Mercenaires et Loyalist est sous contrat (ou allégence) à la maison Davion, 17% avec House Kurita, 5% avec House Liao.
Le Bonus de Contrat (%) (Contract Bonus)
Le Contract Bonus (%) est offert par la Faction. Ce Bonus est un pourcentage de récompense de Base de Match (Base Payout).
Les Bonus de contrats varient selon les Factions, et dépendent de quel pourcentage total de Mercenaire et de Loyalistes sy sont actuellement affiliés. Les Factions avec une petite population sera plus enclinte à offrir de meilleurs bonus de contrat.
Quoiqu'il en soit, les bonus proposés à la signature du contrat s'appliqueront sur toute la durée du contrat. Ainsi, si l'offre varie durant le contrat, vous n'en serez pas affectés.
Dans l'image ci-dessous, Les deux factions avec la plus grande population sont la maison Davion et Kurita. Par conséquent, ces deux maisons ne recentent pas le besoin de générer de nouveaux contrats (contrairement aux autres faction à la population plus faible). Les Bonus de Contrat (Contract Bonus) offerts par ces deux factions est de -50% de récompense de Base de Match (Base Payouts).
A l'inverse, le Contract Bonus offert par les autres Factions est de +50% du Base Payout.
Pour vérifier les bonus actuels d'une Faction, cliquez sur le bouton "Take Contrat" de la Faction associée.
Dans l'image ci-dessous, vous pouvez voir que l'ajustement des récompenses offert par la maison Davion (Adjusted Payout) est de 125 000 C-Bills pour les modes Invasion et Invasion Counter-Atack. Il est de 12 500 C-Bills pour le mode Scouting.
Prêter allégence en tant que Mercenaire (Pledging Loyalty as a Mercenary)
A n'importe quel moment durant la période de contrat, les mercenaires peuvent choisir de prêter allégence à la Faction avec laquelle ils sont affiliés.
Prêter allégeance à mi-contrat n'est pas considérer comme une rupture de contrat.
Prêter allégeance à une Faction en tant que Chef d'Unité (Unit Leader) convertit l'Unité de mercenaire à Loyaliste. Tous les autres membres de l'unité auront donc le choix de quitter l'unité, ou de passer Loyalistes.
Selon le statut de l'Unité, les pilotes qui décideront de quitté l'Unité à ce moment deviendront automatiquement Freelancers ou Loyalistes.
Lorsqu'un Mercenaire sans contrat prête allégence, il est automatiquement considéré comme Loyaliste. Lorsque cette allégence a lieu à la mi-contrat, une période de probation de 10 matchs a lieu avant qu'il ne soit considéré comme Loyaliste
Loyalist
Les Loyalistes sont les vrais croyants (true believers).
En prêtant allégeance à une Faction, ils progressent dans les rangs et génère gloire sur le champ de bataille sous la bannière de Faction. Prêter allégeance à une Faction n'est pas à prendre à la légère : le statut de Vrai Loyaliste ne peut être atteint qu'après avoir prouvé votre dévotion, et les pénalités de désertion sont les plus sévères.
Les Loyalistes sont censés rester avec leur Faction indéfiniment, ou du moins durant une très longue période.
Malgré le manque de liberté apparent, les Loyalistes, par les rangs uniques atteignables sous leur Faction, ont accès à des récompenses très lucratives.
En outre, les récompenses de mission des Loyalistes (Loyalist Mission Payouts) ne sont pas impactés par les Bonus de Contrats (Contract Bonus system).
Les Loyalalistes sont certains de recevoir la totalité des récompenses de match (Base Payout), sans être impactés par les fluctuations de populatioon des Factions.
Les Loyalistes et le système d'unités
Les Loyalistes ont la liberté d'opérer seuls ou sous étendard d'une unité.
Cependant, il y a d'importantes distinctions à faire entre un Solo Loyaliste et une Unit Loyalsite.
Le plus important : Solo Loyalists et Unit Loyalists ne participent pas aux mêmes matchs (matchmaking queue différentes). Les Solo Loyalists sont placés dans la Solo Queue, alors que les Unit Loyalists sont placés dans une groupe Queue.
En outre, alors les Solo Loyalists et les Unit Loyalists peuvent tous deux votez pour un plan de bataille (War Planning), les Solo Loyalists n'ont pas accès aux options spécifiques d'Unité comme le renforts de planète (Planetary Reinforcement system).
For full details regarding the Faction Play Queue system, consult the Faction Play Queue System section of these Patch Notes.
For full details regarding the War Planning system, please consult the War Planning section of these Patch Notes.
For full details regarding the Planetary Reinforcement system, please consult the Planetary Reinforcement section of these Patch Notes.
La période de probation
Atteindre le statut de Vrai Loyaliste n'est pas une simple question d'allégence. Après avoir prêter allégence à une Faction, les pilotes doivent passer une période de probation de 10 matches avant d'être élligibles aux récompenses et permissions offertes par le statut de loyaliste.
Durant ces 10 matches de probation, le Loyaliste aspirant n'est pas elligible aux récompenses de Mission (Mission Payouts) ; ils ne peuvent pas non plus participer à la planification du Plan de bataille. Ils recoivent uniquement les récompenses de base du match C-Bills and XP from the standard Match Rewards.
Payouts et Rewards
En plus des C-Bill et XP standards des Match Rewards, les Loyalists recoivent également des Mission Payouts selon leur allégeance.
Récompense de Match (Match Rewards)
• C-Bills
• XP
• Loyalty Points (LP)
Récompense de Mission (Match Rewards)
• C-Bills supplémentaires
• Loyalty Points (LP) supplémentaires
Les Loyalty Points (LP) reçus permettent au Loyaliste d'évoluer dans sa carrière, lui faisant obtenir des récompenses à chaque rang.
The total amount of C-Bills a Loyalist receives from their Mission Payout is always the Base Mission Payout. Loyalists are not subject to the Contract Bonus system employed by Factions when dealing with Mercenaries.
