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Patch Notes - Patch 1.4.73 - 21. Juni 2016

Patch Notes

11 replies to this topic

#1 Nuara

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Posted 21 June 2016 - 10:53 AM

Patch – Dienstag 21. Juni, 19:00 Uhr MEZ
Patch-Nummer: 1.4.73
Patch-Größe: ungefähr 950 MB

Seid gegrüßt MechWarriors,

Die Wiedereinführung der bekannten und klassischen Innere Sphäre Mechs schreitet bei MechWarrior Online voran und der Feuerfalken betritt wieder die Schlachtfelder der inneren Sphäre. Nur sehr wenige Mechs werden zum Maßstab ihrer Gewichtsklasse, der Feuerfalke ist eines dieser Designs.

Die neubearbeitete ‚Frozen City‘ ist die vierte Karte, die eine grundlegende Überholung und Verschönerung bekommen hat. Trotz des unveränderten Layouts und Form gegenüber der Vorgängerin, besitzt sie größere Varianz bei den Höhenunterschieden und bei der Deckung und die südöstlichen Quadranten haben eine augenfällige Änderung erhalten.

Der Patch enthält auch eine umfassende Neubemessung der Größen der Mechs. Wir wissen, dass dies ein sehr erwarteter Bestandteil des Patches ist und wir versuchen den Prozess, der in der Neubemessung angewandt wurde, zu beleuchten. Während der ursprüngliche Fokus auf einer kleinen Auswahl von Mechs lag, die eine Neu-Skalierung am nötigsten hatte, wurde aus diesem Fokus schnell ein umfassender Prozess, bei dem fast jeder Mech zu einem bestimmten Grad in seiner Größe neu justiert wurde. Der Bemessungsprozess wurde mit verschiedenen Methoden durchgeführt: aus pragmatischer und auch aus mathematischer Sicht.

Einige Mechs haben bedeutende Änderungen erfahren, das Katapult sticht aber daraus hervor. Es wurde nicht nur etwas verkleinert, sondern komplett neu modelliert. Während nur das Katapult neu modelliert wurde, sind die Änderungen bei einigen Mechs nur sehr gering ausgefallen, wie zum Beispiel bei den beiden Orion Chassis. Auf jeden Fall wurde die Gelegenheit auch am Schopfe gepackt, die Modelle zu bereinigen.

Information ist eine Waffe. Die Kommando-Rose/Rad, die mit dem Patch eingeführt wird, soll zu mehr Teamwork und Koordination beitragen, damit ihr den Sieg auf dem Schlachtfeld davontragt. Mit dem Rad könnt ihr schnell Informationen und Kommandos weitergeben ohne auf Chat oder VoIP zugreifen zu müssen.

Das Katapult hat sehr viel Liebe erfahren, denn es bekommt den Hero CPLT-BB „Butterbee“ zugeteilt. Der Mech wurde angefragt und wir liefern euch diese formidable Variante aufs Schlachtfeld.

Mit der ‚Faction Play‘ Phase 3 kommen nun auch Anpassungen und Justierungen, die in jedem Patch erscheinen statt en bloc. Nach den taktischen Änderungen des Mai kommen nun Anpassungen der Waffenruhe und der unbeantworteten Drops. An dieser Stelle wollen nochmals anmerken, dass das Feedback durchdringt: ‚Faction Play‘ wird Verfeinerungen zu System und Mechaniken erhalten.

Abgerundet wird der Patch diesmal mit einem Leaderboard zu ‚Quick Play‘, zahlreiche Änderungen und Fixes der Karten, insbesondere von ‚Forest Colony‘, persistente Filtereinstellungen und vieles andere mehr.

Um den Downloadprozess für Spieler mit (lokaler oder zeitweiliger) Deckelung von Downloadraten zu verbessern haben wir direkte Download-Links unten in den Patch Notes. Das erlaubt es diese Dateien an einem Ort mit besserer Anbindung herunterzuladen und manuell zu installieren.

Nachfolgend nun alle Details und man sieht sich auf dem Schlachtfeld!

Das MechWarrior Team

Change Log


Geupdatete Karte – ‚Frozen City‘ (neu)

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Frozen City ist die vierte Karte, die eine Generalüberholung und eine Verschönerung erhalten hat. Sie behält viel ihrer ursprünglichen Größe und des Layouts bei, erhält aber größere Variationen bei Höhenunterschieden und Deckung und auch der südöstliche Quadrant erhält weitreichende Änderungen. Die Karte ist beinahe doppelt so groß wie zuvor.

Da diese Karte einen Tages- und Nachtzyklus erhält, ersetzt sie die bisherigen Karten Frozen City und Frozen City – Night beide.

Frozen City unterstützt den Faction Play Modus „Kundschaften“.

Dynamische Tages und Nachtzeiten

Tages- oder Nachtzeit wird nun zufällig ermittelt und in 4 Segmente eingeteilt:
  • Morgendämmerung – 20% Chance
  • Tag – 50% Chance
  • Abenddämmerung – 20% Chance
  • Nacht – 10% Chance
Für ‚Public‘ Matches wird jedes Segment (ein 6-Stunden-Zyklus) in 15 Minuten (der maximal möglichen Match-Dauer in Standard-Queues) stattfinden.

Für private Matches werden die Zyklen je nach Einstellung der Match-Dauer in der Lobby angepasst.

Wenn ‚Frozen City‘ in den ‚Testing Grounds‘ aufgerufen wird, wird der komplette Zyklus einmal durchgespielt, beginnend mit Morgendämmerung, bei Nacht endend.

