#181
Posted 20 August 2016 - 06:53 AM
#182
Posted 20 August 2016 - 07:11 AM
Rayden Wolf, on 20 August 2016 - 06:31 AM, said:
ähh bitte was? Wozu dann der ganze Aufwand? 50er WubWub in so kurzer Zeit und 50er Pinpoint durch Doppel-Gauss/PPC sind doch der Grund für den ganzen Aufriss. Spirit Bear, Atlas und die anderen Brawler sind doch nur Leidtragende.
#183
Posted 20 August 2016 - 07:26 AM
KDK3 mit 4 UAC10 und XL375, ohne DHS oder sonstwas: 28%. Läuft sehr kühl wenn man nicht zu oft alle 4 abfeuert. Wenn man wartet bis die Energieleiste wieder voll ist kriegt man 4-5 Alphas raus, vielleicht 6. Lässt sich schwer sagen weil immer eine jammt
413 DMG hat der Turm gefressen als ich abwechselnd immer jeweils 2 gefeuert hab nachdem die Energieleiste voll war. Zwischen durch jammen die allerdings wenn man den CD nicht abwartet.
KDK3 mit 2Peps und 2 Gauss + AMS ist nachm Alpha auf 63%. Sind aber hauptsächlich die Peps ide eh schon heiss laufen. Die peps ziehen über 40% von der Hitzeskala, mit denen muss man aufpassen ab 60%.
KDK5 mit 5 LRPLS bei 78% nachm Alpha(XL400, 5 LRPLS, TC1, AMS). Wenn man 3-2 feuert läufts erstaunlich Kühl.
WHK mit 4 LRPLS und AMS+TC1 ist bei ca 50% nachm Alpha. Läuft generell auch kühler. Aber das wird wohl an dem 1,5er Hitzabbau liegen.
Colonel ONeill, on 20 August 2016 - 07:11 AM, said:
Naja, er ist erstens sehr heiss und zweitens kein PPFLD. Von der Reichweite her ists auch nicht so krass. Für mich persönlich geht das so in Ordnung.
BTW C-LRPLS CD-Modul zeigt bei mir immer noch 12% an.
Erster Kritikpunkt ist also die C-ERPPC. Zu heiss. Splash_DMG weg und die Dinger wie die IS-PPC's machen.
Edited by Rayden Wolf, 20 August 2016 - 07:27 AM.
#184
Posted 20 August 2016 - 07:30 AM
Beispiel SB, 4asrm6 + lbx20 = 16+6 = 22 hitze wohingegen EBJ Laservomit 4mlas+2lpulse = 24+20 = 44 hitze. Der SB könnte Alphan, der EBJ nicht ohne probleme zu bekommen.
Edited by Zionkan, 20 August 2016 - 07:32 AM.
#185
Posted 20 August 2016 - 07:57 AM
Die meisten Lights rennen mit einer ~300'er XL Reaktor rum, wir kommen also auf rund 30. Der Locust hat ne 180'er - hier kann man einen Quirk einsetzen.
Atlas hätte 50'er alpha, genauso wie Dire oder Kodiak. Die Engine würde passiv aber auf jeden Fall die Auffüllrate der Energie beeinflussen, egal wie hoch die Reserve an sich ist. Ein 400'er Reaktor erzeugt 40 Einheiten pro Sekunde - als Vorschlag. (kann natürlich noch getweakt werden)
Ansonsten benötigen die Waffen noch einiges an Anpassung. SRMs runter von 75% auf 66% oder sogar 50% Schaden/Energieverbrauch. Auch andere Waffen mit geringer Reichweite (Small Laser, Small Pulse, Medium Puls, AC/20) sollten weniger verbrauchen. Das liegt entweder an der geringen Reichweite, oder daran, dass sie nicht pinpoint sind. Gauss bin ich mir grad nicht sicher, ob ich das mag. Ich bin mit dem hohen Cooldown einverstanden, finde deren Reichweite aber immer noch lächerlich. Powerdraw sieht aber halbwegs okay aus.
