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Spielentwicklung - Anspruch Und Wirklichkeit


12 replies to this topic

#1 Raubwurst

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Posted 11 August 2016 - 07:31 AM

Leicht gekürztes Zitat von Nuara aus dem "Offiziellen Vorschlagsthread" auf die Bemerkungen, dass auf offizielle Vorschläge dort keine Rückmeldung Seiten PGIs erfolgt.

View PostNuara, on 10 August 2016 - 05:10 AM, said:

Hier ist eine Rückmeldung.
Mir ist bewußt, dass es einigen, vielen..eigentlich allen unter den Fingern brennt, zu erfahren, ob hiervon was durchsickert?! Ja, tut es. Stock Mechs wurden hier schon oft gefordert. Die Mechpaket-Aufteilung wurde auch schon einige Male gefordert. Einfachere Turnierziele wurden schon gefordert. Neue Spielmodi wurden gefordert. Das MechLab wurde auch gefordert. Kam alles oder kommt noch.

Warum kein bzw. so wenig Feedback?

Weil gute Ideen oftmals an der Umsetzbarkeit scheitern. PGI ist ein kleines Studio und ganz ganz weit von der Manpower (und den finanziellen Möglichkeiten) von EA, Sony oder Activision Blizzard entfernt. Ich muss hier den Vergleich von einem kleinen Handwerker-Betrieb bemühen, der vieles gerne umsetzen würde, wenn die Kapital- und Personaldecke zahlenmäßig groß genug wäre.
Gehen wir jetzt her und sagen hier: "Wow, die Idee ist super" und stellen dann aber fest: "Oh, das ist nicht machbar für uns" dann landen wir auf dem John-Romero-Gedächtnis-Scheiterhaufen. Muss nicht sein.
Deswegen schauen wir alles in Ruhe an, werten aus, was sich umsetzen lässt und integrieren das dann (wie die zuvor genannten Beispiele).


Der Post hat mich schon nachdenklich gemacht.
Zu erst auch hier noch einmal: Danke Nuara, für deine Rückmeldung :)
In der Tat habe ich mich gefreut nicht nur irgendwas zu hören, sondern zu hören, dass die Vorschläge wirklich betrachtet werden und, das fand ich besonders positiv, dass endlich mal jemand was mehr gesagt hat!

Realität:
Eigentlich sollte uns das allen klar sein: PGI ist dieser "kleine Handwerksbetrieb".
Laut Wikipedia zählt PGI 65 Mitarbeiter. (https://en.wikipedia...i/Piranha_Games)
Ich finde das klingt erst einmal gar nicht so wenig. Mit 65 Entwicklern, so scheint es, sollte man doch eine ganze Reihe an Features implementiert bekommen.
Dabei sollte aber vielleicht beachtet werden, dass bei diesen 65 Mitarbeitern bei weitem nicht alle wirklich an Entwicklung von Features beteiligt sind.
Zu diesen 65 gehören schließlich auch andere Arbeiten als aktive Entwicklung des Spiels. Sei dies der Support der unser Genörgel anhören muss wenn es um Feedback geht, sei es Tina Benoit die Community Managerin ist oder die Vielzahl an Personen die mit dem Hinzufügen von 'Mechs beschäftigt ist (was von der Community oft nicht als Entwicklung am Spiel verstanden wird).
Alleine letzteres benötigt einige Personen. Mindestens eine die den 'Mech designt. Dann hat PGI mehrere Leute die dafür zuständig sind die 'Mechs nach diesem Vorbild zu modellieren. (Meines Wissens nach sind es 3 die dafür angestellt sind). Nachdem das 'Mechmodell steht gibt es noch 3 weitere Designer die für die Texturen zuständig sind.

Sicherlich gibt es noch weiteres "Servicepersonal", welches in solch einer Firma gebraucht wird und die nicht an Ingamefeatures arbeiten.

Von diesen 65 Personen ist also nur ein kleiner Teil wirklich in der Lage an Features zu arbeiten.

Jetzt nehmen wir mal eine andere große Firma.

EA: 8.500 Mitarbeiter
Blizzard: 4.500 Mitarbeiter

Klar. Das ist eine ganz andere Liga. Diese Firmen haben darüber hinaus aber auch eine ganze Menge an Projekten die sie gleichzeitig leiten.
Anderes Beispiel:
Paradox Interactive. Eine schwedische Spielefirma, beteiligt an Spielen wie der Europa Universalis Reihe (liebe dieses Spiel :>) oder auch Mitentwickler von Mount and Blade (auch dieses Spiel gehört zu meinen Top 3 Spielen).
Paradox Interactive hat laut Wikipedia etwa 200 Mitarbeiter.
Sind also fast schon in einer "Liga" wie PGI. Zumindest im Vergleich zu den Firmen mit mehreren tausend Mitarbeitern.

Wenn wir jetzt einfach mal PGI und Paradox nebeneinander stellen, dann haben wir wieder auf der einen Seite eine Firma, die eigentlich nur MWO bekannt ist und auf der anderen Seite eine Firma mit unzähligen Spielen. Unter der Betrachtung scheint es so, als wären diese 3-4 mal soviele Arbeiter in der Lage unverhältnismäßig viel zu produzieren.
Doch was man hier noch mit beachten sollte ist: Die Paradoxspiele (ob Crusader Kings, Europa Universalis, Victory oder Hearts of Iron) sind zwar viele und auf jeden Fall komplex (das zeichnet sie besonders aus), aber all diese Spiele sind sich sehr ähnlich. Was Engine angeht und auch einige Gameplayinhalte. Paradox hat also verschiedene Spiele, bei denen kann aber einiges an Arbeit zwischen den einzelnen Spielen wiederverwertet werden.
MWO hingegen ist aus dem Nichts aufgebaut wurden und hat dadurch, dass es eher ein Nischenprodukt ist, wenig zum orientieren. Es muss also einiges an Pionierarbeit selber gemacht werden.

