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Größe/größenverhältnisse Im Spiel Sind Sehr Komisch...


31 replies to this topic

#21 Karl Streiger

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Posted 30 January 2016 - 03:14 PM

Hm vielleicht mal die Tunnel und Brücken anpassen ich meine wer baut schon einen Tunnel mit >9m Durchmesser oder Brücken >6m. Das wäre mal richtig top.
Richtig pervers Mechfeindliches Gelände oder Routen die für einen anderen oder cicade noch eine Option sind aber nicht für einen Blackjack.

Ich meine guckt euch die Städte an paßt da nen Mech durch eine Straße erst recht nicht mit der aktuellen Skalierung.

#22 Speggn

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Posted 30 January 2016 - 11:06 PM

Wir spielen zwar ca. im Jahre 3052, aber selbst in dieser Zeit dürften alleine aus ökonomischer Sicht höchstens die Haupt und Industriestraßen in der Lage sein Mechs auszuhalten. Und auch nur diese dürften groß genug sein.
Seiten und Nebenstraßen werden auch im Battletech universum nur von Autos befahren. Oder von Fußgängern benutzt.

Auf eine authentische Gestaltung urbanen Raumes legt PGI anscheinend kaum wert.

Man stelle sich aber die taktischen Mögklichkeiten vor. Kleine Gassen aus denen man mit einem Urbie zuschlagen und verschwinden kann, während ein Atlas da gerade mal seinen Arm reinstecken könnte. So würden Lights auf einmal extrem gefährlich und wichtig um andere Lights zu jagen. Der Urbie flüchtet dann durch ein Labyrinth aus engen Gassen während er immer wieder nach oben schaut, da ihm eine Spider über die Hausdächer verfolgt und andauernd ein paar Laser nach unten zucken lässt. Während er auf den Spider achtet hat er nicht daran gedacht das da gleich eine Hauptstraße kommt. Er rennt auf sie und steht dem Atlas von vorhin gegenüber......

Solche Szenarien würde ich mir für das Spiel wünschen...

Diese würden sich bei realitätsnaher Skalierung der Maps, Mechs und Gebäude/Städte von selbst ergeben...

Aber naja, ich glaube nicht das PGI hier die Kurve kriegt...

Edited by Speggn, 30 January 2016 - 11:13 PM.


#23 Eiswolf

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Posted 31 January 2016 - 01:55 AM

Lights sind jetzt schon für Assaults der Tot...

Auch wenn ich euch recht geben muss, dass es toll wäre solche Szenarien zu haben aber schon alleine im PUG bringt das nix da dort als Gefechtsdoktrine gilt “Assault? Let them alone.“

Würde nur noch mehr weinerei verursachen.
Im Gruppenspiel oder in CW wären solche Szenarien jedenfalls besser aufgehoben.

Schauen wir mal was sie machen. Ich wäre schon zufrieden wenn sie jeden Mech die richtige Größe geben würden.

Edited by Eiswolf, 31 January 2016 - 01:56 AM.


#24 Tarja

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Posted 31 January 2016 - 01:32 PM

Diese Fantasien von einem spannenden Häuserkampf zwischen richtig skalierten Mech´s, die sich in engen Häuserschluchten bekämpfen mag zwar toll klingen... aber dann hätte ich auch gerne eine richtige, zerstörbare Umgebung.

Mal ehrlich, das was PGI einem da als zerstörbar präsentiert ist lächerliche Augenwischerei und beschränkt sich auf 1-2 umknickbare Bäume oder anderen Spielereien. Richtig interessant würde es erst dann werden, wenn auch Häuserfronten ab einer bestimmten Menge an Beschuss zusammenbrechen. Das ein stinknormales Bürogebäude härteres Feuer aushält als ein Mech der sich hinter der dünnen Fassade versteckt ist einfach lächerlich und stört meiner Meinung nach das Feeling stärker als die falsche Mechskallierung.

#25 Rayden Wolf

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Posted 31 January 2016 - 02:05 PM

Da ist schon was dran Tarja. Aber dann muesste man auch das zerstoeren der Gebaeude bestrafen, sonst maeht man eins nach dem anderen um und schafft sich Platz.
Man koennte die Gebaeude auch als Resource nutzen, wer am Ende weniger geschrottet hat gewinnt :D

#26 MW Waldorf Statler

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Posted 31 January 2016 - 09:05 PM

bei diesem Battlemaster sieht man schön,das die Mechs nicht so riesig sind , ein Doppelcockpit ,was schon den größten teil des Rumpfes einnimmt

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#27 Laserhupe

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Posted 01 February 2016 - 12:05 AM

ja ne ordentliche skalierung wäre wirklich toll. nur ähnlich wie schon bei den anderen technischen daten der mechs (waffen/panzerung/DHS) lassen sich die lorewerte eben schlecht in einen shooter übertragen.
hätten die mechs wirklich loregröße wären mechabschüsse so selten wie tore beim fußball. die meisten würden sie nicht mehr treffen weil sie so klein und schnell wären :P

aber wenigstens sollte man den maßstab der objekte zueinander abstimmen:
mensch>mech>gebäude>straßen>flora>fahrzeuge (ähnlich wie diese röntgenansicht auf den bildern weiter vorn)

und zerstörbare gebäude (wie bei bfbc2).....träum :)

#28 Eiswolf

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Posted 01 February 2016 - 12:20 AM

Wenn man die Mechs nicht mehr so schnell abschießen kann würde man sich die Strukturquirkerei sparen.

Außerdem denke ich das man ebenso die Reichweitenquirks streichen könnte da die dann sowieso absolet wären da man dadurch eh nix trifft.

