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Umfrage Voting/modus Wincondition


53 replies to this topic

Poll: Umfrage Voting/modus Wincondition (92 member(s) have cast votes)

Voten wieder abschaffen?

  1. Voted Ja tief ins Klo und die Auswahlmöglichkeit per Hacken setzen wieder her. (28 votes [30.43%] - View)

    Percentage of vote: 30.43%

  2. Nein alles schick so wie es ist. (64 votes [69.57%] - View)

    Percentage of vote: 69.57%

Gamemodes Conquest und Domiation auch gewinnen durch Kills

  1. Voted Ja die Warterei am Schluss ist einfach nur nervig! (45 votes [48.91%] - View)

    Percentage of vote: 48.91%

  2. Nein ich find die Zeit die verloren wird ist gar nicht so schlimm. (47 votes [51.09%] - View)

    Percentage of vote: 51.09%

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#41 Shikata nai

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Posted 31 March 2016 - 09:06 AM

View PostFrater Interitum, on 31 March 2016 - 03:51 AM, said:

-Longrange Waffen sind so runtergenerft das Longrangefighter keine Chance haben wenn der Feind auf sie drauf gemoved ist und bei den Geschwindigkeiten der meisten Mechs und den kleinen Karten muss man schon ein Team haben das hinter einem steht und Vollsupport leistet.


Das ist doch das Konzept hinter sinnvollem Balancing.

Wenn das Longrange Team es schafft das Shortrangeteam lange genug auf Distanz zu halten / genug Schaden zu verursachen gewinnt es. Wenn es das nicht schafft wird es natürlich im Brawl aufgeraucht.
Natürlich funktioniert das nur wenn das Team ordentlich mitmacht. Das ist aber bei nem Shortrangebuild genau das selbe. Im PUG ist es sogar so dass Longrange Builds in aller Regel im Vorteil sind weils eben so gut wie nie zu nem soliden Push kommt.

Klar die Karten könnten größer sein - aber an dem was du hier ansprichst würde das nur sehr wenig ändern, weil die Waffenreichweiten trotzdem noch relativ klein wären. Eine riesige Karte bringt dir nichts wenn deine Reichweite trotzdem bei X Metern liegt und die Push Distanz dann erstmal die selbe ist. Die wenigsten Karten sind so klein wo der Spielraum wirklich extrem gering ist - und selbst die kann man dann auf Grund anderer Gegebenheiten durchaus auf Long spielen.

#42 Frater Sender

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Posted 31 March 2016 - 02:07 PM

Von der logischen Argumentation her solltet ihr beide es eigenlich verstanden haben.
Ich habe nicht gesagt das es nicht möglich ist und ich habe auch nicht gesagt das es gar nicht gespielt wird.
Ich habe gesagt das es sich nicht lohnt, wenn man zum Beispiel gegen ein Team spielt das weiß was Sache ist.
Klar kann man jeden Mist spielen und damit durch kommen, wenn man gegen Noobs spielt, doch darum ist es doch nicht gegangen.
Spielt mal Sniper wenn das Gegnerteam eine gute kompentative 12mans ist. Ich wette mit euch das ihr nicht mal über 300DMG kommt, wenn überhaupt dahin, solange ihr kein ebenbürtiges Team habt das euch unterstützen kann. Wenn die Sniper oder Raketenwerfer die kritische Masse von 2 übersteigen sieht man dann sowieso kein Land mehr wenn die Gegner mit schnellen Brawlern kommen.

-Darum geht man auf Nummer sicher und spielt eher Skirmish-Mechs und entsprechend wird dann gespielt, auch wenn der Spielmode anders heißt.
Die überwiegende Realität gibt mir Recht und darum behaupte ich: Die Mehrheit sieht das so.

Ich hoffe das war jetzt auch für den letzten deutlich genug was ich meine.

