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Power Draw / Ghost Heat 2.0

Balance

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#421 Exard3k

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Posted 17 September 2016 - 07:01 AM

View PostTúatha Dé Danann, on 17 September 2016 - 06:43 AM, said:

Richtig - nur bei Assaults hast du bisher nur solche Gaskranken Build genommen, weil du anders keine Chance mehr hattest. Du musstest High Alpha da einbauen - mit Ausnahme von Dakka - um eine Daseinsberechtigung zu haben.


Joar...heute Assault gegen Assault frisst du deine 50-100 Schaden innerhalb einer Sekunde je nach Gegner. Klar, dass man da selbst möglichst viel raushauen will und möglichst dennoch trades gewinnen will. Deshalb ist da Alpha King. Ich sehe aber natürlich das Problem, dass Assaults bei kurzen Engagements <1sek nur ein Teil der Waffen abfeuern können und kleinere Mechs da prozentual mehr nutzen können oder eben alles raushauen können. Vielleicht da wirklich Energypool nach Mechklasse gestaffelt verteilen. 15 für Lights und dann je 5 mehr bis Assault 30 klingt einfach, macht aber auch Probleme.

Quote


Jetzt haben wir 2 hübsche Waffengruppen mit 1,5s Abstand. Okay, dann wird aus dem Alpha Striker halt ein Laser-Dakka - okay, könnte ich mit leben, falls das Laser-Dakka auch Laser-Dakka wäre - da bieten sich Pulslaser geradezu an.


Kommt drauf an wie du die Waffengruppen machst. Klar sind 30 Energie-Gruppen sinnvoll. Aber 3xSRM6 + 4 Med Pulse (Archer, level' den gerade aufm Live so) haste klar weniger als ne Sekunde dazwischen bei 2 Gruppen. Ok, dasn Heavy...aber bei AK20+ 3xSRM6 aufm Atlas das gleiche. Bei vielen Mechs limitieren die Hardpoints den Energydraw pro Gruppe, so dass es deutlich dynamischer wird.

Laser-Dakka gefällt mir übrigens Posted Image Nach den letzten 2 Builds gehts ja auch in die Richtung dps-lastigere pulser, wenn auch bislang in sehr kleinen Schritten. Würde gerne mal deinen vorgeschlagegen LPL fahren.

Edited by Exard3k, 17 September 2016 - 07:04 AM.


#422 Rayden Wolf

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Posted 17 September 2016 - 02:57 PM

Ich hab grad ueberlegt wie gut sich ein KDK mit 9ErMeds und 2Medpls mit SHS kuehlen lassen wuerde.

41 krieg ich rein. Das waeren also 40 Standardhitzepunkte + 41x1.1=45,9. Also 86.
Abgebaut werden 41x0.11=4,51

Zum Vergleich mal nen KDK5 mit STD365, 11 ErMeds und 30 DHS.
Also wieder die 40 + (30x0.9 =27) = 67 Capacity.
30x0.19= 5.7 disipation.

Ob sichs lohnen wuerde mit 41 SHS rumzulaufen und die doch recht ordentlich Mehr-Kapazitaet mitzunehmen? Ich weis ehrlich gesagt nicht ob die 1.2 mehr Hitze die man mit den DHS pro Sekunde mehr abbaut so entscheidend sind.

Ich muss Mirgen mal paar Kodiak 5 kaufen und testen :D

#423 Karl Streiger

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Posted 17 September 2016 - 11:17 PM

Capacity ist der Primär Wert für Alpha
Setzt du den runter oder Hoch verändert sich deine Fähigkeit in Kredit zu gehen.

Dissipation ist entscheidend für den DPS.
Sie legt fest wie gut man seine Raten zahlen kann ohne sich zu verschulden.

Leider ist die Idee SHS auf Kapazität zu gehen gegenläufig zur Verknappung durch ED - so hast du zwei Werte die Alpha beschneiden.

Zudem wäre der KDK aufgrund Größe und Geschwindigkeit eher suboptimal für einen Alpha Build.
Und dem light mit seinen 10 DHS bzw 10 SHS bringt das nicht viel - maximal der Locust der keinen Platz für DHs, Xl, FF und ES hat.

Ergo testen unnötig

Edited by Karl Streiger, 17 September 2016 - 11:18 PM.


