Sezione creata in collaborazione con il gruppo “Frati Mazzolatori”. Si ringrazia in particolare John Matrix82 per la sua guida.
Spoiler
Avrete notato di essere stati più volte sotto il fuoco di missili arrivati da chissà dove; altre volte sarete stati colpiti da armi il cui impatto ha creato un terremoto sullo schermo impedendovi di vedere e mirare. In altre occasioni avete avuto davanti dei nemici impossibili da inquadrare premendo R. In altre ancora avete visto amici andare a spasso con un’icona ECM e a destra sul vostro HUD è apparso una sorta di “occhio”. Benvenuti nell’arte della guerra avanzata.
Tre sono i tipi di arma presenti in gioco, ad energia (E), a proiettile (o balistiche, e i missili (M). Le armi vanno montate sugli appositi Hardpoint (punti di aggancio). Alcuni mech hanno punti di aggancio solo per missili ed armi ad energia, altri solo per missili ed armi a proiettile e nella scheda di ogni mech sono evidenziati come “Energy”, “Balistic” e “Missile”.
In una stessa categoria le differenze tra le armi possono essere notevoli. Tra le armi ad energia, ad esempio, i laser son ben diversi dai PPC e questi ultimi si comportano più come armi balistiche a proiettili infiniti. Se le stesse balistiche richiedono una buona mira e sono eccellenti a lungo raggio fa eccezione lo LB-10X che funziona come un fucile a pompa e per dirla tutta pari comportamento hanno i missili SRM non guidati che poco o nulla hanno in comune con gli altri tipi di missile.
Esamineremo tutte le categorie arma per arma. Viste le continue variazioni ai parametri delle armi che si susseguono patch dopo patch esamineremo in questa sezione l’aspetto qualitativo delle stesse (comportamento generale dell’arma) rimandando alle tabelle online, auto aggiornanti, i dati quantitativi (danno inflitto, calore prodotto, gittata, munizioni, ecc.).
TABELLA GENERALE DI RIFERIMENTO ARMI
Una tabella da affiancare alla lettura di questo capitolo è disponibile su: http://mwo.smurfy-net.de alla voce “Weapon Systems” del menu. Visto che patch dopo patch il bilanciamento delle armi viene modificato in questo capitolo non troverete valori numerici ma solo analisi qualitative. L’apparente approssimazione legata a certe affermazioni (ovvero ad esempio “il peso è paragonabile a” quando magari la tabella vi dice che il peso è proprio identico a quello dell’altra arma di confronto) è dovuta a ciò. Tuttavia l’autore ritiene importante che i Mechwarrior inizino ad usare fonti esterne e specialistiche nel completamento della propria preparazione.
ARMI AD ENERGIA: LASER
I laser sono le armi più semplici da usare e, nel caso del Laser Medio, anche le più efficienti. Non richiedono munizioni come i cannoni, non necessitano di puntamento costante come i missili ad inseguimento e non richiedono una grande mira in quanto arrivano all’obiettivo all’istante ed emettono un raggio di durata prolungata la cui direzione può essere corretta durante il fuoco. A vantaggio dei laser c’è l’economia d’acquisto, la modesta richiesta di spazio critico nel mech ed il peso contenuto. Sono l’arma ideale per i principianti ed imparerete ad amarli ma hanno i loro difetti. Il raggio è piuttosto limitato, l’efficientissimo laser medio da il meglio di se ad appena 270m e perde efficacia a 540m mentre se usate un Large Laser (laser pesante) sarete costretti a barattare l’aumento di danno e di portata con un peso ben cinque volte maggiore ed un riscaldamento più che doppio a fronte di un danno che il doppio non lo raggiunge.
Quanto al danno questo è distribuito per tutta la durata del raggio il che significa che un nemico in rapido movimento e difficile da tenere mirato se la caverà con una frazione di tale danno mentre un nemico più esperto potrà, girando il torace, farsi “lavare” dai vostri laser distribuendo il colpo su sezioni non danneggiate del proprio mech.
Il fuoco cadenzato risulterà molto poco efficace, quello concentrato scalderà tantissimo ed in ogni caso vi troverete a combattere a medio o corto raggio. I laser più piccoli (Small Laser) hanno una portata quasi ridicola mentre le varianti “ER” (Extended Range, raggio esteso) e “Pulse” (pulsante, a raggio di durata breve e concentrato in tre impulsi) pagano con eccessivo calore, raggio limitato o peso eccessivo i loro relativi vantaggi.
La produzione di calore dei laser è alta e la necessità di montarne diversi dello stesso tipo per renderli efficaci rende l’adozione di radiatori doppi (Double Heat Sink) obbligata per qualunque mech li utilizzi come arma primaria.
Oltre i modelli standard (leggeri, medi e pesanti) i laser hanno alcune sottocategorie. I laser pulsanti (pulse) ed i laser a raggio esteso (ER). I laser pulsanti colpiscono per un tempo minore e concentrano il fuoco in impulsi che evitano che il nemico possa ‘spalmarseli’ volontariamente su più sezioni del mech; il rovescio della medaglia è dato dal peso e soprattutto dal raggio molto ridotto. I laser a raggio esteso barattano un aumento di raggio, tuttavia non eccelso, con una maggiore produzione di calore.
Small Laser (Laser leggero) – SMLAS
Arma leggere ed efficiente, non fa molti danni presa singolarmente ma occupa pochissimo spazio. Utile per impensierire i mech leggeri o, su mech veloci, per punzecchiare i mech più lenti, può diventare potente se accoppiata a parecchie altre armi uguali (in tal caso la limitazione sta nel numero di punti di aggancio per armi ad energia del mech). Il calore generato è contenuto, ed il suo unico grosso difetto è nel raggio piuttosto limitato.
Medium Laser (Laser medio) – MLAS
Il laser medio è l’arma perfetta del Mechwarrior. Leggera, genera poco calore ed offre un raggio rispettabile. Spesso usata come arma secondaria di difesa a corto raggio o come riempitivo in caso di spazio libero sul mech può diventare devastante se usata in gran numero. Il calore generato è abbastanza contenuto da permetterne l’uso intenso. È l’arma più diffusa sui campi di battaglia dove, a corto e medio raggio, può capovolgere le sorti di un combattimento. Fondamentale montarne almeno un paio sui mech che contino sui missili come unica arma primaria.