Anspruch.
Was ist jetzt aber unser Anspruch? Das ist ein Punkt, der eigentlich kaum möglich ist in einen Post zu packen. Jeder von uns hat andere Ansprüche, auch bei MWO.
Es gibt ja bereits diverse Spielerklassifikationen. Seien es die von Dille aufgestellten "Typen von Spielern" oder die eher klassische "Tryhard vs Casual vs Competitive" Einteilung.
Wenn man also einen Anspruch formulieren möchte, dann muss das ganze etwas abstrakter Betrachtet werdern.

Unser Anspruch ist ein gutes Spiel, was den eigenen persönlichen Interessen nahe kommt und sowohl Spaß macht, als auch fordernd ist.




Was mir durch den Kopf gegangen ist, ist einfach der Gedanke, dass es niemals möglich sein wird, diesem Anspruch gerecht zu werden. Alleine die Gruppen "Competitiv" und "Lore" werden nicht auf einen gemeinsamen Nenner gebracht werden können. Als Beispiel: Lore-Friends wollen teilweise, dass die Clans in MWO technisch soweit überlegen sind, wie es sich für 3050 "gehört". Das ist aber für die Competitive-Szene nicht tragbar, denn ein Wettkampf lebt von fairen Verhältnissen. (Eine oft diskutierte Alternative wie <3 Lanzen IS vs 2 Sterne Clan> oder ähnliches klingt gut und lustig, wird sich aber sicherlich nicht so umsetzen lassen. Man kann ja auch nicht sagen: DFB Pokal wird fair für alle Mannschaften, wenn die Erstligisten mit nur 10 Spielern antreten und die Drittligisten mit 12).

Die Frage, mit der wir uns vielleicht also gemeinschaftlich beschäftigen sollten ist:
Realität vs Anspruch.
Haben wir vielleicht einfach einen zu hohen Anspruch?
Klar, wir wünschen uns alle, dass PGI hunderte Features ins Spiel bringt. Teilweise ERWARTEN wir das sogar und werden dadurch immer wieder enttäuscht.
Wir lesen hunderte gute Vorschläge (und mindestens 200 total bekloppte) und denken uns "Cool, DAS will ich haben, dass wäre so toll, wenn das geht," und sind dann traurig wenn es nicht kommt.

Wir wünschen uns ein Spiel, was PGI durch ihre Manpower (ohne böse klingen zu wollen) wahrscheinlich niemals schaffen kann. Dadurch sind wir enttäuscht.

Sollten wir uns also versuchen realistisch zu sein und quasi mit dem zufrieden sein was wir haben?
Einen Shooter im BattleTech Universum, der uns offensichtlich, trotz aller Probleme, mehr Spaß macht als die Shooter von Firmen mit mehr als dem 10 fachen an Mitarbeitern?
Oder ist das quatsch und "man soll doch noch hoffen dürfen!"? Oder man soll doch bitte auch noch Anspruch haben dürfen?! (Ein Punkt, der von Foundern wahrscheinlich (zurecht) getragen wird)
Und haben Spieler/Kunden/Menschen inzwischen generell bei der Spieleentwicklung einfach so hohe Ansprüche, dass quasi so kommen muss, das ein Teil der Spielerschaft enttäuscht wird?

Was sagt ihr dazu?
Ich bitte um eure Meinung, aber in anständigem Ton.
Da sich das ganze NICHT NUR AUF MWO bezieht, bitte ich auch die "üblichen mimimi"-Beiträge zu lassen und eher gemeinsam eine anständige Diskussion/Erörterung zu führen, wie unsere allgemeine Meinung dazu ist.

Insbesondere:
Dafür bitte ich auch diejenigen, die das hier lesen und für gewöhnlich nichts im Forum schreiben: Gebt euch doch mal ein Ruck und sagt uns eure Meinung. Frischer Wind im Laden ist immer gut, denn sonst drehen sich Gespräche mit den selben Argumenten immer nur im Kreis.

#2 Karl Streiger

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Posted 11 August 2016 - 01:27 PM

Anspruch?
Nur das man zumindest von offizieller Seite her anständig behandelt wird.
Frotzeleien sind ok, aber nicht als Antwort auf ernst gemeinte Diskussionen.

Aber das zieht sich wie ein Roter Faden durch die Geschichte von MWO, hat mit der ********* von Garth Erlam angefangen - das war noch in der Alpha Phase mit den ersten bewegten Video Bildern und wir hatten eine ernste Diskussion über indirekten LRM Beschuss, oder ob da 8 Atlas gegen 6 Catapult und Jenner einen Stich sehen oder nicht. Und da kam dann der Kommentar von dem Typen "Schön das ihr unser Spiel spielt"
Sollte das lustig sein? Das war vor der Closed beta

Von fundierten 3 Sek Jenner Kommentar zu schweigen ich glaube fast das Garth der Alt Account von Russ war!

Es ist eine Sache von anderen Spielern auf die Palme gebracht zu werden eine andere von offizieller Seite. Guckt Skyther, Nuara, Garyson, Tina, Patience, Stella - jeder Kontakt mit diesen offiziellen Leuten war herzlich vernünftig und auch höflich- das kann ich denke ich erwarten und nicht solche TWITTER einzeiler oder persönlich Meinungen bei denen man den Abstand haben sollte die für sich zu behalten.

