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Mech Skill Tree Oder Wie Es Ohne Quirks Auch Gehen Könnte


34 replies to this topic

#1 Eiswolf

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Posted 25 March 2016 - 08:36 AM

Dieser Vorschlag beruht einzige und alleine auf der Tatsache das man den Spielern die Quirks für die Mechs selbst aussuchen lassen kann. Der Vorteil eines solchen Systems wäre das man das ganze unter umständen besser balancen kann in dem man einfach her geht und Mechs eine höhere XP Anzahl zum Verteilen zur verfügung stellt als anderen mechs oder Mechs in den Talenten eine höhere Wertung verschafft als es bei anderen Mechs der Fall wäre.

Außerdem würden anhand dieses Vorschlags auch der Positive Nebeneffekt ergeben das man die gesammelten XP eines gemasterten Mechs ausgeben kann und die so nicht bis zur Unendlichkeit gestackt werden. Auch kann man so die GXP ausgeben wenn man schon alle Module frei geschaltet hat man kann auch C-Bill Sink betreiben und C-Bills aus dem Spiel nehmen für das Umskillen eines Mechs.

Alle Zahlen und Werte sind nur Beispiele und wurden aufgrund der zur Zeit eingeführten Quirks im Spiel zum Teil übernommen.
Der Mech Skill Tree soll, sofern dieser Vorschlag zu PGI gelangt das Quirksystem ersetzen.

Auch können die Talente erweitert und weiter aufgesplittet werden wie z.b. wirklich Waffenspezifische Talente.

Im großen und ganzen wäre es klasse wenn man diese Talente einfach und allgemein hält.

Ein weiterer Vorteil wäre das man keine Waffen mehr nach justieren (Buffen/Nerven) muss sondern das ganze über den Talentbaum laufen könnte.

Der Spieler könnte unabhänig entscheiden was er in seinen Mech einbaut und demenstprechend skillen. Weiters würde das Booten von Waffen aufgrund der Quirks wegfallen.

Ich möchte nochmal darauf hinweisen das der Talentbaum und die Zahlen darin nicht feststehen oder gar binden sind sondern nur Dummyzahlen und werte sind um zu zeigen wie ein Mech Talentbaum funktionieren könnte und welche Skills sich meiner Meinung nach dort drin wieder finden sollten.

Der Mech Talentebaum sollte auf jedenfall sofort verfügbar sein und nicht erst nach dem Mastern des Mechs.

Beispiel eines Mechskill Trees
Google DOCS nur ansehen

Erklärung 500GXP=1000XP

Ein Talent neu Skillen (löschen und die Punkte neu verteilen) könnte kosten:
  • 2000 MechXP
  • 1000GXP
  • 10MC
  • 500000C-Bills
Wenn ein Talent aus Tier1 auf 0 gesetzt wird wird das Talent im Tier2 auch auf 0 gesetzt ohne zusätzliche Kosten. Die XP, GXP die für die Skillung schon ausgegeben wurden werden nicht zurück erstattet. In jeder Tierstufe kann nur eine Fähigkeit ausgewählt werden.

Grundsätzlich haben die Talente Auswirkung auf alle Waffen einer Größen Ordnung bzw Familie egal ob ER, Pulse oder sonstiges
Die Waffengattungen sind unabhängig voneinander zu wählen.
Man kann die EXP jederzeit auf alle drei Waffengattungen aufteilen.
  • Die Grün markierten wurden vom Spieler ausgewählt
  • Die Rot markierten können daher nicht mehr gewählt werden.
  • Die Gelb markierten kann man erst auswählen wenn man im vorhergehenden Tier eine Fähigkeit gewählt hat.
  • Die nicht markierten können noch ausgewählt werden.
  • Die Blau Markierten können jederzeit gewählt werden da sie im Special Tier sind hier gilt auch wiederum ist eine Fähigkeit gewählt so kann man in der selben Reihe keine weitere Fähigkeit wählen.

Für Fragen einfach hier posten.
Es darf natürlich auch diskutiert werden.

Wenn ich Zeit finde werde ich außerdem sofern es die Community überhaupt interessiert einen Talentbaum mit berechnung erstellen.

#2 Shikata nai

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Posted 25 March 2016 - 09:04 AM

Das Grundproblem ist doch einfach dass viele Chassis an sich im Vergleich zu anderen einfach solche Müllkübel sind dass die Anreize extrem groß sein müssen eben die zu spielen. Das funktioniert mMn. nur wenn man nen dementsprechenden Schadensoutput generiert... den wirst du so aber mMn nicht generieren können weil die Quirks zu verteilt vorliegen werden. Da nimmt man dann einfach ein anderes Chassi und baut dafür sinnvolle Waffen ein... es bringt halt nichts wenn du nen Smalllaser nen PPC und nen Largelaserquirk hast. Das ist in den meisten Fällen halt ineffektiv.

Dass man prinzipiell mehr mit dem Pilottree machen sollte ist richtig - dass man da auch was mit Waffen machen können sollte auch. Als wirklich sinnvolle alternative fürs Quirksystem sehe ich das ganze allerdings nicht - würde denke ich nicht viel ändern.

Edited by Shikata nai, 25 March 2016 - 09:06 AM.


#3 Túatha Dé Danann

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Posted 25 March 2016 - 11:24 AM

Hmm... das sieht nach viel Arbeit aus und beim drüberfliegen sehe ich auch eine gewisse... Systematik, allerdings wirst du so ein System mehr oder weniger als "Skillbar" haben, bis alles ausgelevelt ist und das auch nach einem min/max Prinzip. Und Mechs, die auf dieses Prinzip am besten passen, werden dann "meta".

Die Kernproblematik bei den schlechten Chassis ist ja nicht, dass sie einfach scheiße sind, sonder so gemacht worden sind.
Ballistikhardpoints bei Light machen keinen Sinn wenns nicht mind. 4, besser sogar 6 sind. Raketen sind auch viel zu schwer für Lights, es sei denn man baut da nen massiven Cooldown ein und was übrig bleibt sind meistens Laser - die 1T Variante oder ganz viele Small - aka Nova-Light.

