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Patch Notes 1.4.90 13. Dezember 2016

Patch Notes

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#1 Nuara

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Posted 13 December 2016 - 11:12 AM

Patch Nummer: 1.4.90
Client Patch Größe: ~800 MB
Steam Client Patch Größe: siehe Steam

Seid gegrüßt MechWarriors

Aufgrund des Umfangs der Patch Notes werden die Notes in zwei Teilen erscheinen. Teil 1 umfasst die Änderungen und Neuerungen in Faction Play 4.1. Teil 2 dann die restlichen Notes.
Es geht auch gleich ohne Unterlass zur Sache.

- Das MechWarrior Team

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In diesem Patch wird ein großes Update für ‘Faction Play’ implementiert, das einige signifikante Änderungen an den Mechaniken mit sich bringt, einen Fokus auf das Interface legt und das Tauziehen um aktivere Gefechte mit einem neuen System unterstützt. Die Long Tom Artillerie wird durch einen planetaren Radar-Unterdrücker ersetzt, ‚Quick Play‘ Spiel-Modi werden in ‚Faction Play‘ integriert, es gibt gesonderten Support für Faction Play Events usw.

Wir haben dieses Update Faction Play Phase 4.1 betitelt, um damit einen neuen Entwicklungsabschnitt einzuläuten, der mehrere Updates und Verbesserungen für Faction Play in 2017 bereit hält.

Eine vereinte Front



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Die grundlegendste Änderung in Faction Play Phase 4.1 ist die Einführung einer einheitlichen Front – Clan gegen Innere Sphäre. Faction Play ist nun erkennbar ein andauernder Konflikt, der die gesamten Clans gegen alle Innere Sphäre-Fraktionen stellt.

Neben dem Konflikt Clan gegen Innere Sphäre beinhaltet Faction Play besondere Fraktions-Konflikte. Als Ableger der ComStar Interdikt-Kampagnen, die eine Zeitlang liefen, ausgelegt, werden diese Konflikte innerhalb der Inneren Sphäre manuell geplant und gestreut. Weitere Verbesserungen dieser Konfliktart werden 2017 in weiteren Patches folgen, und größere Komplexität sowie Einbindung der Überlieferung erhalten.

Aber im Moment liegt das Augenmerk auf dem flächendeckenden Konflikt, der die Innere Sphäre befallen hat: die Clan-Invasion beginnt von neuem.

Konflikt-Konsole


Konflikte-Register



Das neue Konflikt-Register zeigt nun alle laufenden Konflikte innerhalb der Inneren Sphäre. Es wird immer einen Konflikt geben: den zwischen Clans und der Inneren Sphäre. Jede Konfliktrunde zwischen diesen beiden Parteien dauert 8 Stunden. Bei Beendigung der Runde beginnt automatisch ein neuer Konflikt (mit einer neuen Konstellation an umkämpften Planeten).

Es wird auch zeitweise weitere Fraktionskonflikte geben. Diese finden im Rahmen spezieller Events statt, wenn zum Beispiel Haus Kurita das Haus Davion attackiert.

Jeder Konflikt umfasst eine spezifische Reihe von Planeten, diese werden als Folge einer Abstimmung durch die Loyalisten der Häuser bestimmt. Ist der Konflikt vorbei, fallen alle umkämpften Planeten dem jeweiligen Sieger zu. Hat keine Seite die Gewinnbedingung am Ende des Konflikts erfüllt, erhält keine Seite die Planeten und die Grenze bleibt unangetastet.
Wird in dem Register ein Konfliktherd ausgewählt, werdet ihr an die Frontlinie dieses Konflikts auf der Inneren Sphäre Karte zugewiesen.

Im unten gezeigten Screenshot seht ihr einen Konflikt zwischen der Inneren Sphäre und den Clans, der acht Planeten umfasst. Vier davon werden von der Inneren Sphäre gehalten, diese sind orange markiert. Die anderen vier in blau von den Clans.

Das Haus oder der Clan, die den Planeten momentan besetzt halten werden in einem Emblem dargestellt, gefolgt vom Namen des Planeten.

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Wenn man auf den umkämpften Planeten klickt erfährt man mehr über Planeten: weitere Informationen, Planetenwert und die Historie der Besetzer.

Um an einem Kampf teilzunehmen, klickt man auf den ‚Fight Now‘-Button. Das bringt euch weiter zum Fenster mit den Missionsdetails, die Details dazu stehen weiter unten.