Zur Entwicklung - pff. das Problem ist die Gewinn Orientierung. Aber auch wenn die mitunter abstrus in die falsche Richtung geht - gab und gibt es Features die wirklich gut sind.
Auch die Dinge die z.B. im Vorschlagstopic stehen und passiert sind - sehr gute Umsetzung. Da denke ich kann man nicht meckern.

#3 Eiswolf

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Posted 12 August 2016 - 12:34 AM

Uns allen ist Klar das PGI eine kleine Firma ist und sie sich auch bemühen.
Bei der Kritik geht es eigentlich nicht darum das gewisse Ideen nicht umsetzbar sind sonder was sie bis jetzt umgesetzt haben und trotz fundierter Argumente und Kritiken gemacht haben.

Nur ein paar kleine Beispiele.
Decals.
Warum bringen sie das Decalsystem raus und in den gleichen Patchnotes stehen die Knowing Issues der Decals?
Das ist unprofessionel.

CW/FW/FP
Das nächste das ihnen von der Community mitgeteilt wurde war seit CW Phase1 das es ohne limitirung der Bevölkerung in den Fraktionen nicht funktioniert und eine überbevölkerung bzw. unterbevölkerung stattfinden wird und das Mercs die möglichkeit haben die Karte nach ihren Wünschen zu formen. Es war noch nichtmal Phase3 (das jetztige Finale Produkt) da und noch nicht von der Community getestet wurde schon Kritk laut das die LT der Modus Killer ist weil einfach zu OP und unnötig. Die Maps... Scouting (Skirmisch 4.0)

Balancegeschichte
Viele Leute aus der Community haben sich damit auseinander gesetzt und leicht umsetzbare Vorschläge gebracht. Was passiert ist ist eine Dartscheibe mit dennen sie willkürlich Quirks verteilen oder warum hat z.b. der Victor den man alle heiligen Zeiten mal sieht keinen Push erfahren um ihn wettbewerbsfähig zu machen?

Die Liste liese sich unendlich lange fortsetzen.

Es sind die kleinen Dinge die die Leute verärgern. Diese kleinen Dinge könnten mit guten willen ohne größere Probleme gelöst werden.

Natürlich hat PGI auch einige gute Dinge gemacht. Aber mal ehrlich, Ranger bastelt alleine in seiner Freizeit in der selben Zeit besser und schönere Karten als PGI. Ja PGI ist eine kleine Firma aber selbt der kleine Handwerksbetrieb schaut das er Qualitativ Hochwertige Produkte liefert um den Preis zu rechtfertigen und gegen Massenware zu bestehen. Das ist bei PGI oft nicht der Fall.

Ich mag auch die Mitarbeiter mit dennen ich bis jetzt zu tun hatte. Sie sind höfflich und nett und man kann sich mit ihnen wie mit normalen Leuten unterhalten. Aber Russ und Paul z.b. mit ihren Aussagen machen eher den Eindruck von "Wir sind die Chefs, Fresst oder Sterbt wenn es euch nicht passt."
Russ meinte in einen Tweet das wir froh sein können das sie Mechwarrior Online machen da er ein BT Fan ist... Ich zweifle stark an der Aussage wenn ich mir ansehe welches Potential BT für MWO hätte und was daraus gemacht wurde.

Es sind kleine Dinge wie sie das Potential ausschöpfen könnten. Beginnent mit einen ISN Channel oder im FP die Vor und Nachteile der verschiedenen Fraktionen herausarbeiten oder einfach nur Grafisch das ganze gestallten. Was spricht dagegen wenn man als Hintergrund den innen Raum eines Befehlsbunkers hat mit einen Holotank der die Karte zeigt und man z.b. so wie in Starcraft einfach die Leute die da rumstehen anklicken muss um z.b. ein Dropdeck zusammen zu stellen oder einen Planeten zu wählen. Es wäre nicht viel mehr arbeit aber es würde einiges an Atmosphäre bringen.

Warum z.b. kann man nicht im Quickplay Dailymissions einführen die die Leute bei der Stange halten. Es wäre nur Copy and Paste da diese Funktion im groben eh schon in FP vorhanden ist (Planten auswahl, Events mit Killcounter usw.) das ganze kann man doch schön zusammen packen und in Dailys bringen.

Selbst die Karten könnten sie neu Texturieren und sie als Set den Planeten zuweißen. Ist auch nicht weiß gott wieviel Arbeit und sollte eigentlich durch einen Mann in einem halben Jahr zu erledigen sein.

Es ist schön zu hören das die Vorschläge nicht in den Rundordner oder im Streifenkopierer landen und das darüber gesprochen wird. Das einige komplexe Vorschläge nicht umsetzbar sind ist auch völlig klar und leutet jeden ein.

Doch der Ärger über PGI geht nicht darum sondern viel mehr in die Richtung das sie Dinge durchziehen obwohl viele die sich mit MWO wirklich beschäftigen und das ganze recht objektiv betrachten und die Auswirkungen durchspielen (zwar nur theoretisch) nicht gehört werden, diejenigen aber zu 99% immer recht behalten.

Der Ärger geht darüber das z.b. beim Round Table mal wieder nur US Einheiten am Tisch waren. Es ärgert mich persönlich das beim Town Hall meeting sich immer gegenseitig auf die Schulter geklopft wird und kritische Fragen garnicht zur Sprache kommen sondern "He alles voll grass und cool" gesagt wird. Wo liegt das Problem den TS Channel zu moderieren so das man den Teilnehmer das Wort erteilen kann und nicht nur die Ausgewählten Fragen kommen wie "Wann gibts den nächsten Module Sale" oder "Welcher Mech kommt als nächstes" usw.

