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Power Draw / Ghost Heat 2.0

Balance

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#141 F1oyd

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Posted 19 August 2016 - 03:32 AM

Nach Tests mit diversen Builds auf dem Testserver glaube ich nicht, dass die time to kill durch die ergriffenen Maßnahmen länger wird. Die Veränderungen scheinen mir nicht super dramatisch, aber spürbar und es wird sicherlich eine Veränderungen beim min-maxen oder dem metagame geben. Vieles davon ist bestimmt eine Geschmackssache. Ob die Spielerfahrung dadurch für die Mehrheit besser oder schlechter wird, kann ich noch nicht beurteilen. Ich war nur auf dem Testgelände. Für echte Partien waren zu wenige Leute auf dem Testserver. Ein Turnier/Event parallel zu dem Testserver zu veranstalten ist ja auf jeden Fall ein zweifelhafter Zug. Und auch nicht neu....da will jemand nicht, dass der Testserver intensiv begutachtet wird (macht ja eigentlich keinen Sinn) oder man hat nichts aus der Vergangenheit gelernt Posted Image

Was mir aber überhaupt-ganz-und-gar-nicht-nie-nie-nie gefällt ist die Geschichte mit dem entfallenen Ladevorgang für die Gausskanone. Ich hoffe nicht, dass das so den Weg ins Spiel findet #rescuegausscharge

Edited by Floyd Foster, 19 August 2016 - 04:52 AM.


#142 Mighty Spike

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Posted 19 August 2016 - 05:50 AM

Nach ersten Tests betrifft es Die Mrchs wie ich sie fahre so gut wie gar nicht. Find ich supi.Fuhr schon immer gern mixbuilds mit Fokus auf speed und wendigkeit anstatt stupider firepower. Nur bei meinem Quicky 4h war ich mir nicht ganz sicher aber der funzt prima,jetzt bekommt er auch seine Pistolero Bucaneer Camo drauf. finds auf ersten blick ganz oki. PGI typisch umgesetzt halt aber das kennen wir ja bereits. Drum abwarten, testen, Bier saufen und weitermachen.

Edited by Mighty Spike, 19 August 2016 - 05:50 AM.


#143 Exard3k

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Posted 19 August 2016 - 06:12 AM

Alphas werden definitiv limitiert auf 30-40 Schaden. Kein LPL+ML Combo-Alpha von 60 Schaden mehr. Zusammen mit den aktuell +15% cooldown auf alles ändert sich da schon was. Ich hab aufm Live mehrere Mechs, die ohne Ghost Heat 100 Schaden in einer Sekunde raushauen können (z.B. mein KDK-1) und im PTS gnadenlos in den Shutdown gehen oder sogar sofort den Hitzetod sterben. Wer meinen Kodiak-1 mit dem PTS Build vor sich hat, lebt mehr als doppelt so lang. Gerade die hohen Clanalphas oder IS Laservomits werden im PTS wegrationalisiert. Mehr als 4 C-ER-Meds gehen über die 30 raus und tun weh. Muss man nach seinen z.B. 2xER-PPC erstmal ne Sekunde warten bis die 4 Meds wieder gehen.

Letztendlich wird im PTS das Abfeuern der Waffen (vorausgesetzt man möchte am liebsten alles auf einmal feuern) von 0,5sek auf 1,0-3,0 Sekunden gestreckt. Ich finds cool...und den höheren Cooldown finde ich auch angebracht. Gauss-precharge muss aber wieder her. Und Waffen mit Streuung (LRMs, LBX,SRM,etc.) verbrauchen weniger Energie pro Schadenspunkt, sehr geil gerade für die LBs!

Für einen neuen PTS Build wünsche ich mir weniger Energie-Regeneration...vielleicht 10-15 pro Sekunde, ma zum ausprobieren wie sich das anfühlt.

Edited by Exard3k, 19 August 2016 - 06:22 AM.


#144 Saint Atlas and the Commando Elf

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Posted 19 August 2016 - 06:19 AM

View PostColonel ONeill, on 19 August 2016 - 12:32 AM, said:

Gauss+PPC Kombinationen sind sehr stark.


Das würd ich unterschreiben.

Ich habe heute morgen ein paar Runden gedreht. Es waren sehr viele Assaults unterwegs, darum sind die Ergebnisse wohl etwas verzerrt. Aber 3 PPC's und 2 Gauss ist wirklich eine extrem starke Kombination. Geht sowohl beim Kingcrab als auch beim Mauler nur mit XL, aber egal. Gegner stirbt zuerst.

#145 Exard3k

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Posted 19 August 2016 - 06:34 AM

View PostSthtopokeon, on 19 August 2016 - 06:19 AM, said:


Das würd ich unterschreiben.

