Jump to content

Oktober Roadmap

Roadmap Oktober

3 replies to this topic

#1 Nuara

    Member

  • PipPipPipPipPipPipPipPip
  • 1,000 posts
  • LocationGermany

Posted 30 September 2015 - 06:23 AM

Von Russ Bullock kommt dieser Eintrag:

„Schon ist es Zeit unsere Pläne für Oktober vorzustellen, aber zuvor möchte ich ein kurzes Statement zum Thema Re-Balance abgeben.

In der Roadmap vom September habe ich die Re-Balance für den 22. Ausgegeben. Nun, das war ein Fehler meinerseits, und wie Ihr alle gesehen habt, war diese Implementierung nicht reif für eine Übernahme ins bestehende Spiel. Die Re-Balance war für den Test Server vorgesehen.

Wie steht es im Augenblick um die Re-Balance?

Momentan werden Änderungen und Additionen, basierend auf Eurem Feedback oder eigenen Ideen, vorgenommen. Der Plan ist es, eine weitere PTS Session in den nächsten ein bis zwei Wochen abzuhalten und diesmal wird diese genau erläutert für diejenigen, die daran teilnehmen wollen.

Zum Release-Termin der Re-Balance wollen und können wir im Moment nichts sagen, weil wir eventuell weitere PTS Sessions benötigen. Die Re-Balance wird erst dann ins Spiel Einzug halten, wenn sie signifikante Verbesserungen gegenüber der derzeitigen Situation bringt.
Nun zu den aktuellen Sachen:

Patch am 6. Oktober

Die Crab, ein Medium, der dritte Mech der Resistance II wird veröffentlicht. Wir haben einen neuen Prozess für die Hit-Boxen aufgebaut, der sicherstellen soll, dass diese bei Veröffentlichung funktionieren. Der Mech sollte wegen seines niedrigen Profils recht populär werden.

Die überarbeitete Version von Caustic Valley – ein paar Geometrieänderungen um die Deckung in den weniger genutzten Bereichen zu verbessern und etwas besserer Schutz vor LRMs an den Rändern des Kraters kommen hinzu. Ansonsten ändert sich wenig an der Karte selbst und obwohl es eine der älteren Karten ist, steht sie in einer höheren Rotation wegen Ihrer Spielbarkeit. Die Texturen und die Grafik natürlich verbessert, wie in den anderen neuen Karten auch. Und es gibt Tageszeiten. Und Bäume zum Umschubsen.

Das Kundenzufriedenheits-Paket wird zugestellt. Für alle berechtigten Accounts gibt es dann Mechs, einige davon einzigartige Varianten existierender Mechs. Diese Mechs haben einen brandneuen Skin, der man jede Tarnschemata überstreifen kann.
Danke für Euren Support im letzten Jahr!

Einige weitere Dinge sind ein halbes Dutzend Verbesserungen an der Mechauswahl und die Möglichkeit, die Anzeige der Beinausrichtung – wie in der MechWarrior Akademie zu sehen - in Matches oder Testing Ground zu aktivieren. Diese Anzeige ist standardmäßig bei neuen Accounts aktiv und kann in den Einstellungen deaktiviert werden. Außerdem ist die 3rd-Person-View nun deaktiviert für neue Accounts. Damit wir eine Konsistenz dessen erschaffen, was Neueinsteiger im Tutorial sehen. Wir denken, dass dies ein besserer Ansatz ist und neuen Spielern das Fahren eines Mechs etwas erleichtert wird.

Patch am 20. Oktober

Zum Abschluss der leichte Mech der Resistance II, der Wolfhound – der sicherlich auch einige Fans gewinnen wird.

Die Auslieferung der Blutpakt-Inhalte für alle berechtigen Spieler.

Neuer Tarnbemalungs-Screen – Momentan habe ich leider keinen Screenshot oder genauere Beschreibung. Aber diese Rubrik ist eine fällige massive Aufwertung, ähnlich dem MechLab oder dem Home Screen. Dies ist eine wichtige Änderung zum STEAM Release um die UI allen Spielern besser zu vermitteln, insbesondere neuen Spielern, die sie zum ersten Mal sehen. Ich bin mir sicher, dass Euch das neue System gefallen wird. Noch ein wichtiger Hinweis am Rande: es gibt keine neuen Tarnschemata-Funktionen, nur die Art und Weise, wie diese Tarn-Schemata nun appliziert und dargestellt werden, ändert sich. Auch werden zukünftige Inhalte wie Abzeichen in dieser Umgestaltung berücksichtigt. Somit sind die Weichen gestellt für diese Dinge.

Ein neues System für Gruppenspiel. Wie in einer der vergangenen Town-Halls gibt es von meiner Seite aus einen letzten neuen Versuch, die Qualität des Gruppenspiels zu verbessern ohne Rücksicht auf die Gruppengröße nehmen zu müssen.

Um dies zu bewerkstelligen muss man dem Matchmaker die Möglichkeit geben, Optionen auszuschlagen. Sichergestellt sollte sein, dass sich Spieler auf demselben Fertigkeitsniveau begegnen und dass die Lücke zwischen mehreren kleinen Gruppen und einer großen Gruppe geschlossen wird.