Loyalty Points received from Match Rewards are only provided to Loyalists after they have completed the 10-match Probation Period! During the Probation Period prospective Loyalists will only receive the C-Bill and XP Match Rewards.
Faction Loyalty Points
Les Loyalty Points reçus permettent dévoluer dans les rangs. ATTENTION, contrairement aux points de Réputation des mercenaires (RP), les Points de Loyauté (LP) peuvent être perdus !!
Chaque Faction et chaque Clan a un total de 20 rangs, avec des récompenses distinctes et des titres distincts. Les récompenses communes aux rangs sont les suivantes :
• Rank 1 (530 LP): 50,000 C-Bills and 500 GXP
• Rank 2 (2,120 LP): 75,000 C-Bills and 1 'Mech Bay
• Rank 3 (5,300 LP): 100,000 C-Bills and 1,000 GXP
• Rank 4 (10,600 LP): 150,000 C-Bills and 1 Gazelle DropShip Standing Cockpit Item
• Rank 5 (21,200 LP): 200,000 C-Bills, 1,500 GXP, and 1 Faction Banner Standing Cockpit Item
• Rank 6 (31,800 LP): 250,000 C-Bills and 1 'Mech Bay
• Rank 7 (53,000 LP): 400,000 C-Bills and 3,000 GXP
• Rank 8 (79,500 LP): 600,000 C-Bills and 1 Cup of Pop Standing Item
• Rank 9 (111,300 LP): 800,000 C-Bills and 4,500 GXP
• Rank 10 (145,750 LP): 1,200,000 C-Bills, 500 MC, and 1 'Mech Bay
• Rank 11 (182,850 LP): 1,600,000 C-Bills and 5,500 GXP
• Rank 12 (225,250 LP): 2,400,000 C-Bills and 1 Lucky Cat Standing Cockpit Item
• Rank 13 (265,000 LP): 3,200,000 C-Bills and 7,500 GXP
• Rank 14 (318,000 LP): 4,800,000 C-Bills and 1 'Mech Bay
• Rank 15 (397,500 LP): 6,400,000 C-Bills, 10,000 GXP, 1,500 MC, and 1 Faction Loyalty Medallion Hanging Item
• Rank 16 (477,000 LP): 9,600,000 C-Bills and 1 Hamster Huey Standing Cockpit Item
• Rank 17 (583,000 LP): 12,800,000 C-Bills and 25,000 GXP
• Rank 18 (689,000 LP): 19,200,000 C-Bills and 1 'Mech Bay
• Rank 19 (848,000 LP): 25,600,000 C-Bills and 30,000 GXP
• Rank 20 (1,060,000 LP): 50,000,000 C-Bills, 50,000 GXP, and 2,500 MC
Le plan de bataille (War Planning)
Les Loyalistes sont les seuls à pouvoir participer au plan de bataille (War Planning).
Le War Planning permet aux pilotes Loyalistes de voter pour déterminerquel ennemi la Faction va cibler durant le provhain cycle d'attaque (24h). Chaque Loyaliste peut voter une fois par cycle d'attaque.
Les Loyalsites aspirants en période de probation ne peuvent pas voter.
For full details regarding the War Planning system, consult the War Planning section of these Patch Notes.
Désertion
Rompre une allégence à votre Faction va faire de vous un déserteurpour une période de 7 jours.Cette décision est irréversible.
Durant la phase de désertion :
• Vous conservez le bannière de la Faction.
• Vous ne pouvez pas participer au War Planning.
• Vous perdes 25% des LP que vous avez accumulé avec la Faction que vous désertez.
• Vous ne recevez plus de LP.
• Vous subissez un malus de 25% de gain de C-Bills par match qui concerne votre faction.
Si vous décidez dans le futur de prêter de nouveau allégenance à cette même faction, vous reprendrez votre progression dans les rangs à l'endroit ou vous l'avez quitté (en enelevant les 25% perdus).
A savoir : Si vous portez les couleurs d'une Faction IS vous ne pourrez alors piloter UNIQUEMENT que des Mechs IS. Au contraire, si vous défendez les couleurs d'un Clan, vous ne pourrez piloter QUE des mechs Clan. Ce n'est valables qu'en parties FP, et non en parties Quick Play.
3) Le Warplanning
L'ensemble des planètes contestées (attaquables) lors des phases d'attaques est déterminé par les Loyalistes de chaque Faction/Clan. Ceux-ci se rassemblent et votent à la majorité sur les planètes à attaquer lors de la prochaine phase
Le plan de bataille (War Planning) permet aux pilotes Loyalistes de voter pour déterminer quel adversaire sera la cible de sa Faction pour les prochaines 24 heures.
Chaque Loyaliste peut voter une fois par phase d'Attaque (soit 3 fois par jour).
La carrière de Loyaliste est la seule a avoir la possibilité d'accéder à la fonction de War Planning.
Les Loyalistes aspirants (en période de probation) ne peuvent pas voter pour le War Planning.
Les Loyalistes en statut de désertion ne peuvent pas voter pour le War Planning.
Les votes ne peuvent être fait qu'à l'encontre des Factions ayant une frontière commune avec la votre. Une fois la phase de votes terminée, une planète choisie aléatoirement parmis les planètes frontalières avec la Faction ayant le plus de vote est choisie et sera contestable lors de la prochaine phase d'attaque.
Lorsqu'un vote est validé, il ne peut être modifié.
Au début de chaque nouvelle période de vote, le détermine des votes prédéfinis pour chaque Faction en fonction des relations actuelles avec celles-ci :
• Faction ciblée actuelle : débute avec 5 votes (si elle est toujours attaquable)
• En guerre = débute avec 4 votes (si elle est toujours attaquable)
• Hostile = débute avec 3 votes (si elle est toujours attaquable)
• Rivale = débute avec 2 votes (si elle est toujours attaquable)
• Neutre = débute avec 1 votes (si elle est toujours attaquable)
• Alliée = débute avec 0 votes (si elle est toujours attaquable)
Dans l'image ci-dessous, le pilote Loyaliste Davion vote pour cibler la maison Kurita.