Ich habe heute morgen ein paar Runden gedreht. Es waren sehr viele Assaults unterwegs, darum sind die Ergebnisse wohl etwas verzerrt. Aber 3 PPC's und 2 Gauss ist wirklich eine extrem starke Kombination. Geht sowohl beim Kingcrab als auch beim Mauler nur mit XL, aber egal. Gegner stirbt zuerst.


Das geht aufm Liveserver besser als auf dem PTS. PTS gehste mit Alpha der KGC von 0 auf 80% Heat und das in einem langsamen XL Assault. "stark" ist was anderes. Kannste genau 1x Alpha raushauen und dann 20sek warten, ist genau der Trade-off der beabsichtigt ist.

Edited by Exard3k, 19 August 2016 - 06:38 AM.


#146 Saint Atlas and the Commando Elf

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Posted 19 August 2016 - 06:41 AM

3 PPCs verursachen auf dem Liveserver Ghostheat. Und von Alphastrike war auch nicht die Rede. Ich hab die schön nacheinander abgefeuert.

View PostExard3k, on 19 August 2016 - 06:34 AM, said:

"stark" ist was anderes.


Deine Meinung. Für mich hat es gereicht.


Edit weil unklar ausgedrückt: Mit "nacheinander" meinte ich zuerst die PPCs dann die Gauss. Also 30 plus 30 Punkte. Kein Chainfire.

Edited by Sthtopokeon, 19 August 2016 - 01:31 PM.


#147 Kshat

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Posted 19 August 2016 - 07:00 AM

View PostEiswolf, on 19 August 2016 - 12:09 AM, said:

Mich wundert das sich keiner über die Gauss aufregt...
Kein Charge mehr und fast 7 Sekunden cooldown mit verringerter Reichweite.


Das ist kein nerf, die Reichweite ist mittlerweile einfach inline zu anderen ballistics (mit Ausnahme der LB-X - viel Spaß beim snipern mit der LB-X2 Posted Image) und durch die weggefallene Aufladezeit wäre der Abstand zwischen zwei Schüssen kürzer geworden, aka DPS höher, also wurde der CD erhöht. Alter CD + Aufladezeit + eine irgendwie ausgewürfelte Zehntelsekunde Reaktionszeit.

Mit den aktuellen Werten ist das System nicht live-tauglich, aber prinzipiell hat man damit die Möglichkeit ghostheat, versteckte Mechaniken wie "nur zwei Gauss gleichzeitig" sowie zahlreiche quirks abzuschaffen.
Was definitv fehlt ist ein logarithmischer Anstieg der Wärme je mehr man den max energy value überschreitet.

Wenn man so etwas hätte und jede Gauss sagen wir 25 Energie zieht, wäre euer Beispiel mit den zwei Gauss + 3PPC grob überschlagen nämlich gebalanced, da Du dann erstmal aus dem Spiel bist bis die Hitze abgebaut ist. Der Alpha ist stark, aber 60er Alphas haben wir bislang auch schon.
Und: persönlich hab ich nix dagegen wenn assaults die Mechklasse sind deren Alphas weh tun. Wenn im Gegenzug die quirks wegfallen.

Und wenn Du die Waffen sowieso nacheinander abfeuerst, spürst ja sowieso keinen Unterschied zum live server. Dann ist der PTR sogar ein nerf, da dann Gauss Hitze erzeugen würden.
Aber gut, Wegfall der Auflademechanik bei Gauss macht natürlich die Waffe im spielerischen lowtier und bei besoffenen Mitspielern wieder deutlich attraktiver.
Persönlich empfand ich die Auflademechanik nicht als störend, da ohne sie die Waffe einfach nur Vorteile gegenüber einer AC10 etc geboten hat und alle Mechs welche Platz und Gewicht aufbringen konnten die Gauss eingebaut hatten. Andere ballistics waren damals einfach unattraktiv.
Erst Recht für Clanspieler, deren ballistics ohnehin nur dann funktionieren wenn der ganze Mech auf spray'n pray ausgelegt ist.

Edited by Kshat, 19 August 2016 - 07:06 AM.


#148 Mian

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Posted 19 August 2016 - 07:01 AM

Eine Regeneration von 5 Punkten wäre doch mal was, und dazu 2 neue Bauteile, Akku und Reaktormodul, die man in seine Mechs klöppeln kann.
jeweils 1 Platz und 1 Tonne schwer, Reaktormodul gibt +0,3energie/sekunde und Akku erhöht die Energieleiste um 2 Energie pro modul.
Ich glaub das würde einige Wahnsinnig machen XD.