Large Laser (Laser pesante) – LLAS
Arma efficace e bilanciata, di raggio rispettabile e capace di infliggere danni considerevoli. Facile da usare, versatile, come difetto sconta forse solo un peso importante se confrontata ai laser medi, tuttavia accettabile sui mech più grandi. La produzione di calore è significativa e richiede attenzione.
Small Pulse Laser (Laser leggero pulsante) – SPLAS
Il peso e l’ingombro sono pari a quelli di un laser medio ma l’efficienza termica è più bassa. Il fascio laser concentrato non offre così reali vantaggi e la gittata da laser leggero la rendono un’arma di applicazione dubbia e basso interesse.
Medium Pulse Laser (Laser medio pulsante) – MPLAS
Lievemente più potente del laser medio ma anche termicamente meno efficiente l’arma concentra il danno in brevi impulsi. Pesando il doppio di un laser medio e scontando un raggio inferiore l’arma offre più svantaggi che vantaggi.
Large Pulse Laser (Laser pesante pulsante) – LPLAS
La capacità di concentrare il danno elevato in pochi brevi impulsi ne fanno un’arma temibile. Il raggio è limitato più o meno a quello di un laser medio ma il peso è elevato, due difetti che ne hanno fatto una delle armi meno viste sui mech nonostante le buone potenzialità.
ER Large Laser (Laser pesante a raggio esteso) – ERLLAS
Il laser a raggio esteso è un buon miglioramento del laser pesante standard con gittata migliorata in modo significativo. Il calore prodotto è anch’esso superiore a quello generato dalla controparte classica, fattore che spesso fa cadere la scelta finale sui PPC o altre armi.
ARMI AD ENERGIA: PPC (Particle Projector Cannon, Cannone a Proiezione di Particelle)
Il cannone a proiezione spara un raggio devastante di particelle cariche e, pur essendo un’arma ad energia, si comporta come un’arma a proiettile a munizioni infinite. Seppur veloce il raggio viaggia ad una velocità non istantanea e questo permette al nemico di anticiparlo sottraendosi al fuoco. Sono dunque richieste delle doti di base nel fuoco in deflessione (la capacità di mirare non il nemico ma dove si pensa si troverà questi quando il proiettile arriverà a destinazione). Il raggio dell’arma è abbastanza lungo, il migliore tra le armi ad energia e paragonabile alla media delle armi balistiche di maggiore calibro. Un enorme vantaggio tattico nell’uso del PPC è la sua capacità di disabilitare momentaneamente il sistema ECM del bersaglio. Un altro vantaggio marginale è la luce provocata dall’arma stessa che, all’impatto, acceca parzialmente il Mechwarrior avversario disorientandolo. Il difetto più grande dei PPC sta nella produzione di calore che obbliga l’adozione di numerosi radiatori, magari doppi, che per peso e spazio critico necessario riducono i vantaggi rispetto alle armi balistiche. Per le reciproche caratteristiche e la capacità di compensare tra loro i reciproci difetti sono spesso accoppiati ai cannoni Gauss sui mech più avanzati.
PPC
Il cannone PPC standard unisce ad un buon raggio un riscaldamento appena accettabile. A causa delle interferenze elettromagnetiche il proiettile si attiva a piena potenza solo mano a mano che si allontana dall’arma che lo ha sparato; questo crea un buco di efficacia a cortissimo raggio nel quale l’arma è così poco efficace che, in caso di mancanza di armi capaci di supplire questo difetto, rende il mech indifeso.
ER PPC
Il cannone PPC a raggio esteso (ER) risolve il problema di attivazione a corto raggio del suo predecessore allungando nel contempo la gittata massima. L’unico difetto, purtroppo rilevante, sta nella smodata produzione di calore.
ARMI AD ENERGIA: FLAMER (Lanciafiamme)
Il lanciafiamme è un’arma a cortissimo raggio annoverata tra quelle ad energia ed unica nella sua categoria. Può sparare per un tempo indefinito rallentando il raffreddamento dei mech colpiti. Tra raggio ridotto, danni inflitti bassi e calore inflitto comunque scarso è raro vederne un uso anti-mech. Un’utilità limitata è legata alla sua capacità di infliggere danni critici alle aree private di armatura. In futuro probabilmente nuove patch lo renderanno più efficiente o forse troverà una ragione di esistenza nella presenza di truppe di terra (i suoi vantaggi contro la fanteria sarebbero evidenti).
ARMI BALISTICHE: CANNONI AUTOMATICI
AC (Autocannon, cannoni a ripetizione)
I cannoni a ripetizione (AC) sono armi automatiche basate su proiettili. Pur se pesanti e dipendenti da munizioni ricompensano il pilota con un danno concentrato che nei calibri maggiori è devastante. La produzione di calore è limitata ed il raggio massimo è elevato ma sono i calibri più leggeri che beneficiano delle gittate maggiori.
Trattandosi di armi a proiettile al pilota sono richieste ottime doti di mira e tanto allenamento nei colpi a deflessione, problema più evidente nei calibri maggiori. Un rischio da non sottovalutare nel loro uso è il rischio di esplosione legato per la maggior parte delle armi alla dipendenza da munizioni e per una di esse dalla caratteristica dell’arma.
Le armi automatiche offrono un vantaggio tattico importante: il loro impatto scuote il mech avversario rendendogli difficile la mira; un vantaggio anche psicologico da tenere in considerazione quando si stia valutando se la richiesta di spazio e peso, unita al rischio legato alle esplosioni interne, non faccia preferir loro le armi ad energia.
AC/2
La straordinaria gittata, il peso tutto sommato contenuto, l’ingombro limitatissimo e la grande velocità del proiettile potrebbero far pensare all’arma definitiva. Lo AC/2 però, al contrario dei suoi fratelli, scalda parecchio ma non è questo il suo difetto maggiore. L’arma fa pochissimi danni per colpo e, nonostante il volume di fuoco sostenuto, raramente si rivela efficace contro le corazzature o il fuoco di risposta avversario. Questo difetto vanifica quasi del tutto l’impressionante gittata in quanto anche un buon colpo da cecchino, anche in caso di più AC/2 accoppiati, raramente diventa determinante. Un arma dunque più da soppressione, allo scopo di far ritirare il nemico dietro una copertura, che da eliminazione dell’avversario.