Kurita est déjà le cible actuelle, et a déjà le plus de vote à son encontre. Le pilote va surement se plier à la majorité en votant contre Kurita.
La maison Davion n'a pas de frontière commune avec Free Rasalhague Republic, il n'y a donc pas possibilité de voter à leur encontre. Les mêmes règles régissent les votes à l'encontre des clans.
4) Composer son DropDeck
Avant la bataille, vous devez choisir :
- 4 Mechs (En mode Invasion), qui seront envoyés dans la bataille. Ces 4 Mechs doivent avoir un poids total compris :
* entre 160 et 250 tonnes pour les factions InnerSphère
* entre 160 et 230 tonnes pour les factions Clan
- 1 Mech (En mode Scouting), qui sera envoyé dans la bataille. Ce mech doit être un light ou un medium mech, avec un poids compis entre 20 et 50 tonnes.
NOTE : Certaines mises à jour du jeu depuis la rédaction du Guide et la prise de captures d’écrans rendent certaines images obsolètes, notamment avec la limitation de tonnage. C’est le TEXTE et non les images qui sont à jour.
Pour éditer votre Dropship (ou "Deck"), allez dans l'Onglet Faction (1), puis sur Inner Sphere Map (2). Cliquez sur une planète, n'importe laquelle (3). Vous avez alors accès à votre Deck (composé par défaut de Mechs Trials). Pour l'éditer il vous suffit alors de cliquer sur EDIT (3). Cf image ci-dessous
Vous devez alors cliquer sur le Mech à changer (entouré de Jaune), puis choisir le mech en votre possession que vous voulez placer dans le Dropship. Cf image ci-dessous
A SAVOIR : Pour le mode Scouting, c'est le Mech di premier "Slot" du DropDeck qui sera pris en compte, c'est à dire celui situé à gauche de la liste.
5) Lancer une Partie solo
Pour lancer une partie en Solo. Cliquez sur l'Onglet FACTION PLAY (1), cliquez sur Inner Sphere Map (2), puis choisissez une planète (3). Choisissez votre mode de jeu (4). Cliquez ensuite sur Attack ou Defend (5), selon la planète choisie.
Le fond rouge sur la liste des planètes signifie que la planète est en cours d'attaque par votre Faction (Votre Faction tente de s'emparer de la planète pour étendre son territoire). Le Fond bleu sur la liste des planètes signifie que la planète est en cours de Défense par votre Faction (Votre Faction tente de conserver une de ses planètes envahie par un ennemi). Cf image ci-dessous
A SAVOIR : Chaque planète possède des statistiques concernant le nombre de joueurs présents (cf. image ci-dessous) :
Pour chaque planète, vous observez 2 colonnes de statistiques. Une colonne pour le mode Invasion (12vs12) noté INV. Et une colonne pour le mode Scouting (4vs4) noté SCT. Chacun de ces modes affiche une statistique sous la forme XX/YY ( avec XX le nombre sous la croix rouge et YY le nombre sous le bouclier bleu).
Vous pouvez par exemple savoir pour la planète ARDOZ (INV : 65/43 et SCT : 33/22) dans l'exemple ci-dessous, qu'il y a 65 joueurs IS qui attaquent contre 43 joueurs clans qui défendent en mode Invasion. Il y a également 33 joueurs IS contre 22 joueurs clans en mode SCT.
Pour chaque valeur : La colonne "croix rouge" indique le nombre de joueurs qui sont en position d'attaquants sur la planète, la colonne "bouclier bleu" indique le nombre de joueurs en position de défenseurs de la planète. Ces données vous permettent de raccourcir votre temps d'attente et vous donne une idée de l'affluence et des combats qui se déroulent sur les planètes.
Une fois la planètre et le mode sélectionnés, et après avoir cliqué sur "Attack" ou "Defend", vous arrivez alors à l'écran de recherche de partie. Cf image ci-dessous
La recherche de partie peut mettre un certain temps. Il est cependant conseillé d'annuler (bouton "Cancel") et de relancer une recherche après 10 minutes de recherche infructueuse.
Pendant la recherche de partie, la liste des joueurs qui compose votre team se complète au fur et à mesure (Les places libres sont indiquées par la ligne "EMPTY", les places occupées par un joueur sont indiquées par la ligne "pilot receiving orders"). Lorsqu'une partie est trouvée, apparait alors la liste des joueurs de votre équipe avec lesquels vous pouvez communiquer.
Un compte à rebours de 10:00 se lance, durant lesquelles une équipe adverse est cherchée. Si au bout de ces 10 minutes aucune équipe adverse n'est trouvée, la partie est lancée sans ennemis.
NOTE :
- Pour avoir des détails concernant le descriptif des planètes, consultez le chapitre concerné : Descriptif d'une planète
- Pour avoir des précisions concernant le fonctionnement de la file d'attente, consultez le chapitre concerné : Précisions concernant la file d'attente
6) Lancer une partie en groupe
Pour former un groupe, cliquez sur l'onglet Social (en bas de l'écran) puis cliquez sur le bouton CREATE GROUP. Cochez ensuite la case CREATE COMMUNITY WARFARE GROUP.
A SAVOIR : Le chef de groupe peut inviter les membres de son unité ou de la Faction dans le groupe en cliquant sur le joueur de son Unité ou de sa faction, puis en cliquant sur Invite to Faction Group. Cf image ci-dessous
Il est également possible aux membres de l'Unité de rejoindre eux-même le groupe. Pour cela, ils doivent cliquer sur le chef de groupe dans l'onglet UNIT du , puis cliquer sur Join Faction Group.
