Seid gegrüßt MechWarriors,
Die Mech_Con 2016 ist nun vorüber und solltet ihr auf Twitch.tv geschaut oder einen der Threads auf der Webseite gesehen und gelesen haben (an dieser Stelle ein großes Dankeschön an die Community, die dort so fleißig gepostet hat), dann habt ihr schon einen Ausblick auf Dezember und in 2017 hinein gewonnen.
MechWarrior 5: Mercenaries ist auf der Mech_Con vorgestellt worden – ein eigenständiger Titel für Einzelspieler mit einer Kampagne. Der Titel wird von einem eigenen, nur darauf festgelegten Team innerhalb von Piranha Games produziert.
MechWarrior Online wird dessen ungeachtet weiterhin voll und ganz weiterentwickelt, von denen einige Ankündigungen während der Mech_Con zeugen.
Bevor wir uns der näheren und etwas weiter entfernten Zukunft im Winter 2017 widmen, ein Blick zurück auf das, was in MechWarrior Online dieses Jahr geschehen ist.
Der Januar war geprägt vom neuen monatlichen Zyklus der Updates, statt zweimal alle 14 Tage seit dem ursprünglichen Launch. Hot-Fixes zwischen den Patches waren zwar weiterhin ein Faktor, dennoch hatte die Umstellung auf den neuen Patch-Zyklus einen großen Einfluss und eine lange Liste an Verbesserungen konnte angegangen werden.
Der Januar war aber auch der erste Monat nach dem Steam-Launch am 10. Dezember 2014. Eine große Zahl von Spielern blieb dem klassischen Client und Launcher treu, um sich in MechWarrior Online einzuwählen, insofern hat Steam einen nennenswerten Einfluss auf die Größe der Spielerbasis geschaffen.
Die darauffolgenden Monate in 2016 haben einige merkliche Änderungen und Features mit sich gebracht, davon sehr viele neue, aber auch einige ältere, die wieder zurückkamen, darunter:
- Zwei neue ‚Quick Play‘ Karten - Polar Highlands und Grim Plexus – sowie teilweise massive Änderungen und Aufwertungen an vier bestehenden Karten: Frozen City, Viridian Bog, Crimson Strait, und Terra Therma.
- Die Einführung von vier weiteren Mech-Klassikern aus der BattleTech-Frühzeit im modernen Gewand mit der Veröffentlichung von Warhammer, Archer, Rifleman, und Phoenix Hawk.
- Die Einführung eines vierten Spielmodus im März: ‚Domination‘, der erste neue Spielmodus für ‚Quick Play‘ seit der Einführung von ‚Skirmish‘ in 2013.
- Die Standardisierung von 2k-Texturen seit März, mit erhöhter Wiedergabetreue der Texturen für alle Mechs.
- Der Abschluss einer sinnvollen Mechgrößen-Skalierung im Juni
- Die Einführung der Kommando-Rose im Juni zur Verbesserung der Kommunikation, um Koordination zu stärken.
- Die Einführung des Decal-Systems im Juli, um die Mechs individuell besser gestalten zu können.
- Die Implementation einiger essentieller QoL-Verbesserungen im Juli mit den Verbesserungen am Speicherverhalten.
- Die Einführung mehrerer Drop Decks für ‚Faction Play‘ im August zusammen mit den Mech-Favorisierungen, Vorratskisten und dem besseren In-game Shop.
- Der häufig geforderte Stock-Mech-Modus im September, der es erlaubt, die Mechs in ihrer ursprünglichen Konfiguration in privaten Matches zu steuern.
- Die Veröffentlichung eines Optimierungsschubes im Oktober, der eine Reihe von Aktionen im MechLab verbessert hat.
Dennoch muss mit dem Release von Phase 3 gesagt werden, dass trotz der Änderungen und Verbesserung weiterhin sehr viel Arbeit in ‚Faction Play‘ gesteckt werden muss, um uns selbst und vor allem der Spielerbasis gerecht zu werden.
Der nächste Schritt steht daher schon am 13. Dezember an mit der Veröffentlichung von ‚Faction Play‘ Phase 4.1 und weiteren Arbeiten im nächsten Jahr.
Die obige Auswahl stellt nur eine Auswahl aus dem Gesamten dar. Es gab eine ganze Reihe weiterer Änderungen, Neuerungen und Verbesserungen im letzten Jahr – sie aufzuzählen würde hier den Rahmen sprengen. Jedenfalls hat die permanente Arbeit des gesamten Teams von Programmierern über Künstler bis zum Support dazu beigetragen, dass ein bedeutender Beitrag geleistet wurde, alte und neue, große und kleine Probleme zu beseitigen.