#43 N Y G E N

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Posted 31 March 2016 - 05:59 PM

View PostShikata nai, on 18 March 2016 - 12:37 PM, said:

Mir fehlt bei den Votes die Option dass das System gut ist aber man den Spielmodus nichtmehr voten können soll sondern wie früher selbst auswählen kann.
Ansonsten: Nein und Ja


Mir fehlt da immer: "weiß nicht/keine Ahnung"
Der Punkt erreicht schließlich sicher 80% Zustimmung ...

#44 Karl Streiger

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Posted 31 March 2016 - 11:05 PM

Sniper vs Brawler das kippt doch in die eine oder andere Richtung ohne das es wirklich eine Konsequenz im Umdenken gibt.

Bevor der Speed der PP Waffensysteme stark entkoppelt wurde, Ballistiks auch noch 3x Reichweite hatten und es keine Ghost Heat oder Gauss Charge gab - war der Brawler die aussterbende Gattung.
Wir können das jetzt rauskramen - aber ich denke einige werden sich erinnern.

Aber gegen Monokulturen ist der Recharge der Waffensystem einfach zu homogen. Wuchtige Waffen sind durch den 2x Armor Bonus zumindest im ersten Strike entwertet. Das heißt hier müsste man die DPS in den Keller fahren oder lieber gleich einen Brunnen und dafür den Alpha Schaden und Hitze hochsetzen. Dann rumpelt die Gauss halt nur 1x alle 12 sekunden dafür drückt sie dir aber auch eine 30er Murmel in den Torso. Dat Hilft dem Sniper - aber dank 2x Armor sollte der Brawler trotzdem in den Nahkampf kommen. Nur das der Brawler dann eben DPS Waffen hat - z.b. Medium Laser die einmal alle 1.5sec einen kurzen Beam abfeuern. Aber das predige ich auch schon so alt wie MWO ist. Klinge wie eine Schalplatte.

Rollen meine Herren, Rollen für Mechs, Rollen für Waffensysteme und verdammt noch mal Gamemodi die diese Rollen fördern oder sogar verlangen (ich finde meine Idee mit Anti Infantry Mechs als bester Weg in Conquest Nodes zu erobern immer noch genial)

#45 derFiend

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Posted 01 April 2016 - 12:50 AM

View PostFrater Interitum, on 31 March 2016 - 02:07 PM, said:

Spielt mal Sniper wenn das Gegnerteam eine gute kompentative 12mans ist. Ich wette mit euch das ihr nicht mal über 300DMG kommt, wenn überhaupt dahin, solange ihr kein ebenbürtiges Team habt das euch unterstützen kann. Wenn die Sniper oder Raketenwerfer die kritische Masse von 2 übersteigen sieht man dann sowieso kein Land mehr wenn die Gegner mit schnellen Brawlern kommen.


Ich sehe den Punkt halt immer noch nicht. Man kann auch gegen einen 12er gut einen Sniper spielen. Hat man zu viele davon, und ist der Gegner auf Brawl ausgelegt, wird er natürlich versuchen auf close Range zu kommen, was auch sonst? LRM´s würd ich von der Thematik mal ganz ausnehmen, da treten zu viele Besonderheiten ein. Es gibt aber durchaus einige Mechs mit denen man gut PPC´s oder Gauss spielen kann, und sowohl im Long- als auch im Shortrange gut DMG machen.

ER-LL Mono Builds sind schon immer der größte Quatsch gewesen, und können daher nicht ernst genommen werden...

#46 Shikata nai

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Posted 01 April 2016 - 06:00 AM

View PostFrater Interitum, on 31 March 2016 - 02:07 PM, said:

Ich habe gesagt das es sich nicht lohnt, wenn man zum Beispiel gegen ein Team spielt das weiß was Sache ist.
Klar kann man jeden Mist spielen und damit durch kommen, wenn man gegen Noobs spielt, doch darum ist es doch nicht gegangen.
Spielt mal Sniper wenn das Gegnerteam eine gute kompentative 12mans ist. Ich wette mit euch das ihr nicht mal über 300DMG kommt, wenn überhaupt dahin, solange ihr kein ebenbürtiges Team habt das euch unterstützen kann. Wenn die Sniper oder Raketenwerfer die kritische Masse von 2 übersteigen sieht man dann sowieso kein Land mehr wenn die Gegner mit schnellen Brawlern kommen.


