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Roadmap Dezember Und Darüber Hinaus


28 replies to this topic

#1 Nuara

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Posted 04 December 2016 - 10:21 AM

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Seid gegrüßt MechWarriors,

Die Mech_Con 2016 ist nun vorüber und solltet ihr auf Twitch.tv geschaut oder einen der Threads auf der Webseite gesehen und gelesen haben (an dieser Stelle ein großes Dankeschön an die Community, die dort so fleißig gepostet hat), dann habt ihr schon einen Ausblick auf Dezember und in 2017 hinein gewonnen.

MechWarrior 5: Mercenaries ist auf der Mech_Con vorgestellt worden – ein eigenständiger Titel für Einzelspieler mit einer Kampagne. Der Titel wird von einem eigenen, nur darauf festgelegten Team innerhalb von Piranha Games produziert.

MechWarrior Online wird dessen ungeachtet weiterhin voll und ganz weiterentwickelt, von denen einige Ankündigungen während der Mech_Con zeugen.

Bevor wir uns der näheren und etwas weiter entfernten Zukunft im Winter 2017 widmen, ein Blick zurück auf das, was in MechWarrior Online dieses Jahr geschehen ist.

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Der Januar war geprägt vom neuen monatlichen Zyklus der Updates, statt zweimal alle 14 Tage seit dem ursprünglichen Launch. Hot-Fixes zwischen den Patches waren zwar weiterhin ein Faktor, dennoch hatte die Umstellung auf den neuen Patch-Zyklus einen großen Einfluss und eine lange Liste an Verbesserungen konnte angegangen werden.

Der Januar war aber auch der erste Monat nach dem Steam-Launch am 10. Dezember 2014. Eine große Zahl von Spielern blieb dem klassischen Client und Launcher treu, um sich in MechWarrior Online einzuwählen, insofern hat Steam einen nennenswerten Einfluss auf die Größe der Spielerbasis geschaffen.

Die darauffolgenden Monate in 2016 haben einige merkliche Änderungen und Features mit sich gebracht, davon sehr viele neue, aber auch einige ältere, die wieder zurückkamen, darunter:
  • Zwei neue ‚Quick Play‘ Karten - Polar Highlands und Grim Plexus – sowie teilweise massive Änderungen und Aufwertungen an vier bestehenden Karten: Frozen City, Viridian Bog, Crimson Strait, und Terra Therma.
  • Die Einführung von vier weiteren Mech-Klassikern aus der BattleTech-Frühzeit im modernen Gewand mit der Veröffentlichung von Warhammer, Archer, Rifleman, und Phoenix Hawk.
  • Die Einführung eines vierten Spielmodus im März: ‚Domination‘, der erste neue Spielmodus für ‚Quick Play‘ seit der Einführung von ‚Skirmish‘ in 2013.
  • Die Standardisierung von 2k-Texturen seit März, mit erhöhter Wiedergabetreue der Texturen für alle Mechs.
  • Der Abschluss einer sinnvollen Mechgrößen-Skalierung im Juni
  • Die Einführung der Kommando-Rose im Juni zur Verbesserung der Kommunikation, um Koordination zu stärken.
  • Die Einführung des Decal-Systems im Juli, um die Mechs individuell besser gestalten zu können.
  • Die Implementation einiger essentieller QoL-Verbesserungen im Juli mit den Verbesserungen am Speicherverhalten.
  • Die Einführung mehrerer Drop Decks für ‚Faction Play‘ im August zusammen mit den Mech-Favorisierungen, Vorratskisten und dem besseren In-game Shop.
  • Der häufig geforderte Stock-Mech-Modus im September, der es erlaubt, die Mechs in ihrer ursprünglichen Konfiguration in privaten Matches zu steuern.
  • Die Veröffentlichung eines Optimierungsschubes im Oktober, der eine Reihe von Aktionen im MechLab verbessert hat.
Gesondert wollen wir den Release der ‚Faction Play‘ Phase 3 im April 2016 hervorheben, ein größeres Update zu Faction Play, mit den neu eingeführten Karrieren, Planetaren Verstärkungen und dem Wert-System der Planeten, der Kriegsplanung der Loyalisten, den Leaderboards und dem ‚Faction Play‘ Modus ‚Scouting‘. Seither wurden viele Änderungen, Anpassungen und Nachjustierungen dazu veröffentlicht, inklusive der Anpassung verschiedener ‚Quick Play‘-Karten für den Kundschafter-Modus.