Innere Sphäre gegen Clan Konflikt

  • Als Freelancer bleiben die bestehenden Regeln unberührt. Freelancer können nur bei einem Ruf zu den Waffen in den Konflikt eingreifen.
  • Als Söldner werdet ihr automatisch dem Haus oder Clan zugeordnet, bei dem ihr den Kontrakt gezeichnet habt und werdet dem Konflikt zugewiesen.
  • Als Loyalist werdet ihr ebenfalls der richtigen Seite des Konflikts zugewiesen.
Konflikte dauern, wie oben erwähnt, acht Stunden.


Mit Ausnahme der besonderen Fraktions-Konflikte gibt es keinen Konflikt an dem ihr NICHT teilnehmen dürft.

Spezielle Fraktionskonflikte



Haus gegen Haus / Clan gegen Clan / Ausgewähltes Haus gegen ausgewählten Clan

Die Teilnahme an diesen Konflikten ist abhängig von eurer aktuellen Loyalität oder dem Vertragsstatus.

Solltet ihr aufgrund dessen nicht berechtigt sein, an dem Konflikt teilzuhaben, erscheint kein ‚Fight Now‘ Button neben diesem Konflikt. Ergo könnt ihr als Liao-Loyalist nicht an einem Konflikt zwischen Steiner und Marik teilnehmen. Freelancer hingegen können für eine Seite ihrer Wahl teilnehmen – wenn ein Ruf zu den Waffen erschallt.
  • Als Freelancer bleiben die bestehenden Regeln unberührt. Freelancer können nur bei einem Ruf zu den Waffen in den Konflikt eingreifen.
  • Als Söldner werdet ihr automatisch dem Haus oder Clan zugeordnet, bei dem ihr den Kontrakt gezeichnet habt und werdet dem Konflikt zugewiesen.
  • Als Loyalist werdet ihr ebenfalls der richtigen Seite des Konflikts zugewiesen.
Anders wie Konflikte zwischen Clans und Innerer Sphäre sind die speziellen Konflikte nicht an das 8-Stunden-Fenster gebunden, sie können durchaus 24 Stunden oder mehr (also beliebig) andauern.

Kriegstagebuch (‘War log’) Register



Im Kriegstagebuch findet sich eine Komplettübersicht über alle Änderungen, die sich im Tauziehen eures gewählten Konfliktes abgespielt haben. Alle Änderungen lassen hier nachvollziehen: welche Seite welches Match gewonnen hat und wann, und wieviel dieser Sieg im Tauziehen prozentual beigetragen hat. Standardmäßig beeinflussen Matches das Tauziehen zu 3,33%.

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Abstimmungsregister



Statt darüber zu entscheiden, welche Fraktion als nächstes angegriffen wird, entscheiden Loyalisten nun, welche vier Planeten in der nächsten Konfliktrunde attackiert werden.
Die Innere Sphäre entscheidet geschlossen und die vier Planeten mit den höchsten Werten bei der Abstimmung werden ausgewählt.

Die Clans wählen jeweils gesondert für sich, die vier ausgewählten Planeten jedes Clans kommen in eine Endabstimmung.

Ist eine Abstimmungsperiode aktiv so erscheint der Eintrag im Konflikt-Register. Statt ‚Fight Now‘ statt dort ‚Vote‘ („Abstimmen“).

Clan Abstimmungsregeln
  • Jeder Clan stimmt aus einem eigenen Reservoir von Welten ab, die nur diesem Clan zugänglich sind. So können Jade Falken nur über Welten abstimmen, zu denen sie Zugang haben.
  • Clans können nur Welten attackieren, die an ihrer Grenze liegen. So können Jade Falken keine Welt attackieren, die an der Grenze Nebelparder/Kurita liegen.
  • Der Planet mit den meisten Stimmen in jedem Clan wird von diesem Clan attackiert.
  • Nachdem jeder Clan über eine Welt abgestimmt hat, werden diese vier Welten in der nächsten Konfliktrunde attackiert.
Innere Sphäre Abstimmungsregeln
  • Innere Sphäre Spieler können über jeden Planeten abstimmen, der an einem beliebigen Punkt der Clan/IS-Grenze liegt. So können zum Beispiel Steiner Loyalisten abstimmen eine Welt an der Nebelparder/Kurita-Grenze zu attackieren.
  • Die vier Welten mit den meisten vereinten Stimmen werden in der nächsten Konfliktrunde angegriffen.

Missions-Details



Sobald ihr ‘Fight Now’ im Konflikte-Register gewählt habt, erscheinen die Missionsdetails für diesen Konflikt. Das Fenster enthält alle notwendigen Details über diesen Konflikt, die Fortschritte der Invasion und des Kundschaftens werden angezeigt.

Das Tauziehen



Der Fortschritt zu Sieg oder Niederlage über einen Konflikt hinweg wird durch ein neues System repräsentiert: das Tauziehen.

Zu Beginn des Konflikts startet jede Seite mit demselben Anteil am Regler des Tauziehens. Mit jedem Sieg erhält eine Seite mehr Anteile.