Zerstörbare Objekte:

Die neue ‚Frozen City‘ enthält eine Reihe von interaktiven und zerstörbaren Objekten:
  • Laster und Autos
  • Eis- und Schneeformationen
  • Brückenbeleuchtung
‚Single Spawn‘– Landungsschiff Abwurfzonen:

Die Spieler werden nun auf einer der drei Abwurfzonen Ihrer Seite mit Landungsschiffen abgeworfen. Die Landungsschiffe fliegen fort, sobald sie die Mechs abgeladen haben.

Neuer Mech

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Feuerfalke (Phoenix Hawk) – (Mittelschwer)

Hier geht es zum Shop

Nur wenige Mechs werden zum Maßstab ihrer Gewichtsklasse auserkoren. Der 45-Tonnen-Mech Feuerfalke ist eines jener wahrlich überirdischen Designs. Zum ersten Mal marschierte der Feuerfalke aus den Produktionslinien von Orguss im Jahre 2568, im Anschluss wurde der Mech zu einem verbreiteten Arbeitspferd in allen Kundschafter-Lanzen und wurde in rauen Mengen während der Sternenbund-Ära aufgestellt. Als erfolgreiche Kombination von Geschwindigkeit, Panzerung und Feuerkraft, war der Mech für lange Einsätze konzipiert, was letztlich dazu führte, dass dieser beliebte Mech in allen Nachfolgestaaten genutzt wurde. Anders wie viele andere Designs, die in den Wirren der Nachfolgekriege aus der Produktion verschwanden, blieb der Feuerfalke erhalten, wenn auch in geringen Zahlen zum Ende des dritten Nachfolgekrieges – für beinahe 500 Jahre.
  • Veröffentlichung für MC: 6. September 2016
  • Veröffentlichung für C-Bills: 4. Oktober 2016
Feuerfalken-Modul-Plätze (alle Varianten)
  • Mech-Modul Platz: 1
  • Waffenmodulplätze Module Slots: 2
  • ‘Consumable’-Plätze: 2
  • Mech-/Waffen Platz: 1 (erst nach Freischaltung des ‚Mastery Skill‘- Ranges verfügbar)

Feuerfalken Varianten

PHX-1 [S]
Dieser Mech ist ein spezielle Variante des PHX-1 mit einer einem einzigartigen Tarnmuster und einem Boost von 30% auf C-Bills. Dieser Mech ist nur im ‚Collector Phoenix Hawk‘-Paket enthalten und ist nicht im Spiel käuflich (für MC oder C-Bills)

PHX-1
Standard-Version des PHX-1[S]; dieser Mech ist im Standard-Paket enthalten.

PHX-1B
Bis zur Veröffentlichung im Spiel für Währung ist der PHX-1B im Standard- oder Collector-Paket enthalten.

PHX-1K
Bis zur Veröffentlichung im Spiel für Währung ist der PHX-1K im Standard- oder Collector-Paket enthalten.

PHX-2 (Reinforcement Add-on)
Bis zur Veröffentlichung im Spiel für Währung ist der PHX-2 nur als Add-on zu Standard- oder Collector-Paket verfügbar.

PHX-3S (Reinforcement Add-on)
Bis zur Veröffentlichung im Spiel für Währung ist der PHX-3S nur als Add-on zu Standard- oder Collector-Paket verfügbar.

PHX-R („Roc“) (Hero Add-on)
Bis zur Veröffentlichung im Spiel für Währung ist der PHX-R nur als Hero Add-on zu Standard- oder Collector-Paket verfügbar.

PHX-KK („Kuroi Kiri") (Hero Add-on)
Bis zur Veröffentlichung im Spiel für Währung ist der PHX-KK nur als Hero Add-on zu Standard- oder Collector-Paket verfügbar.

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Neuer Hero Mech

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Catapult CPLT-BB "Butterbee" (Schwer)

Pilotin: MechWarrior Jenny Templeton

Das 65 Tonnen schwere Katapult besitzt eine der etwas ungewöhnlicheren Geschichten der Mech-Produktion. Ursprünglich von der Terranischen Hegemonie beauftragt, hat Hollis Incorporated nicht den kleinen Zeh ins Schwimmbecken eingetaucht, sondern ist sofort hineingesprungen. Bevor die Feldversuche auch nur annähernd fertig waren, begannen sie eine massive Produktion von Katapulten in ihrer meisterlichen Fabrik. Für den Zeitraum des 3-Jahres-Kontrakts verschiffte Hollis Rekordzahlen an Mechs in den gesamten Sternenbund. Nachdem der Vertrag auslief und Verhandlungen neu angesetzt wurden, wies die Quartiermeisterei der SLDF auf zahlreiche Unstimmigkeiten und Mängel hin, so dass der Vertrag nicht erneuert wurde.

Obwohl das Katapult in einigen Häusern während der Nachfolgekriege häufig genutzt wurde, war es zum Ende des dritten Nachfolgekriegs ein seltener Anblick geworden. Durch eine seltsame Wandlung des Schicksals wurde Yori Mech Works von der DCMS mit einem Kontrakt versehen, Ersatz für das veraltete Modell zu entwickeln, mit einem Fokus auf das CPLT-K2 Modell. Dessen Ruf überschritt schnell den kritischen Punkt und die Herstellung wurde ab 3033 auf Al Na’ir fortgeführt. Zur Zeitpunkt der Clan-Invasion, war das Katapult wieder eines der Hauptmodelle mehrerer Hausarmeen.