Dennoch muss mit dem Release von Phase 3 gesagt werden, dass trotz der Änderungen und Verbesserung weiterhin sehr viel Arbeit in ‚Faction Play‘ gesteckt werden muss, um uns selbst und vor allem der Spielerbasis gerecht zu werden.

Der nächste Schritt steht daher schon am 13. Dezember an mit der Veröffentlichung von ‚Faction Play‘ Phase 4.1 und weiteren Arbeiten im nächsten Jahr.

Die obige Auswahl stellt nur eine Auswahl aus dem Gesamten dar. Es gab eine ganze Reihe weiterer Änderungen, Neuerungen und Verbesserungen im letzten Jahr – sie aufzuzählen würde hier den Rahmen sprengen. Jedenfalls hat die permanente Arbeit des gesamten Teams von Programmierern über Künstler bis zum Support dazu beigetragen, dass ein bedeutender Beitrag geleistet wurde, alte und neue, große und kleine Probleme zu beseitigen.
2016 war auch ein Jahr mit reichlich Balance-Anpassungen wie das Re-Design des Flammers, die Einführung von MASC und vielen Anpassungen an den Quirks von Mechs, Ausrüstung und Bewaffnung über das Jahr hinweg.

Es muss aber auch erwähnt werden, dass es dieses Jahr auch einige Pleiten und Pannen gab, einige waren vermeidbar, andere ein Resultat fortwährender Arbeit an einem laufenden System. Nun lassen sich Fehlschläge einfach nicht vermeiden, wenn man laufend Entwicklungen an MechWarrior Online einbringt, aber wir sind entschlossen, Probleme, wenn sie auftauchen, anzusprechen.

Dies als Prämisse vorangestellt, reicht es nicht aus zu sagen, Fehler sind dazu da, gemacht zu werden und sie lassen sich ja so einfach aus der Welt schaffen. Wir müssen uns ermutigen, Fehler in der Entstehung zu vermeiden.

Wir fühlen uns MechWarrior Online verpflichtet und wir fühlen uns euch verpflichtet, den Spielern und Fans. 2016 hat viel Fortschritt gebracht, wenn man MechWarrior Online als Ganzes betrachtet und es ist die volle Absicht, diesen Fortschritt auch in 2017 beizubehalten…besser noch: zu übertreffen, um dem Spiel mehr Tiefe und mehr Umfang zu verleihen.

Wir alle hier bei Piranha Games wollen uns für ein großartiges Jahr 2016 bei euch bedanken! Seid weiterhin auf den Schlachtfeldern der Inneren Sphäre als MechWarriors unterwegs! Wir sind sowas von gespannt, wohin uns die Entwicklung von MechWarrior 2017 führen wir, ihr hoffentlich auch.

Schauen wir uns mal an, wohin die Reise führt…

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Faction Play Phase 4.1

Das neueste große Update im Dezember bringt signifikante Änderungen in den Mechaniken der Kriegsführung, einen Fokus auf das Interface von ‘Faction Play‘, die Einführung eines neuen Tauziehens für aktivere Schlachten, der Ersatz von Long Tom durch ein planetares Radarstörfeld, die Einbindung von ‚Quick Play‘ Modi in ‚Faction Play‘, neue Unterstützung für spezielle ‚Faction Play‘ Events und mehr. Wir haben den Namen ‚Faction Play‘ Phase 4.1 gewählt, um den Beginn einer neuen Entwicklungsphase zu signalisieren und zu zeigen, dass dies das erste von weiteren Updates ist, auf denen der Fokus in 2017 liegt.

