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'faction Play' Tonnage-Beschränkungen Geändert!


23 replies to this topic

#1 Nuara

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Posted 18 December 2015 - 11:15 AM

ComStar erlaubt etwas mehr Reisegepäck im 'Faction Play':
  • Alle Innere Sphäre Fraktionen dürfen bis auf Weiteres 265 Tonnen Maximaltonnage ins Feld führen (vorher 250 Tonnen).
  • Alle Clan Fraktionen dürfen bis auf Weiteres 250 Tonnen Maximaltonnage ins Feld führen (vorher 240 Tonnen).


#2 Nerefee

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Posted 19 December 2015 - 03:54 AM

Möchte mal wissen, was das wieder bezwecken soll...Posted Image

#3 Genwinn

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Posted 20 December 2015 - 06:51 AM

Andere Mechs in Cw

#4 Catalina Steiner

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Posted 20 December 2015 - 03:45 PM

Meine Theorie ist, dass damit die Clan Invasion etwas in Schwung kommen soll.
Auch wenn es für die Clanner eine geringere Erhöhung der Tonnage ist (4,17% im Gegensatz zu den 6% der Inner Sphere) kann das trotzdem einen wichtigen Impuls geben.


Genwinn hat auf jeden Fall Recht, ich habe jetzt sogar einen Grasshopper dabei. Insgesamt bin ich auf einen Assault, zwei Heavies und einen Medium umgestiegen.

#5 Wendel1300

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Posted 20 December 2015 - 10:19 PM

250 Tonnen entspricht exakt der Origins IIC-Wave
die Innere Sphäre wurde dann nachgeregelt

#6 Eiswolf

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Posted 21 December 2015 - 01:38 AM

Ich sehe es genauso wie Wendel.
PGI möchte damit wohl die IIC Mechs in CW bringen und die levelnden Leute eine Alternative zum normalen PUG geben.
So kommen auch wieder ein paar mehr Leute in CW wenn sich das herumspricht.

Testlauf und Auswertung von CW für die neuen Mechs.

Ansonsten ist es eigentlich egal. Es ist wie gehabt.

#7 Sky Hawk

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Posted 21 December 2015 - 06:38 AM

- Ursprünglich, die Clan 240 Tonne war dazu gedacht, den 3-mal TBR-Deck zu verhindern... Aber, für den IIC brauchte man, ja den 250 Tonne.. Klar..

- 265 Tonnen für IS??... Nun ja... es ist Klar auch... Zielübungen für den neue Clan Mechs...

#8 Stahlherz

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Posted 22 December 2015 - 12:46 AM

Die Veränderungen in der Tonnage auf der IS Seite haben zu einigen interessanten Entwicklungen geführt.
Organsierte Einheiten/Gruppen führen nun viele überschwere und schwere 'Mechs ins Feld. Erste Wellen aus überschweren Maschinen sehe ich nun häufiger. Es erweist sich als eine enorme Steigerung im Anspruch an Pilot und mitgeführtem Material gegen solche Formationen zu gewinnen. Es ist durchaus möglich, dass IS Gegner bis zur letzten Welle schwere Einheiten ins Feld führen können, während man selber schon auf mittlere oder gar leichte Einheiten zurück fallen muss.

Ein Umdenken war notwendig. Ich selber werde meine 250 Tonnen möglichst gleichmäßig über alle vier Slots verteilen,
Beim leveln meiner IIc 'Mechs (eine Maschine aus jeder Klasse) fiel mir schnell das Ungleichgewicht zum Ende des Matches hin auf.

Folgende Einteilung erscheint gangbar:
- 3x 65t
- 1x 55t

Und man muss sich an den Gedanken gewöhnen mehr eigene Einheiten in der Begegnung zu verlieren, da die Abnutzung größer ist.

#9 Raubwurst

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Posted 22 December 2015 - 03:18 AM

Bezüglich der "Gründe", könnt ihr mal in dem Post gucken, ist alles, was ich drüber weiß:
http://mwomercs.com/...ost__p__4890725

#10 Desintegrator

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Posted 22 December 2015 - 06:45 AM

Cool, mehr Tonnage, mehr Schaden !

