#221
Posted 22 August 2016 - 05:44 AM
Aber offensichtlich muss das Rad doch mehrfach erfunden werden....
#222
Posted 22 August 2016 - 05:56 AM
#223
Posted 22 August 2016 - 05:58 AM
Einfach eine Damagestrafe einbauen und das Problem ist gegessen.
Die % sind mal so in 10er Schritten angenommen und dienen zur Demostration.
1x LPL 13 Damage
2x LPL 23,4 Damage (-10% von Summe 26)
3x LPL 31,2 Damage -20%
4x LPL 36,4 Damage -30%
5x LPL 39 Damage -40%
6x LPL 39 Damage -50%
Die Leute nehmen das Effizenteste ... was auch Logisch ist ...
So überlegt man sich zwei mal ob man 6 LPL einbaut ... oder doch lieber nur 3.
#224
Posted 22 August 2016 - 06:16 AM
Es müsste einen Anreiz geben das Mixbewaffnung auf das selbe Niveau hebt wie das booten von Waffen. Es müsste eine Strafe für Alphas geben um sie zu nerfen und die Spieler überlegen müssen ob sie den Alpha feuern oder nicht.
Das einfachste wäre man kann nur alle 10 Sekunden alle Waffen auf einmal feuern. Ansonsten müssen die Spieler mindestens zwei mal feuern.
Edit: Dann würde man sich auch das PowerDraw sparen...
Edited by Eiswolf, 22 August 2016 - 06:17 AM.
#225
Posted 22 August 2016 - 10:30 PM
derFiend, on 22 August 2016 - 04:43 AM, said:
Im Bezug auf Energie und Sinnvoll? dann höchstens wieso wir kein Energy System brauchen. Da ja die Heatsinks quasi die "Stromerzeuger" sind. Klingt jetzt doof aber in Heatcapacity klingt ja Hitze Kondensator mit oder? Also beim Waffeneinsatz entlade ich die Kondensatoren - erhöhe die Hitze und mache ich das zu schnell dann brennen die durch oder what ever.
Colonel ONeill, on 22 August 2016 - 05:28 AM, said:
Einfach den Lasern und PPCs (deutlich) mehr Hitze geben, Heatsinks anpassen, und den Gausscooldown verlängern.
Das Problem ist das PGI hier absolut etwas freies machen müsste ähnlich zu MWLL. Weil mit 50% TT werten und 50% ähm wir machen es anders weil FPS <> TT kommst du offensichtlich nicht sehr weit.
Ich meine die haben jetzt diesen Energy Draw Dingsbum entwickelt - und ich will verflucht sein wenn das nicht das Potential hat genial zu sein. Deshalb ja auch mein Vorschlag mit Interner und Externer Hitze (könnte da Hilfe beim Wording gebrauchen). Dann kannst du TT Hitzewerte behalten.
Der Cooldown wäre dann eine Funktion an Anzahl einer Waffe x Heatsinks. So ist das Maximum an ERPPCs die ein Mech halbwegs effektiv tragen kann 4. das heißt der Cooldown muss so gewählt werden, dass es nicht (wie derzeit) besser ist auf eine Waffe zu verzichten und mehr Tauscher oder Speed oder what ever einzubauen.
Hagen von Tronje, on 22 August 2016 - 05:28 AM, said:
Bisher sind Missile eben beides. Also,man unterteilt dann mal zwischen SRM und LRM und wenn ein Mech sechs Missilepoints bisher hat, hat er dann vielleicht zwei für LRM, 2 für SRM und zwei variabele für sowohl als auch.
Bei Lasern gehts genauso.
Sechs Energiehardpoints, zwei sind für schwere Energiewaffen möglich, zwei nur für kleine bis mittlere und 2 wieder für beides.
Schon ist das boating an einer bestimmten Stelle gecappt und man muss nicht soviel an der Hitzeskala rummachen.
Je Chassis passt man das soweit an, dass die gängigen Varianten gem. BT daraus gebastelt werden können zuzüglich einer kleinen künstlerischen Freiheit.
Hardpoint haben nur einen SInn - nämlich die Wahrung der Ähstetik. Siehe MWLL. (beispielhaft: 2 AC 5 ja;1 AC 20 ja - 2 AC 2 nein, 1 AC 10 nein)
Alles andere ist sinnfrei - weil das BT Universum ist reich an Mechs und für jede Idee mit Hardpoints brauch ich nur ein Wort: Annihilator - viel Spaß mit deinen Hardpoints.
Ich bleibe bei der Linie - das ein System das am Anfang ausgeklügelt wird auch dann noch bestand haben muss wenn ich eine andere Variable ins Spiel bringe (z.B. Light Fusion oder MRM 40 oder RAC 5....) es ist ja nicht so das es nicht schon bekannt ist was da noch kommen könnte.
#226
Posted 23 August 2016 - 12:21 AM
Klingt erstmal unkomplizierter als alles andere.