Jenny Templeton, Mitglied der Chesterton Reserve Haus Liaos, hat in ihrem Katapult, „Butterbee“, ein halbes Dutzend Davion-Mechkrieger während des Vierten Nachfolgekrieges zusammengeschossen. Die Davion-Piloten begangen den fatalen taktischen Fehler zu denken, dass ihr Katapult - ein Mech, der für gewöhnlich Fernkampfqualitäten mit Langstreckenraketen besitzt – im Stadtkampf leichte Beute sei. Die böse Überraschung: Jennys Mech ist mit vier KSR6-Werfer ausgestattet, die im Tausch für die 4 Hollis LSR Lafetten eingebaut wurden. So spielt sie also zunächst Katz-und-Maus, indem sie zunächst einen Schlagabtausch mit ihren meist beweglicheren Gegnern mit Lasern forciert, um sie in trügerischer Sicherheit zu wähnen. Sie würden dann die Lücke zu ihrem schwerfälligeren schweren Mech schließen, um sie abzufertigen – nur um eine Ladung von 24 Kurzstreckenraketen abzubekommen.

Jenny ist eine unerschütterliche Mechkriegerin der Konföderation Capella, die die klassischen Kennzeichen Haus Liaos - Überraschung und ungewöhnliche Taktiken – nutzt, um den Sieg davon zu tragen.

MC-Preis: 4875 MC

Mech-Re-skalierung

Der ursprüngliche Ansatz der Re-skalierung war zunächst auf ein paar Modelle fokussiert, die einen Größenabgleich am dringendsten und nötigsten hatten. Aus diesem eingeschränkten Fokus wurde sehr schnell eine Neubewertung aller Mechs, und zu guter Letzt wurden alle Mechs einem Größenabgleich unterzogen.

Einige Mechs bekamen deutlich sichtbarere Änderungen als andere, das Katapult ist das markanteste Beispiel dessen, es wurde nicht nur verkleinert, sondern zugleich neu modelliert. Jedoch ist das Katapult das einzige Modell mit einer Neumodellierung, die anderen wurden anhand der bestehenden Modelle modifiziert. Am anderen Ende des Spektrums wurden einige Mechs kaum angepasst, der Orion und der Orion IIC sind solche Beispiele. Bei dieser Gelegenheit wurde bei einigen Modellen eine „Bereinigung“ vorgenommen, beim angesprochenen Orion die rechte Kniekappe, die etwas falsch justiert war.

Der Ansatz für die Neubemessung bestand aus mehreren Methoden, von pragmatischen bis mathematischen. Es gab drei Komponenten der Bemessung für jeden Mech:
  • Kubisches Maß
  • Gameplay
  • Pragmatismus
Nachdem ein Mech in der Größe erfasst war, wurden die Proportionen in drei Stufen angepasst:Global (den Mech insgesamt)

    • Einheitlich (über alle drei Dimensionen gleich verteilt)
    • Uneinheitlich (jede Dimension wurde für sich skaliert)
  • Modular (bestimmte Teile des Mechs, wie Arme, Beine, Torso etc.
    • Einheitlich (über alle drei Dimensionen gleich verteilt)
    • Uneinheitlich (jede Dimension wurde für sich skaliert)
    • Additiv (Hinzufügen kleiner Komponenten, um Masse zu erhöhen)
    • Subtraktiv (Entfernen kleiner Komponenten um Masse zu verringern)
  • Haltung
    • Beinhaltung modifizierend (Höhe anpassen)
Im nächsten Schritt der Anpassung der Mechs wurden einige zusätzliche Schritte vorgenommen, um alle Aspekte basierend auf den vorgenommenen Änderungen zu evaluieren und gegebenenfalls anzupassen:
  • Anpassung der Texturen (inklusive der Standard-, Hero- und einzigartiger Tarnschemata)
  • Anpassung des Skeletts und der Animation um die neue Statur korrekt darzustellen.
  • Neue Detailierungsgrade.
  • Modifikationen der Schadensdarstellung.
  • Anpassung und Re-Skalierung von sichtbaren Ausrüstungsgegenständen, gelegentlich Neumodellierung derselben.
  • Anpassungen am Waffenfeuer und Spezialeffekt-Punkten.
  • Trefferboxen-Neubewertung und Anpassung.
  • Quirk-Neubewertung und Anpassung.
  • Erstellung von Nutzerinterface-Posten für die Re-skalierten Mechs.
Abschließend lässt sich sagen, dass die Re-skalierung ein aufwändiger und langer Prozess war, der aus allen Arbeitsgruppen Ressourcen gefordert hat. Wir sind deshalb sehr gespannt und etwas aufgeregt, wenn wir euch die Resultate präsentieren, die mit Sicherheit potenziellen Einfluss in den bevorstehenden Kämpfen haben werden.

Wir haben Vergleichsbilder aller Mechs, die in diesem Patch angepasst wurden und Links zu den zugeordneten Threads finden sich unten.

Jeder der Threads ist zur Diskussion freigegeben, ihr dürft also gerne euer Feedback zu dem oder den Mech(s) abgeben. Habt ihr generelle Gedanken zur Skalierung, so bitten wir euch im Hauptthread dazu zu posten.

WICHTIG: WARTET BITTE, BIS ALLE BILDER GELADEN SIND, DAMIT DIE ANZEIGE KORREKT FUNKTIONIERT!

Clan – leichte Mechs – Re-skalierung

Clan – mittlere Mechs – Re-skalierung

Clan – schwere Mechs – Re-skalierung

Clan – überschwere Mechs – Re-skalierung

Innere Sphäre – leichte Mechs – Re-skalierung

Innere Sphäre – mittlere Mechs – Re-skalierung

Innere Sphäre – schwere Mechs – Re-skalierung

Innere Sphäre – überschwere Mechs – Re-skalierung



Die Grafik unten zeigt eine Übersicht aller Mechs in der Größe wie sie in diesem Patch erscheinen. Die Mechs sind innerhalb einer Tonnage-Gruppe nach Größe sortiert, also alle 30-Tonner, danach alle 35-Tonner.

Die Silhouetten sind orthografisch dargestellt, die Vergleiche in den vorgenannten Links sind in der MechLab-Darstellung gemacht. Deswegen kann es hier zu geringfügigen Abweichungen in der Darstellung kommen.