Es gibt einfach Dinge die ich nicht verstehe wie z.b. die Aussage das Hitzeauswirkung mit dem neuen PowerDraw System möglich sind und mit der Hitzeskala jetzt nicht... Warum eigentlich? Was ist der große Unterschied außer das sie jetzt nicht die Anzahl der Waffen rechnen sondern den DMG Output...

All das und mehr sind Dinge warum ich persönlich PGI kritisiere.
PGI kann man durchaus mit Modding Gruppen vergleichen und ein Spiel in seiner Freizeit zu modden ist ähnlich. MWLL hatte schlussendlich auch nur die Engine und musste alles von grundauf neue machen und haben es in ihrer FREIZEIT so manches besser hinbekommen als PGI als Firma. Also das ist keine Ausrede das man das spiel aus dem Nichts erschaffen hat.

Um auf den Vergleich des kleinen Handwerksbetrieb zurück zu kommen. Jeder Kleinbetrieb würde zusperren wenn sie solche Qualität liefern würden wie PGI, Eine kleine Tischlerrei kann auch nicht einfach her gehen und sagen "He wir bringen jetzt einen Stuhl mit zwei beinen und dann in einen Jahr mal das Upgrad auf drei beine und dann irgendwann das vierte Bein." Das funktioniert nicht. Jeder der bei dieser Firma einen Stuhl bestellt erzählt das weiter und in kürzester Zeit hätten die keine Kunden mehr.

MWO ist nur aus einen Grund noch nicht eingestellt, weil die Community einfach so verrückt ist (ja ich auch) und der großteil BT liebt und das Spiel einfach weiterspielt. Ich denke wenn PGI qualität liefern würde so würden auch mehr Leute bleiben und das Spiel spielen, es würde sich herumsprechen das die Qualität passt und das es Spaß macht und es würden wieder mehr Leute kommen.

Ja PGI ist eine kleine Firma aber das ist noch lange kein Grund sich darauf auszureden und weiter Dinge zu bringen die nicht richtig funktionieren und nur Spieler verärgern. Man sollte auch bedenken das PGI auch andere Spiele rausgebracht haben die Kritikmäßig untergegangen sind und das zu recht. MWO ist tatsächlich nur deshalb ein Erfolg weil andere Firmen den Namen Mechwarrior groß gemacht haben. Hätte PGI als erste Firma Mechwarrior entwickelt wäre das Spiel sang und klanglos nach einem Jahr untergegangen.

Tut mir leid Raubwurst. Ich mag die Mitarbeiter von PGI mit dennen ich zu tun hatte und habe. Es sind durch die Bank nette Leute mit dennen man sich gut unterhalten kann und ich würde mir wünschen das MWO und PGI das ganze noch 10 Jahre am Leben hält, jedoch habe ich die Befürchtung das sie MWO früher oder später versenken werden.
Ich habe auch verständniss dafür das Dinge ihre Zeit brauchen und das nicht alles umsetzbar ist, doch sein wir uns mal ehrlich gerade die kleinen Dinge die ich oben angeführt habe sind leicht und schnell umzusetzen und würden viel bringen...

Das ist nur meine Meinung und erhebt keinen Anspruch darauf auch für andere zu gelten.

#4 The Basilisk

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Posted 12 August 2016 - 12:59 AM

-- 65 MITARBEITER =\ 65 ENTWICKLER
Da sind die Leute für das Backoffice, Sekretätin, Putzfrau, Goldfisch, Hausmeister und Russ persöhnlicher Schoßwärmer mit drin.

-- Ansprüche und Realismus: Keiner von euch Nasen scheint sich auch nur ansatzweise die Mühe zu machen mal ein bischen über die Company History von PGI zu recherchieren.
Da kommt man schnell zu der Erkenntnis, dass PGI vor MWO eigentlich kein eigenständiger Spieleentwickler war, vor allem nicht auf der MMO Ebene, die doch ganz besondere und eigene Anforderungen an die paralel zum eigentlichen Spiel benötigte Logistik und Infrastruktur stellt.
PGI hat bisher ein Sportspiel mit Nachfolger (Angeln ^^) rausgebracht und ganz am Anfang irgend so ein shooter addon. (Die Hard at Nakatomi Plaza)
Sonst stehen in ihrer Vita nur Zuarbeiten für ein paar Konsolenspiele und die Mitarbeit an der gefloppten multiplayer Version von Duke Nukem.

Leute seid froh, dass die Mechs richtig rum auf der Karte stehen und vorwärts laufen.
Alles andere ist hier echt bonus.
Alles was PGI bisher gemacht hat war rausfinden wie ein MMO eigentlich funktionieren könnte.
Wie macht man Infrastruktur, wie macht man verschiedene Spielebenen etc Sammeln von grundlegendem Know How.
Das was sie von Grund auf gut konnten (eine falsche Sicherheit, die sie wohl zu bescheuerten, überzogenen Versprechen verführte) war Spielfiguren, aka unseren geliebten Mechs, Leben ein zu hauchen.
Gleichzeitig dürfte dieser Mangel an Erfahrung und Überblick auch der Grund sein warum sich PGI an eine so problematische IP herangetraut hat (was andere Firmen seit 2000 ja aus gutem Grund vermieden haben wenn wir uns richtig erinnern)

Edited by The Basilisk, 12 August 2016 - 01:02 AM.


#5 Eiswolf

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Posted 12 August 2016 - 01:12 AM

View PostThe Basilisk, on 12 August 2016 - 12:59 AM, said:

Alles was PGI bisher gemacht hat war rausfinden wie ein MMO eigentlich funktionieren könnte.
Wie macht man Infrastruktur, wie macht man verschiedene Spielebenen etc Sammeln von grundlegendem Know How.