Jetzt bringt man statt den üblichen 3 x Heavy + Leichtem Medium (oder Light) vielleicht mal einen Assault unter.

Nice !

#11 Dodger79

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Posted 23 December 2015 - 02:55 AM

Hmmm, ich muss wohl noch ordentlich rumprobieren, um ein wirklich funktionierendes drop deck für Clan zu finden. Meine ursprüngliche Idee, nach dem Gauss- und Hitze-Nerf und dem wiedererstarken von LRMs einfach 2 Laservomit-TBR, 1 Laservomit-HBR (mit ECM und AMS) und einen triple-AMS+ECM-Kit Fox einzupacken, ging gestern ziemlich in die Hose... Mit 2xCLPL + 3x CERML baut man ähnlich viel Hitze auf wie vorher mit einem CERML mehr, was die dps nicht allzu hoch ausfallen lässt. Grundsätzlich eigentlich kein Problem, aber da die IS nun in jeder wave scheinbar 4-6 Assaults bringen kann, die jeweils von Heavies oder BJs unterstützt werden, reichen die dps einfach kaum noch aus, um sich durch all die structure-gequirkten Mechs zu fräsen. In einem kompletten 12er mit TS konnten wir gestern in 2 Spielen beide Male nur sehr knapp gegen PUG-Gruppen gewinnen, weil einfach enorm viel Panzerung und Struktur den gesenkten dps entgegenstand. Dazu kommt, dass die IS im attack mode auch noch Türme und Generatoren hat, die Schaden ziehen (müssen/sollten), das ist in Kombination mit den structure quirks und dem verstärkten Aufkommen überschwerer Mechs schon eine Aufgabe... Das sich die Clanner jetzt nach dem skilltree-nerf auch wesentlich behäbiger spielen als die vergleichsweise leichtfüssigen IS-Mechs hilft dabei auch nicht unbedingt. An einer dieser 4 Baustellen müsste PGI vielleicht nochmal nachjustieren (structure quirks ODER Türme ODER Clan-dps ODER drop deck Tonnage), ansonsten scheint es mir momentan ziemlich ausgeglichen.

Tuk2 auf IS-Seite war gefühlt wesentlich einfacher.

Im Vergleich zu meinem Laservomit-TBR komme ich mit dem auf dem Papier eigentlich unterlegenen Bounty Hunter wesentlich besser klar. Theoretisch sollte der TBR mehr dmg (sowohl Alpha als auch sustained dps) machen mit einer größeren Reichweite und einer höheren Geschwindikeit. Tatsächlich sind mir die fast 20 km/h weniger aber schnurzpiepegal und nicht spielentscheidend, viel wichtiger ist die enorm höhere Agilität des MAD. Der Unterschied im Alpha ist nicht soooo gravierend und der tatsächlich am Ziel angebrachte Schaden dürfte aufgrund der längeren beam duration beim TBR fast gleich sein, die Reichweite lässt sich durch positioning regulieren und, obwohl smurfy etwas anderes sagt, läuft der MAD tatsächlich _wesentlich_ hitzeeffizienter als der TBR, was dann auch tatsächlich höhere sustained dps bedeutet. Ich muss viel weniger Feuerpausen einlegen. Ich freue mich in der Tat sehr darauf, im CW wieder auf IS-Seite droppen zu können, vorher war es andersherum.

Edited by Dodger79, 23 December 2015 - 03:07 AM.


#12 RapierE01

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Posted 23 December 2015 - 03:11 AM

@ Dodger ich hoffe da auch auf leichte Änderungen. Besonders da man es als Clan nicht Meta Mechs Pilot sehr schwer hat da die IS einfach net mehr umfallen wollen während man selbst echt schnell verreckt. Merke ich besonders mit der Nova. Mein gemachter DMG ist höher als früher (1200 - 1600 pro Match) aber meine Abschüsse sind nurnoch max 2.