Raketen würden ebenfalls öfters daneben gehen und somit würde das sogar das LURMagedon einschränken das zur Zeit herrscht sowie den Brawl fördern.
Karten wie Alpine würden dadurch eventuell taktisch Anspruchsvoller.

Die Mechs würden endlich wirklich laufen und nicht wie jetzt als Animation dahin schlendern mit 100 kmh. Sehr gut zu sehen bei einer schnellen Cicada...

Teilweise zerstörbare Gebäude die Schutthaufen zurück lassen die trotzdem hoch genug sind um Deckung zu geben wären optimal für die Atmosphäre. Das Gebäude bricht in sich zusammen ist trotzdem noch hoch genug um den Mech dahinter zu verdecken, das würde die Minuspunkte wie vorgeschlagen aushebeln und nicht notwendig machen.

#29 snaildefy

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Posted 01 February 2016 - 04:56 AM

Grüße,

bestrafen, weil man ein Haus abräumt, um den Mech dahinter zu beschießen? Quatsch! Gehört doch dazu, deswegen ginge das doch auch gerade. Nur müssten schon gewaltige Einschläge passieren, damit ein Gebäude zusammen bricht.

Das wird nie oder wenn, super spät kommen. Wäre mir persönlich aber dennoch wichtiger, als die unangepassten Größenverhältnisse. Was engere Häuserschluchten angeht, aus denen dann nur ein kleiner Light herausspringt, den Gegner anfällt und schnell wieder verschwunden ist: Bei den derzeitigen Hitzboxen von Strukturen bliebe da kaum mehr Platz als für ein HaarPosted Image und der Urbie bliebe hängen.

Auf HPG habe ich es vor kurzem erst wieder gemerkt: Ich stand schräg oberhalb vor den Eingängen in den Untergrundbereich aus dem heraus auf mich geschossen wurde. Die Hitbox der Ecke gab mir Schutz bei bestmöglichem Einblick auf Position des Feindes und dessen Bewegung. Dämlich!


Na dann, bis dahin...
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Edited by snaildefy, 01 February 2016 - 04:56 AM.


#30 Speggn

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Posted 01 February 2016 - 08:33 AM

Das Problem mit der Ecke rührt aber daher, das PGI es nicht hinbekommt eine LOD skalierung zu implementieren, bei der die äußeren Maße der Geometrie beibehalten werden. Bei PGIs Cryengine interpretation morpht alles.

Bei deinem Beispiel mit der Ecke:

Ganz nach: LOD = Max -> Hitbox des Hauses reicht über die Ecke hinaus weil:
Mittlere Entfernung: LOD = Mittel -> Gebäude morpht ein wenig und das niedrige Polygonmodell füllt das Hitboxmodell nun komplett aus.

Grund für das Problem: Hitboxen der Gebäude und des Geländes wurden am low Polygon Modell orientiert. Sollte das High Polygonmodell Lücken oder Einbuchtungen haben die beim low Modell einfach durch eine glatte Fläche/Kante dargestellt werden, dann sind diese Lücken oder Einbuchtungen zwar optisch vorhanden. Auf dem Server aber nicht. Der sieht da da eine Low Polygon Fläche ohne großartige Details.

Lösung des Problems (unter Vorbehalt): Hitboxen der Gebäude am High Polygon Modell orientieren (arbeitsintensiver). Dann kann zwar das Problem entstehen, das man mit niedrigen Details durch eine Kante getroffen wurde, die bei hohen Details gar nicht so weit vor ragt, aber die Schüsse und auch die Mechs würden nicht mehr an unsichtbaren Kanten/Ecken hängen bleiben.
Unter vorbehalt natürlich, weil es ein zweischneidigens Schwert ist. Wenn man durch eine wand oder Bergkuppe getroffen wird ohne etwas sehen zu können ist das natürlich auch subotimal.

Das hat aber mit dem eigentlichen Topic nichts zu tun. Wäre aber ein MUSS wenn PGI die richtige Skalierung irgendwann mal umsetzt.

Edited by Speggn, 01 February 2016 - 08:35 AM.


#31 el piromaniaco

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Posted 01 February 2016 - 08:35 AM

Ja, da müssten die Geländehitboxen sehr genau definiert werden. Hab mich schon oft geärgert wenn ich dachte "ha, da seh ich ein feindliches Bein/Arm das knall ich ab" nur um meinen Laser oder das Projektil an einer unsichtbaren Kante nutzlos verpuffen zusehen.

#32 Eiswolf

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Posted 01 February 2016 - 11:31 AM

Naja das ganze ließe sich einfach auch dadurch beheben das man die Kontur auf Highpoly bebehält und alle anderen dinge an Polys je nach LOD raus nimmt...

Sprich beim Gebäude hast du vier Ecken mit ausbuchtung. Das Highpolymodel zeigt dir die ausmodelierte terrasse, türen, fenster usw. Das Lowpoly fürs LOD zeigt dir nur die Kanten ohne ausmodelierter Details...

So hab ichs auch gemacht bei meinen Aerotech MOD
Zumal zumindest in Blender ein modifikator dafür sorgt das man dezimieren kann und ein anderer Modifikator dafür sorgt überflüssige Polygone aus Flächen herauszubekommen und die Fläche zu glätten. Geht relativ schnell und einfach... natürlich muss man die modelle nach den modifikatoren nacharbeiten um sie schöner zu gestallten.

Aber wenn das Blender als Freeware kann sollten das die bekannten 3D Programme auch ohne Probleme hinbekommen wie z.b. Cinema, Maya oder Max3D





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