Une fois le groupe au complet, Cliquez sur l'onglet Faction, puis choisissez une planète à défendre ou Attaquer. Les membres de l'équipe sont alors invités à accepter l'attaque ou la défense de la planète par un message en bas à droite de leur écran. Une fois la planète choisie, celle-ci apparait dans la fenêtre de groupe. Cf image ci-dessous
Lorsque tous les membres du groupe sont prêts, le leader peut alors lancer la partie via le bouton Lunch qui passe en surbrillance. Cf image ci-dessous
7) Modes de jeux
Il existe 2 modes de jeu : l'un en 4v4 (SCOUTING) et l'autre en 12V12 (INV).
Le mode SCOUTING permet d'apporter en temps réel des avantages stratégiques aux joueurs qui sont déployés en mode INVASION. Pour plus d'information sur les bonus apportés, consultez le paragraphe Bonus apportés par le mode SCT sur le mode INV
Le mode INVASION permet de contester une planète et de prendre possession de celle-ci.
Mode SCOUTING :
Le nouveau mode de jeu, Scouting, est composé de 2 catégories :
- Le Scouting
- Le Counter-Scouting
Les équipes jouent le rôle de l'attaquant ou du défenseur, et doivent se battre pour le contrôle de points de données (Data points) répartis sur la carte.
Comme les matchs de Scouting se font en 4v4, ils se déroulent donc sur les cartes du Quick Play et ne se passe donc pas sur les cartes du Faction Play.
Conditions de victoire (Victory Conditions)
Attaquants : S'échapper au niveau de la zone d'extraction avec au moins un Data Point en leur possession. Seuls les attaquants doivent s'échapper pour prétendre à la victoire.
Défenseurs : Eliminer tous les attaquants ou empêcher leur extraction.
Data Points
Chaque match de Scouting comporte 20 Data Points répartis aléatoirements sur la carte. Il y a plus de 40 potentielles zones de Data Points sur chaque carte, la localisation des 20 points est donc unique à chaque partie.
Capturer un Data Point nécessite la présence d'un Mech dans une zone de 75m pendant 3 secondes. Si un Mech ennemi pénètre dans la zone pendant la capture, celle-ci est interrompue.
Lorsqu'un Data Point est capturé, il devient définitivement désactivé, et le point est donné à l'quipe qui l'a capturé. Si le Mech ayant capturé le point est détruit, l'équipe conserve le point.
Même si l'attaquant va vouloir maximiser le nombre de points capturés (car cela augmentera l'Intel), la condition de victoire est uniquement la possession d'un seul point ET l'extraction.
Compte à rebours d'extraction (Transit Countdown)
Le compte à rebours de 2 minutes représente le temps qu'il faut au dropship pour approcher la zone de combat. C'est le seul moyen pour les attaquants de quitter la zone et remporter la victoire.
Une fois le compte à rebours lancé, une zone d'extraction apparait sur la carte sur l'une des 4 zones possible. Seuls les attaquant peuvent voir la zone sur leur HUD, mais la zone est marquée d'une fumée.
Quand le compte à rebours est terminé, le dropship arrive.
Le compte à rebours peut être déclencher de trois manières :
• Si les attaquants ont capturés 10 Data Points.
• Si les défenseurs ont capturés 11 Data Points.
• S'il reste 3 minutes à jouer et que le compte à rebours d'extraction ne s'est tujouts pas déclenché.
Pénétrer dans le dropship (Attaquants uniquement)
(Boarding the DropShip)
Une fois le compte à rebours d'extraction (Transit Countdown) expiré, le dropship arrive sur la zone d'extraction. Le DropShip est équipé d'un système d'armement standard et engagera tout ennemi à porté de tir.
Lorsque le DropShip arrive sur zone, il engagera la procédure d'extraction qui durera 1 minute. Le compte à rebours se lance.
Les attaquants doivent pénétrer dans la zone d'extraction pour décelncher la procédure et le compte à rebours d'une minute. Seul un attaquant doit être nécessairement présent sur la zone pour initier la procédure et remporter le match (à condition d'avoir en plus au moins 1 data point capturé).
Si un Mech ennemi pénêtre la zone d'extraction durant le compte à rebours, celui-ci est interrompu (peut importe le nombre de mechs dans la zone).
Le match se termine quand le compte à rebours d'extraction est terminé, peut importe le temps restant au match.
Tous les attaquants dans la zone d'extraction sont considérés comme sauvés, tous ceux à l'extérieur de la zone sont considérés comme détruits.
Planet Intel
Pour chaque Data point capturé par les attaquants pendant un Scouting match, 1 Intel point est ajouté à la valeur d'Intel des attaquants de la planète.
Ainsi, pour chaque Data point qu'un attaquant capture lors d'un Counter Scouting match, 1 Intel point est ajouté à la valeur d'intel des défenseur de la planète.
Exemple 1 :
Pendant un Scouting match standard, les attaquants se sont echappés avec 10 Data points.
Ces 10 points sont convertis en 10 Intel Points pour leur camp dans la fenêtre de Scouting Info.
Exemple 2 :
Pendant un Scouting match standard, les défenseurs ont réussis à détruire tous les attaquants et ont capturés 8 Data points.
Comme ces Data Points étaient déjà en possession des défenseurs (puisqu'ils possèdent la planète), ceux-ci ne recoivent pas d'Intel Points supplémentaires dans la fenêtre de Scouting Info.
Exemple 3 :
Pendant un Counter-Scouting match, les attaquants (donc les défenseurs de la planète) capturent 10 Data Points et réussissent leur extraction.
Comme ces 10 points ont été récupérés chez l'ennemi, les défenseurs obtiennent donc 10 Intel Points pour leur camp.
Mode INVASION :
La partie dure 30 minutes, à moins que tous les mechs d’un camp aient été éliminés (48 victimes).
* Mode Attacking (Attaque) : Vous envahissez la planète. Votre objectif est de détruire le Générateur OMEGA, situé derrière le canon Orbital, afin de le rendre inutilisable et permettre à vos vaisseaux d’atterrir sur la planète.