Im Screenshot unten sieht man einen Konflikt Innere Sphäre gegen Clan kurz nach Beginn. Noch ist keine einzige Schlacht geschlagen, deshalb hält jede Seite den gleichen Anteil

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Tauziehen - Invasion



Der Fortschritt eines fortlaufenden Invasions-Konfliktes wird über einen Tracker festgehalten. Der Tracker ist in einzelne und verschiedene Segmente aufgeteilt – die Stufen der Invasion. Jede Stufe repräsentiert verschiedene Phasen der Invasions-“Geschichte“.

Beim Fortschreiten des Konfliktes wird das Schlachtfeld in bestimmten Spielmodi umkämpft. Dieser Modus wird im Tracker angezeigt. Im Screenshot unten ist der Spielmodus ‚Skirmish‘.
Bitte beachtet, dass sich der Spielmodus im Zeitraum der Suchanfrage bis zum Drop ändern kann. Das Tauziehen ist dynamisch und hat einen sofortigen Effekt durch eingehende Resultate. Die Invasionsstufe kann sich also ändern, während man sich in den Queue begibt.

- Stufe der Invasion 1 -

Spielmodus: Skirmish



Die ersten Landungsschiffe haben den Durchbruch durch die orbitalen Verteidigungslinien geschafft. Verteidiger werden eilig zu den ersten Landungszonen verschifft, um den Kampf aufzunehmen.

- Stufe der Invasion 2 -

Spielmodus: Domination



Mit den ersten Feindkontakten versuchen beide Seiten, die Kommunikationslinien aufrecht zu erhalten.
Die Faction Play Variante von Domination hat einen Timer von 90 Sekunden (QP hat 60 Sekunden)

- Stufe der Invasion 3 -

Spielmodus: Conquest



Nachdem die Kommunikation nach außen sichergestellt ist, werden die ersten Ressourcen entzogen, um die Streitkräfte gut versorgt zu halten.
Die Faction Play Variante von Conquest benötigt 1250 Ressourcen (QP hat 750)

- Stufe der Invasion 4 -

Spielmodus: Assault



Mit einer gesicherten Versorgung und Kommunikation, werden die ersten Basen attackiert.

- Stufe der Invasion 5 -

Spielmodus: Invasion



Das Finale der Kampfhandlungen ist erreicht. Die gut gesicherten Orbital-Verteidigungsanlagen sind die letzten Bastionen des Widerstandes und sie müssen fallen.

ALLE der oben genannten Spiel-Modi nutzen das Faction Play-Dropdeck und besitzen Respawns mit Landungsschiffen. Diese Regelung gilt nur für die FP-Varianten der Spielmodi.

Grenzwerte der Eroberungen - Invasion



Im obigen Screenshot gibt es einen sogenannten Grenzwert der Eroberungen, markiert durch einen weißen Pfeil. Wenn eine Seite genug Boden hat und den Grenzwert dauerhaft bis zum Ende des Konfliktes überschritten hat erobert sie sämtliche umkämpfte Planeten.
Planeten die eingenommen werden, erhalten ein Unit Tag (siehe unten).

Tauziehen - Kundschaften



Das Tauziehen im Kundschaften bleibt im Wesentlichen erhalten mit dem Intel Tracker aus der letzten Version von Faction Play. Der Tracker markiert den Fortschritt, um die planetaren Vorteile zu sichern. Dazu sind weiterhin erfolgreiche Kundschafter-Missionen nötig. Der Kundschafter-Modus wird nicht um ‚Quick Play‘-Spiel-Modi ergänzt.

Jede erfolgreiche Mission trägt zum Fortschritt im Tauziehen bei, die jeweiligen Fortschritte werden durch die weißen Pfeile markiert.

Kundschafter-Missionen tragen direkt und unverzüglich zu den Invasions-Modi bei. Es kann also passieren, dass ein Team, dass im Invasionsspiel steckt auf einmal einen neuen planetaren Vorteil erlangt, den andere Spieler im Kundschafter-Modus errungen haben. Oder auch verlieren.

Neuer planetarer Vorteil: Radarunterbrechung (ersetzt Long Tom Artillerie)



Die Quartiermeister der Inneren Sphäre sind nicht mehr länger in der Lage die Kombattanten mit Long Tom Artillerie zu beliefern. Daher wird der Streitkräfte-Identifikation und dem Satelliten-Scan ein neues machtvolles Instrument zur Seite gestellt: die Radarunterbrechung.