AC/5
Il più versatile tra i cannoni automatici unisce un rateo di fuoco ragionevole (anche se ben lontano dalla pioggia di proiettili degli AC/2) ad una gittata eccellente. Il danno per singolo colpo può non sembrare eccezionale ma, se ben mirato, lo AC/5 può scavare l’armatura avversaria fino alle parti interne. Grazie al consumo di spazio limitato lo AC/5 si presta all’accoppiamento con altre armi gemelle ed in tal caso il danno cagionato diventa pesante e sufficiente a devastare i componenti interni degli avversari.
Ultra AC/5 (UAC/5)
La versione Ultra dello AC/5 spara più rapidamente ed offre una gittata maggiore della versione standard. Questo da solo potrebbe giustificare sia il peso che il maggiore spazio nonché la presenza di meno munizioni a caricatore. Lo Ultra però possiede una caratteristica particolare, può essere forzato a sparare più in fretta rispetto ai già rapidi valori standard seppur a rischio di un inceppamento, non lungo ma comunque pericoloso durante le azioni concitate. L’inceppamento [alla Patch 1.2.209] non è gestito in modo soddisfacente così che queste armi sono amate/odiate dai piloti a seconda della capacità di scavalcarne la cattiva programmazione, situazione destinata a cambiare.
AC/10
Arma potente baratta la gittata con un danno impressionante, in particolare se usato in coppia. La lentezza dei proiettili di questo calibro fa sentire il suo peso così che spesso lo AC/10 venga usato più come devastante arma a corto raggio che come cannone da cecchino (funzione che sa comunque espletare in modo esemplare su avversari lenti)
Al contrario delle altre armi il fucile Gauss, nel caso subisca un danno critico, esplode.
Per contro le sue munizioni, trattandosi di semplici barre di metallo, non esplodono quando colpite.
I progettisti più accorti circondano sempre le armi Gauss di componenti critici inerti (munizioni Gauss, radiatori, altre armi) nella speranza che un colpo critico manchi di colpire l’arma.
Gauss Rifle (cannone Gauss)
Il potente cannone Gauss è una delle armi migliori dei mech. Il calore sviluppato dall’arma è trascurabile così che spesso lo si trova di supplemento ad uno o due PPC. Molto pesante ed ingombrante è un’arma tipica dei mech pesanti e di assalto. L’ottima gittata la rende l’arma da cecchino per eccellenza. Un altro pregio di quest’arma si scontra con il suo più grande difetto, mentre i proiettili sono inerti e non esplodono se colpiti l’arma stessa è molto delicata e purtroppo esplosiva. Un prezzo che tuttavia i piloti son disposti a pagare ma che va ben pesato in caso di montaggio con motori XL o altri componenti esplosivi nelle vicinanze.
AC/20
Lo AC/20 è molto amato dai piloti esperti in quanto spesso un colpo al Center Torso (torace centrale) del nemico si propaga alla delicata testa cagionando la distruzione del mech.
Un solo colpo da cecchino (Head Shot, colpo in testa) e avanti il prossimo.
Questo effetto è riportato nella sezione bug (errori del gioco) del forum, resta quindi da capire se si tratti di un effetto voluto o di un errore che sarà sistemato. [Beta Patch 1.2.190]
Il potentissimo cannone AC/20 è la gioia dei piloti dei mech più grandi. La sua capacità di eliminare l’armatura delle sezioni meno protette degli avversari lo rende un’arma risolutiva, spesso in grado di decapitare un mech senza cagionare ulteriori danni. Il peso e lo spazio occupati fanno si che pochi siano i mech capaci di trasportarne uno. La gittata massima e la lentezza esasperante dei proiettili la rendono un’arma adatta a colpi di opportunità su avversari lenti o devastanti attacchi a corto raggio.
LB 10-X AC
Arma atipica tra i cannoni automatici, invece di sparare un singolo proiettile spara un grappolo munizioni indipendenti che si aprono a rosa. Questa caratteristica vanifica del tutto la gittata dell’arma rendendola utile solo per scontri a corto raggio. Il danno inflitto da ogni singola munizione è limitato e visti gli ingombri dell’arma questa potrebbe sembrare una scelta abbastanza inutile. Le munizioni hanno però la caratteristica di devastare le sezioni interne degli avversari già privati della corazza. Usata contro mech danneggiati è quindi in grado di renderli inoffensivi piuttosto in fretta. Occasionalmente ed in modo casuale un singolo proiettile può infliggere danni pesanti, caratteristica che ne determina l’affezione di alcuni piloti.
MACHINE GUN (Mitragliatrice)
Nata più per usi contro la fanteria e contro i mezzi leggeri è montata raramente sui mech. A dispetto del numero enorme di munizioni e del peso contenuto il danno per colpo è di fatto ridicolo nell’uso contro le corazze pesanti. Del tutto inutile come arma primaria trova qualche applicazione sia per la sua capacità occasionale e casuale di infliggere danni più importanti che nell’uso come tracciante per guidare la mira di altre armi [funzione che, viste le modifiche al motore del gioco, dovrebbe decadere poco dopo la Beta Patch 1.2.209]
ARMI MISSILISTICHE: LRM (Long Range Missiles, missili a lungo raggio)
Forti di un buon raggio e di un danno globale molto alto i sistemi LRM sulla carta sembrerebbero essere le armi più temibili del gioco. Sono di fatto buone armi ma alcune limitazioni raffreddano gli entusiasmi. Innanzitutto divorano le munizioni obbligando il Mechwarrior ad usarle con oculatezza o a non poter trasportare altro. Inoltre richiedono il puntamento costante del nemico per tutta la durata del volo. Se il nemico va in copertura i missili perdono l’aggancio e finiscono sprecati. Essendo piuttosto lenti solo i nemici meno accorti ne sono facile preda mentre i veterani sanno quanto importante sia farsi trovare in copertura quando i missili sono in parabola di discesa. Se una squadra nemica è protetta da un sistema ECM l’arma diventa inutile non potendo agganciare alcun bersaglio. L’aggancio del nemico, poi, richiede qualche secondo e se si somma la ricerca dell’avversario al puntamento e questo al tempo di volo diventa ancora più complicato eseguire un attacco efficace. Si aggiunga a questo che la tecnologia degli LRM è piuttosto primitiva ed i sistemi di puntamento di base sono poco efficaci così che una parte dei missili lanciata spesso non raggiunge il bersaglio. Come se non bastasse i sistemi antimissile AMS possono difendere il bersaglio da parte dei missili in arrivo. Tornando alle buone notizie è sufficiente che un mech della propria squadra disponga di un laser di puntamento TAG e che lo tenga puntato su un bersaglio per permettere di far fuoco indiretto da dietro un riparo senza neanche vedere l’avversario. Altrettanto utile è il missile NARC con scopi simili ma raggio di fuoco limitato e non esente dall’influenza ECM. Un importante potenziamento è il computer di puntamento e controllo di volo Artemis IV che riduce la dispersione dei missili aiutandoli a colpire l’obiettivo a spese in un maggior peso del sistema di arma. Il raggio minimo dell’arma, al di sotto del quale il danno è annullato, rende necessaria l’adozione di altre armi per la difesa. Un apposito tasto permette su alcuni mech di aprire i portelli di lancio ed abbreviare l’acquisizione dei bersagli a spese di una maggior vulnerabilità in caso di fuoco ricevuto. Dalla [Beta Patch 1.2.204 il loro danno è stato diminuito in modo drastico].