Du siehst vllt. schon die Problematik. Viele Mechs können valide gemacht werden, in dem man ihnen einfach zusätzliche oder andere Hardpoints gibt.

Ab dem Medium wirds dann auch wichtig, wo die Hardpoints liegen - anstatt die zu Quirken könnte man einfach deren Lage anpassen.

Dann haben wir noch Mechs mit ner doofen Geometrie - auch hier: gib ihnen hoch liegende Hardpoints.

Erst wenn das alles weg ist - also von der Geometrie und den Hardpoints alles angepasst, kann man zu Quirks übergehen - wobei man auch hier vorher sagen könnte:
- Würde der Mech ohne Hand-Aktuatoren besser laufen?
- Können wir dieser Drecksmühle nicht einfach noch Endo geben oder Endo für Ferro austauschen?
- Wir machen MASC und JJ dynamisch und auch überflüssige Beagle-Sonden werden dynamisch

Ich denke, allein damit lassen sich schon 80% der schlechten Mechs zu "okay" mechs machen. Die bekommen dann noch ein paar "schwache" Quirks und alles ist in Butter. Bei den übrig bleibenden guckt man einfach, was genau den Mech schlecht macht und gibt genau darauf einen direkten Konter-Quirk. Zum Beispiel: Engine-cap verkrüppelt nen Mech? Dann wirds einfach weg gemacht. XL400 in nem 80Tonner ist unglaublich schwer? Dann bekommt er halt - trotz Omni die Möglichkeit etwas downzugraden (XL375 - tiefer geht nicht) oder so.

Die Skilltabelle sieht trotzdem gut aus um... sagen wir mal "Modulslots" auf einem Mech mit optionalen skills zu füllen. Auch das könnte klappen. "Wähle einen dieser Skills aus, den du bei Master aktivieren kannst"

Der sollte aber dynamisch sein - heißt: Wechselbar. Ich kann mich mal für 7% weniger Hitze auf alle Energiewaffen entscheiden, oder 10% mehr Struktur flat. So als Beispiel.

#4 Saint Atlas and the Commando Elf

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Posted 25 March 2016 - 04:11 PM

View PostTúatha Dé Danann, on 25 March 2016 - 11:24 AM, said:

Ab dem Medium wirds dann auch wichtig, wo die Hardpoints liegen - anstatt die zu Quirken könnte man einfach deren Lage anpassen.

Dann haben wir noch Mechs mit ner doofen Geometrie - auch hier: gib ihnen hoch liegende Hardpoints.


Auf gar keinen Fall. Die Lage der Harpoints ist im Allgemeinen vom Lore vorgegeben. Daran sollte auch nicht gerüttelt werden. Das würde das Spiel nur einseitiger und langweiliger machen.

@OP
Ich fände einen Skilltree super. Und ich finde auch, dass das aktuelle Quirksystem mit zu großen Werten arbeitet. Quirks sollten mMn 20% nicht überschreiten. Auch bei Struktur- und Movementquirks.

Trotzdem ist würde ich die Quirks nicht durch deinen Skilltree ersetzen wollen. Aber abgeschwächte Quirks plus einen Skilltree zur weiteren Spezialisierung würd ich gerne sehen.

Und wenn wir schon dabei sind, dann hätte ich gerne auch noch unterschiedliche Bonifür die einzelnen Fraktionen obendrauf...

Edited by Sthtopokeon, 25 March 2016 - 04:12 PM.


#5 SCHLIMMER BESTIMMER XXX

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Posted 25 March 2016 - 05:05 PM

macht auf jeden fall sinn.Würde diesem quirk-blueprint-mech schwachsinn endlich abhilfe schaffen.
Klar würde sich wieder eine meta entwickeln,
aber das tut sie sowieso, wie man es auch dreht und wendet.
Ich würde dieses system begrüssen, natürlich ausgearbeitet und zu ende gedacht.
Eine ergänzung des jetzigen mech skill trees mit zusätzlichen skills
die das leveln über master status hinaus ergänzen wäre essenziel mmn.
da ich gerne den extra modul slot nutzen würde während ich weiter auf ein ziel hinarbeite.
Die meissten gemasterten mechs werden nämlich in die ecke gestellt
bevor der extra modul slot nützlich werden kann.

Edited by shr84, 25 March 2016 - 05:06 PM.


#6 Eiswolf

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Posted 26 March 2016 - 12:26 AM

View PostTúatha Dé Danann, on 25 March 2016 - 11:24 AM, said:

Hmm... das sieht nach viel Arbeit aus und beim drüberfliegen sehe ich auch eine gewisse... Systematik, allerdings wirst du so ein System mehr oder weniger als "Skillbar" haben, bis alles ausgelevelt ist und das auch nach einem min/max Prinzip. Und Mechs, die auf dieses Prinzip am besten passen, werden dann "meta".


Eine Meta wird man dadurch natürlich nicht verhindern können. Das ist klar. Jedoch hätte man den Vorteil bei Mechs die z.b. jetzt Small Laser Quirks haben aber der LL zur Meta gehört eben auch den LL zu skillen und so ein Chassie mit den LL auszurüsten.

View PostTúatha Dé Danann, on 25 March 2016 - 11:24 AM, said:

Die Kernproblematik bei den schlechten Chassis ist ja nicht, dass sie einfach scheiße sind, sonder so gemacht worden sind.
Ballistikhardpoints bei Light machen keinen Sinn wenns nicht mind. 4, besser sogar 6 sind. Raketen sind auch viel zu schwer für Lights, es sei denn man baut da nen massiven Cooldown ein und was übrig bleibt sind meistens Laser - die 1T Variante oder ganz viele Small - aka Nova-Light.


Diese Problematik verstehe ich natürlich. Doch denke ich das man mit einem Skill Tree die Leute eventuell dazu bekommen kann andere Configs zusammen zu basteln weil sie eben die Quirks selbst wählen können.