Ansonsten: Wenn ich bei Pulslasern den Schaden reduziere, womit bezahle ich die 7 bzw. 6 Tonnen noch einmal? Das Ding dürfte praktisch keine hitze mehr machen, damits konkurrenzfähig belibt im Vergleich mit 2 Medlasern. Der Reichweitenunterschied ist ohnehin fast Banane im Kostenvergleich.
Aber es geht in die... ähm... richtige Richtung? Es fehlt halt noch 70% Mathematik.
#186
Posted 20 August 2016 - 09:26 AM
#187
Posted 20 August 2016 - 09:38 AM
zb 1 ac20 + 2 srm6 + 2 mlas auf nem victor
ac10 + 3 srm6+ artemis + 2 mpl auf nem highlander
und so zeugs?
#188
Posted 20 August 2016 - 09:49 AM
Mechs kaufen, skillen, umruesten
Aber ich gucks mir an.
#189
Posted 20 August 2016 - 10:10 AM
Rayden Wolf, on 20 August 2016 - 09:49 AM, said:
Mechs kaufen, skillen, umruesten
Aber ich gucks mir an.
danke dir.
ich hoffe es ist nicht noch unspielbarer als die dinger eh schon sind.... ohne alpha sind die mechs einfach.... noch mehr tot als eh schon
#190
Posted 20 August 2016 - 11:05 AM
Alle gleiche Heatsinks, alle gleichen Energiepool, alle können gleich weit "hoch" gehen.
Ist doch erstmal ne gute Basis zum starten.
Wie man an den Posts hier sieht versucht jeder immernoch zu booten was der Mech hergibt.
Ideale Daten um dem ganzen den Saft abzudrehen. Wollen wir hoffen das PGI das umsetzt.
Wobei ich jetzt bei den ganzen Post hier nicht rauslesen kann ob das die Spieler überhaupt wollen.
Gedanke: Booten wäre dann ideal wenn es wohl nur noch ich könnte
Edited by Quardak, 20 August 2016 - 11:06 AM.
#191
Posted 20 August 2016 - 11:14 AM
Das Booten kommt eher durch die Quirks und durch die Spezifischen Hardpoints, außerdem ist booten verdammt Effektiv (eine Entfernung ein Cooldown, ein Modul usw.)
#192
Posted 20 August 2016 - 11:37 AM
Warum die Hitzeskala nicht an der Masse des Mechs festmachen?
Hier der Grundgedanke.
1) Mechs schalten sich irgendwann ab, um Hitzeschäden zu vermeiden - und da der Pilot in dieser Hinsicht als das schwächste Bauteil gezählt werden kann, ist diese Temperatur unabhängig von der Gewichtsklasse etwa gleich.
2) Wer sich dunkel an die Schul-Physik der siebten Klasse erinnern kann oder öfter mal kocht, weiss dass mehr Masse auch mehr Energiezufuhr benötigt, um dieselbe Temperatur zu erreichen. Ein 30-Tonner mit einem schweren Laser baut ungekühlt dreimal so schnell Hitze auf wie ein 90-Tonner mit derselben Bewaffnung. Der 90er bräuchte 3 schwere Laser um in der Hitzekurve mitzuhalten.
3) Dasselbe gilt natürlich auch umgekehrt: für die Kühlung. 10 Heat Sinks in einem Light werden erheblich leichter und schneller fertig als 10 Heat Sinks in einem Assault.
4) Ich gehe bei meinen nachfolgenden Spinnereien erstmal von einem ungeschönten 1-Schaden-1-Hitze-Modell aus; wahlweise kann man natürlich die Tabletop-Werte durchspielen Ausser bei Gauss. Gauss mit großer Abwärme sind Lore-Verrat.
Daraus ergibt sich in meinem Kopf nun ein Szenario, in dem alle Mechs entweder große Alphas fahren und dann abkühlen - und extra Heat Sinks wirklich deutlich spürbar sind, aber die kosten nunmal Masse und Platz die auch für Feuerkraft genutzt werden könnte - oder halt gestaffelt feuern.
Größere Mechs können dann halt auch größere Abwärme verkraften, und ein Warhawk Prime könnte sich dann auch erstmal mit 70 Punkten Hitze auf 85 Tonnen in Deckung schleppen(!) um abzukühlen, während Brawler-Atlanten mit ACs und SRMs, ein paar extra Heat Sinks und ein wenig Gruppenfeuerdisziplin sich ihre ausgesuchten Gegner weichprügeln und immer noch Platz auf der Wärmeskala haben könnten, um einen Alpha nachzudrücken.
