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Les Modules

guide modules

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#1 epikt

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Posted 29 December 2015 - 04:18 AM

Les modules sont des « équipements » que vous équipez sur votre mech. Contrairement aux équipements standards ils ne pèsent aucun poids, mais leur nombre est limité. Vous pouvez aussi les voir comme des « capacités spéciales » associées au pilote (il sont en effet indépendant du châssis).

Leur utilité et utilisation sont un peu confuses, ce petit guide devrait rendre les choses plus claires.
(comme à chaque fois, les retours, remarques et suggestions sont bienvenues)



Débloquer un module

Chaque partie, vous gagnez l'équivalent de 5 % de votre XP en GXP. Vous pouvez aussi convertir de XP associée à un chassis en GXP, moyennant MC. Cette « XP généraliste » peut servir, comme l'XP normale, à débloquer les perks associées à vos châssis, mais sa principale utilité est de débloquer l'usage de modules.

Pour débloquer l'usge d'un module, rendez-vous dans l'onglet « skill », puis « pilot tree ». Vous y verrez trois types de modules : les modules de mech, les modules d'armes et les consommables. Certains modules disposent en plusieurs niveaux.

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Débloquer un module ne vous en donne pas immédiatement l'accès, il vous faut ensuite l'acheter avec des cbills.



Acheter et équiper un module

La suite se passe dans le mechlab, là où vous équipez votre mech. Cliquez sur le cinquième et dernier onglet, « modules ».
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Votre mech dispose d'un certain nombre d'emplacements (« slots ») de modules. Ces emplacements sont de 4 types : ceux pour les modules de mech, ceux pour les modules d'armes, ceux pour les consommables et un mixte (le « master slot ») pouvant équiper indifféremment un module de mech ou d'arme. Au début, ce dernier emplacement est verrouillé (voir paragraphe suivant).

Tous les mechs disposent d'un master slot et de deux slots pour consommables, mais ne disposent pas du même nombre d'emplacements de modules de mech (1 ou 2) et d'armes (entre 1 et 3).
Pour connaître le nombre de slots avant d'acheter un mech, dans le magasin, cliquez sur le mech qui vous intéresse puis sur « view in mechlab ». Vous ne pourrez pas modifier le mech, mais vous pouvez y voir le nombre des slots en cliquant sur l'onglet « modules ».

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C'est pas très pratique, en particulier pour comparer plusiquers mechss, il vaut alors mieux se tourner vers le site Smurfy's qui (entre autres) donne cette information :

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Le premier chiffre est le nombre de module de mech, puis d'armes, puis de consommables. Le master slot n'est pas représenté.
Comme vous voyez, les BlackJack-1 et -1DC ont deux slots de chaque type, alors que le -3 n'a qu'un module de mech mais trois modules d'arme, et les -1X et Arrow n'ont qu'un module de mech.


Pas la peine de s'étendre sur la manière dont on achète les modules, c'est la même chose que pour les armes et autres équipements. Un conseil toutefois, comme les armes et autres équipements, une fois acheté vous pouvez installer et désinstaller un module à volonté : cela veut dire que vous pouvez n'acheter qu'un seul module de chaque type et le partager entre tous vos mechs. Étant donné le prix des modules, c'est pas du luxe.
Attention à ne pas acheter de modules en double par étourderie, vérifiez toujours le prix de la modification lorsque vous sauvegardez votre mech ! (sous peine de voir s'évaporer 6 millions de cbills)

Aussi, utilisez les filtres pour rendre la liste plus lisibles : « mounted weapons » ne liste que les modules associés aux armes équipés sur votre mech (il n'y a aucune raison de le laisser décoché), « unlocked items » ne liste que les modules que vous avez débloqués dans le pilot tree (idem, pas beaucoup de raison de ne pas le cocher) et « owned items » ne liste que les modules que vous avez dans votre stock, achetez et pas déjà équipés sur un autre mech (pratique pour ne pas acheter des doublons).

Rmq : dans le cas de modules à plusieurs niveaux, le niveau du module est automatiquement mis à jour. Ainsi si vous avez acheté un module alors que vous n'aviez débloqué que le niveau 1, lorsque vous débloquez le niveau 2 votre module obtient les capacités de niveau 2, pas la peine d'en racheter un nouveau.