Pour Désactiver le Canon Orbital : Vous devez détruire son générateur (Oméga) situé à l'arrière. Il est à l’intérieur d’un bloc blindé, lui-même alimenté par 3 générateurs (o-gen). Pour pouvoir endommager Oméga vous devez au préalable détruire les 3 O-gen qui alimentent son blindage. Cf image ci-dessous :
Le Canon, son générateur et les O-gen se situent dans une base protégée par des portes. Ouvrir ces portes nécessite de détruire les générateurs qui les alimentent et se situent en général de l'autre côté de celles-ci. Le générateur du Canon Orbital est protégé par une porte blindée qu'il vous faudra ouvrir en détruisant ses 3 générateurs avant de pouvoir l'endommager.
-> Pour remporter la partie en Mode Attacking : Vous devez Détruire Oméga.
* Mode Counter Attacking (Contre-attaque) : L’ennemi est sur une planète qui appartient à votre Faction, il a réussis à désactiver le Canon orbital et a pris possession de celui-ci. Les troupes envahissent la planète !
-> Pour remporter la partie en Mode Counter Attacking : Vous devez avoir fait plus de victimes que l’adversaire à la fin des 30 minutes OU vous devez éliminer l’intégralité des ennemis (48 victimes).
* Mode Défense : Vous devez protéger votre canon orbital et ainsi repousser l’invasion ennemie !
-> Pour remporter la partie en Mode Défense : le générateur Oméga doit être actif au bout des 30 minutes OU éliminer l’équipe adverse intégralement (48 victimes).
* Mode Hold Territory (Maintient du territoire) : Vous avez réussit l’invasion de la zone et pris le contrôle du Canon Orbital. Votre mission : garder la zone sous votre contrôle et éliminer la résistance.
-> Pour remporter la partie en Hold Territory : Vous devez avoir fait plus de victimes que l’adversaire à la fin des 30 minutes OU vous devez éliminer l’intégralité des ennemis (48 victimes).
A SAVOIR :
Lorsque vous défendez une planète et qu'elle est occupée à plus de 50% (c'est à dire 8 territoire ou plus occupés par l'envahisseur), vous serez en "Counter-Attack". Lorsque vous attaquez et que la planète est conquise à plus de 50%, vous serez en "Hold".
8) Unités : Gestion des membres et occupation de planète
Les unités sont les forces dominantes du Faction Play, avec le plus large éventail de possibilités à leur disposition pour le Faction Play.
Leur abilité à occuper les planètes durant les Phases d'Attaque (Attack Phase) leur permet non-seulement d'assoir leur pouvoir et leur influence dans tout l'Inner Sphere, mais leur permet également d'avoir de nombreuses opportunités de récompenses.
Ces possibilités de Statut et de richesses ont cependant un prix : plus une unité aura un nombre important de membres, et plus il sera difficile de la gérer.
Une unité est seulement forte par ses membres.
Les coûts de recrutement de l'unité poura être de plus en plus important à mesure que celle-ci grandit. De plus des erreurs de gestion ou de lead de l'unité (notemment avec la gestion de répartition des ressources) peut laisser votre unité sans leader, ou mettre à mal votre Faction.
Les unités existantes resteront intactes avec ce patch. Cependant, tous les contrats de Faction et les points de loyauté seront remis à zéro. Toutes les unités et leur membres passeront automatiquement Mercenaires.
Bien que tous les aspects de la gestion d'une unité n'aient pas changés avec ce patch, la section qui suit reprendra tous les aspects nécessaire à la compréhension de la gestion des unités et de leur rôle en Faction Play.
Gestion des Membres
L'écran de gestion des membres permet aux joueurs avec les droits suffisants de faire les actions suivantes :
• Inviter un joueur dans l'unité
• Supprimer un joueur de l'unité
• Céder le lead d'unité à un autre joueur
• Changer le rang assigné à un autre joueur de l'unité
Tous les membres de l'unité peuvent (via l'écran de gestion) voir la liste des membres, leur rang dans l'unité et leur statut (en ligne / déconnecté).
La liste des membres de l'unité peut être triée par :
• Nom de pilote
• Rang du joueur
• Statut
Rank Management
Les leaders d'unités peuvent assigner les droits suivants aux rangs d'unité :
• Inviter des membres
• Kicker des membres
• Assigner des Rangs
• Voir le contenu des coffres
• Voir les transactions des coffres
• Voir le chat officier
• Ecrire un MOTD (Message of the Day)
• Gérer les Contrats
• Renforcer un territoire
• Transférer des MC dans le coffre
Le droit de voir le contenu du coffre 'View Coffer Balance' est le seul droit qui ne peut pas être retiré au plus haut rang de l'unité.
Les droits suivants sont uniquement accessibles au leader de l'unité. A moins qu'il ait renoncé à son poste, le leader d'unité sera le automatiquement le createur de celle-ci.
Bien que présents dans la liste des droits, ces droits ne peuvent être assignés à d'autres membres que le leader (ils apparaitront en gris dans la liste des droits des autres membres de l'unité) :
• Assigner un Leader
• Créer/nommer un rang
• Edit/Delete Ranks
• Order Ranks
• Disband Unit
Coffre d'unité (Unit Coffers)
Les coffres d'unité peuvent maintenant contenir des C-Bills et des MC. Mais la façon de les injecter dans le coffre sont différents.
Dons personnels (C-Bills)
Les joueurs peuvent uniquement injecter des C-Bills dans le coffre d'unité. Les MC ne peuvent être injectés par un joueur.
Une fois les C-Bills injectés, les C-Bills ne peuvent être retirés par aucun membre de l'unité.
Le coffre de C-Bills ne peut être utilisé que pour :
• Acheter des tickets d'invitation de nouveaux membres d'unité
• Acheter des améliorations de Planète (Purchase Planet Upgrades)
Quand une unité est dissoute, tous ce que les coffres contiennent est perdu.