#149 Exard3k

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Posted 19 August 2016 - 07:43 AM

View PostKshat, on 19 August 2016 - 07:00 AM, said:

Wenn man so etwas hätte und jede Gauss sagen wir 25 Energie zieht, wäre euer Beispiel mit den zwei Gauss + 3PPC grob überschlagen nämlich gebalanced, da Du dann erstmal aus dem Spiel bist bis die Hitze abgebaut ist. Der Alpha ist stark, aber 60er Alphas haben wir bislang auch schon.


Ja, aber aktuell kommt man um Ghostheat rum bei 60er oder deutlich höheren Alphas...aufm PTS bezahlt man mit viel Hitzeeffizienz für alles >30. Wird in einigen Situationen Sinn machen, in den meisten aber auch eben nicht. Nein, die 60er Alphas fliegen nicht aus dem Spiel, aber der Alphastriker ist wegen Hitze erstmal 10-20sek ausm Spiel in Sachen Feuerkraft. Find ich ok so als trade-off. Vor allem da die Strafe linear scheint und nicht stark exponentiell wie beim aktuellen Heatscaling à la all-or-nothing.

Jo, dass die Assaults genauso auf 30 gebunden sind wie Lights ist etwas seltsam...aber letztlich haben Assaults einfach mehr 30er Waffengruppen was ihnen über 2-3sek die Möglichkeit gibt ihre komplette Tonnage abzufeuern wo kleine Mechs eher an ihren Cooldown (PTS-Malus) gebunden sind.

Edited by Exard3k, 19 August 2016 - 07:44 AM.


#150 Hagen von Tronje

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Posted 19 August 2016 - 07:50 AM

Gelesen und für Kaka befunden.Posted Image
Wieder ein Nagel zum Sarg von Assaults. Soviele schöne Hardpoints und ganz für umsonst.
Ich hab Lights und Meds, die können all ihre Hardpoints ausschöpfen und werden dabei wohl kaum warm werden, sprich das Energieangebot überstrapazieren.
Wenn ich das bei nem Assault versuche gibts nen Suizid. Assaults sind dazu da eínzustecken aber auch enorm auszuteilen.
Dieses Verhältnis ist nicht mehr gegeben, wenn ein Medium die gleiche, einsetzbare Alphakapazität hat.
Und nein, ich muss nicht erst auf Testergebnisse warten, denn hier nervt mich schon das Prinzip.

#151 Abash

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Posted 19 August 2016 - 08:41 AM

Hatte gerade einen Disco, auf dem Testserver, im Gefecht. Reloggen drei Mal nicht möglich, beim vierten Versuch ging es, aber in das laufende Match kam ich nicht rein.
Auf einmal wieder Disco, wieder neu einloggen - und was passiert als ich erneut den Quickplay-Button drücke!?
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Wirklich PGI? Ist das euer Ernst? Auf 'nem Testserver? Wo man mal versucht was beizusteuern zu dem Caos. Posted Image
Na wenigstens die Zeitstrafen funktionieren ...

#152 Aylek

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Posted 19 August 2016 - 09:00 AM

Nach bisher ca. 3 Stunden auf dem PTS bin ich von dem neuen System ziemlich begeistert. Es hat zwar noch Kinderkrankheiten, aber da dürfte nichts dabei sein, was durch die dem System inherenten Stellschrauben nicht behoben werden könnte.

Mit Energy Draw sind plötzlich viele Builds wieder super spielbar, die von Ghost Heat absichtlich oder unabsichtlich abgestellt wurden. Wenn man wie ich schon vorher ein Auge auf Flexibilität gelegt und mehrere Waffengruppen benutzt hat, dürfte kaum Änderungen bemerken.

- Ein 3 PPC Cataphract würde heutzutage wohl kaum jemand als OP bezeichnen, funktioniert aber auf dem PTS im 4 on 4 erstaunlich gut und kühl. Ob das Poptart Meta wiederkommt wage ich aber dennoch zu bezweifeln, denn z.B. ein 2x ERPPC + Gauss Dragon Slayer mit STD Engine war zu langsam, zu behäbig und zu heiß. Standard PPCs lassen sich dagegen mit einem beherzten Push unterlaufen.
- 3 cLPL sind grenzwertig, aber noch spielbar. Das wäre unter Ghost Heat zwar nicht undenkbar, aber deutlich unangenehmer.
- 3 LPL (IS) auf Sparky oder QKD funktioniert immer noch super, leidet allerdings etwas unter dem erhöhten CD
- 5 LPL (IS) auf einem BLR oder STK funktioniert jetzt sogar mit Alpha Strikes - das ist IMO etwas zu gut, aber hier kann PGI über die erwähnten Stellschrauben nachjustieren. Auch die Quirks sind ja noch da, die ja (und wie beim Cyclops ja angedeutet) immer schon eigentlich mehr eine Feinjustierung denn eine definierende Eigenschaft sein sollten.