Die neue Gauss-Mechanik mag ich übrigens. Hält sich näher an den Büchern und Vorgängerspielen, und durch den langen Cooldown ist sie im Nahkampf ebenso schwierig wie eine ERPPC
So, steinigt mich.
#193
Posted 20 August 2016 - 11:47 AM
Victor 9S, XL380, AC20, 3SRM6, 2 Medlaser geht im Alpha auf 64%. Generell sehr heiss. Liegt möglicherweise an der großen Engine, und daraus resultierend, wenig DHS. Hällt sich aber in Grenzen wenn man die SRM im Chainfire benutzt. BTW 12 Rohre für 18 Raketen sind Müll :I
HGN732 mit STD325, 3 DHS, AC10, 3ASRM6, 2 Medpls geht im Alpha auf auf 50%. Läuft generell kühler als der Victor, selbst ohne Chainfire.
Bin scheinbar allein aufm PTR, wieder nix mit kämpfen
#194
Posted 20 August 2016 - 12:20 PM
Rayden Wolf, on 20 August 2016 - 11:47 AM, said:
Victor 9S, XL380, AC20, 3SRM6, 2 Medlaser geht im Alpha auf 64%. Generell sehr heiss. Liegt möglicherweise an der großen Engine, und daraus resultierend, wenig DHS. Hällt sich aber in Grenzen wenn man die SRM im Chainfire benutzt. BTW 12 Rohre für 18 Raketen sind Müll :I
HGN732 mit STD325, 3 DHS, AC10, 3ASRM6, 2 Medpls geht im Alpha auf auf 50%. Läuft generell kühler als der Victor, selbst ohne Chainfire.
Bin scheinbar allein aufm PTR, wieder nix mit kämpfen
daher fahr ich den victor auch mit nur 2 srm6+ artemis. die rohranzahl ist da 10... gibt auch threads deswegen aber der arme victor wird halt immer so bleiben *seufz*
hab auch nur ne XL350 drin + JJ's. es geht bei dem mech nicht anders da er selbst bei benutzung der ac20 + 2 srm6 und gelegentlicher benutzung der JJ's schon verdammt warm läuft nach 3 mal feuern. mit den med lasern dazu geht das noch weniger trotz ner angeblichen hitzewertung von immerhin 1.44 aufm live server.
immerhin sind da atm 2 alpha's komplett möglich. danach darf man halt nur ac20 abfeuern sonst overheat.
und ja, der victor braucht wirklich JJ's daher hab ich auch 4 drin.
der highlander läuft aufm live server atm aber wesentlich kühler.... also hoffe ich dass meine befürchtungen sich nicht doch bestätigen und solche mechs/loadouts nicht noch unbrauchbarer bzw schwerer zu spielen werden als es jetzt schon der fall ist denn gerade der highlander ist eigentlich ziemlich okay wenn man ihn ins gefecht bekommt was an den srm6+ artemis liegt.
#195
Posted 20 August 2016 - 12:53 PM
#196
Posted 20 August 2016 - 12:56 PM
Iain Sumner, on 20 August 2016 - 12:53 PM, said:
auch ein problem von PGI.. sie testen was völlig neues und ändern ALLES anstatt einfach das neue heat system mit den anderen aktuellen werten zu kombinieren.
alles andere ist doch eigentlich humbug....
#197
Posted 20 August 2016 - 02:02 PM
#198
Posted 20 August 2016 - 02:18 PM
Kleine Erklärung für meinen Beitrag:
Beide Vorschläge sind unzureichend und schädlich, falls sie implementiert werden. Hier ist meine Erklärung warum:
1) Leichte Mechs verfügen über einen proportional vergleichsweise hohe Engine-Wert. Die einzigen Mechs, die wirklich von einem Alpha von zb. 20 Energie betroffen wären, können ihre Angriffe meist in Arm- und Torsowaffen trennen und der Cooldown der Waffen ist hoch genug, dass beide Vorschläge damit die Beschränkung nutzlos machen.