#424 Exard3k

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Posted 18 September 2016 - 05:12 AM

View PostRayden Wolf, on 17 September 2016 - 02:57 PM, said:

Ich hab grad ueberlegt wie gut sich ein KDK mit 9ErMeds und 2Medpls mit SHS kuehlen lassen wuerde.



´Fand die Idee ganz nett und hab mir den mal gebaut aufm PTS. 41 SHS und 11 C-ER-Meds. 2x4 meds +1x3. Alles >4 laser pro Waffengruppe ruiniert wegen Hitzestrafe den Build.

Kriegst etwa 16 meds raus bevor shutdown, also 112 dmg. Hitzeabbau dauert aber recht lange und von Alpha kann man wegen den hohen Cooldowns und versetzten Waffengruppen als auch langer burn duration nicht reden. Dissipation reicht nicht um eine Waffengruppe mit 4 meds (höherer cooldown auf PTS) zu kühlen, recht mager für 31 Tonnen.

Kann man mal machen und sich freuen, dass 4x er meds nur 24% Hitze machen, aber ist wie bei er-meds zu vermuten zu heiß. Da fehlts am Ende einfach an Hitzeabbau. Die Option auf SHS sehe ich eher auf IS-Seite wegen den 3-Slot-DHS. Bei 2-Slot DHS sind die DHS einfach zu gut.

41 SHS sind sicher nen Blick wert, aber nicht mit ineffizienten Waffen wie er-meds.

Edited by Exard3k, 18 September 2016 - 05:33 AM.


#425 Rayden Wolf

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Posted 18 September 2016 - 06:24 AM

Also ich krieg im 11ErMed mit 46 SHS und ner XL370 182 Schaden raus bevor er abschaltet(stehend auf der Acadamy) und mit 30 DHS mit STD 355 krieg ich 154 raus.
Gefeuert hab ich jeweil 4/4/3, immer nachdem die Energieleiste wieder voll war(oder CD rum, je nachdem).
Aber grundsätzlich sind die Unterschiede minimal. Man kann in der selben Zeit mehr Schaden drücken weil man mehr Kapazität hat aber natürlich länger mit dem Abbau zu tun.
Im Alpha gehen beide in den Shutdown ohne zu explodieren und fahren in etwa der selben Zeit wieder hoch.
Hmm, Geschmackssache.
Aber durchaus eine Alternative denk ich.

#426 Valar Morghuliz

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Posted 18 September 2016 - 09:47 AM

Eine Alternative auf Wassermaps, dank der effektiven Fußsohlenkühlung bei shs...wenn man sich die denn aussuchen könnte. Fehlt eigentlich noch im FP sowas.

#427 H I A S

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Posted 19 September 2016 - 03:06 AM

Ist euch eigentlich mal aufgefallen, daß die Umgehung von GH das einzige (neben Hardpoints) ist, was booten einschränkt?
Was für Gründe sollte es noch geben, nicht zu booten, wenn man die Hardpoints dazu hat, da alle Waffen verlinkt sind?
ED ist schlecht, aus spielmechanischer Sicht.

MWO wird definitiv weniger Spaß machen, sollten sie dieses System bringen.
PGI richtet ne geladene Knarren direkt auf Ihr Bein.

Edited by arivio, 19 September 2016 - 03:14 AM.


#428 Túatha Dé Danann

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Posted 19 September 2016 - 04:05 AM

Tja, nur leider gibts da draussen Mechs, die NUR Energiehardpoints besitzen - die müssen booten. Natürlich könnte man auch diesen Lore-Quatsch aufzwingen und die Leute zwingen SPL mit ER-LL zu kombinieren, damit man sich auch gut gegen Infanterie verteidigen kann. Und das CASE im IS-XL Seitentorso schützt den Piloten, auch wenn der Mech dabei kaputt geht.

ED draw braucht erst einmal überhaupt ne sinnvolle Skalierung. Es kann nicht sein, dass ein ER-LL die gleiche ED/Schaden hat wie ein SPL. Daran scheitert es schon. Das System an sich ist auch noch nicht fertig und es werden schon Waffen balanciert und aus "technischen Gründen" kann man den Pool an Energie, die jedem Mech zur Verfügung steht nicht anpassen.

Aber glaubst du wirklich, dass selbst wenn wir die Devs mit diesen Vorschlägen zuspammen auch nur irgendwas in der Richtung getan wird?