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Quirk-Anpassungen

Die nachfolgenden Mechs erhalten eine Anpassung ihrer Quirks in diesem Patch:
Innere Sphäre - Leichte Mechs
  • Jenner (J97-O)
  • Raven (RVN-H)
Innere Sphäre - Mittelschwere Mechs
  • Blackjack (verschiedene Varianten)
  • Vindicator (verschiedene Varianten)
Innere Sphäre – Schwere Mechs
  • Black Knight (verschiedene Varianten)
  • Catapult (verschiedene Varianten)
  • Grasshopper (verschiedene Varianten)
  • Marauder (MAD-5D)
  • Quickdraw (verschiedene Varianten)
  • Thunderbolt (verschiedene Varianten)
  • Warhammer (verschiedene Varianten)
Innere Sphäre – Sturmmechs
  • Atlas (verschiedene Varianten)
  • Awesome (verschiedene Varianten)
  • Banshee (verschiedene Varianten)
  • Battlemaster (verschiedene Varianten)
  • Highlander (verschiedene Varianten)
  • Mauler (verschiedene Varianten)
  • Victor (verschiedene Varianten)
Clan – Mittelschwere Mechs
  • Nova (verschiedene Varianten)
Clan – Schwere Mechs
  • Orion IIC (verschiedene Varianten)
Clan - Sturmmechs
  • Highlander IIC (verschiedene Varianten)
Dieses PDF enthält weitere Detailinformationen.

Kommando-Rad - (Komm-Rad/Rose)

Ein ganz neues System zur Koordination und fürs Teamwork ist nun verfügbar, um euch den Sieg auf dem Schlachtfeld zu bringen. Das Kommando-Rad ist ein In-game Befehlssystem, dass es Spielern erlaubt, schnell wichtige Informationen und Kommandos an die Teamgenossen weiterzugeben, ohne den Chat zu nutzen oder VoIP aktiv zu haben. Wird dieses System effektiv genutzt hat es das Potenzial, das Gefecht zu euren Gunsten zu wenden.

Zugriff und Nutzung des Kommando-Rades

Drückt und haltet die „E“-Taste, um das Kommando-Rad zu öffnen, bewegt die Maus – der Cursor wandelt sich in den normalen MWO-Mauszeiger - auf das Kommando und lasst entweder die „E“-Taste los oder macht einen Linksklick um das gewünschte Kommando zu aktivieren.

Wenn das Kommando ausgegeben wird, wird es zugleich in Audioform wiedergegeben. Diese Audioausgaben können in den Settings abgestellt werden.

So lange das Kommando-Rad offen ist, habt ihr keine Torso- oder Armkontrolle. Geschwindigkeit (Beschleunigung oder Bremsen) und Ausrichtung der Beine funktionieren weiterhin.

In der Sektion „Bekannte Probleme“ finden sich Hinweise über mögliche Konflikte mit verschiedenen Keyboard-Eingaben oder bestimmten Keyboards.

Kommandotypen

Die Kommandos sind in drei Kommandotypen eingeteilt. Ein Spieler kann nur ein einzelnes Kommando eines Kommandotyps zu dem Zeitpunkt ausgeben.

Marker On Terrain Commands (Zeiger auf Gelände-Kommandos)
  • Move - Bewegung
  • Hold - Halten
  • Scout - Kundschaften
  • Capture - Einnehmen
  • Artillery - Artillerie
  • Air Strike - Luftschlag
  • UAV
Marker On Mech Commands - (Zeiger auf Mech-Kommandos)
  • Attack - Angriff
  • Enemy Spotted – Feind entdeckt
  • Protect - Beschützen
  • Follow - Folgen
Social Commands – (Soziale Kommandos)
  • Negative
  • Affirmative (Jawohl!)
  • Sorry
  • Help
  • Thank You
Kommandos

Lanzen und Kompanie-Kommandeure haben Zugriff auf die folgenden Kommandos:
  • Help
  • Attack
  • Protect
  • Follow
  • Move
  • Affirmative
  • Enemy Spotted
  • Negative
  • Capture
  • Hold
  • Request Airstrike
  • Request Artillery
  • Request UAV
Alle anderen Piloten haben nur Zugriff auf diese Kommandos:
  • Help
  • Enemy Spotted
  • Affirmative
  • Negative
  • Thank You
  • Sorry
Viele der Kommando-Rad Optionen sind kontextgebunden. Zum Beispiel muss ein feindlicher Mech in der Zielerfassung sein, damit die Option ‚Enemy Spotted‘ genutzt werden kann.
Falls verfügbar, werden Kommandos auch auf der Minimap, dem Gefechtsraster und im Kompass mit den zugehörigen Markierungen angezeigt.

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Neue Minimap und neues Gefechtsraster

Im Zuge der Einführung des Kommando-Rades und um die neuen Marker darstellen zu können, wurden Minimap und Gefechtsraster überarbeitet.

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Quick Play Leaderboards
Piloten-Leaderboards sind nun auch für Quick Play verfügbar, mit spezifischen Leaderboards für jede Gewichtsklasse. Ein globales Leaderboard umfasst alle Piloten aller Gewichtsklassen.
Leaderboards bestehen nur aus den Pilotennamen und dessen Wappen, nicht aber aus Fraktions-Daten oder Einheits-Tags.

Standardmäßig werden die Leaderboards vom durchschnittlichen Matchwertung abgeleitet, aber die Metrik kann auch nach diesen Suchparametern gebildet werden:
  • Durchschnittliche Matchwertung
  • Gesamte Abschüsse
  • Gesamte Tode
  • Abschuss/Todes-Rate
  • Gesamte Siege
  • Gesamte Niederlagen
  • Sieg/Niederlagen-Rate
  • Gespielte Spiele
Das Leaderboard wird jede Stunde einem Update unterzogen.