LRM 5
Lanciamissili piccolo e leggero, la quantità di danno inflitto è così limitata da renderlo inutile a meno che non sia usato in gruppo (nel qual caso tuttavia il calore prodotto può non essere bilanciato dal tempo di ricarica solo di poco più rapido rispetto ai fratelli più pesanti).
LRM 10
Lanciamissili standard su molti modelli di mech, più efficiente di una coppia di modelli più piccoli, solo appena più lento a ricaricare e poco più pesante.
LRM 15
Il più bilanciato ed utile dei lanciamissili LRM, appena un po’lento a ricaricare ma capace di infliggere danni significativi e difficilmente arrestabile dai sistemi antimissile AMS.
LRM 20
Pesante e lento a ricaricare trova il suo vantaggio sui sistemi più piccoli solo nella produzione limitata di calore nonché del buon numero di missili che possono sperare di sorpassare i sistemi antimissile AMS.
ARMI MISSILISTICHE: SRM Streak (Streak Short Range Missiles, missili a corto raggio a ricerca)
La versione a corto raggio degli LRM è lo SRM 2 Streak. Il danno cagionato dalla coppia di missili non è altissimo ma spesso sufficiente in funzione di difesa. I mech pesanti e d’assalto sono facile preda dei mech leggeri che girano loro intorno, ad altissima velocità, continuando a martellarli di colpi. Uno Streak spesso è l’unica cosa che si riesca puntare e fare arrivare sul bersaglio senza bisogno di una mira accurata. I missili lavorano meglio se in gruppo e beneficiano, come gli LRM, di tutti i sistemi di puntamento. Per contro vengono disabilitati dai sistemi ECM e, considerato il numero di mech leggeri dotati di tale sistema, rimangono un’arma utile soprattutto se montata su mech che a loro volta siano in grado di disabilitare gli ECM avversari.
ARMI MISSILISTICHE: SRM (Short Range Missiles, missili a corto raggio)
I missili SRM sono missili non guidati che tendono ad aprirsi in una rosa. Il danno inflitto è ben più alto rispetto a quello dei missili a lungo raggio e, se usati in gruppo e a corto raggio, sono in grado di devastare un avversario. Il loro comportamento effettivo ne fa somigliare l’uso più a quello di un fucile a pompa che a quello di una batteria missilistica. Beneficiano del computer Artemis che rende la rosa più stretta e quindi il colpo più difficile ma, se ben mirato, letale per chi lo subisca. Dalla [Beta Patch 1.2.204 il loro danno è stato diminuito in modo drastico].
SRM 2
Arma dagli effetti limitati. Per spazio occupato e peso (considerate le munizioni necessarie) nonché efficacia l’unica ragione per non preferire loro ad esempio un Laser Medio Pulsante è la mancanza di un punto di aggancio per armi laser.
SRM 4
Il sistema SRM più bilanciato. La rosa si apre in modo limitato non richiedendo quindi necessariamente un computer Artemis IV, caratteristiche che li fa preferire spesso ai pur letali SRM 6. Il danno cagionato è elevato ma può valere quanto detto per lo SRM 2, un Laser Medio Pulsante offre prestazioni simili bilanciando il maggior calore prodotto con la sicurezza dell’assenza di munizioni esplosive a bordo.
SRM 6
Devastanti, sopratutto se usati in gruppo, perdono rapidamente efficacia a causa dell’apertura della rosa. Un computer Artemis IV può renderli efficienti come i modelli inferiori al costo di un peso maggiore.
SISTEMI DI ARMA SECONDARI
AMS (Anti-Missile System, sistema antimissile)
Il sistema AMS (Anti-Missile System) è la più banale delle armi tattiche. Si tratta di una mitragliatrice leggera a munizioni capace di scremare parte dei missili in arrivo sul proprio mech. L’arma è completamente automatica e non richiede altro che un mech acceso per funzionare in piena autonomia. Su alcuni mech è accoppiabile (due AMS) migliorando l’efficienza globale. Lo AMS copre non solo il proprio mech ma anche quelli adiacenti, più mech vicini armati di AMS possono di fatto bloccare buona parte degli attacchi missilistici avversari. I mech sprovvisti dovrebbero sempre essere pronti a rifugiarsi vicino ad un mech difeso da un AMS. L’arma non ha alcuna capacità offensiva.
TAG (Puntatore)
Un laser che non scalda ma non fa alcun danno. Con una gittata considerabile media ed uno spazio e un peso tipici di un laser medio il TAG ha un solo scopo: puntare i nemici rendendoli visibili ai computer della propria squadra favorendo così i lanci di LRM. Un nemico puntato da un TAG non solo perderà la copertura di eventuali ECM ma vedrà molti più missili raggiungerlo senza i comuni sprechi. I nemici colpiti da TAG sono riconoscibili da un quadrato con una croce al centro visibile sul HUD quando li si punta.
NARC
Il NARC è un missile inoffensivo e con soli 270 metri di gittata ma che, una volta agganciato ad un bersaglio, lo rende disponibile ai computer di puntamento alleati e per ben 20 secondi a prescindere dalle coperture. Visibile come icona a forma di onde radio nel HUD la difficoltà nel lanciarlo dovuta alla necessità di doversi avvicinare tanto al nemico può essere ricompensata dalla qualità dei lanci di LRM che la propria squadra potrà scoccare.
