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La Timidité N'est Pas Une Tactique

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3 replies to this topic

#1 JeGGoR

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Posted 21 November 2015 - 02:44 AM

Ceci est la traduction de l'article "Timidity is not a tactic", par Void Angel, que l'on peut retrouver en anglais à l'adresse suivante :

http://mwomercs.com/...s-not-a-tactic/

Il date d'une époque où la VoIP n'était pas encore présente dans le jeu, mais il reste tout à fait valide puisque son utilisation dans les parties reste anecdotique. Si vous participez à une partie où un joueur prend la peine de commander les opérations via texte ou VoIP, suivez son commandement. Mais si, comme souvent, ce n'est pas le cas, ce guide vous aidera à adopter un comportement utile.

JeGGoR






La timidité n'est pas une tactique




Pour toutes les fois où vous avez regardé votre minimap et vu toute votre équipe regroupée comme un troupeau de moutons apeurés tandis que l'ennemi avançait en unité et vous écrasait. Pour toutes les fois où vous êtes mort après de durs combats pour, une fois en mode spectateur, constater qu'un combattant brawler (« corps à corps ») intact était en train de titiller des ennemis à distance avec une seule petite arme de longue portée. Pour toutes les fois où vous avez vu un Victor isolé courir le long de votre flanc, sans arriver à motiver qui que ce soit d'assez lourd pour le stopper. Cela nous concerne tous, mechwarriors : la timidité n'est pas une tactique.

Attention, j'aime MWO. Assez pour écrire des guides à son sujet, en tout cas. Mais si je devais identifier le problème principal auquel je suis confronté dans le jeu, il ne s'agirait pas d'un système d'armement mal équilibré, d'un mech trop ou pas assez puissant, ou de l'algorithme de matchmaking. Non, le plus gros problème que je vois dans MWO est plus sérieux : le jeu encourage la lâcheté.

Il le fait par des moyens simples, psychologiquement parlant. Les gens apprennent en interprétant des retours sur leurs actions. S'ils ont punis pour avoir fait quelque chose d'une certaine manière, ils tâcheront de trouver d'autres moyens. Mais les punitions et récompenses soumises à un long délai sont beaucoup moins efficaces que les retours immédiats.
Et le problème avec MWO, c'est que les récompenses pour certaines bonnes pratiques (prendre des dégâts pour se rapprocher de l'ennemi ou pour permettre un tir croisé) sont soumises à un délai, tandis que que la punition (le retour négatif violent induit par les alarmes aux dommages, avertissements de missiles en approche, etc) est immédiate, en particulier si vous faites une erreur. Cela conduit au problème majeur affectant les parties en PUG (Pick-Up Groups, parties où l'on se retrouve à devoir collaborer avec des inconnus).

Cercle vicieux
La combinaison entre « récompenses sur délai » et « punitions immédiates », associée au manque de communication possible entre joueurs PUG et à la domination des armes à longue portée, aboutit à un cercle vicieux. C'est ce qu'on appelle en biologie une boucle de rétroaction positive.
Référence : https://fr.wikipedia...%C3%A9troaction

Les joueurs reçoivent une punition immédiate pour s'être exposés à des dommages, que ce soit pour une bonne cause ou sur une erreur. La récompense pour bon nombre d'actions, par contre, n'est pas délivrée immédiatement, et peut même être annulée par les actions de votre équipe. S'ils ne vous soutiennent pas, vous prendrez peut-être les bonnes décisions sans en retirer les fruits.
Voilà de quoi encourager les joueurs à jouer plus prudemment, en laissant les autres joueurs prendre les risques. Ce qui encourage les joueurs à penser qu'on ne peut pas se fier aux PUGs pour couvrir leurs arrières. Ce qui encourage les joueurs à jouer prudemment, et ainsi de suite : boucle de rétroaction positive.

