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Energieversorgungs-System Pts - Zusammenfassung


26 replies to this topic

#21 Zacharias McLeod

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Posted 01 September 2016 - 09:11 AM

View PostDodger79, on 01 September 2016 - 06:51 AM, said:

Das Problem sowohl von Ghost Heat als auch Energy Draw ist einfach, dass durch eine starre Mechanik ein Alpha über Wert X verhindert werden soll. Hierbei wird allerdings ausser Acht gelassen, wie der Alpha zustande kommt. GH hilft nur (bedingt) gegen boating, ED nur gegen Alphas über dem fixen Schadenswert X (ohne dabei zu berücksichtigen, ob es pinpoint, dot und/oder spread ist, 2 Gauss werden also gleich behandelt wie 1xLRM15, 1x ML, 1x AC5, obwohl diese sich gänzlich anders und vor allem auch untereinander unterschiedlich verhalten). Als Opportunitätskosten für den Alpha muss man also nur Tonnage und slots aufwenden. Bei einem tatsächlichen Hitzesystem mit immer weitergehenden Einschränkungen bei steigender Hitze kämen dann eben diese Einschränkungen als Opportunitätskosten hinzu, quasi als high risk = high reward. GH sollte das boating einschränken, ED würde es dagegen eher fördern (egal, was ich abfeuere, der reine Schadenswert zählt und da ist lediglich eine Waffenart mit einem Haltepunkt, einer Brenndauer etc. optimal). Das einzige Problem bliebe die Gauss, da müsste man wohl die Beschränkung auf max 2 Gauss simultan feuern beibehalten, um 60dmg pinpoint ohne Hitze zu verhindern.

Ich bin zwar noch immer nicht dazu gekommen die Sache mal zu testen aber ich hatte ja bereits in einem anderen Topic geschrieben das ich auch der Meinung bin das alles was PGI macht nur zu mehr boating führt.

Ist einfach leichter sich nur um eine Waffensorte Gedanken zu machen als mehrere im Auge zu behalten. Schließlich gibt es Unterschiede in Hitze, Reichweite, Nachladezeit und nun auch nocn beim ED-Wert (aktuell noch GH). Bei Lasern hat man noch die Brenndauer und zusätzlich haben wir ja auch noch die Module und Quirks, die den Einsatz bestimmter Waffen fördern (wieso ACs oder PPCs in einem Mech der Laserquirks hat? Währe doch verschwendetes Potenzial). Dazu kommen noch die extra Hardpoints die PGI den Mechs spendiert, so das es interessanter wird Monobuilds zu bauen anstatt gemischte Waffen (ey guck mal, ich habe hier ein paar extra Ballistikslotz dazu bekommen, da bau ich mir doch glatt einen DakaMech zusammen).

Also ohne das komplette System grundlegend zu überarbeiten gibt es immer Gründe die das boating fördern. Weil man darauf eben einen Bonus bekommt durch Module und Quirks.

Edited by Zacharias McLeod, 01 September 2016 - 09:20 AM.


#22 Exard3k

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Posted 01 September 2016 - 09:29 AM

View PostDodger79, on 01 September 2016 - 06:51 AM, said:

GH hilft nur (bedingt) gegen boating, ED nur gegen Alphas über dem fixen Schadenswert X


Ziel von Ghost Heat ist die Vermeidung von hohen Alphas. Ziel von Energy Draw ist die Vermeidung von hohen Alphas. Boating ging immer und wird auch mit EnergyDraw gehen wie immer.

View PostDodger79, on 01 September 2016 - 06:51 AM, said:

(ohne dabei zu berücksichtigen, ob es pinpoint, dot und/oder spread ist, 2 Gauss werden also gleich behandelt wie 1xLRM15, 1x ML, 1x AC5, obwohl diese sich gänzlich anders und vor allem auch untereinander unterschiedlich verhalten).


Es wird berücksichtigt. Patch Notes lesen, oder den PTS Client besorgen und mal testen. Und was soll bitte dot sein in MWO? lol

Quote

Als Opportunitätskosten ...


Völlig falscher Begriff. Das Opportunitätskostenprinzip ist etwas gänzlich anderes. Nochmal ins Lehrbuch schauen bitte. Ich empfehle Schmolke/Deitermann für die Buchhaltung und KLR.

Edited by Exard3k, 01 September 2016 - 09:35 AM.


#23 Karl Streiger

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Posted 01 September 2016 - 09:40 AM

DOT = DAMAGE OVER TIME = FUNZELN - und zu sehr geringem Maße die Clan ACs

Edited by Karl Streiger, 01 September 2016 - 09:41 AM.


#24 Fireeagle

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Posted 01 September 2016 - 10:36 AM

Irgendwie finde ich das sich MWO immer mehr vom BT Lore entfernt- klar schöne Idee das Laserwaffen auch eine Art Munition scheinbar bekommen die sich wieder auflädt aber eben meilenweit weg vom lore...
Ich empfände nach wie vor eine Übernahme der Strafen aus dem TT (eben angepasst) für den sinnvolleren Weg.
Andernfalls sehe ich es bald nur noch LSR und KSR regnen...

#25 MW Waldorf Statler

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Posted 01 September 2016 - 08:14 PM

die einzige Lore in MWO sind die Namen&Begriffe und Dank der Concept Art von Alex das optische Aussehen der Mechs und der Dropships , das war es dann auch schon

#26 Frater Sender

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Posted 03 September 2016 - 01:08 AM

Ihr solltet euch doch mal Fragen was wohl die Intension hinter den Dingen ist.
Es geht hier nicht darum ob die Spieler einen, zwei oder drei Alphas hintereinander abfeuern können.
Es geht darum die DMG per Match/Zeiteinheit für jeden Spieler zu begrenzen um die besseren Spieler zu nerfen bzw. die schlechteren Spieler zu buffen. Wahrscheinlich gehen zu viele neue Spieler wieder nachdem
sie permanent in die Tonne geklopft werden.
Glaubt ihr echt PGI macht solchen Aufwand um das "physikalische" Spiel zu balancen?
Entweder seid ihr total naiv oder so egofixiert das ihr nur immer auf die Auswirkungen auf euren
Spielstil und euer Zeug konzentriert seid. Auf alle Fälle bemerkt ihr nicht was Sache ist.

Edited by Frater Interitum, 03 September 2016 - 01:15 AM.


#27 Karl Streiger

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Posted 04 September 2016 - 08:33 AM

Mag sein trotzdem ne Milch Mädchen Rechnung
Grund eins für instant core - schlechte Positionierung 4:1 oder schlechter
Grund zwei - face tanking
Grund drei - Kaninchenstellung
Grund vier unaufmerksam

Effektiv wird durch Gh nur der Grund vier ausgehebelt und Grund zwei und drei entschärft.

Brave New World...






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