View PostTúatha Dé Danann, on 25 March 2016 - 11:24 AM, said:

Du siehst vllt. schon die Problematik. Viele Mechs können valide gemacht werden, in dem man ihnen einfach zusätzliche oder andere Hardpoints gibt.

Ab dem Medium wirds dann auch wichtig, wo die Hardpoints liegen - anstatt die zu Quirken könnte man einfach deren Lage anpassen.


Hier muss ich mich allerdings an Sthtopokeon anschließen.
Wenn man die Hardpoints der Mechs verändert und irgendwoe Waffen sind wo sie eigentlich nicht hin gehören. Entfernt man sich noch weiter von der Lore und es würden die Mechs aussehen als wären sie nur eine Kopie von Rifleman, Jägermech, Blackjack und weiteren Mechs die hohe Hardpoints haben. Das würde dann schon MWO etwas naja... unattraktiv gestallten.


View PostTúatha Dé Danann, on 25 March 2016 - 11:24 AM, said:

Dann haben wir noch Mechs mit ner doofen Geometrie - auch hier: gib ihnen hoch liegende Hardpoints.


Ich sehe das Problem mit der Geometrie eher an der Skallierung...
Aber daran arbeitet PGI ja schon.


View PostTúatha Dé Danann, on 25 March 2016 - 11:24 AM, said:

Die Skilltabelle sieht trotzdem gut aus um... sagen wir mal "Modulslots" auf einem Mech mit optionalen skills zu füllen. Auch das könnte klappen. "Wähle einen dieser Skills aus, den du bei Master aktivieren kannst"


Der Skilltree sollte auf jedenfall sofort verfügbar sein. Ansonst könnte es passieren das die Veteranen noch stärker und noch größere Vorteile gegenüber ungeskillten Mechs haben.

View PostTúatha Dé Danann, on 25 March 2016 - 11:24 AM, said:

Der sollte aber dynamisch sein - heißt: Wechselbar. Ich kann mich mal für 7% weniger Hitze auf alle Energiewaffen entscheiden, oder 10% mehr Struktur flat. So als Beispiel.


Das ist auch der Sinn des Skilltrees.
Der Spieler soll selbst und auch dynamisch entscheiden können welchen Vorteil sein Mech haben soll. Außerdem kannst du deine Entscheidung rückgängig machen in dem die für das "verlernen" des skills zuerst XP, GXP, MC oder C-Bills ausgibst und dann neu skillen bzw. umskillen kannst.
Das Skilltreesystem zielt ja genau auf dem ab das bei gemasterten Mechs die XP die angesammelt werden ausgegeben werden können. Genauso wie angesammelte GXP (wenn man sie nicht braucht weil keine Mechs bzw. keine Module mehr geskillt werden müssen)
Auch könnte man durch dieses System C-Bills aus dem Spiel nehmen. Ich kenne einige Veteranen die nicht mehr wissen wohin mit ihren C-Bills...


View PostSthtopokeon, on 25 March 2016 - 04:11 PM, said:

Ich fände einen Skilltree super. Und ich finde auch, dass das aktuelle Quirksystem mit zu großen Werten arbeitet. Quirks sollten mMn 20% nicht überschreiten. Auch bei Struktur- und Movementquirks.


Danke. Ich werde trotzdem das ganze noch um einiges verfeinern und Clan Tech von IS Tech trennen und ich werde versuchen euch vier Mechs mit Skilltree zu bauen um euch dann zu zeigen wie es funktionieren könnte. (Ohne Quirks) 1 IS Meta, 1 Clan Meta, 1 IS no Meta, 1 Clan no Meta (für Vorschläge welche Mechs es sein sollen bin ich offen)
Es wird allerdings noch etwas dauern bis ich soweit bin euch ein Update zu geben.

View PostSthtopokeon, on 25 March 2016 - 04:11 PM, said:

Trotzdem ist würde ich die Quirks nicht durch deinen Skilltree ersetzen wollen. Aber abgeschwächte Quirks plus einen Skilltree zur weiteren Spezialisierung würd ich gerne sehen.


Wenn man die Quirks beibehält zwingt man unter umständen die Spieler genau diese Skills zu skillen die schon Quirks haben. Deshalb war ja auch mein Ansatz das man die nicht validen Mechs einfach über den Skilltree valide macht. Soll heißen er bekommt anstatt 2% bei einen Talentpunkt 4% im gegensatz zu einen validen mech der dann vielleicht nur 1% gut geschrieben bekommt. usw. so würde man den Spieler selbst entscheiden lassen welche "Quirks" er seinen Mech verpasst. Der Vorteil wäre das man so unter umständen ein Booten der Waffen verringert weil man die Quirks auswechseln kann und die meisten Skills allgemein sind. Aus diesem Grund möchte ich auch nicht Waffenspezifische Talente in den Skilltree einbauen diese würden wieder das Booten bevorzugen.
Natürlich wird sich ein booten nicht verhindern lassen und auch waffenspezifische Talente werden sich nicht verhindern lassen.
Hier möchte ich allerdings anmerken das man eher die Schweren Waffen etwas Bufft was Cooldown anbelangt. (als beispiel das AC20 Talent im Skilltree)

View PostSthtopokeon, on 25 March 2016 - 04:11 PM, said:

Und wenn wir schon dabei sind, dann hätte ich gerne auch noch unterschiedliche Bonifür die einzelnen Fraktionen obendrauf...


Hmm... daran arbeitet PGI schon. Soweit ich weiß wollen sie Loyality Items einführen die dir mehr LPs im Faction Play bringen.

Ich denke allerdings du meinst etwas anderes z.b. das ein Mech der einem Haus zugewissen ist für Loyalisten etwas billiger ist oder so ähnlich.
Ich denke das Boni für einzelne Fraktionen (z.b. nur hauseigene Mechs darf man benutzen) eher ins Faction Play passen würden. Jedoch hätte man wieder das Problem das man ganze Fraktionen ausdühnt weil z.b. der Zeus ein Steiner Mech ist und keiner diesen Mech mehr nutzen darf. Weiß nicht ob das dem Spiel wirklich zuträglich wäre...