Avrete notato di essere stati più volte sotto il fuoco di missili arrivati da chissà dove; altre volte sarete stati colpiti da armi il cui impatto ha creato un terremoto sullo schermo impedendovi di vedere e mirare. In altre occasioni avete avuto davanti dei nemici impossibili da inquadrare premendo R. In altre ancora avete visto amici andare a spasso con un’icona ECM e a destra sul vostro HUD è apparso una sorta di “occhio”. Benvenuti nell’arte della guerra avanzata.
Tre sono i tipi di arma presenti in gioco, ad energia (E), a proiettile (o balistiche, e i missili (M). Le armi vanno montate sugli appositi Hardpoint (punti di aggancio). Alcuni mech hanno punti di aggancio solo per missili ed armi ad energia, altri solo per missili ed armi a proiettile e nella scheda di ogni mech sono evidenziati come “Energy”, “Balistic” e “Missile”.
In una stessa categoria le differenze tra le armi possono essere notevoli. Tra le armi ad energia, ad esempio, i laser son ben diversi dai PPC e questi ultimi si comportano più come armi balistiche a proiettili infiniti. Se le stesse balistiche richiedono una buona mira e sono eccellenti a lungo raggio fa eccezione lo LB-10X che funziona come un fucile a pompa e per dirla tutta pari comportamento hanno i missili SRM non guidati che poco o nulla hanno in comune con gli altri tipi di missile.
Esamineremo tutte le categorie arma per arma. Viste le continue variazioni ai parametri delle armi che si susseguono patch dopo patch esamineremo in questa sezione l’aspetto qualitativo delle stesse (comportamento generale dell’arma) rimandando alle tabelle online, auto aggiornanti, i dati quantitativi (danno inflitto, calore prodotto, gittata, munizioni, ecc.).
TABELLA GENERALE DI RIFERIMENTO ARMI
Una tabella da affiancare alla lettura di questo capitolo è disponibile su: http://mwo.smurfy-net.de alla voce “Weapon Systems” del menu. Visto che patch dopo patch il bilanciamento delle armi viene modificato in questo capitolo non troverete valori numerici ma solo analisi qualitative. L’apparente approssimazione legata a certe affermazioni (ovvero ad esempio “il peso è paragonabile a” quando magari la tabella vi dice che il peso è proprio identico a quello dell’altra arma di confronto) è dovuta a ciò. Tuttavia l’autore ritiene importante che i Mechwarrior inizino ad usare fonti esterne e specialistiche nel completamento della propria preparazione.
ARMI AD ENERGIA: LASER
I laser sono le armi più semplici da usare e, nel caso del Laser Medio, anche le più efficienti. Non richiedono munizioni come i cannoni, non necessitano di puntamento costante come i missili ad inseguimento e non richiedono una grande mira in quanto arrivano all’obiettivo all’istante ed emettono un raggio di durata prolungata la cui direzione può essere corretta durante il fuoco. A vantaggio dei laser c’è l’economia d’acquisto, la modesta richiesta di spazio critico nel mech ed il peso contenuto. Sono l’arma ideale per i principianti ed imparerete ad amarli ma hanno i loro difetti. Il raggio è piuttosto limitato, l’efficientissimo laser medio da il meglio di se ad appena 270m e perde efficacia a 540m mentre se usate un Large Laser (laser pesante) sarete costretti a barattare l’aumento di danno e di portata con un peso ben cinque volte maggiore ed un riscaldamento più che doppio a fronte di un danno che il doppio non lo raggiunge.
Quanto al danno questo è distribuito per tutta la durata del raggio il che significa che un nemico in rapido movimento e difficile da tenere mirato se la caverà con una frazione di tale danno mentre un nemico più esperto potrà, girando il torace, farsi “lavare” dai vostri laser distribuendo il colpo su sezioni non danneggiate del proprio mech.
Il fuoco cadenzato risulterà molto poco efficace, quello concentrato scalderà tantissimo ed in ogni caso vi troverete a combattere a medio o corto raggio. I laser più piccoli (Small Laser) hanno una portata quasi ridicola mentre le varianti “ER” (Extended Range, raggio esteso) e “Pulse” (pulsante, a raggio di durata breve e concentrato in tre impulsi) pagano con eccessivo calore, raggio limitato o peso eccessivo i loro relativi vantaggi.
La produzione di calore dei laser è alta e la necessità di montarne diversi dello stesso tipo per renderli efficaci rende l’adozione di radiatori doppi (Double Heat Sink) obbligata per qualunque mech li utilizzi come arma primaria.
Oltre i modelli standard (leggeri, medi e pesanti) i laser hanno alcune sottocategorie. I laser pulsanti (pulse) ed i laser a raggio esteso (ER). I laser pulsanti colpiscono per un tempo minore e concentrano il fuoco in impulsi che evitano che il nemico possa ‘spalmarseli’ volontariamente su più sezioni del mech; il rovescio della medaglia è dato dal peso e soprattutto dal raggio molto ridotto. I laser a raggio esteso barattano un aumento di raggio, tuttavia non eccelso, con una maggiore produzione di calore.
Small Laser (Laser leggero) – SMLAS
Arma leggere ed efficiente, non fa molti danni presa singolarmente ma occupa pochissimo spazio. Utile per impensierire i mech leggeri o, su mech veloci, per punzecchiare i mech più lenti, può diventare potente se accoppiata a parecchie altre armi uguali (in tal caso la limitazione sta nel numero di punti di aggancio per armi ad energia del mech). Il calore generato è contenuto, ed il suo unico grosso difetto è nel raggio piuttosto limitato.
Medium Laser (Laser medio) – MLAS
Il laser medio è l’arma perfetta del Mechwarrior. Leggera, genera poco calore ed offre un raggio rispettabile. Spesso usata come arma secondaria di difesa a corto raggio o come riempitivo in caso di spazio libero sul mech può diventare devastante se usata in gran numero. Il calore generato è abbastanza contenuto da permetterne l’uso intenso. È l’arma più diffusa sui campi di battaglia dove, a corto e medio raggio, può capovolgere le sorti di un combattimento. Fondamentale montarne almeno un paio sui mech che contino sui missili come unica arma primaria.
Large Laser (Laser pesante) – LLAS
Arma efficace e bilanciata, di raggio rispettabile e capace di infliggere danni considerevoli. Facile da usare, versatile, come difetto sconta forse solo un peso importante se confrontata ai laser medi, tuttavia accettabile sui mech più grandi. La produzione di calore è significativa e richiede attenzione.