For full details regarding Planetary Reinforcements, consult the Planetary Reinforcements section of these Patch Notes.
Spoils of War (MC)
Avec le nouveau système de "Planet Value" (Valeur de planète ?), ils est possible de générer des MC à la fin de chaque phase d'attaque (Attack Phase).
Cette nouveauté s'appelle 'Spoils of War' dans l'écran de gestion du coffre d'Unité.
Contrairement aux dons de C-Bills, les MC peuvent être distribués aux membres de l'unité par le Leader (ou un autre membre de l'unité avec le droit "Transfer Coffer MC").
Avant qu'une unité de soit détruite, tous les MC devront être au préalable redistribués.
For full details regarding the Planet Value system, consult the Planet Value section of these Patch Notes.
Distribuer les MC
Pour pouvoir redistribuer les MC reçus via le système de Planet Value vous devez avoir le droit de 'Transfer Coffer MC'. Par défaut ce droit est attribué uniquement au leader de l'unité.
La distribution de MC s'effectue via la fenêtre de "Planetary MC Income Per Attack Phase" dans l'écran de gestion de Coffre d'unité.
Cette fenêtre affiche également votre apport de MC par Attack Phase, la quantité maximum de MC recevable par Attack Phase et le nombre actuel de planètes sous votre contrôle. (Image ci-dessous)
Quand vous distribuez des MC, vous pouvez choisir jusqu'à 10 membres de votre Unité et leur attribuer à chacun une portion de MC depuis votre coffre d'unité (image ci-dessous).
Coûts de recrutement des unités
Inviter un joueur dans votre unité nécessite l'achat d'un ticket d'invitation (Invite Ticket) acheté via les C-Bills du coffre d'unité.
Une fois le ticket d'invitation acheté et l'invitation envoyée (?), le coût du ticket est automatiquement déduis du coffre d'unité. Si vous unité n'a pas suffisemment de C-Bills dans ses coffres, vous ou des membres de votre unité devront renflouer les caisses pour couvrir l'achat du ticket.
Si un joueur invité rejette l'invitation, ou si l'invitation est annulée avant qu'il n'accepte, votre unité conserve le ticket. Ce ticket poura alors servir à une autre invitation.
Le nombre de Tickets d'Invitation non-utilisés qu'une unité possède n'est pas encore consultable. L'affichage des tickets disponibles viendra dans un futur patch. En attendant, au moment de l'invitation, le jeu vous informe de la possibilité ou non d'utiliser un ticket.
Le coût en C-Bills d'un ticket d'Invitation est déterminé par le nombre de joueurs de l'unité, multiplié par 50 000 C-Bills.
Par exemple :
# of Members already in Unit
Invite Ticket Cost
1 (Unit Leader)
50,000 C-Bills
10
500,000 C-Bills
25
1,250,000 C-Bills
50
2,500,000 C-Bills
75
3,750,000 C-Bills
100
5,000,000 C-Bills
200
10,000,000 C-Bills
Occuper une planète
A chaque fois qu'un membre d'une unité participe à la victoire d'une planète sur une planète contestée, il obtient un "Victory token" pour son unité et pour cette planète.
A la fin de la Phase d'Attaque toutes les Tokens des unités sont calculés et pris en compte.
A chaque fois qu'une unité a accumulé la plus grande quantité de Tokens pour une planète, celle-ci entre en sa possession et devient l'unité occupante de la planète. Le tag de l'unité apparait alors à coté de la planète sur la carte du Faction Play et sur le panneau de détail de la planète. L'unité pourra alors accumuler des MC via le système de 'Spoils of War'.
Renfort de planetaire (Planetary Reinforcement)
Quand une unité occupe une planète contestée elle obtient l'accès à l'outil de Renfort Planétaire (Planetary Reinforcement).
Les renforts Planétaires sont utilisés lorsque la planète est attaquée par une Faction rivale, et donnent à la planète des territoires supplémentaires pendant le mode de jeu Invasion.
Cela va rendre la tâche plus difficile aux attaquants pour capturer une planète contestée, puisqu'ils devront capturer plus de territoires aux défenseurs.
Le renfort planétaire sont accessibles via le bouteau 'Reinforce' de la fenêtre d'informations de la planète.
Les planètes ne peuvent être renforcées seulement durant les 6 premières heures de la phase d'attaque. Après ce temps, les renforts planétaires ne sont plus disponibles.
Acquérir un renfort planétaires nécessitent une dépense en C-Bills depuis le coffre d'unité. Les joueurs ne peuvent utiliser leurs fonds propres pour renforcer une planète.
Les renforts planétaires coûtent :
• +2 Territories = 7,500,000 C-Bills
• +4 Territories = 15,000,000 C-Bills
Une fois qu'une planète a été renforcée de +4 territoires, il n'y a plus de renforst possibles jusqu'à la prochaine phase d'attaque.
For example:
• If the Unit first acquires a +2 Territories Reinforcement, they cannot then acquire the +4 Territories Reinforcement (within the same Attack Phase).
• They can however acquire one more instance of the +2 Territories Reinforcement, bringing the total Reinforcement to +4.
Les renforts planétaires (Planetary Reinforcements) sont supprimés entre chaque phase d'attaque, quelle que soit l'unité qui occupe la planète.
Valeur de planète (Planet Value)
Chaque planète avec un tag d'unité génère 5MC par phase d'attaque pour l'unité qui l'occupe, avec un maximum par unité de 30MC par phase d'attaque.
• Ces MC sont ajoutés au coffre d'unité.
• La quantité totale de MC générable par une unité par la récompense de Planet Value est actuellement limitée à 30MC par Attack Phase, avec un maximum journalier de 90MC (3 Attack Phase par jour).