La timidité en tant que tactique
Nous avons donc ici les problèmes qui infectent tant l'environnement PUG. Les joueurs vont par exemple courir le long de la caldera sur Caustic Valley, puis s'arrêter et refuser de bouger ou de s'exposer si qui que ce soit leur tire dessus. Ils vont rusher l'entrée du « couloir de la mort » dans Terra Therma, puis s'agglutiner et reculer s'ils reçoivent des tirs. Ils vont camper derrière la moindre couverture disponible dès les premiers tirs reçus et refuseront de bouger même après les avertissements et les appels à l'aide donnés sur le chat d'équipe. Je le sais, on m'est déjà tombé dessus comme sur Jules César lors d'une attaque de flanc. Il s'agit d'une composante majeure du métagame PUG actuel ; les joueurs ont le sentiment qu'ils ne devraient tirer que si l'ennemi n'est pas en mesure de riposter. Quand ils sont confrontés à une attaque ennemie, la première réaction des joueurs n'est plus de recourir à leur propre armement, mais plutôt d'aller se cacher pour préserver leur armure. Ils ne le font pas parce qu'ils sont des PUGs stupides et sournois ; ils le font parce que le jeu les entraîne à réagir de cette façon. La plupart des matches PUG finissent par ressembler à un jeu d'attente où tout le monde se disperse, chacun allant se cacher derrière son rocher favori… jusqu'à ce qu'un camp profite d'un avantage pour mener la partie à son terme.



Un espoir pour le champ de bataille

Tout ceci ne signifie pas que nous sommes destinés à subir des tactiques de camping et de cache-cache à moins d'amener un groupe de 4 joueurs avec soi. Les humains ne sont pas la seule espèce sur terre à avoir recours à des « comportements acquis » pour assurer sa survie. Nous pouvons aller au-delà de ce conditionnement environnemental en faisant des choix, en tant qu'êtres rationnels. A cette fin, j'ai quelques suggestions à faire :


1) Soutenez vos équipiers
Apportez toujours votre soutien à votre équipe, même si les autres vous semblent stupides. Parfois, les combattants rapprochés (brawlers) finissent par s'ennuyer, et les snipers ont souvent très, très peur du feu ennemi. Mais si les quatre brawlers/éclaireurs de votre équipe foncent tous seuls, ça n'aura rien de bon.. Même chose lorsque les snipers refusent de quitter leur position favorite pour aller aider lors d'une défense ou d'une attaque (push). Ces deux issues sont mauvaises, mais vous ne pouvez pas contrôler le reste de l'équipe. Vous pouvez vous contrôler, vous. Sans tenir compte du degré de stupidité que vous pouvez contempler, apportez votre soutien à vos coéquipiers, quelles que soient les circonstances. Même un mauvais plan, exécuté dans l'instant et avec vivacité, est préférable au fait de laisser vos équipiers mourir dans un élan kamikaze sans que l'équipe en retire quoi que ce soit. Donnez des conseils au moment opportun, mais allez là où vous pourrez participer à l'action. Vous réduirez les dégâts si les autres sont idiots, et vous éviterez de saboter les efforts de votre équipe s'ils ne le sont pas.

2) Restez en mouvement
Vous pilotez peut-être un mech longue portée. C'est courant ces temps-ci. Mais rester statique trop longtemps permet aux ennemis de vous contourner et vous rend vulnérable (voir Appendice I). De plus, s'il y a des brawlers dans votre équipe, ils pourront mieux vous aider si vous vous déplacez avec eux. En ne bougeant presque pas, vous ne leur facilitez pas la tâche car ils seront soumis au tirs de soutien ennemis.

3) Voyez les dégâts comme vous voyez l'eau
Vous pouvez vous noyez dans une rivière, mais le fait de vous mouiller un peu de nous tuera pas.
Le jeu vous conditionne à réagir au moindres dégâts comme s'ils constituaient une menace mortelle. Rappelez-vous qu'en réalité, la durabilité n'est qu'une ressource, au même titre que la chaleur que dégage votre mech, et vos munitions. Il est important d'utiliser cette ressource avec discernement, mais, et en particulier pour les mechs lourds (heavies) et les assauts, elle est là pour être utilisée.
En fait, parfois le meilleur usage de durabilité que vous pouvez faire est d'utiliser celle des autres : si l'ennemi tire sur l'un de vos équipiers, d'un point de vue purement pratique il ne peut pas tirer sur vous en même temps. Ainsi, si vous constatez de nombreux tirs atterrir sur votre voisin Atlas, souvent la meilleure chose à faire est d'utiliser cette fenêtre pour tirer sur vos ennemis pendant qu'ils sont occupés à tuer votre ami.