Ähm, ja...
Wie wäre es mit Recherche und analysieren von anderen Spielen im Genre und sich überlegen ob gewisse Dinge für ein Mechwarrior überhaupt funktionieren anstatt Try and Error?

Schlussendlich spielen wir das Spiel trotzdem, trotz seiner Fehler, wenn es wirklich extrem schlimm wäre würden wir es gar nicht erst spielen. Jeder der jetzt noch dabei ist dem liegt daran das MWO weiter besteht und möchte das es trot der Schwierigkeiten ein Erfolg wird, auch möchte jeder das PGI weiterhin gute Arbeit liefert. Es ist ja nicht so das alles schlecht ist. Es liegt meiner Meinung nach bei den meisten Kritikpunkt nur an der schludrigen Umsetzung. Das ist der Grund warum ich zur Zeit leicht über MWO verärgert bin.

#6 MW Waldorf Statler

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Posted 12 August 2016 - 01:30 AM

Die hard:nakotami place von russ und paul war nebenbei ein Riesen flop .völlig veraltet, konzeptionslos und spielerisch mieserabel....
Was PGI fehlt ist jede Erfahrung und Verstaendnis fuer BTund Wargames, dazu kommen wechselnde Teammitarbeiter. und viele arbeiten sicher nur nebenbei oder teilzeit fuer PGI
Eine fruehere Art Directorin (zb Hauptveranwortlich für den mW5 trailer) leitete und eröffnete zb ihr eigenes japanisches Restaurant und mit ihr ging auch viel Erfahrung im Art design verloren, andere orientierten sich ebenfalls neu ,darunter leitende Programmiere. was auch Erfahrung und energie splittet und verloren gehen lässt ,oft muss völlig neu angefangen werden vom Nachfolger…andere arbeiten freiberuflich , Alex Iglesisas arbeitet und designt auch für andere Projekte
dann der Transverse flop, staendiges hin und her ,welche gruppe fuettern wir jetzt,wer alle halten will hat bald niemanden mehr..letztes beispiel_ein globales Event ohne irgendeine Erfahrung mit ersten kleinen turnieren zu haben_keine Regionalliga sondern gleich Olympia...das immer neue setzen auf dads naechste halbtote Pferd um ein Stück weitet zu kommen .statt eines einzigen guten pferdes was einen die ganze strecke trägt-Lore/founderscene-Casualscene-Steamscene-Esportscene...FW..PSR...Rescaling...steamrelease...leaderboard....tournement...Decalsystem...Global Wettkampf....esport....round table ...PGI gleicht einem Schiff mit zuwenig Crew um das sinken zu verhindern, also schickt man die Crew ständig zu anderen Passagiergruppen um Beruhigungsteddys zu verteilen und neue Hoffnungen zu wecken …die Beiboote sind ausreichend (aber kaputt) ,wir bekommen Hilfe (ok ,wenn wir jemanden finden der funken kann)

Danke Eiswolf für die Blumen ,aber bisher habe ich keine vollständige Map erstellt , assets auf terrain platziert ,Texturiert ...aber keine spawnzonen erstellt etc etc Posted Image und der erzwungene Umstieg auf die neue CryEngine SDK hat auch viel mühe ,Energie und zeit gekostet ,allerdings arbeite ich da auch nur ein paar stunden die Woche dran.
Das neue Mapteam leistet da aber bisher gute Arbeit und könnten eine wesentlich und gute Bereicherung für PGI werden ...denn das ist auch ein problem jeder Firma, Mitarbeiter finden ,die nicht nur behaupten ,dass sie Erfahrung und skill besitzen , und das können nunmal keine Leute einschätzen,die in diesem Bereich nie tätig waren , und niemanden (mehr)haben ,der es war ,das entpuppt sich dann schnell als Fiasko,

und Statements wie ...es wird nie eine 3Pview geben ...wochen später...mein kleiner sohn konnte sich nicht orienteiren ,also bauen wir sie trotzdem mittels Drone ein ...aufgrund von Exploitangst dann ....wir entschärfen die Drone ...dieses hin und her ist völlig daneben

und dass man bei einem harten Kriegsuniversum ,dann statt die häufigsten Hausabzeichen in zumindest erkennbarer Qualität ,wie zb GDL , lieber smilies oder Abzeichen ohne jeden erkennbaren Kontrast (arcturians)hinschludert und eher an Kissing Lips, Smilies und Herzchen denkt ,zeugt nicht von Liebe zum BT universum

am Anfang gab es auch noch Loremässige Nachrichten bei PGI ...alles verschwunden ,das dürftige Grundgerüst bröckelt schneller dahin,als der Aufbau

Edited by Old MW4 Ranger, 12 August 2016 - 06:17 AM.


#7 Raubwurst

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Posted 12 August 2016 - 05:46 AM

Quote

Tut mir leid Raubwurst. Ich mag die Mitarbeiter von PGI mit dennen ich zu tun hatte und habe. Es sind durch die Bank nette Leute mit dennen man sich gut unterhalten kann und ich würde mir wünschen das MWO und PGI das ganze noch 10 Jahre am Leben hält, jedoch habe ich die Befürchtung das sie MWO früher oder später versenken werden.
Ich habe auch verständniss dafür das Dinge ihre Zeit brauchen und das nicht alles umsetzbar ist, doch sein wir uns mal ehrlich gerade die kleinen Dinge die ich oben angeführt habe sind leicht und schnell umzusetzen und würden viel bringen...