• Toutes les planètes sous le contrôle d'une unité sont prélevées de 5MC, mais l'unité ne recevra que 30MC par phase d'attaque ! L'éventuel excédent en MC ne sera pas injecté dans les coffres de l'unité et sera perdu.
Les planètes elles-même ont une limite à la quantité de MC qu'elles peuvent générer durant une occupation.
• Les planètes "normales" ne peuvent générer que 180 MC lorsqu'elles sont occupées par une unité.
• Les capitales régionales pourront générer jusqu'à 360 MC.
• Le tag de l'unité sera automatiquement retiré de la planète lorsque celle-ci aura produit la totalité des MC possibles.
Lorsqu'une unité perd le controle de la planète, la quantité de MC produisible pour cette unité est remise à zéro. Cela inclue l'échange de tag entre unités qui défendent une planète.
Lorsqu'une unité change de contrat, ou qu'elle prête allégeance à une autre Faction, elle perd alors son tag sur toutes les planètes occuppées, et donc tous les bénéfices de celle-ci.
Toutes ces données seront susceptibles d'être modifiées ou ajustées à l'avenir.
9) Informations complémentaires
a ) Choix de la planète
Selon la position de la planète sur la carte, vous savez si vos opposants seront des IS ou Clans. Sur les frontières IS/Clans les batailles opposeront les Factions aux Clans. Sur les frontières Clan/Clan, les batailles opposeront des clans uniquement. Sur les frontières IS/IS, les batailles opposeront des mechs IS seulement.
b ) Descriptif d'une planète
Lorsque vous sélectionnez une planète, l'écran ci-dessous apparaît :
[u]c ) Modes de jeu : Attack, Defense, Counter-Attack et Hold[/u]
Lorsqu'une partie est trouvée, il vous est indiqué de quel mode de jeu il s'agit. Cf image ci-dessous
Si vous lancer une [u]attaque de planète[/u], vous pouvez soit tomber sur "Attacking", soit sur "Hold".
Si vous lancez une [u]défense de planète[/u], vous pouvez tomber soit sur "Defending", soit sur "Counter-Attacking".
d ) Précisions sur les bonus apportés par le mode Scouting au mode Invasion
[u]Informations Stratégiques (Intel)[/u]
Chaque planète de la Sphère Intérieure possède 600 points stratégiques (Intel Points). Lorsqu'une planète est contestée et qu'une Scouting Mission est disponible, ces 600 Intel Points sont partagés entre les attaquants et les défenseurs.
Chaque victoire de Scouting donnera plus d'Intel points pour l'équipe gagnante sur la planète considérée, débloquant ainsi des Avantages planétaires (Planetary Advantages). Ces avantages sont décris ci-dessous : ils sont répartis en 3 palliers.
Un des aspects majeur du système d'Intel est que le changement de points d'Intels a des effets immédiats sur les match du mode Invasion en cours sur cette planète. Alors que votre équipe lance un match en mode invasion avec un avantage en Intel points, celle-ci peut perdre cet avantage et donc perdre un Planetary Advantage si le camp défenseur réussit une Scouting Mission.
[u]Avantages planétaires (Planetary Advantages)[/u]
Identification des combats (Combat Identification)
Intel requis : 55% ou plus
Si vous forces de Scouting ont obtenus 55% ou plus d'Intel point durant la contestation de la planète, vos forces d'invasion (mode Invasion) auront accès auront accès à l'Intel (données stratégiques donc) "Combat identification" en ayant les informations des chassis ennemis sur le champ de bataille.
Cest informations sont consultables lors du la préparation du Drop et en jeu, via le tableau des score (touche TAB par défaut).
Couverture Satellite (Satellite Sweep)
Intel requis : 70% ou plus
Si vous forces de Scouting ont obtenus 70% d'Intel point durant la contestation de la planète, vos forces d'invasion (mode Invasion) auront accès auront accès à l'Intel "Satellite Sweep". Cela permettra à l'équipe d'observer les position ennemies sur la carte.
Un icône de Satellite sur le HUD informe les deux camps du moment ou le rochain satellite survolera la zone et informera des positions des mechs.
Une fois qu'un satellite a terminé son survole de la zone, l'équipe qui le contrôle reçoit les données de tous les mechs ennemis pendant 5 secondes. Après ces 5 secondes, toutes les données reçues par satellites disparaîtront.
Tous les Mechs ennemis recevront un avertissement sonore lorsqu'ils seront scannés par le satellite.
Artillerie (Artillery)
Intel requis: 90% ou plus
Si vos forces de Scouting ont obtenu 90% ou plus d'Intel points pour une planète contestée. Vos forces d'Invasion auront accès au Planetary Advantage 'Long-Tom' Artillery Strike. Cela permettra à vos forces de lancer une puissante frappe aérienne sur l'ennemi.
Cette frappe aérienne va de pair avec le Satellite Sweep, et est engagé pendant les 5 secondes où les forces ennemies sont dévoilées par le Satellite. La 'Artillery Strike' utilise les données satellites pour frapper un maximum d'ennemis dans une zone donnée. Par exemple, si les ennemis forment un groupe serré de 3 Mech et un autre groupe serré de 5 Mech, la frappe aérienne se fera sur le groupe de 5 Mechs.
Méchaniquement, l'Artillerie "Long-Tom" fonctionne comme une Artillery Strike classique. Une fois lancée, la zone de frappe est marquée d'une fumée violette. Après un bref délai, l'artillerie atteint sa cible et l'impact gcréé une grosse déflagration sur la zone, entrainant des dégâts répartis entre les Mechs de la zone.
e) Précisions concernant la file d'attente
Ce chapitre concernant les précisions concernant la recherche de groupe a été rédigé par DocSchmol, merci à lui :
Des précisions sont apparues dans les informations de la file d'attente.
Il est à présent montré le nombre de groupes de combat prêts à se battre dès qu'un groupe adverse sera pleinement constitué (cadre vert de l'image ci-dessous), et il est également montré les tailles et le nombres de groupes dans la file d'attente qui vont servir à constituer des groupes de combat.