#429 Dodger79

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Posted 19 September 2016 - 04:57 AM

Ich habe es nicht selbst getestet, weil mir für PTS einfach die Zeit und Motivation fehlt, aber ist es tatsächlich immer noch so, dass gewichtsklassenunabhängig der ED-Wert bei 30 liegt? Das ist doch doof... Das wäre eine simple Möglichkeit, die Mechklassen ein wenig zu diversifizieren, wenn z.B. Light einen Wert von 20 haben, Mediums von ~28, Heavies von ~35 und Assaults von ~45. Immerhin sind die größeren Mechs ja extra dafür gebaut worden, eine Extraportion Bumms an den Mann bringen zu können, da ist einfach bekl... weniger gut, wenn die grad mal so viel gleichzeitig raushauen dürfen wie ein Light...

#430 JaidenHaze

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Posted 19 September 2016 - 05:08 AM

Du hast ein generell Verständnisproblem. Das ED system ist gleich. Aber du hast noch immer cooldown und die übliche Hitze.

Ein Jenner feuert einmal seine SRMs. Danach muss er warten. Ein Heavy oder Assault verfügt über zwei oder eine weitere Waffengruppe, was ihm deutlich mehr Schadenspotential gibt.

Die Idee für unterschiedliche ED Werte wird in der Regel nur von Leuten gebracht, die kaum PTS Erfahrungen gemacht haben.

Wir brauchen nicht noch weitere Balanceprobleme. ED ist nur ein Limit was Alphaschläge angeht, nicht was die generelle Feuerkraft betrifft

#431 Dodger79

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Posted 19 September 2016 - 05:26 AM

Das ED-ein Alpha-Limiter sein soll, ist mir schon klar. Und das man im Heavy/Assault nach ~1 Sekunde nochmals einen 20er Alpha abfeuern kann, habe ich auch herausgelesen. Funktioniert beim facetanking bestimmt nicht sooo schlecht, aber wen ein Lolcust um einen Assault zirkelt, hat man oft schlichtweg keinen zweiten Schuss nach 1 Sekunde. Dabei sollte es für einen Light durchaus lebensbedrohlich sein, sich im Frontschussfeld eines Assaults aufzuhalten. Kommen dann noch die hitreg-Probleme bei sehr schnellen und kleinen Lights dazu, verschiebt sich durch ein hardcap des ED das Problem immer weiter zu Lasten von großen, leicht treffbaren, langsamen Mechs, die zwar vollgestopft sind mit Waffen, diese aber nicht zur Wirkung bringen (können).

Anders Beispiel: peek-a-boo. Wenn ich nur "raus aus der Deckung, Alpha, zurück in die Deckung" spiele, können Heavies und Assaults wieder nur genau so viel dmg rausbringen wie Lights oder Mediums, welche aber dank in der Regel höherer Beweglichkeit wesentlich schneller auftauchen und wieder verschwinden können. Ich habe es wie gesagt nicht selbst getestet, aber das, was ich lese, klingt so, als sei der einzige Vorteil von schwereren Mechs der, dass sie den Gegner länger beschießen können, wenn dieser brav im Schussfeld bleibt, während sie von leichten, beweglichen Gegnern ständig genau so viel dmg reingredrückt kriegen, wie sie zur selben Zeit ebenfalls raushauen können, dabei aber schlechter treffen (hitreg, Größe des Ziels) während sie selbst aufgrund ihrer Größe und relativen Unbeweglichkeit hervorragende Ziele abgeben.

Ist der PTS immer noch 4vs4? Das dürfte die Ergebnisse noch wesentlich verzerren, da 12vs12 ein gänzlich anderer Schnack ist...

#432 Rayden Wolf

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Posted 19 September 2016 - 05:28 AM

Ich wuesste auch nicht warum SPL und ERL verschiedene Draws benoetigen. Sie sind der gleiche Waffentyp(dot/hitreg). Der Reichweitenunterschied wird noch immer ueber Hitze und Gewicht gebalanced.

Waffen die nicht PinPoint sind(LBX,SRM,LRM) haben hingegen eh schon nen niedrigeren Draw.

Edit: @Dodger: lass sie doch peeken. Sie machen weniger Schaden pro peek, also kannst du gemuetlich hinlaufen und ihnen dann in aller Ruhe das gemaecht zertreten^^

Edited by Rayden Wolf, 19 September 2016 - 05:31 AM.