2016 war auch ein Jahr mit reichlich Balance-Anpassungen wie das Re-Design des Flammers, die Einführung von MASC und vielen Anpassungen an den Quirks von Mechs, Ausrüstung und Bewaffnung über das Jahr hinweg.
Es muss aber auch erwähnt werden, dass es dieses Jahr auch einige Pleiten und Pannen gab, einige waren vermeidbar, andere ein Resultat fortwährender Arbeit an einem laufenden System. Nun lassen sich Fehlschläge einfach nicht vermeiden, wenn man laufend Entwicklungen an MechWarrior Online einbringt, aber wir sind entschlossen, Probleme, wenn sie auftauchen, anzusprechen.
Dies als Prämisse vorangestellt, reicht es nicht aus zu sagen, Fehler sind dazu da, gemacht zu werden und sie lassen sich ja so einfach aus der Welt schaffen. Wir müssen uns ermutigen, Fehler in der Entstehung zu vermeiden.
Wir fühlen uns MechWarrior Online verpflichtet und wir fühlen uns euch verpflichtet, den Spielern und Fans. 2016 hat viel Fortschritt gebracht, wenn man MechWarrior Online als Ganzes betrachtet und es ist die volle Absicht, diesen Fortschritt auch in 2017 beizubehalten…besser noch: zu übertreffen, um dem Spiel mehr Tiefe und mehr Umfang zu verleihen.
Wir alle hier bei Piranha Games wollen uns für ein großartiges Jahr 2016 bei euch bedanken! Seid weiterhin auf den Schlachtfeldern der Inneren Sphäre als MechWarriors unterwegs! Wir sind sowas von gespannt, wohin uns die Entwicklung von MechWarrior 2017 führen wir, ihr hoffentlich auch.
Schauen wir uns mal an, wohin die Reise führt…
Faction Play Phase 4.1
Das neueste große Update im Dezember bringt signifikante Änderungen in den Mechaniken der Kriegsführung, einen Fokus auf das Interface von ‘Faction Play‘, die Einführung eines neuen Tauziehens für aktivere Schlachten, der Ersatz von Long Tom durch ein planetares Radarstörfeld, die Einbindung von ‚Quick Play‘ Modi in ‚Faction Play‘, neue Unterstützung für spezielle ‚Faction Play‘ Events und mehr. Wir haben den Namen ‚Faction Play‘ Phase 4.1 gewählt, um den Beginn einer neuen Entwicklungsphase zu signalisieren und zu zeigen, dass dies das erste von weiteren Updates ist, auf denen der Fokus in 2017 liegt.
‘Escort’ Spiel-Modus
‘Escort’, ein ganz neuer asymmetrischer Modus für MechWarrior Online, erscheint im Dezember Patch. Die Teams werden aufgeteilt in Angreifer und Verteidiger, jedes mit anderen Siegbedingungen. Verteidiger müssen sicherstellen, dass ein von einer KI gesteuerter Atlas sicher in eine Abholzone gelangt, die Angreifer müssen genau dies so gut als möglich verhindern – also den Atlas zerstören und sein Entkommen verhindern. Während die Angreifer sich noch zusätzlich mit zerstörbaren Verteidigungstürmen auseinandersetzen müssen, können sie gegnerische Unterstützungstürme kapern, um den Angriff mit zusätzlicher Radar und ECM-Unterstützung zu fahren.
Dieser Spielmodus ist der erste Einsatz einer KI außerhalb der MechWarrior Akademie in MechWarrior Online. Die Arbeit, die geleistet wurde, um eine KI zu implementieren, hat einige Vorteile auf anderen Feldern gebracht, was uns gleich zum nächsten Punkt führt.
Verbesserungen bei Mech-Kollisionen
Die Arbeit, die nötig war, um den künstlich gesteuerten Atlas verlässlich durchs Gelände zu bugsieren, umfasste eine vollständige Einordnung der Codes für die Mech-Kollision. Als Ergebnis ebenjener Arbeit sollten nun Mech-Kollisionen sauberer ablaufen und weniger ‚Rubber-banding“ und Sprünge entstehen. Diese Verbesserungen sollten nun einen großen Effekt auf Kämpfe in beengten Situationen haben.
Steiner Kolosseum – kompetitive 1v1 Privat Lobby Karte
Die Privat-Lobby Karte, die in einem der vergangenen Patches eingeführt wurde hat ein umfassendes Artwork-Update für den Dezember-Patch verpasst bekommen und erstrahlt nun im vollem Glanz.