Ici par exemple nous voyons dans le cadre rouge que 2 groupes de 2 joueurs sont en attente ainsi que 7 joueurs solo. Soit 11 joueurs.
Si d'aventure vous entriez à ce moment dans la file d'attente un groupe de combat de 12 serait constitué et irait affronter le groupe de combat en attente dans le cadre vert si vous attaquiez la planète ou se placer dans cette même queue si vous défendiez, en attente d'adversaire.
Des précisions ont également été apportées concernant les territoires et les combats y prenant place :
Vous pouvez à présent voir le temps écoulé dans une bataille concernant un territoire, il est mis en évidence par le voile blanc qui remplit petit à petit chaque territoire où un combat à lieu.
En outre, la zone dans laquelle la prochaine bataille aura lieu est désignée par un symbole (ici un symbole de bouclier, la zone étant défendue).
Sachez que le territoire le plus à gauche est Boréal, puis suivent à sa droite Sulfurous puis Hellebore. La séquence se répète ensuite.
Ici par exemple le combat aura lieu sur Sulfurous.
Ceci vous permettra peut-être d'ajuster vos dropdeck en urgence.
f ) A propos des Poins de Loyauté (LP)
Les points de Loyauté sont propres à chaque joueur. Ils permettent de débloquer des rangs de Loyauté par Faction ou Clans. Chaque rang obtenu permet d'obtenir un titre et des récompenses. Vous pouvez suivre votre progression personnelle dans l'onglet Faction (1), puis Faction Loyalty (2), puis sélectionnez votre Faction (3). Cf image ci-dessous
A SAVOIR : Vous pouvez consulter la liste des récompenses par Faction et par Clans dans le document suivant : https://static.mwome...ks_Rewards2.pdf
Depuis la mise à jour du 26/04 il n'y a d'aurénavant qu'une seule manière d'obtenir des points de Loyauté : en adoptant la carrière de Loyaliste.
g ) Cartes et rotation des cartes
Rotation des cartes :
Deshine des MechRangers a fait un recap classieux des maps du CW par rapport à leur position dans le quart de cercle (source http://mwomercs.com/...ones-quick-map/) :
[u]Description des cartes :[/u]
Pour chaque carte, vous trouverez le liens vers smurfy-net qui vous affichera les infos principales.
*Boreal Vault : http://mwo.smurfy-ne...rost&m=invasion
*Emerald Taiga : http://mwo.smurfy-ne...tain&m=invasion
*Grim Portico : http://mwo.smurfy-ne...tals&m=invasion
*Hellebore Springs : http://mwo.smurfy-ne...orge&m=invasion
*Sulfurous Rift : http://mwo.smurfy-ne...ands&m=invasion
*Vitric Forge : http://mwo.smurfy-ne...base&m=invasion
[u]h ) Conseils pratiques et bugs[/u]
-Lorsque vous éditez votre Deck, veillez à enregistrer à chaque changement de Mech, un bug réinitialise parfois le Deck à la dernière sauvegarde. (normalement réglé par le patch de décembre 2014)
-Veillez à vérifier le contenu de votre Deck avant chaque partie : il peut être régulièrement réinitialisé par défaut avec les mechs Trials. (normalement réglé par le patch de décembre 2014)
-Lors d'une recherche de partie, en solo ou en groupe, il est conseillé d'annuler et de relancer la recherche après 10 minutes.
-Le jeu peut se fermer au lancement d'une partie. Pour joindre à nouveau la partie, reconnectez vous puis sélectionnez un mech de votre Deck (il doit être indiqué en "IN-GAME") puis cliquez sur le bouton REJOIN, comme pour rejoindre une partie classique.
- Il n'est pas nécessaire de tuer tous les ennemis lors d'un Assault : SEULE LA DESTRUCTION DU GENERATEUR OMEGA est essentielle et mettra fin immédiatement à la partie, vous octroyant la victoire.
- Il peut arriver que lors d'une recherche de partie ou lorsqu'une partie est trouvée et en attente de lancement, votre Dropship apparait "vide", c'est à dire sans mechas. Pour rétablir votre Deck, cliquez sur EDIT puis sur RESET, et sauvegardez.
J’espère que ce guide vous aura été utile ! N'hésitez pas à apporter des critiques constructives sur le fond comme la forme, ici ou en MP, j'y effectuerai volontiers les modifications !
Bon jeu à tous ! Et n'hésitez pas à posez vos questions !
[u]Changelogs[/u] :
-2016/05/08 : Mise en ligne de la version 2.0 du guide sur le FP, suite au patch du Faction Play Phase 3.
-2016/01/04 : Ajout du Planetary Drop Location ( cercle de rotation des cartes) dans le chapitre "Carte et rotation des cartes", par Deshine, des MechRangersdans la section Source : http://mwomercs.com/...ones-quick-map/
-2015/11/03 : Ajout des "Spoiler" pour plus de lisibilité.
-2015/10/27 : Mise à jour des modes de jeu, ajout du descriptif des planètes, ajout des cartes, réorganisation du sommaire, correction de coquilles.
- 2015/02/20 : Mise à jour des images. Ajout du chapitre concernant le fonctionnement de la file d'attente (merci Doc Schmol). Modifications de la création de groupe et de la partie concernant le cesser le feu conformément aux modifications des derniers patchs.
- 2014/12/29 : Ajout de liens dans les menus pour faciliter la navigation.
- 2014/12/27 : Mise à jour du Tonnage composant le Dropship. Mise à jour du nombre de territoires par planète. Mise à jour du descriptif des contrats et de la manière de les briser.
- 2014/12/21 : Mise à jour des Screenshots et descriptif des modifications apportées par le patch. Ajout d'un descriptif sur le fonctionnement des contrats. Ajout d'un descriptif concernant les points de loyautés.
Edited by Coryphee, 13 May 2016 - 08:14 AM.