Le slot supplémentaire (« master slot »)

Lorsque vous débloquez la perk « master » d'un mech, vous gagnez l'usage d'un nouveau slot de module, sur lequel vous pouvez équiper un module de mech ou un module d'arme.
Ce slot se trouve ici :
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(verrouillé à gauche, débloqué à droite)


Inventaire des modules

Modules de mech

Advanced zoom : active un zoom plus puissant, très pratique pour les snipers et autres builds longue portée (attention, il s'active avec un autre bouton que le zoom ordinaire)
Air strike accuracy / artillery accuracy : ressert la zone de bombardement.
Capture accelerator : augmente la vitesse de capture des bases. Pour les pacifistes.
Hill Climb : réduit la perte de vitesse en montant les pentes. Pour les gros tas.
Improved gyros : réduit l'impact des tirs ennemis (ça secoue moins).
Radar deprivation : vous fait dispaaraitre du radar ennemi dès que vous romptez le contact visuel. Contre totalement le module Target decay.
Seismic sensor : lorsque vous êtes à l'arrêt, cela marque sur votre rradar les ennemis qui se déplacent proche de vous.
Sensor range : augmente la portée du radar.
Shock absorbance : réduit les dégât subits par les jambes en cas de chute.
Speed retention : augmente la vitesse en cas de perte d'une jambe.
Target decay : augmente le temps pour lequel un mech dont vous avez perdu le visuel reste sur votre radar. Très utile pour tousl es builds utilisant des missiles guidés.
Target info gathering : réduit le temps nécessaire pour obtenir les informations sur votre cible (ne réduit pas le temps de lock!)
360 target retention : permet de garder le lock d'une cible qui passerait dans votre dos (à moins de 200m).

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Le seismic sensor révèle la position des cibles en mouvmeent dans son rayon d'action.


Modules d'armes

Pour l''instant les modules d'arme n'existe qu'en deux types : cooldown et range.
Le module de cooldown réduit le temps de rechargement de votre arme. Le module de range augmente sa portée.
Deux modules d'armes sont un peu à part : AMS overload augment la cadence de tir de l'anti-missile et enhanced NARC augmente la vitesse du projectile et la durée de la balise de NARC.


Consommables

Il y a trois types de consommables :
les UAV sont des drones qui servent à spotter les ennemis
les bombardements inflige des dégâts sur un zone (l'artillery strike frappe sur une zone circulaire, l'air strike selon une ligne droite)
les coolshots permettent de dissiper instantanément une partie de la chaleur accumulée

Les consommables ne sont utilisables qu'une seule fois par match et doivent être racheté à chaque utilisation (cochez la case « auto-refil » si vous ne voulez pas vous embêter avec la manip).

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L'état des consommables est affiché sur le coté droit du HUD. L'UAV est grisé car je l'ai déjà utilisé. Si un coolshot avait été équipé, il aurait été représenté par une barre bleue à coté de la jauge de chaleur (en bas du HUD).


Améliorations permanentes

UAV upgrade augmente la portée de UAV de 25 %
Cool boost augmente l'efficacité des coolshots de 20 %



Les modules utiles

Sans aucun doute, le plus utile et le premier a acheter est Seismic sensor. Ce module est quasiment un wallhack (approximatif et très courte portée, mais extrêmement utile malgré tout).
Si les missiles vous agacent, vous aurez peut-être envie d'utiliser radar deprivation. Mais avec l'expérience vous apprendrez à vous en passer.
Target info gathering est extrêmement précieux, en particulier pour les lights (et globalement tous les rapaces qui aiment achever les blessés).
Advanced zoom est très utile pour un sniper.
Shock absorbance est très utile sur les lights sans jets (cela vous permet par exemple de sauter de la plateforme de Crimson Strait sans trop vous faire mal) ou pour les poptarts.
Target decay est utile sur les LRM-boats et streakers.
360 target retention est utile (un peu) sur les streakers.
Enhanced NARC (et un UAV) est indispensable à un spotteur sérieux.

UAV upgrade et Cool boost sont très intéressants à débloqués, car il ne coutent que de la GXP (pas de cout en cbill) et n'occupent aucun slot. Mais tant que vous n'utilisez pas de consommables cela ne vous sert à rien.

Capture accelerator, hill climb, improved gyros, sensor range, speed retention et les modules de précision des strikes, sans être totalement inutiles (quoique), seront dans 99% des cas en 4e ou 5e place dans votre ordre de priorité, donc pas la place.

Pour les armes, si votre build est bien refroidit privilégiez le module de cooldown. Si vous êtes trop chaud ça ne vous servira pas à grand chose (si ce n'est à chauffer plus vite). Les modules de portée sont utiles pour les armes courte-portée (SRM, small lasers, etc) et pour les mechs souhaitant engager à très longue portée.



Acheter des modules ou des mechs ?

Les modules coûtent cher en cbill, c'est pas forcément un achat que je recommanderais à un nouveau joueur. Commencez par vous constituer une écurie de mechs diversifiée, cela enrichira bien plus votre expérience du jeu que des modules dont l'influence reste marginale. En particulier dans les premiers tiers. Quand vous serez tier 2 vos coéquipiers seront en droit d'attendre de vous que vous équipiez un UAV et en fassiez usage, et vos ennemis seront eux aussi probablement équipés, mais en attendant ne vous précipitez pas trop. A la rigueur achetez un seismic sensor et un radar deprivation (6 million chacun tout de même!), mais gardez vos précieux cbills pour vos mechs, moteurs et équipements.





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