‘Escort’ Spiel-Modus

‘Escort’, ein ganz neuer asymmetrischer Modus für MechWarrior Online, erscheint im Dezember Patch. Die Teams werden aufgeteilt in Angreifer und Verteidiger, jedes mit anderen Siegbedingungen. Verteidiger müssen sicherstellen, dass ein von einer KI gesteuerter Atlas sicher in eine Abholzone gelangt, die Angreifer müssen genau dies so gut als möglich verhindern – also den Atlas zerstören und sein Entkommen verhindern. Während die Angreifer sich noch zusätzlich mit zerstörbaren Verteidigungstürmen auseinandersetzen müssen, können sie gegnerische Unterstützungstürme kapern, um den Angriff mit zusätzlicher Radar und ECM-Unterstützung zu fahren.

Dieser Spielmodus ist der erste Einsatz einer KI außerhalb der MechWarrior Akademie in MechWarrior Online. Die Arbeit, die geleistet wurde, um eine KI zu implementieren, hat einige Vorteile auf anderen Feldern gebracht, was uns gleich zum nächsten Punkt führt.

Verbesserungen bei Mech-Kollisionen

Die Arbeit, die nötig war, um den künstlich gesteuerten Atlas verlässlich durchs Gelände zu bugsieren, umfasste eine vollständige Einordnung der Codes für die Mech-Kollision. Als Ergebnis ebenjener Arbeit sollten nun Mech-Kollisionen sauberer ablaufen und weniger ‚Rubber-banding“ und Sprünge entstehen. Diese Verbesserungen sollten nun einen großen Effekt auf Kämpfe in beengten Situationen haben.

Steiner Kolosseum – kompetitive 1v1 Privat Lobby Karte

Die Privat-Lobby Karte, die in einem der vergangenen Patches eingeführt wurde hat ein umfassendes Artwork-Update für den Dezember-Patch verpasst bekommen und erstrahlt nun im vollem Glanz.

Gameplay und Quirk-Änderungen

Eine Reihe von Balance und Gameplay-Änderungen werden sich ebenfalls im Dezember-Patch finden wie Quirk-Anpassungen für 12 Innere-Sphäre- und zwei Clan-Mechs. Verbesserungen bei Hitzekapazität und Wärmeabführung in Reaktoren für die Doppelten Wärmetauscher beider Technologien stehen ebenfalls an, sowie kleine Änderungen an Ballistik und Raketensystemen. Zuletzt noch Verbesserung an Schaden und Streuung der Maschinengewehre der Clans und der Inneren Sphäre.

Marodeur IIC

Die Reihe der Clan IIC-Mechs wird um einen bedeutenden Eintrag ergänzt: der Marodeur IIC betritt die Bühne. Dieser 85-Tonnen schwere Sturmmech, zehn Tonnen schwerer als sein Vorgänger aus der Inneren Sphäre, wird mit Sicherheit eine vernichtende Präsenz auf den Schlachtfeldern der Inneren Sphäre darstellen.

Abschließend wird der Dezember-Patch weitere Sachen beinhalten wie neue Decals, ein paar Verbesserung am ‚Domination Spielmodus‘ auf ‚Alpine Peaks‘, weitere Tarnschema-Verbesserungen, neue Cockpit-Gegenstände und mehr.

Weiteres findet sich in den Patch Notes, die um den Patch-Tag herum verfügbar sein werden.

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Neugestaltung des ‘Assault’ Spielmodus

Die Änderungen an diesem Spielmodus sind nun schon ein paar Monate in der Vorbereitung und obwohl schon früher geplant, verlief die Entwicklung hier nicht in die Richtung wie vorgesehen. Die wichtigsten Bestandteile des Spielmodus sind noch in der Bearbeitung, das oberste Ziel im Blickfeld: Die Eroberung der gegnerischen Basis.

‚Assault‘ ist aktuell für die ersten Monate 2017 vorgesehen, aber wie bereits im vergangenen Juli angemerkt soll es dafür einen Testserver geben. Deshalb steht hier noch kein genaues Datum für den Test oder die Veröffentlichung im Raum.