View Postshr84, on 25 March 2016 - 05:05 PM, said:

macht auf jeden fall sinn.Würde diesem quirk-blueprint-mech schwachsinn endlich abhilfe schaffen.
Klar würde sich wieder eine meta entwickeln,
aber das tut sie sowieso, wie man es auch dreht und wendet.

Ich würde dieses system begrüssen, natürlich ausgearbeitet und zu ende gedacht.
Eine ergänzung des jetzigen mech skill trees mit zusätzlichen skills
die das leveln über master status hinaus ergänzen wäre essenziel mmn.
da ich gerne den extra modul slot nutzen würde während ich weiter auf ein ziel hinarbeite.
Die meissten gemasterten mechs werden nämlich in die ecke gestellt
bevor der extra modul slot nützlich werden kann.


Es wird weiter daran gearbeitet. Wenn es ein Update gibt werdet ihr es hier finden. Vielleicht entsteht wirklich ein gut aus-gedachtes und geklügeltes System das man dann als Vorschlag an PGI senden kann das sie vielleicht sogar 1:1 übernehmen könnten.

Danke für eure Rückmeldung. Ihr könnt ruhig weiter diskutieren und konstruktive Kritik üben auch Vorschläge zu Talenten sind willkommen genauso wie Vorschläge welche Talente man noch einfügen könnte und was diese Bewirken sollen.

Ich denke außerdem noch über einen Pilotskilltree nach in dem Man unter umständen allgemeine Fähigkeiten verbessern kann wie z.b. Sensorrange, Hillclimb, usw. Mediummechspezialist. Natürlich auch wieder im Sinne des umskillens und XP, GXP, MC, C-Bills Sink.

#7 Túatha Dé Danann

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Posted 26 March 2016 - 01:22 AM

View PostSthtopokeon, on 25 March 2016 - 04:11 PM, said:


Auf gar keinen Fall. Die Lage der Harpoints ist im Allgemeinen vom Lore vorgegeben. Daran sollte auch nicht gerüttelt werden. Das würde das Spiel nur einseitiger und langweiliger machen...


Ähm... Begründung? Okay, anders rum:

Erstens: PGI hat schon eine Hardpoint-Inflation - vergleiche einfach die Mechs, die am Anfang rausgekommen sind mit denen, die jetzt da sind. Sind die alle OP? (Marauder, Warhammer, Archer)
Sie haben immer noch ihren Charakter, sie haben immer noch ihre Eigenarten.

Zweiter Punkt: Hardpointanpassung Zwecks Balancing für die Mechs, die unterperformen. Zum Beispiel der Spider mehr als 3 Energieslots geben, oder der Shadowcat 2 weitere Energie-Hardpoints.

Drittens: Was ist so schlimm daran, das Feld zu egalisieren? Du sagst "langweilig", ich sag "spannend", weil auf einmal alle Chassis valide sind und auch gespielt werden.

Und "Lore-Fanatismus" ist der Grund, warum wir heute noch Basisprobleme beim Balancing haben.

#8 Shikata nai

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Posted 26 March 2016 - 02:06 AM

View PostTúatha Dé Danann, on 26 March 2016 - 01:22 AM, said:


Ähm... Begründung? Okay, anders rum:

Erstens: PGI hat schon eine Hardpoint-Inflation - vergleiche einfach die Mechs, die am Anfang rausgekommen sind mit denen, die jetzt da sind. Sind die alle OP? (Marauder, Warhammer, Archer)
Sie haben immer noch ihren Charakter, sie haben immer noch ihre Eigenarten.

Zweiter Punkt: Hardpointanpassung Zwecks Balancing für die Mechs, die unterperformen. Zum Beispiel der Spider mehr als 3 Energieslots geben, oder der Shadowcat 2 weitere Energie-Hardpoints.

Drittens: Was ist so schlimm daran, das Feld zu egalisieren? Du sagst "langweilig", ich sag "spannend", weil auf einmal alle Chassis valide sind und auch gespielt werden.

Und "Lore-Fanatismus" ist der Grund, warum wir heute noch Basisprobleme beim Balancing haben.


Naja man muss eben schon festhalten: Wenn du das konsequent zuende denkst bist du bei Schach und hast keinerlei Unterschiede mehr.

Streng genommen müsste man bei jedem Mech hohe Mounts vorallem im Torso einbauen weil das nuneinmal immer besser ist als ein niedriger.

Die Kunst ist es eben unterschiede einzubauen sodass verschiedene Mechs verschiedenes leisten können. Dass dabei gerade bei ansteigender Chassiszahl viele unter den Tisch fallen sollte klar sein - die Möglichkeiten bei MWO sind einfach zu begrenzt.

Streng genommen könnte man wenn man es wollte die Chassi-Zahl deutlich eindampfen sodass sich nicht zig Mechs um die selbe Rolle prügeln die dann schlussendlich von wenigen Chassis dominiert wird.
Beispielsweise Laserbasierte Chassis im IS Heavybereich. Quickdraw Grashopper Tbolt Blackknight. Im Endeffekt machen sie alle das gleiche - Laser booten. Hohe Mounts bevorzugt, am besten noch springend. Hier entscheiden dann halt Kleinigkeiten (oder die aktuellen Quirks) welches Chassi im Endeffekt vorzuziehen ist. Reichen würde hier eigentlich ein Chassi das die vorrausetzungen eines relativ schnellen Heavy-Laserboots erfüllt.
Oder Ballistikbasierende Mechs im Assault Bereich. Die Kingcrab war gut solange bis der Mauler kam der einfach genau das selbe Grundaufgabengebiet hat es aber einfach besser macht. Hier ist eigentlich einer der Mechs streng genommen obsolet weil so vom Grundprinzip her genau das selbe bieten.

Das will aber denke ich auch niemand weil in Battletech-basierten Spielen schon immer auch die Vielfalt und der eigene Geschmack wichtig war.