Kein Problem Eiswolf! Und du musst nicht sagen, dass es dir leid tut. Ich habe nach ehrlichen Meinungen gefragt. Da darfst du alles sagen was du empfindest (ich habe lediglich um einen fairen und anständigen Tonfall gebeten, was bisher auch respektiert wurde, was klasse ist!)


#8 MW Waldorf Statler

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Posted 12 August 2016 - 06:21 AM

Wenn Russ ein BT Fan ist ,sollte er veielicht seine Erfahrung auch seinen Mitarbeitern ,die sicher nicht wegen ihrer Nähe zum BT universum ,sodnern ihren Fähigkeiten eingestellt wurden,auch vermitteln ,ihnen ratsam zur Seite stehen und dies nicht nur den entsprechenden Devs überlassen welche sicher auch nicht so in der Materie stecken ...Ein kapitän muss auch den Kurs festlegen und nicht wirr auf der Landkarte umherzeigen ...mal da lang ,...nein da lang ,ihr kennt ja den Kurs ,ich geh dann mal zu twitter...Paul I. dagegen zeigt großes Interesse an den kleinen maps und den Feedback zu diesen und hat einen eigenen Treadteil dazu eröffent

Edited by Old MW4 Ranger, 12 August 2016 - 06:22 AM.


#9 Lily from animove

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Posted 12 August 2016 - 07:13 AM

Naja mein Hauptptroblem sind balance Diskussionen (quirks) und themen wie ie Hitze 2.0. da muss man sich schon mehr mit der Community direkt auseinandersetzen. Da hat PGI jedesmal ein eigenes sehr versalzenes Süppchen gekocht die nicht hätten so viel trial and error sein müssen.

Wenn PGI in ihrem kleinen Studio eines nicht haben, dann eine ordentliche Dokumentation, Sie wissen nicht welche Änderungen am Spiel wo genau ihre Auswirkungen haben (nicht technischer Natur, eher vom Spielinhalt). Und sie wissen auch nicht genau welche Idee wo ihre Auswirkungen zeigen wird. Das wird sehr deutlich klar wenn sie mal wieder ein Konzept bringen, bei dem erfahrene MWO Spieler SOFORT theoretisch schon eine Umgehungslösung für haben und das Problem das gelöst werden sollte weiterhin besteht. Das sind dann einfach unfertig erstellte Konzepte wo es genau an dieser Dokumentation mangelt, welche helfen soll die Lücken die bereits theoretisch bestehen zu erkennen.

Das Problem haben aber auch viele Leute im Forum die ihre "Ideen" bringen. Die Meisten sind in der Theorie schon völlig unbrauchbar und ändern gar nichts an dem "Problem" was die Idee versucht zu fixen.

Ihc bin gespannt auf Hitze2.0 um zu sehen wo da die Löcher im Käse sind Posted Image

IT ist komplex und viele einfache Lösungen sind zu sehr auf einen kleinen teil des Problems konzipiert aber nicht das Gesamtgefüge. Somit entstehen entweder X neue Probleme oder das alte besteht weiterhin zum Teil.

Wahrscheinlich auch ein grund warum die vorherigen titel nicht so toll liefen, viele waren konzeptlos und irgendwie nicht Rund BT bot ertsmal eine Runde bases auf der Sie aufsetzen konnten, das lief dann ganz gut. Aber nun sind sie wieder am spezifische Probleme lösen und da kommt die Konzeptlosigkeit durch.

Manpower hat das Spiel genug aber das zum 100x flicken von kaputten dingen mit neuen Kaputten verbrennt unglaublich viel Zeit (und dadurch auch Geld) und bringt das Spiel in einigen bereichen nicht vorran. Dort muss mal mehr initialer gehirschmalz ins Konzept fließen dann haben die Entwickler weniger unsinn zu coden und zu testen.

Edited by Lily from animove, 12 August 2016 - 07:20 AM.


#10 Zacharias McLeod

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Posted 12 August 2016 - 09:39 AM

Eigentlich hat Eiswolf schon alles geschrieben was mich so stört bei MWO. Deshalb spare ich es mir und euch das Ganze nochmal zu schreiben (auch wenn es natürlich etwas anders ausgesehen hätte).

Auch Lilly hat Recht wenn sie meint das irgendwie kein Konzept zu erkennen ist (kritisiere ich ja auch schon seit sehr langer Zeit).

Zwei Schritte vor, drei zurück und dann drehen wir uns zusätzlich auch noch munter im Kreis.

Man muss wirklich kein Genie sein um bereits bei der tollen Ankündigung zu erkennen das die Sache nie im Leben so funktionieren wird wie Russ sich das (in seiner Fantasywelt) vorstellt. Entweder gibt es keine Qualitätskontrolle oder die Ergebnisse interessieren niemanden. Und bisher hatten die Kritiker die schon vor dem Patch am nörgeln wahren ja meistens Recht.

Dieses ewige hin und her ohne Plan kostet doch nicht nur Zeit sondern auch Geld. Was man beides investieren könnte um MWO wirklich zu verbessern.

Dreist ist natürlich auch das sie im Grunde genau wissen das die Sache nicht richtig funktioniert sie aber trotzdem beim nächsten Patch einbauen. Erst die Decals groß ankündigen aber dann ganz still und heimlich bereits in den Patch Notes die ganzen Fehler im Decal System auflisten. Egal, schließlich wird für die Decals auch noch Geld verlangt, da interessiert es doch wohl nicht das sie Sache sehr viele Fehler enthält.

Auch die Ausreden die immer kommen wenn etwas in die Hose gegangen ist, obwohl die Spieler bereist vor dem Patch laut davor gewarnt haben, sind echt toll.


Potenzial hat MWO nur hat PGI irgendwie keine Ahnung oder schlicht und einfach keine Lust dieses zu nutzen.