Small Pulse Laser (Laser leggero pulsante) – SPLAS
Il peso e l’ingombro sono pari a quelli di un laser medio ma l’efficienza termica è più bassa. Il fascio laser concentrato non offre così reali vantaggi e la gittata da laser leggero la rendono un’arma di applicazione dubbia e basso interesse.
Medium Pulse Laser (Laser medio pulsante) – MPLAS
Lievemente più potente del laser medio ma anche termicamente meno efficiente l’arma concentra il danno in brevi impulsi. Pesando il doppio di un laser medio e scontando un raggio inferiore l’arma offre più svantaggi che vantaggi.
Large Pulse Laser (Laser pesante pulsante) – LPLAS
La capacità di concentrare il danno elevato in pochi brevi impulsi ne fanno un’arma temibile. Il raggio è limitato più o meno a quello di un laser medio ma il peso è elevato, due difetti che ne hanno fatto una delle armi meno viste sui mech nonostante le buone potenzialità.
ER Large Laser (Laser pesante a raggio esteso) – ERLLAS
Il laser a raggio esteso è un buon miglioramento del laser pesante standard con gittata migliorata in modo significativo. Il calore prodotto è anch’esso superiore a quello generato dalla controparte classica, fattore che spesso fa cadere la scelta finale sui PPC o altre armi.
ARMI AD ENERGIA: PPC (Particle Projector Cannon, Cannone a Proiezione di Particelle)
Il cannone a proiezione spara un raggio devastante di particelle cariche e, pur essendo un’arma ad energia, si comporta come un’arma a proiettile a munizioni infinite. Seppur veloce il raggio viaggia ad una velocità non istantanea e questo permette al nemico di anticiparlo sottraendosi al fuoco. Sono dunque richieste delle doti di base nel fuoco in deflessione (la capacità di mirare non il nemico ma dove si pensa si troverà questi quando il proiettile arriverà a destinazione). Il raggio dell’arma è abbastanza lungo, il migliore tra le armi ad energia e paragonabile alla media delle armi balistiche di maggiore calibro. Un enorme vantaggio tattico nell’uso del PPC è la sua capacità di disabilitare momentaneamente il sistema ECM del bersaglio. Un altro vantaggio marginale è la luce provocata dall’arma stessa che, all’impatto, acceca parzialmente il Mechwarrior avversario disorientandolo. Il difetto più grande dei PPC sta nella produzione di calore che obbliga l’adozione di numerosi radiatori, magari doppi, che per peso e spazio critico necessario riducono i vantaggi rispetto alle armi balistiche. Per le reciproche caratteristiche e la capacità di compensare tra loro i reciproci difetti sono spesso accoppiati ai cannoni Gauss sui mech più avanzati.
PPC
Il cannone PPC standard unisce ad un buon raggio un riscaldamento appena accettabile. A causa delle interferenze elettromagnetiche il proiettile si attiva a piena potenza solo mano a mano che si allontana dall’arma che lo ha sparato; questo crea un buco di efficacia a cortissimo raggio nel quale l’arma è così poco efficace che, in caso di mancanza di armi capaci di supplire questo difetto, rende il mech indifeso.
ER PPC
Il cannone PPC a raggio esteso (ER) risolve il problema di attivazione a corto raggio del suo predecessore allungando nel contempo la gittata massima. L’unico difetto, purtroppo rilevante, sta nella smodata produzione di calore.
ARMI AD ENERGIA: FLAMER (Lanciafiamme)
Il lanciafiamme è un’arma a cortissimo raggio annoverata tra quelle ad energia ed unica nella sua categoria. Può sparare per un tempo indefinito rallentando il raffreddamento dei mech colpiti. Tra raggio ridotto, danni inflitti bassi e calore inflitto comunque scarso è raro vederne un uso anti-mech. Un’utilità limitata è legata alla sua capacità di infliggere danni critici alle aree private di armatura. In futuro probabilmente nuove patch lo renderanno più efficiente o forse troverà una ragione di esistenza nella presenza di truppe di terra (i suoi vantaggi contro la fanteria sarebbero evidenti).
ARMI BALISTICHE: CANNONI AUTOMATICI
AC (Autocannon, cannoni a ripetizione)
I cannoni a ripetizione (AC) sono armi automatiche basate su proiettili. Pur se pesanti e dipendenti da munizioni ricompensano il pilota con un danno concentrato che nei calibri maggiori è devastante. La produzione di calore è limitata ed il raggio massimo è elevato ma sono i calibri più leggeri che beneficiano delle gittate maggiori.
Trattandosi di armi a proiettile al pilota sono richieste ottime doti di mira e tanto allenamento nei colpi a deflessione, problema più evidente nei calibri maggiori. Un rischio da non sottovalutare nel loro uso è il rischio di esplosione legato per la maggior parte delle armi alla dipendenza da munizioni e per una di esse dalla caratteristica dell’arma.
Le armi automatiche offrono un vantaggio tattico importante: il loro impatto scuote il mech avversario rendendogli difficile la mira; un vantaggio anche psicologico da tenere in considerazione quando si stia valutando se la richiesta di spazio e peso, unita al rischio legato alle esplosioni interne, non faccia preferir loro le armi ad energia.
AC/2
La straordinaria gittata, il peso tutto sommato contenuto, l’ingombro limitatissimo e la grande velocità del proiettile potrebbero far pensare all’arma definitiva. Lo AC/2 però, al contrario dei suoi fratelli, scalda parecchio ma non è questo il suo difetto maggiore. L’arma fa pochissimi danni per colpo e, nonostante il volume di fuoco sostenuto, raramente si rivela efficace contro le corazzature o il fuoco di risposta avversario. Questo difetto vanifica quasi del tutto l’impressionante gittata in quanto anche un buon colpo da cecchino, anche in caso di più AC/2 accoppiati, raramente diventa determinante. Un arma dunque più da soppressione, allo scopo di far ritirare il nemico dietro una copertura, che da eliminazione dell’avversario.
AC/5
Il più versatile tra i cannoni automatici unisce un rateo di fuoco ragionevole (anche se ben lontano dalla pioggia di proiettili degli AC/2) ad una gittata eccellente. Il danno per singolo colpo può non sembrare eccezionale ma, se ben mirato, lo AC/5 può scavare l’armatura avversaria fino alle parti interne. Grazie al consumo di spazio limitato lo AC/5 si presta all’accoppiamento con altre armi gemelle ed in tal caso il danno cagionato diventa pesante e sufficiente a devastare i componenti interni degli avversari.