IS ist mittlerweile echt Easymode im CW wenn man sich etwas organisiert. Da stürmen 5 Assaults und Heavys und bis die down sind ich das halbe eigene Team wieder im Anflug bzw schon wieder gelandet.

Naja mal sehen was PGI tut wenn die Topteams zu IS gehen und sich die Balance dadurch richtig verschiebt

Edited by RapierE01, 23 December 2015 - 03:13 AM.


#13 H I A S

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Posted 23 December 2015 - 03:57 AM

3*EBJ 6ERML/2LPL + Füller, oder 1TBR 2EBJ mit selber Konfig + leichteren Füller.

#14 Dodger79

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Posted 23 December 2015 - 04:14 AM

View Postarivio, on 23 December 2015 - 03:57 AM, said:

3*EBJ 6ERML/2LPL + Füller, oder 1TBR 2EBJ mit selber Konfig + leichteren Füller.

So überhitzt die Kiste doch sofort Posted Image Wie gesagt, mein TBR mit 2xLPL + 3xERML läuft schon so heiß, dass ich nach dem ersten Alpha nur noch einzelne Waffengruppen feuern kann, und der hat im smurfy immerhin eine um 19% bessere Hitzeeffizienz.

#15 H I A S

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Posted 23 December 2015 - 04:24 AM

Ein Alpha geht, danach bist bei 70-85% Hitze, je nach Karte.
Die Dinger kühlen so extrem gut, daß man alle 10s alles schießen kann.



#16 Dodger79

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Posted 23 December 2015 - 04:41 AM

Bei einer hereinkommenden IS-Assault-wave kann man keine 10 Sekunden abkühlen... Oder, lass es mich anders ausdrücken: mit einem zwar im TS kommunizierenden aber nicht eingespielten Team kann zumindest ich und auch die meisten meiner Teamkameraden keine 10 Sekunden abkühlen. Da fehlen die eingespielten Taktiken für einen fighting retreat mit überlappenden Schussfeldern etc. Wenn ich mir überlege, was entsprechend gequirkte IS-Mechs an Schaden innerhalb von 10 Sekunden rausdrücken, dann sind Spieler wie ich wohl leider auf die Rolle "pro match max 8 Alphas bis zum perma dead raushauen" beschränkt...

#17 H I A S

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Posted 23 December 2015 - 05:34 AM

CW wird ja immer als Teammodus angepriesen und da funktioniert die Konfig einwandfrei.
Ich nutz die Dinger auch im CW-PUG. Ist das Team schlecht, kann man sie immer noch als Mearshield verwenden, wobei ich eigentlich damit immer ganz vorne steh, um in der Optimalreichweite arbeiten zu können.

#18 Rayden Wolf

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Posted 30 December 2015 - 05:42 AM

Aus aktuellem Anlass:
http://mwomercs.com/...tonnage-changes

#19 MW Waldorf Statler

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Posted 02 January 2016 - 12:00 AM

Auch wenn der Zweck klar ist ,.so könnten solche Änderungen doch wieder frischen Wind in den CW bringen, eingefahrene Win Taktiken müssen überdacht werden und Einheiten zeigen ,wie flexibel sie wirklich sind ,dennn selbst Übereinheiten zeigen oft gravierende Mängel, wenn sich der Gegner plötzlich nicht wie immer erwartet verhält .Konnte doch selbst unsere kleine Funeinheit mit einigen Einzelkämpfern schon einen 8er russischen Jadefalken bezwingen, nur weil einige aus Furcht in die flanke zurückwichen und sich plötzlich im rücken der RJF wiederfanden, was diese völlig überrumpelte ,waren sie doch gewohnt frontal alles niederzuwalzen ohne das je etwas schweres in ihren Rücken gelangt

Edited by CSJ Ranger, 02 January 2016 - 12:03 AM.


#20 Dodger79

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Posted 02 January 2016 - 12:11 AM

Ich fände es ja klasse, wenn das Tonnage-Limit sich nach dem umkämpften Planeten richten würde. Tharkad wird bestimmt von schwereren Einheiten verteidigt (und angegriffen) als The Rock...





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