Neue Cockpit-Gegenstände

Zusammen mit dem Phoenix Hawk erscheinen auch einige neue Cockpit-Gegenstände:
  • Phoenix Blue (Phoenix Hawk Aufsteller): 750 MC
  • Phoenix Blue (Phoenix Hawk Aufhänger): 500 MC
  • Phoenix Blue (Phoenix Hawk Warhorn): 750 MC
  • Rook (Phoenix Hawk Vorbesteller Aufhänger): 750 MC
  • Blackmist (Phoenix Hawk Vorbesteller Aufhänger): 750 MC

Faction Play – Änderungen und Fixes

Reduzierung der Waffenstillstands-Zeiten.
  • Die Waffenstillstände sind von 40 Minuten auf 5 Minuten reduziert.
  • Sobald die nächste Waffenstillstands-Phase noch 30 Minuten entfernt ist, wird auf dem Faction Play-Schirm eine Warnung erscheinen, dass die nächste Phase bald anbricht und alle Matches vor dem Ende des Waffenstillstandes abgeschlossen sein müssen, um Auswirkungen auf den Planeten zu haben.
Matches, die noch im Gange sind, während der Waffenstillstand beendet ist und der nächste Waffengang beginnt, tragen nichts zur Intel und zum territorialen Besitz des umkämpften Planeten bei. Spieler in solchen Gefechten erhalten die Standard-Belohnungen, aber das Ergebnis dieses Matches bleibt beim Status der Welt unberücksichtigt.

Änderungen bei unangefochtenen Drops (Ghostdrops)
  • Unangefochtene Drops werden nicht mehr länger ausgespielt. Wenn der Timer der Lobby Null erreicht und kein Gegner den Waffenruf beantwortet, wird das Match automatisch zu euren Gunsten gewertet.
  • Unangefochtene Drops werden nach Basisvertrag ausbezahlt.
  • Zusätzliche Belohnungen wie aus Premium Zeit, Turnier Boosts oder Boni, die von Mechs ausgehen, werden nicht in unangefochtenen Drops berücksichtigt.
  • Ein unangefochtener Drop verschafft euch 10 Intel.
  • Ein unangefochtener Drop Invasion Angriff/Gegenangriff verschafft eurer Seite ein Territorium.
  • Ein unangefochtener Drop Invasion Verteidigung/Gegenangriff Verteidigung hat keinen Einfluss auf die Territorien im Besitz.

Weitere Änderungen und Fixes bei ‚Faction Play‘
  • Ein Problem behoben, bei dem Spieler, die einer Loyalisten-Einheit betraten abstimmen konnten, ohne dass zuvor die Probezeit beendet war.
  • Ein Problem mit dem Leaderboard bei der Betrachtung der Rangliste jenseits von Platz 1000 behoben.
  • Mitglieder-Management: Ein Problem mit der Anordnung des Scroll-Balkens behoben.
  • Kriegskassen-Management: Ein Problem behoben, bei dem die Betragsanzeige nicht sofort neu angezeigt wurde, wenn eine planetare Aufwertung erworben wurde.
  • Ein Problem behoben, bei dem im Queue Fenster die Tonnage-Werte für jeden Spieler nach und nach abgeschnitten wurden.
  • Gruppen: Ein Problem behoben, bei dem das Drop-Deck für die Invasion in ein Kundschafter-Drop-Deck umgewandelt wurde, nachdem der Gruppenführer einen Einsatz abgebrochen und anschließend initiiert hat.
  • Einen Text bei den Söldnerverträgen hinzugefügt, dass Population und Kontraktboni stündlich aktualisiert werden.

Gameplay Änderungen und Fixes
  • Ein Problem behoben, bei dem ein Arm intakt blieb, obwohl der Torso bereits zerstört war

‚Forest Colony‘ - Änderungen

Mit der kürzlich erfolgten Aufstockung des PGI-Teams um zwei Level-Designer sind wir in der Lage, die Maps konsistenter nach möglichen Verbesserungen abzusuchen. Die Karte ‚Forest Colony‘ ist die erste Karte, die eine Verbesserung bekommt: der zentrale Berg ist nun aufgeteilt, eine breite Passage führt nun hindurch. Dadurch sollten sich mehr Möglichkeiten für Manöver bieten oder Flankenangriffe zu einer potenziellen Gefahr werden lassen.
‚Viridian Bog‘ ist die nächste Karte und wird – basierend auf eurem Feedback – in einen der nächsten Patches ähnlichen Modifikationen unterworfen.