Neue Fertigkeitsbäume

Die Überarbeitung der fertigkeitsbäume ist ebenfalls früh in 2017 avisiert. Die Überarbeitung wird eine umfangreiche Änderung für Anpassung und Spezialisierung des Mechs mit sich bringen und jedem Spieler mehr Kontrolle über die Performance seines Mechs bringen.
Alle abgeschlossenen Modul-Käufe werden den Spielern in Spielwährung zurückerstattet und alle aufgebrachten GXP und Mech XP für Fertigkeits- oder Modulfreischaltungen werden in ‚Legacy GXP‘ zusammengefasst, damit lassen sich dann die neuen Elemente im reformierten Fertigkeitsbaum jeder Variante erwerben.

Weitere Updates für ‘Faction Play’

Mit der Einführung der Phase 4.1 folgen in den nächsten Monaten weitere Bestandteile des ‘Faction Play’.

Globaler Chat

Weitere Verbesserung am In-Game Chat sind für 2017 vorgesehen, mit weiteren Features wie erhöhter Persistenz und Anpassung.

Verbesserte Zuschauer-Tools

Das private Matchbetrachter Tool wurde während der MechWarrior Online Weltmeisterschaft oft in Anspruch genommen und soll im Laufe des nächsten Jahres weitere Verbesserungen erhalten.

Inverse Kinematik der Mechs

Wie der Spielmodus ‚Assault‘ stand auch die Inverse Kinematik eigentlich dieses Jahr noch auf dem Programm. Die Probleme die seinerzeit in 2012 zur Absetzung der Technologie führten sind mittlerweile behoben, aber es gibt noch ästhetische Bedenken im Zusammenhang mit der IK bei einigen Mechs mit Objekten der Spielwelt, die die veröffentlich verzögern. Die IK wird deshalb und weil einige andere dringendere Features anstanden auf 2017 vertagt.

Neue Mechs auf dem Schlachtfeld

Bushwacker
Supernova
Assassin
Roughneck (der erste Kanon Mech der von Alex Iglesias und Piranha Games designt wurde)
...und ein neuer leichter Mech…

Die vorgenannten Punkte sind nur ein kleiner Teil dessen, was 2017 noch ansteht, es wird in vielen Bereichen Anpassungen und Verbesserungen geben, sobald dazu etwas ansteht, lassen wir es euch wissen.

Mit eurer hoffentlich andauernden Unterstützung und eurem Feedback wollen wir 2017 erneut zu einem guten Jahr für MechWarrior Online gelingen lassen.

Vielen herzlichen Dank fürs Spielen!

Das MechWarrior Online Team

#2 Kara Ben Nemsi

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Posted 04 December 2016 - 11:29 AM

View PostNuara, on 04 December 2016 - 10:21 AM, said:

[...] Alle abgeschlossenen Modul-Käufe werden den Spielern in Spielwährung zurückerstattet [...]

Was ist mit Modulen, die Teil eines Mech Packs waren? Für die wurden keine C-Bills sondern Euro bezahlt.

#3 Nerefee

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Posted 04 December 2016 - 12:38 PM

Was soll damit sein ? Du bekommst den CBILL Gegenwert. Denke niemand kauft ein Mechpack wegen der Modulen. Sind ja ein Zusatz Gimmig. Freu dich über CBills....

#4 Kinski Orlawisch

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Posted 05 December 2016 - 01:57 AM

Gibt es dann Limited GXP für die limited Module?..:D

#5 Karl Streiger

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Posted 05 December 2016 - 03:08 AM

Das einzige was mich interessiert, was ist mit den XP die ich von einem gemasterten Chassis für MC in GXP gewandelt habe um davon Module zu kaufen?

Ich meine ich erfahre es früh genug, aber wäre ganz gut das auch auf dem Schirm zu haben. (Immerhin gab es ja auch die XP GXP Change Events)

Edited by Karl Streiger, 05 December 2016 - 03:09 AM.


#6 Kinski Orlawisch

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Posted 05 December 2016 - 03:21 AM

Der Skilltree revamp klingt für mich nach.
1. Reduzierung der Spieler auf wenige Mechs. Was PGI den Geldhahn abdreht da mann weniger neue Mechs kauft.
2. Viel Zeitaufwand um die Mechs wieder herzustellen.
3. Größere Kluft zwischen Gelegenheits und VollMWO Spielern.