Die Werte dieses Systems können im laufenden Betrieb ohne Patches oder Ausfallzeiten angepasst werden, also können Änderungen ohne größeren Aufwand schnell geändert werden. Dies ist ein wichtiger Hintergedanke, weil wir auf Euer Feedback und die Messdaten angewiesen sind, wenn dieses System eingeführt wird.

In diesem System könnt Ihr Eure Gruppen innerhalb von Tonnagebeschränkungen zusammenstellen anstatt wie bisher mit Gewichtsklassenrestriktionen. Mit der Absicht, dass die Spieler möglichst viel Flexibilität haben, aber auch um kleineren Gruppen mehr Möglichkeiten eröffnen um den Vorteil einer oder zweier großer Gruppen zu kompensieren.

[color=blue][color=coral]Hier ist eine Übersicht der geplanten Startwerte bzw. derzeitige Platzhalter.[/color][/color]

GruppengrößeMinimumMaximum
275150
3120220
4200285
5220365
6260440
7320495
8400530
9420630
10460705
12600795


Hier ist auch gleich die Gelegenheit Euer Feedback dazu abzugeben. Bitte schreibt dazu in diesem Thread.

Noch ein paar Dinge, die Ihr berücksichtigen solltet, wenn Ihr etwas schreiben wollt: Der Matchmaker soll mit möglichst wenigen Komponenten auskommen, er wird deshalb keine Tonnage addieren oder sich die genaue Gruppenkomposition anschauen. Es obliegt der Gruppe, Ihre Tonnage aufzuteilen wie sie will. Das ist wichtig, denn wenn der Matchmaker eine Paarung findet, die der Spielstärke der Gruppe(n) entspricht, wollen wir ihn nicht daran hindern, dies zu tun. Das Ziel ist es ein Match zu finden, das auf Qualität basiert. Auch solltet Ihr beachten, dass diese Werte jederzeit angepasst werden können und nicht gepatcht werden müssen.

Fragen die sich stellen:

Wenn sechs Gruppen zu je 2 Spielern einem Team aus zwölf Spielern gegenüber stehen, wie hoch sollte der Tonnage-Vorteil ausfallen?

Wie restriktiv sollten wir sein, eine Minimaltonnage für kleine Gruppen festzulegen, die leichte Mechs spielen will? Und im Gegenzug dieser Gruppenzusammenstellung mit vielen kleinen Gruppen möglichst eine adäquate Tonnage zu ermöglichen?

In der Regel läuft es bei Gruppengefechten mit einer Gruppe Differenz hinaus, d.h. eine Seite hat drei Gruppen, die andere vier. Berücksichtigt dies bitte!

Macht bitte Vorschläge welche Tonnage-Limits wir für Gruppen anwenden sollten.

Eigentlich bin gerade heiß darauf, Euch zu erzählen, was wir für November und Dezember in Planung haben, denn es wird ein Krönchen auf ein Jahr sein, das in Punkto Entwicklung ein sehr produktives war! Aber dazu nächstes Mal!“

#2 Desintegrator

    Member

  • PipPipPipPipPipPipPipPip
  • Shredder
  • Shredder
  • 1,225 posts
  • LocationGermany

Posted 02 October 2015 - 07:30 AM

Danke für die neue Roadmap-Info.

Schade das Caustic nun auch Bäume erhält. Wie ich PGI kenne werden sie damit nicht gespart haben und wir sehen dann ca. 43.000 neue Bäume die jederzeit bereit sind den Schaden meines Alphas vollständig aufzunehmen, wenn gleich dahinter ein gegnerischer Mech steht.

Würden die Bäume wenigstens die LRMs abhalten, dann hätten sie wenigsten diesen einen Sinn.
Sonst kann ich darin nämlich keinen erkennen.

#3 Hase36

    Member

  • PipPipPipPipPipPip
  • Field Marshal
  • Field Marshal
  • 340 posts

Posted 02 October 2015 - 07:37 AM

View PostDesintegrator, on 02 October 2015 - 07:30 AM, said:

Danke für die neue Roadmap-Info.

Schade das Caustic nun auch Bäume erhält. Wie ich PGI kenne werden sie damit nicht gespart haben und wir sehen dann ca. 43.000 neue Bäume die jederzeit bereit sind den Schaden meines Alphas vollständig aufzunehmen, wenn gleich dahinter ein gegnerischer Mech steht.

Würden die Bäume wenigstens die LRMs abhalten, dann hätten sie wenigsten diesen einen Sinn.
Sonst kann ich darin nämlich keinen erkennen.


Bäume gab's da schon immer ... C3, C2, D2 und E2

#4 Fireeagle

    Member

  • PipPipPipPipPipPip
  • The Undertaker
  • The Undertaker
  • 416 posts

Posted 03 October 2015 - 05:02 AM

Die Bäume fallen um- ist das dir nicht genug (un)Sinn :D
Aber im Ernst PGI für schwächere Rechner wäre es echt toll wenn ihr einige Grafiktoptionen mehr aufnehmt das man ein wenig experimentieren kann was das jeweilige Rick aushält- ich persönlich finde auch diesen Verschmiereffekt im Hintergrund nicht nur extrem häßlich sondern auch unnötig!





1 user(s) are reading this topic

0 members, 1 guests, 0 anonymous users