Ultra AC/5 (UAC/5)
La versione Ultra dello AC/5 spara più rapidamente ed offre una gittata maggiore della versione standard. Questo da solo potrebbe giustificare sia il peso che il maggiore spazio nonché la presenza di meno munizioni a caricatore. Lo Ultra però possiede una caratteristica particolare, può essere forzato a sparare più in fretta rispetto ai già rapidi valori standard seppur a rischio di un inceppamento, non lungo ma comunque pericoloso durante le azioni concitate. L’inceppamento [alla Patch 1.2.209] non è gestito in modo soddisfacente così che queste armi sono amate/odiate dai piloti a seconda della capacità di scavalcarne la cattiva programmazione, situazione destinata a cambiare.
AC/10
Arma potente baratta la gittata con un danno impressionante, in particolare se usato in coppia. La lentezza dei proiettili di questo calibro fa sentire il suo peso così che spesso lo AC/10 venga usato più come devastante arma a corto raggio che come cannone da cecchino (funzione che sa comunque espletare in modo esemplare su avversari lenti)
Al contrario delle altre armi il fucile Gauss, nel caso subisca un danno critico, esplode.
Per contro le sue munizioni, trattandosi di semplici barre di metallo, non esplodono quando colpite.
I progettisti più accorti circondano sempre le armi Gauss di componenti critici inerti (munizioni Gauss, radiatori, altre armi) nella speranza che un colpo critico manchi di colpire l’arma.
Gauss Rifle (cannone Gauss)
Il potente cannone Gauss è una delle armi migliori dei mech. Il calore sviluppato dall’arma è trascurabile così che spesso lo si trova di supplemento ad uno o due PPC. Molto pesante ed ingombrante è un’arma tipica dei mech pesanti e di assalto. L’ottima gittata la rende l’arma da cecchino per eccellenza. Un altro pregio di quest’arma si scontra con il suo più grande difetto, mentre i proiettili sono inerti e non esplodono se colpiti l’arma stessa è molto delicata e purtroppo esplosiva. Un prezzo che tuttavia i piloti son disposti a pagare ma che va ben pesato in caso di montaggio con motori XL o altri componenti esplosivi nelle vicinanze.
AC/20
Lo AC/20 è molto amato dai piloti esperti in quanto spesso un colpo al Center Torso (torace centrale) del nemico si propaga alla delicata testa cagionando la distruzione del mech.
Un solo colpo da cecchino (Head Shot, colpo in testa) e avanti il prossimo.
Questo effetto è riportato nella sezione bug (errori del gioco) del forum, resta quindi da capire se si tratti di un effetto voluto o di un errore che sarà sistemato. [Beta Patch 1.2.190]
Il potentissimo cannone AC/20 è la gioia dei piloti dei mech più grandi. La sua capacità di eliminare l’armatura delle sezioni meno protette degli avversari lo rende un’arma risolutiva, spesso in grado di decapitare un mech senza cagionare ulteriori danni. Il peso e lo spazio occupati fanno si che pochi siano i mech capaci di trasportarne uno. La gittata massima e la lentezza esasperante dei proiettili la rendono un’arma adatta a colpi di opportunità su avversari lenti o devastanti attacchi a corto raggio.
LB 10-X AC
Arma atipica tra i cannoni automatici, invece di sparare un singolo proiettile spara un grappolo munizioni indipendenti che si aprono a rosa. Questa caratteristica vanifica del tutto la gittata dell’arma rendendola utile solo per scontri a corto raggio. Il danno inflitto da ogni singola munizione è limitato e visti gli ingombri dell’arma questa potrebbe sembrare una scelta abbastanza inutile. Le munizioni hanno però la caratteristica di devastare le sezioni interne degli avversari già privati della corazza. Usata contro mech danneggiati è quindi in grado di renderli inoffensivi piuttosto in fretta. Occasionalmente ed in modo casuale un singolo proiettile può infliggere danni pesanti, caratteristica che ne determina l’affezione di alcuni piloti.
MACHINE GUN (Mitragliatrice)
Nata più per usi contro la fanteria e contro i mezzi leggeri è montata raramente sui mech. A dispetto del numero enorme di munizioni e del peso contenuto il danno per colpo è di fatto ridicolo nell’uso contro le corazze pesanti. Del tutto inutile come arma primaria trova qualche applicazione sia per la sua capacità occasionale e casuale di infliggere danni più importanti che nell’uso come tracciante per guidare la mira di altre armi [funzione che, viste le modifiche al motore del gioco, dovrebbe decadere poco dopo la Beta Patch 1.2.209]
ARMI MISSILISTICHE: LRM (Long Range Missiles, missili a lungo raggio)
Forti di un buon raggio e di un danno globale molto alto i sistemi LRM sulla carta sembrerebbero essere le armi più temibili del gioco. Sono di fatto buone armi ma alcune limitazioni raffreddano gli entusiasmi. Innanzitutto divorano le munizioni obbligando il Mechwarrior ad usarle con oculatezza o a non poter trasportare altro. Inoltre richiedono il puntamento costante del nemico per tutta la durata del volo. Se il nemico va in copertura i missili perdono l’aggancio e finiscono sprecati. Essendo piuttosto lenti solo i nemici meno accorti ne sono facile preda mentre i veterani sanno quanto importante sia farsi trovare in copertura quando i missili sono in parabola di discesa. Se una squadra nemica è protetta da un sistema ECM l’arma diventa inutile non potendo agganciare alcun bersaglio. L’aggancio del nemico, poi, richiede qualche secondo e se si somma la ricerca dell’avversario al puntamento e questo al tempo di volo diventa ancora più complicato eseguire un attacco efficace. Si aggiunga a questo che la tecnologia degli LRM è piuttosto primitiva ed i sistemi di puntamento di base sono poco efficaci così che una parte dei missili lanciata spesso non raggiunge il bersaglio. Come se non bastasse i sistemi antimissile AMS possono difendere il bersaglio da parte dei missili in arrivo. Tornando alle buone notizie è sufficiente che un mech della propria squadra disponga di un laser di puntamento TAG e che lo tenga puntato su un bersaglio per permettere di far fuoco indiretto da dietro un riparo senza neanche vedere l’avversario. Altrettanto utile è il missile NARC con scopi simili ma raggio di fuoco limitato e non esente dall’influenza ECM. Un importante potenziamento è il computer di puntamento e controllo di volo Artemis IV che riduce la dispersione dei missili aiutandoli a colpire l’obiettivo a spese in un maggior peso del sistema di arma. Il raggio minimo dell’arma, al di sotto del quale il danno è annullato, rende necessaria l’adozione di altre armi per la difesa. Un apposito tasto permette su alcuni mech di aprire i portelli di lancio ed abbreviare l’acquisizione dei bersagli a spese di una maggior vulnerabilità in caso di fuoco ricevuto. Dalla [Beta Patch 1.2.204 il loro danno è stato diminuito in modo drastico].