4) Apprenez à servir d'éclaireur
La vie des mechs léger (lights) n'est pas toujours facile. Avec la forte présence d'armes à longue portée, il peut être très difficile d'intégrer la part de reconnaissance qu'on peut atteindre de vous. Au point que certains joueurs (je pense à vous, pilotes de Firestarters) vont jusqu'à refuser de quitter l'enceinte de l'équipe tant que les combats n'ont pas commencé. C'est une erreur. Vous n'avez pas besoin de courir dans tous les sens de l'autre côté de la carte. Et vous ne devriez pas le faire.
Mais vous pouvez, et devriez, vous trouver sur les flancs, à surveiller l'ennemi tout en transmettant les informations utiles à votre équipe. Cas typique : les snipers ECM quasi-invisibles qui ne prennent pas la peine de partager avec leur équipe tout ce qu'ils voient. Ceci étant dit, la reconnaissance est le boulot de tout le monde à un certain degré. Si vous voyez quelque chose d'important, prévenez les autres. C'est important. Donner cette information à votre équipe leur permet de prendre de meilleurs décisions, et permettra de briser la boucle de rétroaction positive liée à la prudence excessive évoquée plus haut.





Le cercle vicieux décrit ici est en réalité un phénomène très commun dont nous sommes tous conscients. C'est une forme de trac comme celui que l'on rencontre devant un auditoire. L'anxiété cause une tension physique, qui cause plus d'anxiété, augmentant la tension physique, jusqu'à ce que le souffrant ne puisse plus décider d'un comportement à adopter et finisse muet et paralysé. C'est exactement le phénomène que l'on voit sur le champ de bataille, la prise de parole en public étant simplement remplacée par l'esprit tactique. Et tout comme le trac lié à la scène, tout ce que vous avez à faire pour briser le cycle est de bouger. Acceptez ce qui est en train de se passer, et agissez pour sortir de ce comportement. Au final, vous verrez vos compagnons pilotes surpasser cet état à leur tour.


Au final, vous devriez tout de même être prudent dans une certaine mesure. La témérité est le courage des fous, après tout. Mais vous devez garder à l'esprit que, tout comme vous n'allez pas vous battre au couteau sans vous attendre à quelques entailles, vous ne pouvez pas vous lancer dans un combat de méchas sans vous attendre à voir des morceaux de votre robot exploser jusqu'à être parfois réduit à l'état de presse-papier commémoratif. La chose la plus importante que vous pourrez faire est de coopérer avec votre équipe, quelque soit la configuration de votre mech. Vous pouvez manœuvrer pour opérer un tir sur le flanc avec votre mech sniper/missile. Vous pouvez, même en tant que « tueur de light », effectuer un peu de reconnaissance à condition de ne pas trop vous éloigner du groupe. Ne soyez pas stupide, mais ne laissez pas la peur (ou une vision tunnel sur le plan tactique) vous freiner pour ce qui est d'aider l'équipe. En tant que pilote d'Atlas, je n'ai pas de regret à mourir d'une mort horrible tant que mon équipe m'apporte son soutien. Parce que le travail d'équipe, et non la peur, est la véritable clé de la survie.

La timidité n'est pas une tactique.



Appendice I : Le problème avec le « camping »
Spoiler

Edited by JeGGoR, 21 November 2015 - 04:32 AM.


#2 Coryphee

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Posted 21 November 2015 - 04:06 AM

Excellent travail ! Merci pour ta participation à l'accueil des nouveaux (et pour les anciens aussi ;) )

Je suis sur telephone, peu pratique pour lire tout ça ! j'apporterai un retour en début de semaine !

#3 Void Angel

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Posted 21 November 2015 - 11:54 AM

I understood maybe 15% of the words, but I'm very flattered and grateful to JeGGoR for putting all this work into translating my guide.

#4 JeGGoR

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Posted 23 December 2015 - 05:45 AM

You're welcome ;)
I just made a video version too.

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Version vidéo du guide sur la chaîne "Académie MWO fr" :






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