Als Fazit finde ich einfach dass wir uns glücklich schätzen sollten dass wir soviel Auswahl bekommen aber uns gleichzeitig bewusst sein sollten dass wir uns dadurch dann damit abfinden müssen dass wir nie alle Chassis gleichwertig unter einen Hut bekommen werden. Das kann nie das Ziel des Balancings sein - dafür ist die Vielfalt einfach zu groß und die Möglichkeiten der Chassis selbst an sich zu begrenzt.

Edited by Shikata nai, 26 March 2016 - 02:08 AM.


#9 H I A S

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Posted 26 March 2016 - 02:38 AM

Quote

Eine Meta wird man dadurch natürlich nicht verhindern können. Das ist klar. Jedoch hätte man den Vorteil bei Mechs die z.b. jetzt Small Laser Quirks haben aber der LL zur Meta gehört eben auch den LL zu skillen und so ein Chassie mit den LL auszurüsten.


Mit so etwas schafft man komplette Monotonie. Man nimmt einfach den Mech mit den besten Hitboxen/Hatdpoints und skillt ihn sich zurecht.
Im Moment haben wir so viel Auswahl, wie nie, was Mechs und Waffen betrifft, je nachdem, was man machen will.
Es fallen eigentlich nur Gauss, LRM, PPC und MG's hinten runter.

#10 white0Fox

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Posted 26 March 2016 - 02:43 AM

Die Quirks (Waffen/Struktur) sind ein gutes Mittel um mehr Mechs valide zu machen, und PGI hat einen guten Mittelweg gefunden.

Beim 1 Quirk Pass waren die Werte mit 40% Cooldown oder 25% auf Range auf Laser sicherlich extrem,
aber es hat dazu geführt das auch AC's Valide waren, und viele Mechs ein Alleinstellungsmerkmal hatten. (Nur Mech X hat diese Range, oder den cooldown/kurze Beamduration usw.)

Zu diesem Zeitpunkt waren sehr viele verschiedene Cassies valide, und es gab sehr viele Fun Mechs !!

Inzwischen ist man wieder zurück gerudert, und es ist wieder eintönig auf dem Schlachtfeld geworden,
sei es Mechs (viele Energyharpoints+entsprechende Quirks) oder Waffensysteme. (Laser überall)

Dein System würde daran auch nichts ändern...

Mit der neuen Heat Scale (es ist aber noch wenig davon bekannt) könnte es auch eine neute Meta geben.

#11 Shikata nai

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Posted 26 March 2016 - 03:03 AM

View Postwhite0Fox, on 26 March 2016 - 02:43 AM, said:

Inzwischen ist man wieder zurück gerudert, und es ist wieder eintönig auf dem Schlachtfeld geworden,
sei es Mechs (viele Energyharpoints+entsprechende Quirks) oder Waffensysteme. (Laser überall)


Also momentan sehe ich viel mehr verschiedene valide Dropdecks als irgendwann sonst. Nur Gauss und PPC könnten nen kleinen push gebrauchen.
Warum in PUG-spielen viele Waffen schlechter abschneiden hat andere Gründe... nur für den Fall dass du dich dadrauf beziehst.

#12 Túatha Dé Danann

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Posted 26 March 2016 - 03:34 AM

Jo, ne neue meta wirds immer geben. Haltet euch mal ein paar mille für die Umbauten bereit...
Mein Problem an dem ganzen Husten: Ein Chassis, welches nicht gespielt wird, ist faktisch nicht da. Da hätte ich mir die Einführung auch sparen können.

[Hier Text von einem gefühltem halben Buch an Spielmechaniken und Balance einsetzen]

Wir haben das schon hundert Mal ausdikutiert - es bleibt: Mechs die nicht eingesetzt werden sind überflüssig. Diese ganze "Es soll auch weniger starke Mechs geben" Argumente zählen nicht, weils ein Team Deathmatch ist. Du musst keine Zivilisiten evakuieren oder getarnt von A nach B kommen ohne bemerkt zu werden, Daten klauen oder ein Minenfeld anlegen.

Es gibt allerhöchstens noch ne Art NARC-Light mit ECM zum spotten - aber auch der ist geühlt sinnlos, weil du ja nicht in die Zukunft gucken kannst, mit was für einem Team zu zusammengeschmissen wirst.

MWO war, ist und bleibt Team Deathmatch. Entsprechend gehts darum anderen Mechs das Licht auszupusten. Mechs die das nicht oder nur sehr bedingt können, werden nicht gespielt. Wer was anderes behauptet, möge mir eine entsprechende Statistik geben.

#13 Saint Atlas and the Commando Elf

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Posted 26 March 2016 - 03:54 PM

View PostTúatha Dé Danann, on 26 March 2016 - 01:22 AM, said:

Ähm... Begründung?



MMh, dachte das wäre selbsterklärend. Aber das hier:

View PostShikata nai, on 26 March 2016 - 02:06 AM, said:

Wenn du das konsequent zuende denkst bist du bei Schach und hast keinerlei Unterschiede mehr. .


trifft den Nagel auf dem Kopf.

Wenn man dieses Spiel aus kompetitiven Gründen spielt, dann mag es erstrebenswert sein wenn alle Spieler mit gleichstarken (-->Balance) Mechs antreten, damit der schwer erkämpfte Sieg im Spiel auch tatsächlich auf die eigene Leistung zurückzuführen ist und nicht am besseren Mech liegt.

Ist ja auch ok, wenn man mit dieser Einstellung Spaß hat.

Nur gibt es hier halt auch noch ne Menge Leute die aus anderen Motiven MWO zocken.
Zum Beispiel gibt es Leute die lieber einen 100x ausgeklügelteren Mechsimulator* haben wollten. Oder Leute die nur kurz AngryMechs ballern wollen bis Mami das Essen fertig hat.