#227
Posted 23 August 2016 - 12:28 AM
Sämtlich Gedanken kreisen darum wie man immernoch möglichst effektiv große Waffen mit Punktschaden bündelt.
Alles dreht sich um den Alpha-Warrior, die wohl aktuell einzige gültige Spielvariante (alles andere ist ja kinderkagge oder nicht kompetetiv)
je Waffengattungen max. 2 Stk in einer Volley feuerbar
SRM
LRM
große Laser (L+ER)
PPCs (+Gauss)
große AC (10+20)
oder noch besser:
Je nach Größe der Waffe erhöht sich der Cooldown aller Waffen:
Große Waffen: 2 Sekunden
Kleine Waffen 0,5 Sekunden
->2xPPX+Gaus = 6 Sekunden / 5x Large Pulse = 10 sekunden (aller verbleibenden Waffen)
Edited by Quardak, 23 August 2016 - 12:36 AM.
#228
Posted 23 August 2016 - 12:37 AM
Es geht schlussendlich darum den Alpha so teuer zu machen damit überlegt wird ob man ihn einsetzt oder nicht.
Die Inflationäre Nutzung ist das Problem und da gehört angesetzt und eine Lösung gefunden.
Edited by Eiswolf, 23 August 2016 - 12:41 AM.
#229
Posted 23 August 2016 - 12:41 AM
Es gibt nur einen gemeinsamen Energie-Nachladepool:
PPC 2 Sekunden / Gauss 3 Sekunden / LRM 2 Sekunden / M-Laser 1 Sekunde:
Du feuerst 2 PPC + 1 Gauss als Alpha:
Erst PPC1= 2Sek. / PPC2= 2Sek. dann Gauss=3Sek. ...feuerst du nach 3 Sekunden erneut geht halt nur PPC 1 los (nach 4 Sek wären PPC1+2 gewesen)
So kannst zwar nen Alpha raushauen bist aber erstmal einige Zeit mit nachladen beschäftigt.
#230
Posted 23 August 2016 - 12:47 AM
Eiswolf, on 23 August 2016 - 12:37 AM, said:
Der rote balken ist extern und reduziert die Kampffähigkeit deines Mechs (ergo Kosten).
Das basiert hier auf 30min Arbeit (mehr Zeit hatte ich noch nicht) Scheint aber Potential zu haben, jetzt wo PGI einen zweiten Balken entwickelt hat.
Solange Hitze nur ein AN/AUS Feature ist brauchen wir nicht weiter reden. Egal welches System du verwendest.
Edited by Karl Streiger, 23 August 2016 - 12:57 AM.
#231
Posted 23 August 2016 - 12:52 AM
Kannst das noch mal für Dummies erklären?
#232
Posted 23 August 2016 - 12:57 AM
Quardak, on 23 August 2016 - 12:41 AM, said:
Es gibt nur einen gemeinsamen Energie-Nachladepool:
PPC 2 Sekunden / Gauss 3 Sekunden / LRM 2 Sekunden / M-Laser 1 Sekunde:
Du feuerst 2 PPC + 1 Gauss als Alpha:
Erst PPC1= 2Sek. / PPC2= 2Sek. dann Gauss=3Sek. ...feuerst du nach 3 Sekunden erneut geht halt nur PPC 1 los (nach 4 Sek wären PPC1+2 gewesen)
So kannst zwar nen Alpha raushauen bist aber erstmal einige Zeit mit nachladen beschäftigt.
Davon halte ich nicht viel. Es sollte nur einen Wert für die Kosten eines Schusses haben. Die Hitze. Die Hitze kann reduziert werden durch Munition und Cooldown. Das Problem ist die Kalte Gauss hat für Schaden und Reichweite zuwenig Hitze und zuviel Munition bei zu hoher Feuergeschwindigkeit.
MechCommander hatte das glaube ich ganz gut balanced.
Gauss 7.5dmg per shot; 5s Cylce, 16 Schuss, 16.5t in TT: 15t Waffe, +1t Munition +0.5t Heatsink
ERPPC 7.5dmg per shot; 7.5s Cycle 15.5t in TT 7t Waffe + 7.5t Heatsinks + (1t Keine Ahnung)
Quardak, on 23 August 2016 - 12:52 AM, said:
Kannst das noch mal für Dummies erklären?
Seite davor:
Der Energie Balken ist ein Temporärer Wärmespeicher, hier wirkt die Waffenhitze sofort
Nach einer Zeit X - abhängig vom Mech wird die Resthitze auf den Mech übertragen (rot) und reduziert dessen Mobilität, Aufschaltzeit, Nachladegeschwindigkeit etc. prozentual
Feuerst du mehr (großer Alpha) als deine Heatsinks verkraften wird der Überschuss sofort wirksam.
Das ist insofern wichtig, das zich tonnen an Heatsinks (Warhawk) dir keinen MegaAlpha erkaufen.