Energy Draw sollte allerdings
- eine Staffelung der Maximalenergie nach Gewichtsklasse beinhalten (Engine Rating geht sicherlich auch, ist aber vermutlich die schlechtere Lösung)
- 6 PPC Stalker ebenso unmöglich machen wie Ghost Heat dies effektiv tat
- die Reichweite der Waffensysteme berücksichtigen - SRMs sind einfach noch zu heiß in der aktuellen Fassung

Edited by Aylek, 19 August 2016 - 09:02 AM.


#153 Iain Sumner

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Posted 19 August 2016 - 09:14 AM

View PostAylek, on 19 August 2016 - 09:00 AM, said:

Energy Draw sollte allerdings
- eine Staffelung der Maximalenergie nach Gewichtsklasse beinhalten (Engine Rating geht sicherlich auch, ist aber vermutlich die schlechtere Lösung)


Was allerdings den Mechs mit fester superschwerer Engine wie Ice Ferret, Exe und Gargoyle und dem kommenden Linebacker durchaus zugute kommen würden Posted Image

Edited by Iain Sumner, 19 August 2016 - 09:15 AM.


#154 Mighty Spike

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Posted 19 August 2016 - 09:19 AM

View PostAbash, on 19 August 2016 - 08:41 AM, said:

Hatte gerade einen Disco, auf dem Testserver, im Gefecht. Reloggen drei Mal nicht möglich, beim vierten Versuch ging es, aber in das laufende Match kam ich nicht rein.
Auf einmal wieder Disco, wieder neu einloggen - und was passiert als ich erneut den Quickplay-Button drücke!?
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Wirklich PGI? Ist das euer Ernst? Auf 'nem Testserver? Wo man mal versucht was beizusteuern zu dem Caos. Posted Image
Na wenigstens die Zeitstrafen funktionieren ...


hiess es nicht im post man muss zu 2 oder 4 sein um n match zu bekommen?

#155 Eiswolf

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Posted 19 August 2016 - 09:24 AM

Nein. Es steht geschrieben das es nur Matches 4vs4 geht und das es keine PSR und Queue Trennung gibt.

#156 Mighty Spike

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Posted 19 August 2016 - 09:36 AM

ah so,okaay und ich nerv schon hinz und kunz das sie ins TS kommen sollen,Posted Image

#157 Valar Morghuliz

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Posted 19 August 2016 - 09:36 AM

Ich glaube mir wird schwummrig im Magen, wenn ich hier lese wie gut jetzt 5 LPL-Mechs funktionieren. Oo
Gut möglich, dass ich gerade nur gravierend was missverstehe, aber soll das nun konkludierend bedeuten, dass ich jetzt halt alle 1 min mal den kopp raushebe, 5-6lpl abfeuer und wieder Kaffe kochen gehe? Damit dann aber einem Mech das Gesicht wegröste, weil wieder high-alpha?

#158 Eiswolf

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Posted 19 August 2016 - 09:43 AM

Ich revidiere meine Aussage es sind nur 2er und 4er Teams möglich...
Gerade nochmal nachgelesen (Nuaras Post im Forum)

#159 Eiswolf

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Posted 19 August 2016 - 09:53 AM

Hmmm...
Mit ist da was aufgefallen, der Energiewert und die wiederauffüllrate sind zur Zeit standardisiert, außerdem wird noch erklärt das diese Werte standardisiert auf den Reaktoren sind.

Kann es sein das PGI das System flexibel gestaltet und in späterer Folge die Größe des Reaktors eine Rolle spielen könnte? Das würde den Assaults ermöglichen ihrer Bewaffnung angepasst einen höheren Alpha zu schießen als einen Light...

Hmm... der Gedanke gefällt mir relativ gut, bin gespannt ob es in späteren Tests so kommt...
Hat sich da tatsächlich einer von PGIs Entwicklern Gedanken gemacht?

#160 Colonel ONeill

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Posted 19 August 2016 - 10:33 AM

View PostValar the hate I BEAR, on 19 August 2016 - 09:36 AM, said:

Ich glaube mir wird schwummrig im Magen, wenn ich hier lese wie gut jetzt 5 LPL-Mechs funktionieren. Oo
Gut möglich, dass ich gerade nur gravierend was missverstehe, aber soll das nun konkludierend bedeuten, dass ich jetzt halt alle 1 min mal den kopp raushebe, 5-6lpl abfeuer und wieder Kaffe kochen gehe? Damit dann aber einem Mech das Gesicht wegröste, weil wieder high-alpha?

Entscheide selbst:


Edited by Colonel ONeill, 19 August 2016 - 10:33 AM.






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