Gameplay und Quirk-Änderungen
Eine Reihe von Balance und Gameplay-Änderungen werden sich ebenfalls im Dezember-Patch finden wie Quirk-Anpassungen für 12 Innere-Sphäre- und zwei Clan-Mechs. Verbesserungen bei Hitzekapazität und Wärmeabführung in Reaktoren für die Doppelten Wärmetauscher beider Technologien stehen ebenfalls an, sowie kleine Änderungen an Ballistik und Raketensystemen. Zuletzt noch Verbesserung an Schaden und Streuung der Maschinengewehre der Clans und der Inneren Sphäre.
Marodeur IIC
Die Reihe der Clan IIC-Mechs wird um einen bedeutenden Eintrag ergänzt: der Marodeur IIC betritt die Bühne. Dieser 85-Tonnen schwere Sturmmech, zehn Tonnen schwerer als sein Vorgänger aus der Inneren Sphäre, wird mit Sicherheit eine vernichtende Präsenz auf den Schlachtfeldern der Inneren Sphäre darstellen.
Abschließend wird der Dezember-Patch weitere Sachen beinhalten wie neue Decals, ein paar Verbesserung am ‚Domination Spielmodus‘ auf ‚Alpine Peaks‘, weitere Tarnschema-Verbesserungen, neue Cockpit-Gegenstände und mehr.
Weiteres findet sich in den Patch Notes, die um den Patch-Tag herum verfügbar sein werden.
Neugestaltung des ‘Assault’ Spielmodus
Die Änderungen an diesem Spielmodus sind nun schon ein paar Monate in der Vorbereitung und obwohl schon früher geplant, verlief die Entwicklung hier nicht in die Richtung wie vorgesehen. Die wichtigsten Bestandteile des Spielmodus sind noch in der Bearbeitung, das oberste Ziel im Blickfeld: Die Eroberung der gegnerischen Basis.
‚Assault‘ ist aktuell für die ersten Monate 2017 vorgesehen, aber wie bereits im vergangenen Juli angemerkt soll es dafür einen Testserver geben. Deshalb steht hier noch kein genaues Datum für den Test oder die Veröffentlichung im Raum.
Neue Fertigkeitsbäume
Die Überarbeitung der fertigkeitsbäume ist ebenfalls früh in 2017 avisiert. Die Überarbeitung wird eine umfangreiche Änderung für Anpassung und Spezialisierung des Mechs mit sich bringen und jedem Spieler mehr Kontrolle über die Performance seines Mechs bringen.
Alle abgeschlossenen Modul-Käufe werden den Spielern in Spielwährung zurückerstattet und alle aufgebrachten GXP und Mech XP für Fertigkeits- oder Modulfreischaltungen werden in ‚Legacy GXP‘ zusammengefasst, damit lassen sich dann die neuen Elemente im reformierten Fertigkeitsbaum jeder Variante erwerben.
Weitere Updates für ‘Faction Play’
Mit der Einführung der Phase 4.1 folgen in den nächsten Monaten weitere Bestandteile des ‘Faction Play’.
Globaler Chat
Weitere Verbesserung am In-Game Chat sind für 2017 vorgesehen, mit weiteren Features wie erhöhter Persistenz und Anpassung.
Verbesserte Zuschauer-Tools
Das private Matchbetrachter Tool wurde während der MechWarrior Online Weltmeisterschaft oft in Anspruch genommen und soll im Laufe des nächsten Jahres weitere Verbesserungen erhalten.
Inverse Kinematik der Mechs
Wie der Spielmodus ‚Assault‘ stand auch die Inverse Kinematik eigentlich dieses Jahr noch auf dem Programm. Die Probleme die seinerzeit in 2012 zur Absetzung der Technologie führten sind mittlerweile behoben, aber es gibt noch ästhetische Bedenken im Zusammenhang mit der IK bei einigen Mechs mit Objekten der Spielwelt, die die veröffentlich verzögern. Die IK wird deshalb und weil einige andere dringendere Features anstanden auf 2017 vertagt.
Neue Mechs auf dem Schlachtfeld
Bushwacker
Supernova
Assassin
Roughneck (der erste Kanon Mech der von Alex Iglesias und Piranha Games designt wurde)
...und ein neuer leichter Mech…
Die vorgenannten Punkte sind nur ein kleiner Teil dessen, was 2017 noch ansteht, es wird in vielen Bereichen Anpassungen und Verbesserungen geben, sobald dazu etwas ansteht, lassen wir es euch wissen.
Mit eurer hoffentlich andauernden Unterstützung und eurem Feedback wollen wir 2017 erneut zu einem guten Jahr für MechWarrior Online gelingen lassen.
Vielen herzlichen Dank fürs Spielen!
Das MechWarrior Online Team