Der Warhawk könnte z.B. dennoch nur 1 ERPPC pro Schuss einsetzen ohne die interene Kapazität von 20 nicht zu überlasten. Aber er kann diese in schneller Folge benutzen. Alle 1.8sec ein Schuss und er bleibt Heatneutral - er feuert schneller - er überlastet seinen Wärmehaushalt.
Edited by Karl Streiger, 23 August 2016 - 12:59 AM.
#233
Posted 23 August 2016 - 01:13 AM
Wie kann man das nun dazu nutzen verschiedene Waffensysteme einzusetzen anstatt ne Mono-Kultur?
Was bringt einen Spieler dazu nun anstatt überall 5x PPC/Pulse-Laser "whatever" reinzuquetschen einen Mech zu fahren
der ein gemischtes Build hat. Weil auch das ED-System das mixen in keiner Weise akutell belohnen kann/wird.
Niemand wird nen Mech benutzen der 4 Waffengruppen nutzt.
(Ich fahre zu Testzwecken nen Highlander 2C mit 2x LRM / 2x SRM / 1x UAC/20 und 2 Lasern
->Find ich extrem fordernd die 4 System zu koordinieren und Reichweiten Typisch einzusetzen)
Edited by Quardak, 23 August 2016 - 01:16 AM.
#234
Posted 23 August 2016 - 01:29 AM
Edited by arivio, 23 August 2016 - 01:32 AM.
#235
Posted 23 August 2016 - 01:31 AM
Und wenn du für nen Alpha den Gegner erstmal 3 Sekunden angucken musst damit die Waffen nicht die
ganze Botanik durchlöchern wirst du einsam und alleine spielen müssen.
#236
Posted 23 August 2016 - 01:31 AM
Dann kristallisieren sich jedoch noch mehr die Over the Top Chassie raus und es werden nur noch die genommen.
Edit: Konvergenz wäre Klasse das würde allerdings die Einstiegshürde noch höher legen. Manche sind schon überfordert wenn sie unterschiedliche Reichweiten haben...
Edited by Eiswolf, 23 August 2016 - 01:40 AM.
#237
Posted 23 August 2016 - 01:47 AM
Machen wir uns nix vor BT hatte hier nur the Rule of Cool - aber für MWO braucht es einen dedizierten Grund einen ER-Large Laser gegenüber der ER-PPC zu wählen und andersherum (gut den gibt es DoT vs PP oder HitReg Gründe)
Aber das Problem ist das Waffensysteme auf Reichweite auch auf Kurzstrecke funktionieren. Hier müsste umgeschaltet werden.
Long Range = Long Cylce = Max Damge - Low DPS
Short Range = Short Cylce = Low Damage - High DPS
Dann musst du nur noch Waffen gleicher Reichweiten austarieren - sagen wir MLAS vs SRM.
Könntest du so gestalten das der MLAS den Schaden einer einzigen SRM macht pro Schuss. Das heißt eine SRM 6 macht so viel Schaden wie 6 MLAS - braucht aber Munition und lädt langsamer nach.
(mal so pauschal:
- SRM - feuert alle 4sec mit 2dmg je Missile - hitze von 1 je Missile
- MLAS feuert alle 2sec mit 1.75dmg je Pulse von 0.3sec Hitze von 1 je Impuls
Extrem wichtig wird es Munition zu begrenzen - wenn wir nur 200% an Munitionskapazität des StockLoadouts hätten - kannst du auch die Cycle Time von Munitionsabhängigen Waffen erhöhen.
Edited by Karl Streiger, 23 August 2016 - 01:48 AM.
#238
Posted 23 August 2016 - 01:53 AM
Quote
Im Harz4 Jargon: elender Beitragsaufstocker
Edited by Lomak, 23 August 2016 - 02:10 AM.
#239
Posted 23 August 2016 - 02:01 AM
Da ist ein Raven der bei voller Panzerung, großem Reaktor locker mit 2 ER-Large rumläuft und nicht mal die Chance hat warm zu werden, da ihm 30 Energie zur Verfügung stehen er aber nur wie viel verbraucht....20?
Mein anderer Raven hat eine ER-PPK und zwei Med-Laser.....Schaden gleich 20 pro Alpha, wenn ich richtig orientiert bin.
Ich könnte die Liste um Wolfshunde, Enforcer und Phoenixe erweitern. Gerade bei der IS kann ich viele Mechs bei Cooldown praktisch ohne Wärme fahren ( immer vorausgesetzt ich hab das System halbwegs richtig verstanden).
Assaults und Heavys können das nicht. Sie tragen ein enormes Waffenpotential und können es nicht nutzen.
Ich sehe das so, dass Lights und Mediums durch das System begünstigt werden, das sie bei voller Nutzung ihres Potentials mit Alphas angreifen können, während der langsame und damit ohnehin schon benachteiligte Assault/Heavy nur einen Teil seiner Waffen einsetzen kann, um sich zu verteidigen. Als ob diese Mechs nicht oft genug schon jetzt leichte Beute für gute Light-Piloten sind.
Fair sieht anderes aus.
1 user(s) are reading this topic
0 members, 1 guests, 0 anonymous users