Das ist halt Unfug. Du kannst Longrange spielen - auch gegen Teams die wissen was Sache ist. Dafür brauchst du eben auch ein Team das gut genug ist.
Warum sollte longrange auch gegen ein gutes Team funktionieren wenn du selbst kein ebenbürtiges Team hast das dich unterstützt? Wenn das so wäre ist die Balance doch komplett im Arsch.
Der Gradmesser müssen zwei eingespielte (competitive) Teams sein! Da ist Longrange ohne Probleme spielbar wenn man möchte.

Schau dir mal competitive Spiele an - die Teams wissen ziemlich gut was sie tun, auf beiden Seiten Posted Image (Im übrigen liegen da die Damagescores im Schnitt meist nicht weit über 300 Dmg weil eben jeder weiss was er tut :P) und da sieht man momentan sehr durchgemischte Dropdecks von reinen Longrange über Misch zu Shortrange Decks alles dabei und auch alles erfolgreich. Man muss halt wissen wie man die jeweiligen Karten zu spielen hat.

Solang auf hohem Niveau alles spielbar ist sollte man die Probleme keineswegs in der Balance suchen. Da machen dann die Fehler des Teams viel mehr aus - und das ist dann völlig unabhängig vom Deck.

Edit:

@derFiend
Stimme dir zu bis auf die einschätzung zu PPCs und ER-LL. PPC sind momentan totes Gewicht wenn man nicht gegen Fallobst spielt - man trifft einfach viel schlechter auf Grund der Geschwindigkeit und hat weder einen Hitze noch einen Schadensvorteil gegenüber ER-LL.

ER-LL sind in dementsprechenden Decks wunderbar.

Edited by Shikata nai, 01 April 2016 - 06:13 AM.


#47 derFiend

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Posted 01 April 2016 - 07:54 AM

View PostShikata nai, on 01 April 2016 - 06:00 AM, said:

@derFiend
Stimme dir zu bis auf die einschätzung zu PPCs und ER-LL. PPC sind momentan totes Gewicht wenn man nicht gegen Fallobst spielt - man trifft einfach viel schlechter auf Grund der Geschwindigkeit und hat weder einen Hitze noch einen Schadensvorteil gegenüber ER-LL.


Naja das hängt doch massiv vom Mech´s und seinen Quirks ab. Bei den 40-50% velocity Quirks würde ich dir da absolut wiedersprechen, genauso hinsichtlich der Hitze, wenn ich mir diverse Quirks so anschaue. Mit nem BJ-3 kannste sogar wieder lustig Jumpsnipern...
Ich persönlich find die Burn-duration bei ER-LL absolut nervig, und hab damit (von den quasi leeren 4vs4 ect. Karten mal abgesehen) auch nie nie jemanden groß was reissen sehen... aber ok, ich spiel in letzter Zeit auch wenig, vielleicht hat sich das in den 4 Wochen geändert...

#48 Shikata nai

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Posted 01 April 2016 - 08:28 AM

View PostderFiend, on 01 April 2016 - 07:54 AM, said:


Naja das hängt doch massiv vom Mech´s und seinen Quirks ab. Bei den 40-50% velocity Quirks würde ich dir da absolut wiedersprechen, genauso hinsichtlich der Hitze, wenn ich mir diverse Quirks so anschaue. Mit nem BJ-3 kannste sogar wieder lustig Jumpsnipern...
Ich persönlich find die Burn-duration bei ER-LL absolut nervig, und hab damit (von den quasi leeren 4vs4 ect. Karten mal abgesehen) auch nie nie jemanden groß was reissen sehen... aber ok, ich spiel in letzter Zeit auch wenig, vielleicht hat sich das in den 4 Wochen geändert...