Man denkt zwischendurch immer mal wieder, ja das könnte was werden, nun könnten sie endlich die Kurve kriegen aber am Ende scheitert es immer an der mangelhaften Umsetzung. Und mittlerweile kann ich praktisch nur noch mit dem Kopf schütteln wenn ich eine Ankündigung über geplante Verbesserungen lese.

Mangelnde Erfahrung oder nur wenig Personal sind übrigens kein Freibrief um solche Sachen abzuliefern. Oder lasst ihr es einem Handwerker durchgehen das die Elektronik im Haus total spinnt, nur weil er gerade erst seine Ausbildung zum Elektriker beendet hat und die Leitungen ganz alleine verlegen musste?

#11 Raubwurst

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Posted 12 August 2016 - 11:41 AM

Ich pick mir mal grade einen Punkt auf, den ich jetzt schon mehrfach gelesen habe:
Known Issues. Auszug aus den Patchnotes vom July:

Quote

• Decals: 'Mech Decals may occasionally project onto surfaces surrounding the 'Mech.
• Decals: When overlayed onto Cockpit Glass black colors will appear invisible.
• Decals: Switching from an already applied Color-supported Decal to a Color-locked Decal (such as a Faction insignia) and then back to a Color-supported Decal will revert the Decal Color to its default.
• Decals: Some of the Map Decals on Tourmaline Desert, Grim Portico, Grim Plexus, HPG Manifold, Vitric Forge have been temporarily removed to avoid a rendering issue with 'Mech Decals. These Map Decals will be restored in a future patch when a solution is in place.
• Decals: 'Mech Decals can sometimes overlay onto map geometry when the 'Mech is colliding with it.


Stimmt. Decals wurden mit Fehlern ausgeliefert. Irgendwie fehlt mir aber der Punkt, der das so tragisch macht. Es geht hierbei ja nicht um wirklich spielrelevante Punkte, die durch die bekannten Fehlern bei den Decals ins Spiel kommen.
Statt dessen wurde anscheinend gesagt "Hey, wir haben hier noch Fehler und wir schaffen es nicht die bis zum Patch rauszubügeln. Was machen'mer?"
Wenn ich mir das ganze andersrum vorstelle:
Decals werden wieder verschoben und es wird gesagt, dass sie nicht reinkommen weil die oben gelisteten Fehler existieren, dann fürchte ich, dass Stimmen laut geworden wären mit "Wegen den Kleinigkeiten? Die Decals wurden schon für vor X Monaten angekündigt! Wie lange soll das noch aufgeschoben werden?!" (Womit die Leute recht gehabt hätten).

Wie ich sagte, meiner Meinung nach ist mit den oben gelisteten Fehlern nichts so tragisch, dass es ein erwartetes Feature hätte zurück drängen sollen.

Es gäbe noch eine dritte Alternative. Diese ist eine für PGI eher typischere und von uns allen am meisten gehasste:
Decals zurückstellen und garnichts dazu sagen.
Dann wären wir wieder bei den Punkt Transparenz und Kommunikation.

Erneut abstrakt betrachtet sehen wir im Prinzip ein "Art" von Kommunikation. PGI gesteht, dass ein Feature Fehler hat und dieses dennoch veröffentlicht werden soll. Von dem ganzen geht keine Gefahr aus, dass etwas kaputt gehen kann und den entsprechenden Entwicklern fehlt noch etwas Zeit um das fertig zu machen.
Anstatt zu verheimlichen, dass es nicht fehlerfrei ist, wird es kommuniziert und offen zugegeben.

Die Reaktion darauf ist aber genau gegenteilig zu dem, was oft von der Community behauptet wird: Statt die Transparenz und Offenheit zu akzeptieren/loben wird geschimpft.
Klar, es wird nicht geschimpft WEIL etwas gesagt wurde, aber irgendwie doch (:P). Wenn man so getan hätte als wenn alles tutti wäre und die Dinger rausgehauen und auf Fehlerberichte gewartet hätte (was ihnen oft vorgeworfen wird), dann hätten sie sich das erspart.

Um zum Kernpunkt zurück zu schließen:
Wir haben auch hierbei einen Clash aus Realität und Wirklichkeit.
Wir als Nutzer haben den Anspruch, dass wir viele Features wollen. Schnell. Oft. Fehlerfrei.
Ich fürchte, dass man kein Programmierer sein muss um zu verstehen, dass diese Ziele konträr zu einander stehen.

Um etwas persönliches mit anzufügen:
Ich habe eine Zeit lang selber mal an einer Mod für ein Spiel gearbeitet. Dabei haben wir das ganze gänzlich anders angeganen als PGI -> Wir haben direkt mit der Community (weeeeesentlich kleiner als hier) zusammengearbeitet.
Das bedeutet, dass wir uns direkt mit ihnen auseinander gesetzt haben, grade was Feedback angeht.
Was ich dort vorallem gelernt habe ist, was für einen Effekt ein angekündigtes Feature auf Spieler hat. Leider auch was es für einen Effekt auf Spieler hat, wenn Features die angekündigt waren verschoben werden müssen (*) oder gar fallen gelassen werden müssen (*)

(* Was häufiger vor kommt als man hofft. Einfach weil sich manche Limitierungen und Probleme erst in der wirklichen Entwicklung zeigen und manche klitzekleinen Fehler Unmengen an Zeit verschlingen können).