LRM 5
Lanciamissili piccolo e leggero, la quantità di danno inflitto è così limitata da renderlo inutile a meno che non sia usato in gruppo (nel qual caso tuttavia il calore prodotto può non essere bilanciato dal tempo di ricarica solo di poco più rapido rispetto ai fratelli più pesanti).
LRM 10
Lanciamissili standard su molti modelli di mech, più efficiente di una coppia di modelli più piccoli, solo appena più lento a ricaricare e poco più pesante.
LRM 15
Il più bilanciato ed utile dei lanciamissili LRM, appena un po’lento a ricaricare ma capace di infliggere danni significativi e difficilmente arrestabile dai sistemi antimissile AMS.
LRM 20
Pesante e lento a ricaricare trova il suo vantaggio sui sistemi più piccoli solo nella produzione limitata di calore nonché del buon numero di missili che possono sperare di sorpassare i sistemi antimissile AMS.
ARMI MISSILISTICHE: SRM Streak (Streak Short Range Missiles, missili a corto raggio a ricerca)
La versione a corto raggio degli LRM è lo SRM 2 Streak. Il danno cagionato dalla coppia di missili non è altissimo ma spesso sufficiente in funzione di difesa. I mech pesanti e d’assalto sono facile preda dei mech leggeri che girano loro intorno, ad altissima velocità, continuando a martellarli di colpi. Uno Streak spesso è l’unica cosa che si riesca puntare e fare arrivare sul bersaglio senza bisogno di una mira accurata. I missili lavorano meglio se in gruppo e beneficiano, come gli LRM, di tutti i sistemi di puntamento. Per contro vengono disabilitati dai sistemi ECM e, considerato il numero di mech leggeri dotati di tale sistema, rimangono un’arma utile soprattutto se montata su mech che a loro volta siano in grado di disabilitare gli ECM avversari.
ARMI MISSILISTICHE: SRM (Short Range Missiles, missili a corto raggio)
I missili SRM sono missili non guidati che tendono ad aprirsi in una rosa. Il danno inflitto è ben più alto rispetto a quello dei missili a lungo raggio e, se usati in gruppo e a corto raggio, sono in grado di devastare un avversario. Il loro comportamento effettivo ne fa somigliare l’uso più a quello di un fucile a pompa che a quello di una batteria missilistica. Beneficiano del computer Artemis che rende la rosa più stretta e quindi il colpo più difficile ma, se ben mirato, letale per chi lo subisca. Dalla [Beta Patch 1.2.204 il loro danno è stato diminuito in modo drastico].
SRM 2
Arma dagli effetti limitati. Per spazio occupato e peso (considerate le munizioni necessarie) nonché efficacia l’unica ragione per non preferire loro ad esempio un Laser Medio Pulsante è la mancanza di un punto di aggancio per armi laser.
SRM 4
Il sistema SRM più bilanciato. La rosa si apre in modo limitato non richiedendo quindi necessariamente un computer Artemis IV, caratteristiche che li fa preferire spesso ai pur letali SRM 6. Il danno cagionato è elevato ma può valere quanto detto per lo SRM 2, un Laser Medio Pulsante offre prestazioni simili bilanciando il maggior calore prodotto con la sicurezza dell’assenza di munizioni esplosive a bordo.
SRM 6
Devastanti, sopratutto se usati in gruppo, perdono rapidamente efficacia a causa dell’apertura della rosa. Un computer Artemis IV può renderli efficienti come i modelli inferiori al costo di un peso maggiore.
SISTEMI DI ARMA SECONDARI
AMS (Anti-Missile System, sistema antimissile)
Il sistema AMS (Anti-Missile System) è la più banale delle armi tattiche. Si tratta di una mitragliatrice leggera a munizioni capace di scremare parte dei missili in arrivo sul proprio mech. L’arma è completamente automatica e non richiede altro che un mech acceso per funzionare in piena autonomia. Su alcuni mech è accoppiabile (due AMS) migliorando l’efficienza globale. Lo AMS copre non solo il proprio mech ma anche quelli adiacenti, più mech vicini armati di AMS possono di fatto bloccare buona parte degli attacchi missilistici avversari. I mech sprovvisti dovrebbero sempre essere pronti a rifugiarsi vicino ad un mech difeso da un AMS. L’arma non ha alcuna capacità offensiva.
TAG (Puntatore)
Un laser che non scalda ma non fa alcun danno. Con una gittata considerabile media ed uno spazio e un peso tipici di un laser medio il TAG ha un solo scopo: puntare i nemici rendendoli visibili ai computer della propria squadra favorendo così i lanci di LRM. Un nemico puntato da un TAG non solo perderà la copertura di eventuali ECM ma vedrà molti più missili raggiungerlo senza i comuni sprechi. I nemici colpiti da TAG sono riconoscibili da un quadrato con una croce al centro visibile sul HUD quando li si punta.
NARC
Il NARC è un missile inoffensivo e con soli 270 metri di gittata ma che, una volta agganciato ad un bersaglio, lo rende disponibile ai computer di puntamento alleati e per ben 20 secondi a prescindere dalle coperture. Visibile come icona a forma di onde radio nel HUD la difficoltà nel lanciarlo dovuta alla necessità di doversi avvicinare tanto al nemico può essere ricompensata dalla qualità dei lanci di LRM che la propria squadra potrà scoccare.
Questo nuovo capitolo del Manuale del Mechwarrior è in fase di completamento e beneficierà del contributo dei suoi lettori. Evidenzio in particolare come, rispetto al lavoro di John Matrix82, ho preferito limitare l'analisi delle armi al "qualitativo" in quanto i dati delle armi cambiano con cadenza mensile (per tacere di Marzo / Aprile quando tra patch e hotfix ce n'è stato abbastanza per riscrivere tre volte quanto dedicato ai missili.
Buona lettura e beh, il Manuale sta raggiungendo la settantesima pagina. Un piccolo passo per un Mechwarrior.