PPCs sind aber sehr nieschig momentan. Es gibt kaum mechs bei denen das wirklich auf entsprechende Reichweite funktioniert, der BJ kann das halt egtl. nur mit normalen PPCs mit sinnvollem Heatmanagement... die Range ist da aber mMn wichtig weil du sonst von nem fiesen Laseralpha auf die selbe Distanz einfach outdamaged wirst.

Habe jetzt schon öfters Comp-Decks mit ERLL gesehen die auch erfolgreich waren. Die Duration ist natürlich nervig aber erstmal zweitrangig wenn du es eben schaffst die Distanz zu halten - auch wenn du da nur 1-2 Damage pro Laser und Schuss anbringst ist das ok wenn der Gegner keinen oder weniger Schaden anbringt. Gut sind die aber nur wenn man wirklich darauf ausgelegt spielt und nen dementsprechenden Gameplan für die Karte hat.

#49 derFiend

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Posted 01 April 2016 - 02:01 PM

View PostShikata nai, on 01 April 2016 - 08:28 AM, said:

PPCs sind aber sehr nieschig momentan. Es gibt kaum mechs bei denen das wirklich auf entsprechende Reichweite funktioniert, der BJ kann das halt egtl. nur mit normalen PPCs mit sinnvollem Heatmanagement... die Range ist da aber mMn wichtig weil du sonst von nem fiesen Laseralpha auf die selbe Distanz einfach outdamaged wirst.


Nieschig sicher, aber find ich ok. Letztlich sind wir uns halt darin einig, das es sowas gibt und auch spielbar ist. Mit welcher Waffe ist erstmal zweitrangig... Ich nehm den halt gerne, weil er dank seiner Beweglichkeit gut hinter den eigenen Leuten agieren kann, und man gut wie früher Jumpsnipern darf...

#50 white0Fox

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Posted 03 April 2016 - 12:51 AM

PPC's haben zu wenig DPS und sind zu langsam, mit 3x LPL,LL oder ER-LL macht man mehr Damage/Kills.

Besonders die LPL mit der kurzen Beam Duration, sind schon fast Pinpoint den man gezielt auf eine Komponente bringen kann.

BJ-3 hat gute PPC Quirks, aber trotzdem sieht man in kompetitiven Spielen nur mit LPL oder LL/ER-LL,
weil der DPS einfach viel höher ist....

Edited by white0Fox, 03 April 2016 - 12:55 AM.


#51 derFiend

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Posted 03 April 2016 - 06:58 AM

Klaro, nur würd ich LPL und LL nicht unbedingt zu Longrange zählen...

#52 white0Fox

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Posted 03 April 2016 - 07:29 AM

PPC : 540m-->648m (rechts mit Range Modul+Quirks)
LL : 450m-->540m
LPL : 365m-->438m

Mit Quirks und Modulen ist man schnell bei LongRange, und mit 3 schweren Laser macht man auf 540m immer noch mehr Schaden als 2xPPC's,
dazu ist es sehr schwer auf +500m kontinuierlich mit PPC's zu treffen.


PPC's sind aus gutem Grund tot...

#53 Karl Streiger

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Posted 03 April 2016 - 09:21 AM

View Postwhite0Fox, on 03 April 2016 - 07:29 AM, said:

PPC's sind aus gutem Grund tot...
nur wegen Ghost Heat und der reduzierten Hitze der Large Laser.

#54 Shikata nai

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Posted 03 April 2016 - 09:50 AM

View PostKarl Streiger, on 03 April 2016 - 09:21 AM, said:

nur wegen Ghost Heat und der reduzierten Hitze der Large Laser.


Ghost Heat ist nichtmal so sehr das Problem. Auch ohne die wäre die Hitze im Vergleich zum Nutzen viel zu hoch.





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