#433 Exard3k

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Posted 19 September 2016 - 05:43 AM

View PostRayden Wolf, on 19 September 2016 - 05:28 AM, said:

Edit: @Dodger: lass sie doch peeken. Sie machen weniger Schaden pro peek, also kannst du gemuetlich hinlaufen und ihnen dann in aller Ruhe das gemaecht zertreten^^


Nicht zwangsläufig. beide sind auf ne 30er Energiewaffengruppe limitiert wenn der light/medium nur kurz guckt. Das Argument ist valide. Die meisten Lights kann man auf 30 ED bringen auch wenn nicht zwangsläufig jeder Light da rankommt, z.B. Locust oder Oxide.

Dodgers Problem mit dem Locust sehe ich nicht. 4x SRM6 ohne Hitzestrafe gehen und shredden jeden Locust. Wer verfehlt hat immernoch einen 2. Versuch mit (Puls)lasern auf der anderen Waffengruppe. Wenn ich auf nen Locust schieße, hau ich so gut wie nie nen Alpha raus sondern halte entsprechend meiner Waffenarten vor und schieße nacheinander um möglichst viel zu treffen.

Edited by Exard3k, 19 September 2016 - 05:47 AM.


#434 Túatha Dé Danann

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Posted 19 September 2016 - 05:49 AM

Ich versuche es mal anders:

Wenn die DPS das einzige Argument ist, welchen Grund hätte ich dann, nicht-DPS einzusetzen? Ich kann den ganzen Tag "Dakka-Dakka" machen und in der Zeit, wo der andere Assault seine LPL + Warten + Medlaser + Warten + SRMs abgefeuert hat, hab ich ihm 2x den CT rausgeschossen.

Bisher haben wir noch eine schöne Balance aus Alpha + Dakka - beide halten sich die Waage - die TTK ist bei beiden sehr niedrig. Jetzt kicken wir dank ED den Alpha raus und Dakka bleibt übrig. Klingt nicht gerade nach einer Reduzierung der TTK, einer Erweiterung der Spielmechaniken oder gar der Validierung von bisher schwachen Mechs.

Und btw, meine gaskranke Nova funktioniert noch und auch mein Laservomit-Ebon-Jag und ich kann wunderbar meine 5-ER-Medlaser + Doppelgauss Mechs fahren wie auch vorher. Die ganzen Alpha-Builds, die ohnehin schon eher schwach waren, sind jetzt komplett in der Versenkung verschwunden.

Mir isses egal, ich pass mich an und farm weiter.

#435 Exard3k

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Posted 19 September 2016 - 05:53 AM

View PostTúatha Dé Danann, on 19 September 2016 - 05:49 AM, said:


Wenn die DPS das einzige Argument ist, welchen Grund hätte ich dann, nicht-DPS einzusetzen? Ich kann den ganzen Tag "Dakka-Dakka" machen und in der Zeit, wo der andere Assault seine LPL + Warten + Medlaser + Warten + SRMs abgefeuert hat, hab ich ihm 2x den CT rausgeschossen.


Geh mal auf den PTS und poste das ganze nochmal bitte Posted Image

Biete auch gerne ein 1on1 an pure dakka vs. LPL+meds+SRMs.

Edited by Exard3k, 19 September 2016 - 05:54 AM.


#436 Dodger79

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Posted 19 September 2016 - 05:54 AM

View PostExard3k, on 19 September 2016 - 05:43 AM, said:


Nicht zwangsläufig. beide sind auf ne 30er Energiewaffengruppe limitiert wenn der light/medium nur kurz guckt. Das Argument ist valide. Die meisten Lights kann man auf 30 ED bringen auch wenn nicht zwangsläufig jeder Light da rankommt, z.B. Locust oder Oxide.

Dodgers Problem mit dem Locust sehe ich nicht. 4x SRM6 ohne Hitzestrafe gehen und shredden jeden Locust. Wer verfehlt hat immernoch einen 2. Versuch mit (Puls)lasern auf der anderen Waffengruppe. Wenn ich auf nen Locust schieße, hau ich so gut wie nie nen Alpha raus sondern halte entsprechend meiner Waffenarten vor und schieße nacheinander um möglichst viel zu treffen.
Verstehe ich das richtig, dass der ED somit keine "globale" Größe darstellt, sondern je Waffenart (missiles, ballistics, beam) berechnet wird? Hört sich oben so an ("2. Versuch mit Lasern"). Das wäre fies gegenüber Chassis, die aufgrund ihrer hardpoints kaum kombinieren können.

Sorry, dass ich so blöd frage, aber ich komme halt nicht zum testen, aber es interessiert mich trotzdem.