Alles ok für mich. (Problematisch wird es erst, wenn eine kleine Fraktion glaubt die Deutungshoheit zu haben, nur weil Sie besonders häufig hier postet - aber das ist ein anderes Thema)

View PostTúatha Dé Danann, on 26 March 2016 - 01:22 AM, said:

Drittens: Was ist so schlimm daran, das Feld zu egalisieren? Du sagst "langweilig", ich sag "spannend", weil auf einmal alle Chassis valide sind und auch gespielt werden.


Siehe oben. Für mich wäre es schlimm, wenn alle Mechs gleich sind (egal ob nun gleich gut oder gleich schlecht ist egal. Das Wort "gleich" ist entscheidend) - für Dich nicht. Wir spielen zwar das gleiche Spiel, aber aus unterschiedlichen Motiven.

Ich würde mich auch freuen, wenn die Mechvielfalt auf dem Schlachtfeld grösser wäre - keine Frage.

Die jetzige Einseitigkeit ist aber nur zum Teil PGI's Schuld.
Überlege doch mal kurz:
Ein neuer Spieler installiert dieses Spiel und bemerkt, dass er knapp 200 Mechs zur Auswahl hat.
Die Mechwahl scheint also irgendwie eine schwierige und wichtige Entscheidung zu sein.
Er googelt sich also zum Forum durch (oder YT oder Metamechs.com) und schaufelt sich etwas Wissen drauf. Die Ratschläge die er erhält sind in der Regel von Veteranenspielern die ihm die besten und metamäßigsten Mechs empfehlen.

Also mein Ratschlag an alle Noobs: Kauft euch einen Vindicator! Weil es 1.) egal ist in welchem Mech ihr verliert und 2.) die Sealclubber mal was zu gucken haben wollen.

View PostTúatha Dé Danann, on 26 March 2016 - 01:22 AM, said:

weil auf einmal alle Chassis valide sind und auch gespielt werden.


Nope. Genau das würde nämlich NICHT passieren.

Für den hypthetischen Fall, dass PGI die Mechs durch Hardpoint verschieben und besser durchdachte Quirks auf etwa ein Level bringt, würde nicht der Fall eintreten, dass dann alle Mechs valide sind, sondern es würde dann genauso wieder ein Ranking geben wie jetzt auch, nur dass die Abstände zwischen den einzelnen Mechs dann erheblich geringer sind.

Der Compplayer wird aber immer versuchen minimale Vorteile bei dem ein oder anderen Mech zu erkennen. Und wenn die Mechs technisch tatsächlich alle gleich wären, dann macht halt die Camo den Unterschied...
Das gehört einfach zum kompetitiven Mindset.

*nur um mal ein paar Beispiele zu bringen, was ICH gerne in MWO sehen würde (nur um zu verdeutlichen, wie unterschiedlich die Geschmäcker sein können):
-Für jede 10x die ein Arm/Bein eines Mechs abgeschossen wurde erhält der Mech permanent -5% auf die Bewegungsrate.
-Ab 100 gespielten Stunden fängt ein Mech an Quietschgeräusche von sich zu geben
-Komplette Wirtschaftlichkeitssimulation (Lohn für Kampfeinsätze gegenüber Kosten für Repair/Rearm und Logistik und Staff)

Edit:

View PostTúatha Dé Danann, on 26 March 2016 - 03:34 AM, said:

MWO war, ist und bleibt Team Deathmatch.


Du tust aber auch alles dafür, damit sich daran auch ja nichts ändert!

Annähernd jeder Thread hier im Forum (einschließlich diesem hier) artet in eine Balancing Diskussion aus. Das Thema Balance wird dermassen oft in den Fokus gezerrt, dass irgendwann echt der Eindruck ensteht (zum Glück liest PGI hier nicht mit) das wäre der zentrale Punkt der ganzen Weiterentwicklung von MWO.

Wenn die Leute einfach mal genauso laut "neuer Content" schreien würden wie sie "PGI pls nerf noah!" schreien, dann hätte sich ganz eventuell schon mal mehr in Richtung Content getan.

Edited by Sthtopokeon, 26 March 2016 - 04:10 PM.


#14 Shikata nai

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Posted 27 March 2016 - 12:40 AM

View PostSthtopokeon, on 26 March 2016 - 03:54 PM, said:


*nur um mal ein paar Beispiele zu bringen, was ICH gerne in MWO sehen würde (nur um zu verdeutlichen, wie unterschiedlich die Geschmäcker sein können):
-Für jede 10x die ein Arm/Bein eines Mechs abgeschossen wurde erhält der Mech permanent -5% auf die Bewegungsrate.
-Ab 100 gespielten Stunden fängt ein Mech an Quietschgeräusche von sich zu geben
-Komplette Wirtschaftlichkeitssimulation (Lohn für Kampfeinsätze gegenüber Kosten für Repair/Rearm und Logistik und Staff)

Du tust aber auch alles dafür, damit sich daran auch ja nichts ändert!

Annähernd jeder Thread hier im Forum (einschließlich diesem hier) artet in eine Balancing Diskussion aus. Das Thema Balance wird dermassen oft in den Fokus gezerrt, dass irgendwann echt der Eindruck ensteht (zum Glück liest PGI hier nicht mit) das wäre der zentrale Punkt der ganzen Weiterentwicklung von MWO.

Wenn die Leute einfach mal genauso laut "neuer Content" schreien würden wie sie "PGI pls nerf noah!" schreien, dann hätte sich ganz eventuell schon mal mehr in Richtung Content getan.


Wirtschaftssimulation ist ja schön und gut hat aber mehrere Schwachpunkte - was Repair and Rearm aus dem Spiel anfangs gemacht hat war ja gelinde gesagt unfug. Das müsste man dann schon sehr durchdacht implementieren - ob PGI das hinkriegt. Posted Image
Abgesehen davon würde es das Spiel nochmal viel komplexer machen und ich vertrete nach wie vor immernoch die Meinung, dass MWO, aus welchem Grund auch immer, für die meisten Spieler schon viel zu komplex ist. Braucht man nur n paar Quickplay-Matches starten.