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Karten Änderungen und Fixes
  • Alpine Peaks G 11 - Ein Problem behoben, bei dem die Angriffsbase am Boden Clipping verursacht hat.
  • Boreal Vault G7 – Ein schwebendes Stück Maschinerie entfernt.
  • Boreal Vault G7 - Ein Problem behoben, bei dem Mechs auf dem Generator stecken bleiben konnten.
  • Boreal Vault E7 - Ein Problem behoben, bei dem Mechs stecken bleiben konnten.
  • Canyon Network C3 - Ein Problem behoben, bei dem weit entfernte Berge auf der Einstellung „Niedrig“ verschwinden konnten.
  • Caustic Valley B3 - Ein Problem mit einem schwebenden Felsen beseitigt.
  • Caustic Valley B3 - Ein Problem behoben, bei dem Mechs auf der Seite einer Struktur als schwebend erschienen.
  • Caustic Valley B4 - Ein Problem behoben, bei dem die Bewegung eines Mechs durch den Kraterrand erschwert wurde.
  • Caustic Valley C4 - Ein Problem behoben, bei dem die Mech-Bewegung von einer Abrisskante beeinträchtigt wurde.
  • Caustic Valley E4 - Ein Problem behoben, bei dem Mechbeine an einem Felsen Clipping verursachen konnten.
  • Caustic Valley E5 - Ein Problem behoben, bei dem Mechs stecken bleiben konnten.
  • Crimson Strait B4 - Ein Problem behoben, bei dem die obere und untere Hälfte der Torsi als getrennt erschienen, wenn der Mech mit einer Struktur kollidierte.
  • Crimson Strait B5 - Ein Problem behoben, bei dem gelbe Warnfarbe verschwinden konnte.
  • Crimson Strait B5 - Ein Problem behoben, bei dem Mechs auf dem Fußweg als schwebend erschienen.
  • Emerald Taiga – Die Fraktionsbanner erscheinen nun besser an den Toren befestigt.
  • Forest Colony - Ein Problem behoben, die Landungsschiffe noch sichtbar am Himmel waren, nachdem sie das Schlachtfeld verlassen hatten.
  • Forest Colony D6 - Ein Problem behoben, bei dem Spieler durch einen Felsen sehen konnten.
  • Forest Colony F11 - Ein Problem mit schwebenden Gras behoben.
  • Forest Colony G8 - Eine schwebende Antenne gerichtet.
  • Forest Colony H5 - Ein Problem behoben, bei dem die Bewegung von Mechs beeinträchtigt wurde.
  • Forest Colony H6 – Einige schwebende Felsen gerichtet.
  • Forest Colony H7 - Ein Problem behoben, bei dem Spieler durch die Unterseite eines Felsens sehen konnten.
  • Forest Colony I7/I8 – Einen schwebenden Fels korrigiert.
  • Forest Colony I10 - Ein Problem behoben, bei dem Mechs zwischen Strukturen stecken bleiben konnten.
  • Forest Colony K11 – Einige schwebende Felsen neu justiert.
  • Grim Plexus C6 - Ein Problem behoben, bei dem Spieler durch die Unterseite eines Kristalles blicken konnten.
  • Grim Plexus F3 - Ein Problem behoben, bei dem Mechs durch einen Kristall clippen konnten.
  • Grim Plexus F7 - Ein Gebiet bereinigt, in dem Spieler durch die Grundstruktur sehen konnten.
  • Grim Plexus F9 – Einige schwebende Felsen auf den Boden der Tatsachen zurückgeholt.
  • Grim Plexus G8 – Eine unsichtbare Barriere beseitigt, die kleinen Mechs den Weg versperren konnte.
  • Grim Plexus H4 - Ein Problem behoben, bei dem Spieler durch einige Kristall-Strukturen sehen konnten.
  • Grim Plexus H5 - Ein Problem behoben, bei dem ein Mech stecken blieben konnte.
  • Grim Plexus I3 - Ein Problem behoben, bei dem Spieler durch einen Felsen sehen konnten.
  • Grim Portico C7 - Ein Problem behoben, bei dem die Grundfläche einer Struktur nur von einer Seite zu sehen war.
  • Grim Portico E4 - Ein Problem behoben, bei der ein Mech als in einer rutschenden Animation gefangen erschien.
  • Grim Portico E4/E5 - Ein Problem behoben, bei dem das Banner der Fraktion im Tor Clipping verursachte.
  • Grim Portico E7 – Einige schwebende Objekte bereinigt.
  • Grim Portico E7 - Ein Problem behoben, bei dem der Ausrichtungspfeil nicht korrekt über einige Kristalle projiziert wurde.
  • Hellebore Springs C2 - Ein Kollisions-Problem mit Felsen behoben.
  • HPG Manifold E6 - Ein Problem behoben, bei dem Mechs stecken bleiben konnten.
  • Mining Collective D5 - Ein Problem behoben, bei dem gelbe Warnfarbe verschwinden konnte.
  • Polar Highlands I9 - Ein Schattierungsproblem behoben.
  • River City C6 - Ein Problem behoben, bei dem Spieler durch einen Berg sehen konnten
  • River City D2 – Einige schwebende Bäume auf den Boden verpflanzt.
  • River City D5 - Ein Problem behoben, bei dem kleinere Mechs grafische Aussetzer im Wasser produzieren konnten.
  • River City F5 – Eine größere unsichtbare Barriere korrigiert, die Waffenfeuer auf der Seite der Zitadelle beeinträchtigen konnte.
  • Sulfurous Rift E3 – Einen schwebenden Turm korrigiert.
  • Terra Therma F2 – Schwebende Lava eingefangen.
  • Terra Therma F6 - Ein Problem behoben, bei dem die 1PV und die 3PV Kamera durch den Felsen clippen konnte.
  • Terra Therma G4 – Noch mehr schwebende Lava eingefangen.
  • Viridian Bog C4 – Einen schwebenden Baum wieder eingepflanzt.
  • Viridian Bog C4 - Ein Problem mit einer unsichtbaren Passage behoben, die große Mechs am Durchmarsch behindern konnte.
  • Viridian Bog C5 – Noch einen schwebenden Baum eingepflanzt.
  • Viridian Bog C5 - Ein Problem behoben, bei dem Mechs an der Terrasse stecken bleiben konnten.
  • Viridian Bog D4 - Ein Problem behoben, bei dem Spieler stecken blieben.
  • Viridian Bog D5 - Ein Problem behoben, bei dem Spieler stecken blieben.
  • Vitric Forge E8 - Ein Problem behoben, bei dem Spieler durch einen Felsen sehen konnten.
  • Vitric Forge F7 - Ein Problem behoben, bei dem Mechs durch den Boden clippen konnten.