Extrembeispiele:
Locust mit XL190: Egal ob Vorschlag A oder B, die Grenzwerte wären sehr nah beieinander. Die gängigsten Varianten haben 6 SPL oder 4 ML. Alle anderen gebräuchlichen Konfigurationen brauchen weniger Energie. Beide Waffen-Setups brauchen exakt 20 Energie.
Arctic Cheetah mit XL240: Die energielastigsten Builds haben 5 bis 6 cSPL. 5 Stück verbrauchen 30 Energie, 6 brauchen 36. Man kann problemlos selbst mit einem Energiewert von 20 weiterhin spielen, Arm- und Torsowaffen getrennt.
Jenner IIC mit XL285 bis XL315: Wahrscheinlich der Mech mit dem höchsten Schadenspotential und mit dem größten Unterschied zwischen Vorschlag A und B. Ich bevorzuge eine SRM Konfiguration mit 6 SRM 4, aber wir schauen sich auf 6 mal SRM 6. Die 4 SRM 4 in den Armen verbrauchen 32 Energie, die 2 anderen brauchen 16. Ein Alpha liegt damit weit außerhalb von allen Möglichkeiten. Man kann in aktuellen System und bei der Koppelung des Energiewertes an die Enginegröße jedoch weiterhin die Armwaffen und Torsowaffen getrennt feuern, ähnlich wie jetzt auf dem Liveserver um Ghost Heat zu vermeiden. Bei SRM 6 sieht es schlimmer aus, es ist jedoch auch mit nur 20 Energie möglich, die Waffen in 2er Gruppen mit je 1 Sekunde Abstand zu feuern. Mit 30 Energie wären das 3er Salven mit 1.5 Sekunden Abstand.
2) OmniMechs werden massiv benachteiligt: Egal ob die Engine groß (oder zu groß) oder zu klein ist, viele Omnis werden dadurch stark entwertet und haben oft Probleme, die sich zwar über quirks lösen lassen würden, jedoch kann das Ziel eines neuen Systemes nicht sein, dass ein Großteil einer Mech-Kategorie so stark angepasst werden muss. Meiner Meinung nach erhalten IIC Mechs damit einen noch viel größeren Vorteil, als schon jetzt. Mit der Einführung von IIC Heavys wie dem Rifleman IIC oder dem Guillotine IIC wäre ohne Frage die Vormachtstellung vom Timber und Ebon auf eine schwere Probe gestellt.
Extrembeispiele:
Kodiak mit XL400: Everybody's Darling könnte durch einen höheren Energiewert wieder zu 4 UAC 10 zurück, ohne dass es zu Problemen kommen würde. Aber selbst mit anderen Varianten würde es auch mit dem veränderten cLPL Dank der cERPPC und Gauss starke Builds geben. Ein Brawler mit UAC 20, 4 SRM 6 und ein paar Laser wäre auch sehr gefährlich, da sein Schadenspotential so weit über dem anderer Assaults liegt.
Dire Wolf, Highlander IIC, Warhawk, Kingcrab, Highlander, Mauler, Stalker und Awesome: All diese Assaults haben ein relativ geringes Engine-Cap und würden damit sehr viel um Vergleich zu ihren Konkurrenten verlieren, die sich damit nicht nur schneller bewegen, agiler sind, sondern auch ein deutlich höheren Energiewert hätten.
3) Clan XL Engines wären ein noch größerer Vorteil. Da man bei dem Verlust von einem ST nicht stirbt und der Fokus auf eine möglichst große Engine gelegt wird. Zugegeben, das wäre einfacher zu beheben indem IS XL Engines ebenfalls einen ST verlieren könnten, aber das zieht wegen der Strukturquirks einen gewaltigen Rattenschwanz hinter sich her.
So weit von mir.
#199
Posted 20 August 2016 - 03:32 PM
Zusaetzlich hat man jetzt halt noch die Moeglichkeit 4 PPC oder Lrgpls abzufeuern ohne sofort abzuschalten.
Leider gestaltet sich das testen solcher Loadouts recht schwierig weil dir sofort alles ins Gesicht springt. Grundsaetzlich gehts aber.
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