Balance ist halt auch die zentralste Säule bei jedem PvP Spiel - ist die Balance richtig im Arsch ist das Spiel auf dauer tot. Gleich dahinter kommen dann so Dinge wie Bugs / Hitboxen etc. wo auch einfach noch viel zu viel schief läuft.
Das problem an neuem und interessantem Content ist einfach dass man dafür an vielen Stellen komplett neu anfangen müsste - Stichwort Gamemodus / Karten als Beispiel. PGI verschlimmbessert aber lieber indem man den Gamemodus Pseudomäßig wichtig macht.

#15 Karl Streiger

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Posted 27 March 2016 - 01:05 AM

Oha hast du es echt gemacht alle Skills zusammen zutragen?:-)

Was das "ich nehme das beste und statte es mit dem besten aus" betrifft gibt es einen einfachen effektiven Riegel
FLAWS jeder quirk kommt mit einem Nachteil ein Arm der stärker gepanzert ist, ist nicht so beweglich, ein Laser der eine kürzere Brenndauer hat überhitzt - eine AC mit mehr Reichweite lädt langsamer nach usw.
Man kann dann das ganze entweder an den Skill Quirk koppeln oder man muss es wie in den original Quirk System Regeln ausgleichen für jeden 2 Punkte Perk brauchst du auch einen 2 Punkte Flaw.

Als weitere Ebene was ja schon erwähnt ist hat jeder Mech eine dieser unbedeutenden Rollen - die machen ihn dann empfänglich für bestimmte Kombinationen aus Quirks.

Allerdings haben unsere Freunde auch recht wenn die sagen das es alles auf TDM hinaus läuft.
Das heißt das manche Rollen dann einfach total Banane sind - man möge sich nur den Wolverine in seiner Rolle vorstellen - Scout =total überflüssig.

Dann gibt es wieder die Hardpoints und locked Equipment Nachteile einiger Mechs und natürlich das Fehlen andere - sry wenn ich einen Cestus oder Shootist fahren will dann brauch ich kein PGI dann nehme ich mir den K2 respektive den Warhammer.

#16 derFiend

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Posted 27 March 2016 - 01:15 AM

View PostShikata nai, on 27 March 2016 - 12:40 AM, said:

Das problem an neuem und interessantem Content ist einfach dass man dafür an vielen Stellen komplett neu anfangen müsste - Stichwort Gamemodus / Karten als Beispiel. PGI verschlimmbessert aber lieber indem man den Gamemodus Pseudomäßig wichtig macht.


Letztlich muss man primär einen Ausgleich zwischen beidem finden. Die Balance ist fraglos wichtig, hält aber viele Spieler nicht bei der Stange, die nicht Richtung "competitiv" streben. Und auch die competitiven Spieler haben nicht so viel davon, wenn das Spiel zwar super balanced ist, aber kaum noch Spieler hat.

Im großen und ganzen, und auch wenn ich ein individuelles Pilot Skill system viel schöner als irgendwelche Quirks finden würde, muss man MWO doch attestieren das die Balance derzeit nicht so schlecht ist. Durch die Quirks ist es auch viel einfacher bestimmte Chassi "schnell" anzupassen, wenn man merkt, da kommt nix bei rum (siehe Archer). Das wäre mit allen anderen Methoden deutlich aufwändiger.

Ich brauche auch keinen "neuen" Content, sondern den vorhandenen endlich mal in einem präsentablen Zustand. Wenn man sich´s genau anschaut, haben wir hier im wesentlichen noch immer den gleichen Content wie vor 3 Jahren zuzüglich einem absolut schlecht gemachten, nichtmal halbfertigen CW...

#17 Shikata nai

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Posted 27 March 2016 - 01:29 AM

View PostderFiend, on 27 March 2016 - 01:15 AM, said:


Letztlich muss man primär einen Ausgleich zwischen beidem finden. Die Balance ist fraglos wichtig, hält aber viele Spieler nicht bei der Stange, die nicht Richtung "competitiv" streben. Und auch die competitiven Spieler haben nicht so viel davon, wenn das Spiel zwar super balanced ist, aber kaum noch Spieler hat.

Im großen und ganzen, und auch wenn ich ein individuelles Pilot Skill system viel schöner als irgendwelche Quirks finden würde, muss man MWO doch attestieren das die Balance derzeit nicht so schlecht ist. Durch die Quirks ist es auch viel einfacher bestimmte Chassi "schnell" anzupassen, wenn man merkt, da kommt nix bei rum (siehe Archer). Das wäre mit allen anderen Methoden deutlich aufwändiger.

Ich brauche auch keinen "neuen" Content, sondern den vorhandenen endlich mal in einem präsentablen Zustand. Wenn man sich´s genau anschaut, haben wir hier im wesentlichen noch immer den gleichen Content wie vor 3 Jahren zuzüglich einem absolut schlecht gemachten, nichtmal halbfertigen CW...


Klar hast du damit recht.
Ich meinte damit nur dass es momentan mMn. wichtigere Baustellen gibt die auch leichter behoben werden können. Hier wäre bei mir auf Nummer 1 definitiv die Hitboxen, gerade der Karten. Auf Dauer verliert man an nem Spiel nämlich auch die Lust wenn man auf manchen Karten jeden mm^2 auswendig kennen muss um nicht doch in den Hügel zu schießen.

Das Problem ist die Machbarkeit in sinnvollem Zeitrahmen... dafür wurden anfangs zuviele Entwicklungsentscheidungen versemmelt und den Wagen aus dem Dreck zu ziehen ist dann nunmal schwierig. Man müsste da soviel zurückdrehen und nochmal von Anfang an angehen wenn man weg vom "Team Deathmatch" will was ja oben bemängelt wurde.

#18 derFiend

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Posted 27 March 2016 - 01:54 AM

View PostShikata nai, on 27 March 2016 - 01:29 AM, said:

Ich meinte damit nur dass es momentan mMn. wichtigere Baustellen gibt die auch leichter behoben werden können. Hier wäre bei mir auf Nummer 1 definitiv die Hitboxen, gerade der Karten. Auf Dauer verliert man an nem Spiel nämlich auch die Lust wenn man auf manchen Karten jeden mm^2 auswendig kennen muss um nicht doch in den Hügel zu schießen.