Mech-Änderungen und Fixes
  • Atlas (alle Varianten) – Ein Problem mit einigen sichtbaren roten Punkten während der Startsequenz behoben.
  • Dire Wolf (alle Varianten) – Die restliche Geometrie eines Monitors bereinigt, der in einem vorigen Patch entfernt wurde.
  • Kodiak (alle Varianten) – Trefferboxen-Anpassung, um Größe der Torsomitte zu verkleinern und Torso links und rechts einheitlicher zu gestalten.
  • Kodiak (alle Varianten) – Ein Problem behoben, bei dem ein kleiner weißer Punkt in der Kopfkomponente sichtbar war.
  • Kodiak (alle Varianten) – Ein Problem behoben, bei dem Schaden vom oberen Torso-Rücken auf die Torso-Front übertragen wurde.
  • Myst Lynx (alle Varianten) – Der Abschuss-Monitor ist an etwas prominenterer Stelle platziert worden.

Im Zuge der Re-skalierung, ist bei einigen Mechs der Bewegungsarchetyp verändert worden.
Der Bewegungsarchetyp bestimmt, ab welcher Steigung die Geschwindigkeit eines Mechs herabgesetzt wird.
  • Catapult (alle Varianten) – Bewegungs-Archetyp geändert von Groß (25°) auf Mittel (30°).
  • Jenner (alle Varianten) – Bewegungs-Archetyp geändert von Winzig (40°) auf Klein (35°).
  • Jenner IIC (alle Varianten) – Bewegungs-Archetyp geändert von Winzig (40°) auf Klein (35°).
  • Nova (alle Varianten) – Bewegungs-Archetyp geändert von Mittel (30°) auf Klein (35°).
  • Quickdraw (alle Varianten) – Bewegungs-Archetyp geändert von Groß (25°) auf Mittel (30°).
  • Spider (alle Varianten) – Bewegungs-Archetyp geändert von Winzig (40°) auf Klein (35°).

MechWarrior Akademie Änderungen und Fixes
  • Kampfzone: gegnerische Mechs agieren nun schneller bei der Zielerfassung.
  • Kampfzone: Ein Problem behoben, bei dem die Warnung über anfliegende Raketen nicht erschien
  • Ansturm: Ein Problem behoben, bei dem Mechs Langstreckenraketen abfeuerten obwohl sie viel zu nah waren. Macht den KI-Piloten keine Vorwürfe, sie sind Frischlinge ;-)
  • Ein Problem mit der Zeitpunkt-Anzeige in der Eröffnungssequenz behoben.

Andere Änderungen und Fixes
  • Geringfügige Performance-Verbesserungen.
  • Der Memory-Footprint reduziert, indem die Art und Weise wie Standard-Texturen aufgelegt werden, geändert wurde.
  • Ein Problem behoben, bei dem verzögerte Texturen wie Fußabdrücke nicht unter MSAA und TXAA gerendert wurden.
  • Der Zustand der Filter und Kategorien bei den Mech-Auswahl Screens (MechLab, Private Lobbies etc.) ist nun persistent.
  • Ein Textur-Problem mit dem ‚Green Beer‘ Cockpit-Aufsteller behoben.
  • Ein Problem behoben, bei dem Spieler einen Lobby-Einladungs-Fehler erhielten.
  • MechLab: Ein Problem mit dem Schadensgraphen für Clan-LSR behoben.
  • Lagerhaus: Ein Problem behoben, bei dem der AMT Wert abgezwackt werden konnte, wenn der Wert mehr als 4 Ziffern umfasste.
  • Ein Problem behoben, bei dem Spieler einen Speicherfehler erhielten, wenn sie das Hinzufügen von mehr als 20 Tonnen Munition speichern wollten.
  • Ein Problem behoben, bei dem die Abfallverzögerung in den Audioeinstellungen sich nur steigern ließ, wenn der Wert 1,1 erreicht wurde.


Bekannte Probleme

Kommando-Rad. Bestimmte Keyboards sind nicht in der Lage bestimmte Tasten-Eingaben zu verarbeiten, wenn der Mech gleichzeitig mit der Kommando-Rad-Eingabe bewegt wird. Der Grund hierfür ist eine Einschränkung beim sog. „Rollover“ des Keyboards, also die Fähigkeit gleichzeitige Tasteneingaben zu verarbeiten.

Beispiel: ihr könnt zwar gleichzeitig mit „W“ vorwärtsgehen, das Kommando-Rad mit „E“ aufrufen und mit „A“ links drehen, aber ihr könnt nicht mit „W“+“E“+“D“ gleichzeitig rechts drehen, vorwärts marschieren und das Kommando-Rad aufrufen.

Solltet ihr bemerken, dass ihr bestimmte Tastenkombinationen nicht aufrufen könnt, empfehlen wir das Keymapping von „E“ auf eine andere Taste zu legen wie „1“,“2“,“3“ oder „X“

Direkter Download von Patchfiles

Um einen schnelleren Patching-Prozess zu gewährleisten, falls ihr über Download-Deckelungen oder unterschiedliche Bandbreiten verfügt. gibt es von unserer Seite Direktdownloads.

Falls ihr über STEAM eingeloggt seid, geht dies jedoch nicht.

Patch Files (Links am 21. Juni verfügbar):

Patch Datei 1

Patch Datei 2


Wie ihr diese Dateien nutzt
  • Ladet beide Dateien herunter.
  • Erstellt der Einfachheit halber einen neuen Ordner für die Dateien.
  • Die Dateien müssen nicht entzippt oder entpackt werden.
  • Startet den MWO Launcher
  • Klickt auf das Zahnrad-Icon oben rechts
  • Wählt die Option 'Specify Patch File Cache'.
  • In dem Feld, das nun erscheint kopiert ihr oder tragt den Ort ein, an dem die Patch Dateien gespeichert sind und klickt „ok“. Beispiel: C:\Users\<username>\Documents\MWO Patch Cache
  • Klickt auf den blauen Patch Button.
  • Der Launcher überprüft nun den angegebenen Ordner. Sollte der Launcher die nötigen Patch-Dateien vorfinden, wird er sie entpacken und aufspielen.
  • Wenn der Patch abgeschlossen ist, geht es los!