#437 Túatha Dé Danann

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Posted 19 September 2016 - 05:56 AM

View PostExard3k, on 19 September 2016 - 05:53 AM, said:


Geh mal auf den PTS und poste das ganze nochmal bitte Posted Image

Da is leider tote Hose (oder kommste mit?)
Ich teste die ganzen Viecher im Training Ground und kann mit Ausnahme der Assaults alle Mechs in meinem Hangar so fahren, wie ich sie auch vorher gefahren hab. Was soll mir dieses System also sagen? Assaults OP?

#438 Karl Streiger

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Posted 19 September 2016 - 06:40 AM

View PostDodger79, on 19 September 2016 - 05:54 AM, said:

Verstehe ich das richtig, dass der ED somit keine "globale" Größe darstellt, sondern je Waffenart (missiles, ballistics, beam) berechnet wird? Hört sich oben so an ("2. Versuch mit Lasern"). Das wäre fies gegenüber Chassis, die aufgrund ihrer hardpoints kaum kombinieren können.

Sorry, dass ich so blöd frage, aber ich komme halt nicht zum testen, aber es interessiert mich trotzdem.

Nope - nur die Wertigkeit ist eine andere.
Potential 30dmg mit drei LBX30 ziehen weniger Energy als sagen wir 3 PPCs
Leider wird schon wieder für nahe zu jedes Waffensystem ein eigener Wert konfiguriert. (damit Öffnung für Haus und Hof für Fehler, Vergessen, Verschleppen (GH Bsp IS Medium Pulse Laser)
Das wäre aber nur cool wenn ED tatsächlich ein echtes Power Grid System hätte und nicht nur ein "überlagertes System" mit Darstellung im GUI wäre.

#439 Rayden Wolf

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Posted 19 September 2016 - 06:47 AM

Wir koennen WE gern mal testen :o
Du kannst eben die ganz kranken Alphas nicht mehr druecken(vor allem nach der 1.4er penalty-Aenderung). Du kannst auch deine 5 Medlaser im EBJ nicht mehr alle permanent gleichzeitig abfeuern. Nach spaetestens(!) dem dritten Volley ist Schluss.

Ja Dodger, es gibt unterschiedliche Drawwerte der Waffen. Hitscan hat glaub ich ein Energie pro Schaden, PPFLD weis ich grad nicht und Cluster-Waffen(LB, SRM) 0.75 glaub ich.

#440 Valar Morghuliz

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Posted 19 September 2016 - 08:00 AM

View PostJaidenHaze, on 19 September 2016 - 05:08 AM, said:

Wir brauchen nicht noch weitere Balanceprobleme. ED ist nur ein Limit was Alphaschläge angeht, nicht was die generelle Feuerkraft betrifft

Nun, ich habe bisher nicht am Ptsdings teilgenommen. Lesen was andere schreiben reicht mir da. Aber irgendwie frage ich mich gerade, wie denn das Verhältnis von longrange/ oder auch ha-builds zu brawl nun ist. Wird man noch leichter übern Haufen gerollt von ner Brawltruppe außer auf maps die mal mehr als 5-600m oder weniger effektive Reichweite bieten?

Wovon es nur wenige gibt, weswegen ein hoher Alpha da nunmal nötig ist, um dem Brawler vorher eine aufs Deck geben zu können, damit der nicht ganz kampflos über einen drüberbügelt.

Da frag ich mich, ob sture Brawldecks wie 12xGargoylex2 und andere Äquivalente beiderseits dann noch heftiger werden. Versteh eh nicht, warum sich alle über Kodiaks aufregen und nicht über sowas. Das ist gut gespielt jetzt schon einfach übel, fragt mal den GCGB. ^^

Ah, doch ich weiß...weil die anderen auch gern mid-longrange gespielt haben mit Dakkamauler, Dakkacrab (mein persönlicher Favorit), Dakkadire und Co. und jetzt aufs Maul kriegen vom KDK. xD

Lernt mit Gauss und PPcs/LPLs was zu treffen und ihr lacht über die Dakkapros, nur son Tip. Weil ich den schmarrn immer wieder lesen muss wie Op doch nun wieder ein Mech ist. Macht die Augen auf und kauft euch in der Unit 24 Kingcabs mit Dualgauss und Dualpeps und der Kodiak ist Asche.
Ist aber genau so {Redacted} langweilig wie alles Mech-geboote. ;>





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