Vor allem : Viel Zeitaufwand.

#7 Karl Streiger

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Posted 05 December 2016 - 03:43 AM

Hm - also einen interesanten Aspekt hat es ja, Balancing MUSS über die Waffen stats passieren. Wobei an und für sich bekommst du damit den Hauptknackpunkt nicht in den Griff.

Wer jetzt wie ein Guppi KDK-3 spielt kann dann all die schönen Jam Reduction Rate etc. sich hohlen.
Den kriegst du nut tot wenn du die Ballistiks tot nerfst - richtig tot - also so tot das die wirklich keiner mehr benutzen will. Aber vorther springen alle anderen Mechs über die Klinge bevor es den KDK3 oder Mauler erwischt.

Da muss man ansetzen....aber wie? k.A. (Logistik und beschränkte Munitionszuteilung je Spiel, forced ChainFire????)

Edited by Karl Streiger, 05 December 2016 - 03:44 AM.


#8 Eiswolf

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Posted 05 December 2016 - 03:46 AM

Ich begrüße die Richtung in die gegangen wird.
Jedoch sehe ich auch große Probleme aufziehen, wenn PGI nicht aufpasst.

Der Wegfall der Quirks und das selbst verteilen durch Talente finde ich sehr gut. Ich hoffe nur das es sich PGI dementsprechend überlegt hat was sie machen. Der Skilltree kann nach hinten losgehen. So könnten Monstermechs wie der KDK3 überperformen wohingegen der Victor wieder nur ein Schatten dasein führt. Wenn man die Quirks vollständig entfernt und nicht jeden Mech (Wo liegen die Hardpoints, welche Aufgaben soll er erledigen, wie groß ist er, usw.) extra ansieht und jedem Chassie einen eigenen speziellen Baum spendiert wird die Mechvielfalt darunter leiden.

Hingegen bin ich schon gespannt auf FP Phase 4.1 aber auch hier sehe ich einige Probleme die nicht durch eine IS vs Clan Zusammenlegung behoben werden können, diese Probleme betreffen jedoch das nicht reglementierte Verhalten (ist wahrscheinlich das falsche Wort dafür) der Community in FP bzw. das nicht vorhanden sein eines „Rules of Engagement“

P.S. Bitte nicht beleidigt sein, ich will und wollte auf keinen Fall jemanden persönlich beleidigen oder angreifen, weiters kann ich nur meine Sicht der Dinge beschreiben und da kann es zu subjektiver Darstellung kommen.

#9 Badpull

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Posted 05 December 2016 - 06:32 AM

mich würde viel mehr interessieren, wie sich das mit meinen gemasterten Mech`s verhält wo ich keine 3 Chassis mehr habe!?!?

Da es ja ein Modul und XP Wipe gibt....weil das ist nix anderes....

#10 Eiswolf

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Posted 05 December 2016 - 06:44 AM

Die XP bleiben ja trotzdem auf dem Chassie erhalten soweit ich weiß, auch wenn du es verkauft hast, insofern denke ich schon das diese XP ebenso zurück gerechnet werden genauso wie die XP der Trialmechs die du gesammelt hast. Natürlich ist diese Angabe von mir ohne Gewähr.

#11 MW Waldorf Statler

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Posted 05 December 2016 - 07:23 AM

ok , bekomme also GXP und C-Bills Posted Image schön ,da gibt es viele versehentlich gekaufte Module und verskilltes ,weil man sich mal vetan hat ...der jetzige Skilltree scahut auf jeden Fall übersichtlicher aus , als das bunte Reiter.Kuddelmuddel jetzt.den Rest muss ich schauen was es bringt.

Quote

Der Abschluss einer sinnvollen Mechgrößen-Skalierung im Juni
...sinnvoll bestimmt nicht, durchdacht auch nicht ..(ruhig durchatmen....)

Edited by Old MW4 Ranger, 05 December 2016 - 07:37 AM.