#2 Kara Ben Nemsi

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Posted 21 June 2016 - 11:06 AM

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#3 Nerefee

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Posted 21 June 2016 - 11:12 AM

Danke für das zerstören der Spiels. Ich glaube die Re-Skallierung ist das kleinste Problem.
Die Minimap ist das Letzte. Man verliert komplett die Orientierung. Man sieht nicht wohin jemand schaut.
Seismic wird jetzt völlig uninteressant. Für Anfänger wird der Einstieg noch schwerer.
Spielen sie vorher selber den Mist den sie Patchen ? Macht bitte in Zukunft vor solchen Dingen einen Testserver und holt
euch Feedback.

Solange die Map nicht gefixt wird, hat sich das Spiel erledigt. Da wird einem schlecht beim draufschauen.

#4 Abash

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Posted 21 June 2016 - 11:31 AM

Ich hasse die neue Minimap.
Orientierung im Vergleich zur alten gleich NULL, hoffe/vielleicht bessert sich das noch mit etwas Spielpraxis.
Komplizierter ist nicht immer besser ...
Hab ich über Rescalierung der Mechs gemeckert? Sorry! Ich bin mit allem einverstanden, nehmt auch alle Quirks von den Mechs wenn ihr wollt!
Aber BITTE BITTE gebt mir die alte Minimap zurück!!!

Edited by Abash, 21 June 2016 - 11:42 AM.


#5 daymian58

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Posted 21 June 2016 - 12:14 PM

Dem kann ich mir nur anschließen... Spiele seit ungefähr drei Wochen MWO. Aber diese Minimap?! Was soll das bitte? Orientierung ist mir nicht mehr mögich.

#6 Kambor

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Posted 21 June 2016 - 12:27 PM

Ich bin sprachlos,

habt Ihr schon wieder den Werkstudenten an die Software gelassen?

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#7 Mighty Spike

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Posted 21 June 2016 - 12:46 PM

zUR MINIMAP wurde alles gesagt was es zu sagen gibt. Ich persönlich würde wohl damit klar kommen aber für neue dürfte es mal richtig sch#### werden....
Der Phranken K2 war der am coolsten aussehende Mech überhaupt wie kann man nur so hart was versauen. Nehmt die camo zurück und gebt mir die mcs´s wieder DAFÜR hab ich NICHT gezahlt. Ich hab die mc´s dafür gezahlt wie der k2 zu dem zeitpunkt damit aussah. und das war jetzt mit dem rescale so hart umzusetzen?
,Hätte man die aC läufe halt als zunge im Farbchannel genommen zwischen den Kiefern. Ab und zu das Hirn benutzen ist in Kanada wohl aus der mode ODER kostet das dort geld???? weil die es so wenig VOR den patches benutzen.
Ein weitere meilenstein in der Geschichte des völligen versagens bei einem patch der mal wieder hundert pro gehotfixt wird.Was wie immer vermeidbar wie viele andere gewesen wäre wenn sie nurn paar leute vorher mal den patch hätten spielen lassen weil selber sind die eh zu nix zu gebrauchen weder im Cokpit noch am Rechner...wie man in Bayern sagt "breznsalzer traurige" Hätt ich meinen Job so gemacht wie die das tun wär ich nach stunden geflogen nicht nach tagen,monaten JAHREN!!!!!!!

Edited by Mighty Spike, 22 June 2016 - 01:41 AM.


#8 Rotteck Koempel

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Posted 21 June 2016 - 01:20 PM

die neuen Mini-Map ist für den Arsch.
Null Orientierung null Unterstützung.
Einfach UNBRAUCHBAR!!!

#9 EK556

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Posted 22 June 2016 - 01:19 AM

Ich sehe im Forum gerade ganz viele 'Halbe' und bin leicht verwirrt... Posted Image Habe ich in den Patch Notes irgendetwas überlesen?

#10 Mighty Spike

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Posted 22 June 2016 - 04:42 AM

muss aber trotz allem noch schnell loswerden: Frozen gefällt mir sehr gut. Schön verwinkelt,hab da richtig Fun mit meinem Quickdraw. Mit der Er-pep gibts einige schöne stellen wo man von dort aus schön rein ballern kann, dann da weg und mit den srm´s ran and en speck,schön zum jagen. Like it auch an den Rändern de ineinander geschobenen Eis schollen und soweiter gefällt mir echt gut so.

Edited by Mighty Spike, 22 June 2016 - 05:38 AM.


#11 Eisvogel

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Posted 22 June 2016 - 07:52 AM

never change a running system

gebt euch einen ruck und gebt uns die alte Minimap wieder, danke

Edited by Eisvogel, 22 June 2016 - 07:55 AM.


#12 Sir Maverick

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Posted 22 June 2016 - 06:25 PM

Naja die Map ist zwar gewöhnungsbedürftig aber im Grunde wird da ja eh rumgeschraubt...

Nur wegen einem Feature was 90% der Spieler eh nie kapiert haben sinnvoll einzusetzen dann die Flinte ins Korn zu werfen halte ich doch für übertrieben.. und alle, die nun hier schreiben dass das Game nix mehr ist und nun aufhören.... mal ehrlich... DASS nimmt euch eh keiner ab Posted Image

Lob an die Frozen-City-Schrauber endlich macht die Map ned nur Dog-Fight sondern auch Snipern möglich... wobei... schon fast Zuviel Snipern^^ Der Tunnel ist wie die Ridge fast in Vergessenheit geraten... aber dafür dann dass neue Easteregg mit dem schwebenden Phantom-Landungsschiff direkt über der neuen Dropzone Posted Image





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