Auch wenn mich die schlechten Karten an vielen Maps gelegentlich nerven, ist das aber doch auch wieder sehr competitiv konzentrisch gesehen. Ja sie nerven, aber andererseits zeichnet das vielleicht den competitiv orientierten Spieler aus, das er eben weiss wo die Probleme und Schwachstellen bestimmter Maps liegen...


View PostShikata nai, on 27 March 2016 - 01:29 AM, said:

Das Problem ist die Machbarkeit in sinnvollem Zeitrahmen... dafür wurden anfangs zuviele Entwicklungsentscheidungen versemmelt und den Wagen aus dem Dreck zu ziehen ist dann nunmal schwierig. Man müsste da soviel zurückdrehen und nochmal von Anfang an angehen wenn man weg vom "Team Deathmatch" will was ja oben bemängelt wurde.


Meiner persönlichen Meinung nach, würde sich PGI einen gefallen tun, wenn sie sich mal voll auf den CW konzentrieren würden, und in diesem Jahr aus dem Spielmode wirklich was brauchbares, interessantes machen. Das wird dann sicher auch wieder nicht für ALLE Spieler von großartigem Belang sein, aber wie in jeder Entwicklung, kommt man auch hier nur dann vorwärts, wenn man sich mal wirklich auf einen Bereich konzentriert. Ist das abgeschlossen, sind auch wieder genug resourcen da, um all die angedachten, zwischen den Zeilen versprochenen Dinge einzufügen, die da noch kommen sollen... (solaris 7, pve modi, oder whatever...)

#19 Shikata nai

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Posted 27 March 2016 - 01:58 AM

View PostderFiend, on 27 March 2016 - 01:54 AM, said:

Meiner persönlichen Meinung nach, würde sich PGI einen gefallen tun, wenn sie sich mal voll auf den CW konzentrieren würden, und in diesem Jahr aus dem Spielmode wirklich was brauchbares, interessantes machen. Das wird dann sicher auch wieder nicht für ALLE Spieler von großartigem Belang sein, aber wie in jeder Entwicklung, kommt man auch hier nur dann vorwärts, wenn man sich mal wirklich auf einen Bereich konzentriert. Ist das abgeschlossen, sind auch wieder genug resourcen da, um all die angedachten, zwischen den Zeilen versprochenen Dinge einzufügen, die da noch kommen sollen... (solaris 7, pve modi, oder whatever...)


Ja die Frage ist halt hier wie man aus den momentanen Schlauchleveln da wirklich mehr rausholt... das ist mMn. nicht so einfach möglich wenn man wirklich auch n bisschen spielerischen Anspruch mit reinbringen will. Klar kann man Logistik und sonst Spielereien einbauen aber macht das dann das Spielerlebnis wirklich besser wenn sichs Ingame dann genau gleich anfühlt?

#20 Túatha Dé Danann

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Posted 27 March 2016 - 03:09 AM

View PostSthtopokeon, on 26 March 2016 - 03:54 PM, said:

Du tust aber auch alles dafür, damit sich daran auch ja nichts ändert!


Ich bin kein Dev bei PGI. Und wenn ich was zu sagen hätte, würde ich auch neue Spielmodi einführen, die über Team Deathmatch hinausgehen. Allerdings wäre das Spiel dann so komplex, dass die meisten Spieler wieder abhauen würden und PGI sehr schnell sehr pleite wäre.

Ich hab ja schon ein paar Beispiele gebracht:
- Ein Gebiet evakuieren (schütze einen Konvoi und ziehe diesen aus dem Gefahrengebiet)
- Klaue Daten von der gegnerischen Basis (um zum Beispiel deren Geschütze zu deaktivieren oder das Tor zu öffnen) mit dem Ziel das gegnerische HQ einzunehmen oder zu zerstören
- Bringe irgend eine wertvolle Fracht von A nach B ohne dabei abgeknallt zu werden

Wenn ich mich hinsetze und darüber nachdenke, fallen mir bestimmt noch 10 weitere Sachen ein. Und auf einmal können wir Mechs, die im Deathmatch unterperformen evtl. so zusammenkleben, dass sie für andere Spielmodi besser sind und am Ende eine Art "Allround-Profil" bekommen.

Aber auch das wäre nur ein Kesselflicker. Was hintert mich daran, bei einem Clan Battlemechs mit mehr als 7 freien Slots einfach Endostahl einzubauen? Richtig, nix. Im Lore gibts aber haufenweise Mechs die gelockt sind und deswegen (wenns nicht sinnvoll ist) vor-bekrüppelt in ein frei konfigurierbares System geschmissen werden. Die sind dann einfach schlechter - egal ob deren hardpoints passen oder nicht.

Es gibt Mechs, die ne zu große Engine haben (Gargoyle) wo dann nur ein grenzwertiges Loadout reinpasst, dass nur für Spezialfälle gilt. Auch beim Summoner wird rumgebaut und er findet vllt. 2 Loadouts, die nicht {Redacted} sind.

Ich bleib dabei: Mechs die unterperformen, werden nicht gespielt und sind somit effektiv nicht da. Lore hin oder her. Dies ist kein Rollenspiel auf Romanvorlage oder Tabletop-Kampagnen-gewürfel, das ist ein 3D Shooter - mit so wenig spielmechaniken, dass es gar keinen Platz für Lore gibt.

Aber ich komme schon wieder bei Spielmechaniken und Balance an. *seufz*

edit: Ja, mir ist bewusst, dass das nicht so "einfach" zu lösen ist - das Thema kann sehr komplex werden. Ich verstehe deine Intention und ich finde sie gut, leider ist sie im momentanen Spiel nicht umsetzbar, weil schlichtweg nicht die Spielmechaniken gibt, um "Rollen außerhalb von reinem Rumgeballer" zu unterstützen.

Edited by Túatha Dé Danann, 27 March 2016 - 03:13 AM.






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