#12 Syranu

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Posted 05 December 2016 - 09:01 AM

Wieso weinen jetzt schon alle über die neuen Fertigkeitsbäume? Wenn es so ist wie es oben steht verliehrt niemand XP oder MC und auf nichts anderes kann man sich momentan stützten, es sei denn natürlich hier wissen einige mehr.....
Es steht doch klip und klar da was passieren soll. Ausgegebene XP und GXP werden in "Legacy GXP" zusammen gefasst und die neuen Fertigkeitsbäume der Mech Varianten skillen.
Soweit so gut....solange da nichts anderes steht heißt das für mich es wird eins zu eins getauscht.
Sooooo und was die Fertigkeitsbäume angeht, hat sie schon jemand gesehen? Fertig, Live und in Farbe? Nein? Also abwarten und Tee trinken.
Nehmts nicht so schwer letztlich ist es nur ein Spiel, dass uns allen freude machen soll Posted Image

Edited by Syranu, 05 December 2016 - 09:02 AM.


#13 Jamaicca

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Posted 05 December 2016 - 09:16 AM

View PostKarl Streiger, on 05 December 2016 - 03:43 AM, said:

Hm - also einen interesanten Aspekt hat es ja, Balancing MUSS über die Waffen stats passieren. Wobei an und für sich bekommst du damit den Hauptknackpunkt nicht in den Griff.

Wer jetzt wie ein Guppi KDK-3 spielt kann dann all die schönen Jam Reduction Rate etc. sich hohlen.
Den kriegst du nut tot wenn du die Ballistiks tot nerfst - richtig tot - also so tot das die wirklich keiner mehr benutzen will. Aber vorther springen alle anderen Mechs über die Klinge bevor es den KDK3 oder Mauler erwischt.

Da muss man ansetzen....aber wie? k.A. (Logistik und beschränkte Munitionszuteilung je Spiel, forced ChainFire????)


An der Stelle KÖNNTEN (je nach Umsetzung durch PGI) die Talentbäume eine Chance fürs Balancing sein, wenn sie denn individuell (Chassis-bezogen) implementiert werden würden (zB. weniger jam-reduction bei KDK-3).

#14 Karl Streiger

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Posted 05 December 2016 - 09:54 AM

View PostSyranu, on 05 December 2016 - 09:01 AM, said:

Wieso weinen jetzt schon alle über die neuen Fertigkeitsbäume? Wenn es so ist wie es oben steht verliehrt niemand XP oder MC und auf nichts anderes kann man sich momentan stützten, es sei denn natürlich hier wissen einige mehr.....
Es steht doch klip und klar da was passieren soll. Ausgegebene XP und GXP werden in "Legacy GXP" zusammen gefasst und die neuen Fertigkeitsbäume der Mech Varianten skillen.
Soweit so gut....solange da nichts anderes steht heißt das für mich es wird eins zu eins getauscht.
Sooooo und was die Fertigkeitsbäume angeht, hat sie schon jemand gesehen? Fertig, Live und in Farbe? Nein? Also abwarten und Tee trinken.
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Naja nee Fertigkeitsbäume wenn es wirklich Bäume sind wollten wir schon am besten vor 4 Jahren seit dem der Pinpoint sinnlos 3000 XP verbraucht.

#15 Dodger79

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Posted 05 December 2016 - 06:28 PM

View PostSyranu, on 05 December 2016 - 09:01 AM, said:

Wieso weinen jetzt schon alle über die neuen Fertigkeitsbäume? Wenn es so ist wie es oben steht verliehrt niemand XP oder MC und auf nichts anderes kann man sich momentan stützten, es sei denn natürlich hier wissen einige mehr.....
Es steht doch klip und klar da was passieren soll. Ausgegebene XP und GXP werden in "Legacy GXP" zusammen gefasst und die neuen Fertigkeitsbäume der Mech Varianten skillen.
Soweit so gut....solange da nichts anderes steht heißt das für mich es wird eins zu eins getauscht.
Sooooo und was die Fertigkeitsbäume angeht, hat sie schon jemand gesehen? Fertig, Live und in Farbe? Nein? Also abwarten und Tee trinken.
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Warum? Weil momentan vieles auf eine typische PGI-Umsetzung hindeutet, sprich unüberlegt und unausgearbeitet. Für die neuen skill trees sollen z.B. evtl. die bisherigen Quirks wegfallen, dafür kann man das dann alles skillen. Blöd nur, dass ein KDK-3 oder TBR dann nur _noch_ stärker wird, während Mechs, die diese Quirks dringend brauchten, um überhaupt mal auf dem Schlachtfeld gesehen zu werden, wieder massiv schlechter werden und ihr bisheriges Niveau, wenn überhaupt, erst nach vollständigem durchleveln erreichen. Dieses Niveau reicht dann aber wieder nicht mehr aus, da die bisherigen Top-Performer ebenfalls über diese skills aufgewertet werden. Dazu kommt, dass es momentan so aussieht, als bräuchte man nicht mehr bummelig 75.000 XP, um einen Mech zu mastern, sondern mehrere Millionen XP. Millionen! Für EINEN Mech! Das ist nicht nur für die Spieler schlecht (der grind wäre unerträglich, wo man jetzt 15-20 matches braucht, wären es dann tausende matches für einen Mech) sondern auch für die wirtschaftliche Zukunft von MWO: wer nur mehr Zeit hat, selbst mit den rückerstatteten XP 5-20 Mechs zu leveln, der wird keine neuen Mechpacks kaufen. Und was ist die, beinahe exklusive, Einnahmequelle von PGI? Mechpacks. Ich für meinen Teil habe 253 Mechs in meinem Hangar, von denen ich noch nicht mal bei allen die basics durchgelevelt habe. Sollte das skillen jetzt tatsächlich so viel mehr Zeit in Anspruch nehmen, dann werde ich mir mit Sicherheit keine neuen Mechs mehr kaufen. Und ich wüsste ehrlich gesagt nicht einmal, ob ich überhaupt weiter spielen wollte, denn die ganze (ab dann arschteure) skillung kann nach dem nächsten rebalancing wieder komplett für den Eimer sein. Ich gehe auf Laser-sklillung, weil das Meta ist und dann wird's generft und ballistics sind nun das must-have? Danke, dass ich für Millionen XP umskillen muss... Ich weiß echt nicht, ob ich darauf Bock habe...

#16 MW Waldorf Statler

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Posted 05 December 2016 - 09:00 PM

Also wenn ich das jetzt so lese...nein danke ,da werde ich die GXP wohl lieber liegen lassen , und auch keine Cbills mehr für Module oder ähnliches ausgeben ...und leveln , mit all den Kartoffeln ...nein danke ,dann lieber gar kein MWO mehr...gut dass ich wieder die MW4 Merc Mektek Kampagne angefangen habe (jetzt zum 6 Mal)

#17 Karl Streiger

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Posted 05 December 2016 - 10:10 PM

Naja solange die Skills nur ein Ausdruck des Stils sind könnte es gehen.
Also Jam Chance Reduktion für eine generell geringere Rate of Fire
Weniger burn duration für weniger damage sowas halt, eben das der Mech ausgewogen ist.
Nur hat man die Chance schon bei Quirks nicht genutzt und da gerade gilt lass die doch erstmal machen und wenn sie fertig sind nun teste es doch erstmal und dann ist es eh zu spät.
Naja es gingen dann noch die Anzahl und Wertigkeit der Skills sagen wir der Vindi hat 10 zu je 5% und der KDK hat 2 zu 2%

Naja das drei Varianten wegfallen ist schon cool bloß was soll ich damit? Toll für neue Spieler - wäre ja für einen kompletten Wipe - statt heros und champion bekommt man premium module und alles bis auf Founder und special Geometry (wer auf Henkel steht) mechs und Sara fliegen raus für cbill, XP und MC Ersatz
Dazu noch Zeit ist Geld Mechanik 1xP für tausend Cbills.
Wobei ich ja nicht von jeden Mech nur 3 varianten habe. Also Quirks brauchst du da schon irgendwie oder HP Beschränkung oder oder - mal ehrlich der eine popelige Eslot macht den 1X kaum zum Konkurrenten für den 0X


Oder die Quirks sind auf die Stock Konfigurieren abgestimmt - PPC AC5 beim 0X
Large Laser (bitte mal den Arbeitstag investieren und die auch large machen) und AC10 beim 2X plus Panzerquirks etc
Dann hat der KDK nur waffenspezifische Quirks für LBX

Edited by Karl Streiger, 05 December 2016 - 11:32 PM.