Vielleicht (sogar Wahrscheinlich) ist das der Grund, wieso ich zum Beispiel diesen Punkt mit den Decals ganz anders sehe als manche hier.
Klar, ich bin auch ein kleiner Perfektionist. Ich wollte IMMER alles richtig, sauber, funktionierend haben, bis es die Community gesehen hat, aber das ist bei einer "Live-Entwicklung" (als an einem bestehenden Spiel entwickeln während es bereits gespielt wird) nicht möglich. Einfach weil hier Zeit ein wichtiger Faktor ist, denn die Leute müssen "bei Laune" gehalten werden.
Wenn man ewig programmiert, dann ist alles perfekt, aber man hat keine Spieler mehr und das Interesse der Community ist weg. Man muss da als Entwickler/Verantwortlicher einfach versuchen ein Mittelmaß zu finden. Mittelmaß zwischen Korrektheit und Zeit und DAS ist schwer.
Lustigerweise ist das der Punkt, wo meiner Meinung nach PGI das mit den Decals gut hinbekommen hat (denn die wieder zu verschieben... naja, beim letzten mal als die aus der Road Map verschwunden sind waren schon böse Threads unterwegs).



Andere Sache: Ich finde es super, wie ihr die Vergleiche mit dem "kleinen Handwerksbetrieb" aufgegriffen habt. Viele völlig wahre Sachen dran! Analogien sind schon was tolles ^^

#12 Zacharias McLeod

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Posted 12 August 2016 - 12:28 PM

Ich sage es mal so was die Decals angeht.

Es ist zwar kein wirklich entscheidenden Fehler aber bei PGI ist es halt immer so eine Sache wann und wie sie bekannte Fehler beheben.

Und sie fehlerhaft raus zubringen erzeugt halt den Eindruck das man sich erst gar nicht die Mühe macht sich wirklich damit zu befassen.

Ok, ihr wollt die Teile haben hier habt ihr sie endlich. Sind zwar noch fehlerhaft aber nun hört endlich auf uns damit zu nerven.

Klar sagen einige, egal die kleinen Fehler machen nichts Hauptsache wir haben endlich die Decals. Aber ich bin der Meinung das es besser gewesen währe damit doch erstmal noch zu warten bis man diese Fehler behoben hat. Sonst dauert es nämlich noch Ewigkeiten und 3 Tage bis die Sache endlich mal behoben wird. Klar Leute wir kennen das Problem aber da ihr fleißig Geld dafür ausgibt und sich nur wenige beschweren sehen wir keinen Grund Zeit und Geld in die Behebung dieser Probleme zu investieren.

Übrigens habe ich die Decals nur als ein Beispiel genommen, weil es praktisch das letzte ist was PGI integriert hat.

Aber bei der Long Tom wird schon deutlich das dort die Kontrolle versagt hat. Und die Ausrede das dies nur daran liegt das man mit einem veralteten Code gearbeitet hat lasse ich nicht gelten. Dies hätte nämlich beim Testen auffallen müssen.

Es ist diese Schlampigkeit die mich gewaltig ärgert. PGI scheint sich nicht mal mehr Mühe zu geben irgendwas auch nur halbwegs ohne Fehler einzubauen. Auch bei der Minimap soll Russ ja gewarnt worden sein das das Teil Mist ist aber trotzdem wurde es erst mal so eingebaut und erst später (nach Protesten) wieder "repariert".

Erinnert mich an eine Sache die vor ein paar Jahren auf der Arbeit passiert ist.

Dort kam eine ganze Ladung wieder zurück weil bei vielen Teilen Kleinteile gefehlt haben (der Kunde hat sich natürlich nicht die Mühe gemacht die vollständigen auszusortieren und nur die Fehlerhaften wieder zurück zu schicken). Da hat in der Montage wirklich alles versagt. Keine Ahnung wieso es den Schweißern nicht aufgefallen ist das bei ihrem Platz noch lauter Kisten mit Kleinteilen rumstehen (sonst kommen sie an und suchen Sache die praktisch direkt vor ihrer Nase gestanden haben hier hat sich aber niemand dafür interessiert wieso die Kisten dort stehen). Auch die Leute die später noch die beweglichen Sachen angebaut haben haben dies nicht bemerkt. Beim Lackieren hat sich auch niemand dafür interessiert und erst recht nicht bei der Nachkontrolle, die eigentlich gemacht werden sollte. Lediglich unsere Abteilung hat alles richtig gemacht, da wir die benötigten Teile angefertigt hatten.


Und wie gesagt mich stört hauptsächlich das einfach kein Konzept zu erkennen ist. Das die Sachen die neu integriert werden nicht immer ohne Fehler sind ist kein Thema. Nur sind es häufig Fehler die man schon im Vorfeld gar nicht machen sollte. Siehe Minimap Desaster und Long Tom.

Edited by Zacharias McLeod, 12 August 2016 - 12:40 PM.


#13 Karl Streiger

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Posted 14 August 2016 - 10:37 PM

Nein ich will jetzt nicht über das Konzept diskutieren. Weil das hat u.a. erst meine Kriese ausgelöst. Vermutlich erkennen wir das Konzept nur nicht, vielleicht braucht es jemanden der Frisch dabei ist um vielleicht ein Konzept zu erkennen für das wir betriebsblind sind.

Wenn man aktzeptiert was man nicht ändern kann (CO und Firmenrichtlinie) und sich auf das konzentriert das man ändern kann: Vorschläge und sachliche Diskussionen dann bleibt man auch schön auf der Grauen Linie.

und nein ich habe nicht Buddah gefunden nur gestern eine Stunde mit einem Vorschlaghammer eine Lehmmauer bearbeitet (und nein das funktioniert gar nicht gut - aber die Steine des Fundament sind zerbröselt wie Sandkuchen in den Fingern meiner Tochter)

Edited by Karl Streiger, 14 August 2016 - 10:37 PM.






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