#18 Rotteck Koempel

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Posted 06 December 2016 - 12:55 AM

Ich warte erstmal ab was da kommt!
Die Erwartungen/Erfahrungen lassen mich auf keine (großen) Verbesserungen hoffen. Aber wenn man nix erwartet ist man auch von kleinen Schritten positiv überrascht.

Die sollten lieber mal ihrem Mätsch-Maker auf die Finger schauen.
Wenn man jetzt vermehrt mit Level-1-Spielern zusammen abgesetzt wird, sind die 12 : "ganz wenig"-Spiele zu erklären. Sie nehmen einem aber trotzdem viel mehr die Lust am spielen als irgendwelche Level-Bäume!

Edited by Rotteck Koempel, 06 December 2016 - 12:56 AM.


#19 MW Waldorf Statler

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Posted 06 December 2016 - 03:30 AM

warum habe ich für alle Mechs jetzt eigentlich Camos für je 750 MCs gekauft ,wenn ich sie jetzt nicht mehr nutze ? bzw kostengünstigere One Shot Camos? 156 Mechs zu leveln ist bei den XP Preisen und meiner Spielzeit etwas ,was ich in diesem Leben nicht mehr abschliessen kann...zumindestens werde ich auch für Cbills keine Mechs mehr kaufen...Camos werde ich auch nicht mehr kaufen ...so bekommt PGI nicht mal mehr für letzteres kleines geld von mir und GXPs schon gar nicht mehr umwandeln...Zeit udn Energie sidn in andere Games wohl besser investiert ,da geht auch leveln besser und flotter

Edited by Old MW4 Ranger, 06 December 2016 - 07:29 PM.


#20 Dodger79

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Posted 06 December 2016 - 04:02 AM

View PostOld MW4 Ranger, on 06 December 2016 - 03:30 AM, said:

warum habe ich für alle Mechs jetzt eigentlich Camos für je 750 MCs gekauft ,wenn ich sie jetzt nicht mehr nutze ? bzw kostengünstigere One Shot Camos? 256 Mechs zu leveln ist bei den XP Preisen und meiner Spielzeit etwas ,was ich in diesem Leben nicht mehr abschliessen kann...zumindestens werde ich auch für Cbills keine Mechs mehr kaufen...Camos werde ich auch nicht mehr kaufen ...so bekommt PGI nicht mal mehr für letzteres kleines geld von mir und GXPs schon gar nicht mehr umwandeln...Zeit udn Energie sidn in andere Games wohl besser investiert ,da geht auch leveln besser und flotter

Ich verstehe das auch nicht. Man hört immer wieder was von "man muss ja Ziele haben blabla", aber diese Ziele müssen auch erreichbar sein! Vor allem, wenn das Geschäftsmodell darauf beruht, jeden Monat 3-7 neue Mechs rauszupumpen, da ist es einfach mal sowas von kontraproduktiv, wenn selbst MWO-Suchtis Monate zum leveln brauchen. Die Gelegenheitsspieler, die aus Zeitmangel gepaart mit Sammelleidenschaft bisher Geld für die Mechpacks ausgegeben haben, dürften sie damit größtenteils verlieren (zumindest als zahlende Kundschaft), es sei denn, es ist der jeweilige absolute Liebling. Was bei komplett selbst ausgedachten Mechs aber wiederum relativ unwahrscheinlich scheint. Und dann noch die Ankündigung, dass man an MW5 arbeitet. Ich verstehe es einfach nicht, es sieht, zumindest auf den ersten Blick, wieder mal so aus, als würde sich PGI durch Unüberlegtheit und ausblenden von möglichen/wahrscheinlichen Konsequenzen das Wasser selbst abgraben. Aber irgendeiner dort muss doch zumindest noch ein wenig Resthirn besitzen (auch, wenn die Orga der MechCon anderes vermuten lässt)...





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