Dauer der Unterbrechung: 5 Sekunden
Zyklus der Unterbrechung: alle zwei Minuten
Währung der Unterbrechung sind die nachfolgenden Systeme unterbrochen, d.h. sie verlieren alle ihre Fähigkeiten:
  • Standardzielerfassung [R]
  • TAG Laser Zielerfassung
  • NARC Beacon Effekt
  • „Ziel erfasst“ in der Kommando-Rose
Nach dem Ende der Unterbrechung sind alle Funktionen wiederhergestellt bzw. funktionieren nun wieder. Ein NARC Beacon muss also nicht erneut auf dem Ziel platziert werden.

Faction Play Lobby Änderungen



Die Suche nach einer Gruppe wurde für Invasion und Kundschaften dem Suchprozess von ‘Quick Play’ angeglichen, eine Lobby wird erst dann erstellt, wenn genug Spieler für eine Gruppe vorhanden ist.

Sobald 12 Spieler gefunden wurden, wird eine Standard Faction Play Lobby erstellt.
Diese Änderung wurde vorgenommen, um ein Problem mit dem Status des bisherigen Lobby-Systems zu beseitigen, denn es war Spielern gelegentlich unklar, ob die Lobby nicht funktionierte, oder ob sie mit Spielern aufgefüllt wurde. Sie verließen dann die Lobby wieder.
Mit der Konsolidierung der Clan gegen Innere Sphäre Gefechte in einen einzigen Konflikt hoffen wir die Wartezeiten drastisch reduzieren zu können. Die Wartezeiten sollten sich denen eines ‚Quick Play‘ Matches annähern und ihr solltet nicht allzu lange auf einen Suchbildschirm starren müssen.

Damit im Blick wollen wir den Suchprozess in Zukunft natürlich noch weiter verbessern.

Einheits-Tags



Mit der Einführung eines neuen Konflikt-Systems und der Entfernung der Kämpfe um einzelne Welten muss natürlich auch das System für die Einheits-Tags neu aufgerollt werden. Einheiten kontrollieren weiterhin Planeten und generieren aus ihnen Einkommen, nur hat sich die Methode, wie die Tags verteilt werden geändert.

Aus einem siegreichen Konflikt werden die vier besten Einheiten bestimmt.

Bestimmung der vier besten Einheiten im Konflikt

  • Wann immer ein Mitglied einer Einheit in einem Konflikt siegreich hervorgeht, wird der Einheit ein Siegpunkt gutgeschrieben.
  • Bei der Endabrechnung der Konfliktrunde werden alle Siegpunkte einer Einheit aufaddiert.
  • Die Addition der werte wird der Einheit angerechnet.
  • Planetare Besitzrechte werden dann an die vier Einheiten vergeben, die die meisten Punkte errungen haben.

Besatzungsrechte für Planeten festlegen



Sobald die vier besten Einheiten bestimmt sind, belegt das System die einzelnen Planeten mit einem Einheits-Tag.

Beginnend mit der Einheit mit den meisten Punkten aus Konflikten der letzten Runde werden die Stimmen aus der Abstimmung über Angriffsziele aus der letzten Abstimmungsphase ausgewertet.

Die Einheit mit den meisten Abstimmungs-Stimmen über den Planeten erhält diesen neu eroberten Planeten.

Dieser Prozess wird für die Einheiten auf dem zweiten bis zum vierten Rang wiederholt.
Sollte kein Mitglied für den neu eroberten Planeten gestimmt haben, wird ein zufälliger Planet aus den übrig gebliebenen Planeten gewählt und der Einheit übergeben.

Einheiten mit einem aktiven Einheiten-Tag erhalten MC Belohnungen für die Besetzung wie bisher.

Innere Sphäre und Clan Chat-Kanäle



Innere Sphäre und Clan Chats wurden dem Faction Play Fenster hinzugefügt. Diese Kanäle werden verfügbar sobald ihr euch einer Fraktion anschließt oder bereits in einer von beiden als Loyalist oder Söldner seid. Freelancer haben keinen Zugriff auf diese Kanäle.

Mit diesen Kanälen können Spieler frei mit jedem anderen Spieler der Fraktion kommunizieren.

Loyalisten Karriere-Auswahl



Die Loyalisten-Karriere bleibt in ihrer Essenz unberührt, lediglich die Art der Abstimmung ändert sich. Loyalisten stimmen für die gesamte Innere Sphäre statt für jedes Haus einzeln.

Drop Deck Management-Änderungen



Das Standard-Dropdeck für Invasion oder Kundschaften lässt sich durch das Setzen des Häkchens in der jeweiligen Box festlegen

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Neue Standard Planetenzuordnung bei den Clans



Die Standardzuordnung für Planeten der Clans trägt der vereinten Front Rechnung. Dies sind die Planeten die den Clans standardmäßig zugeordnet sind:

Clan Ghost BearClan Jade FalconClan Smoke JaguarClan Wolf
RodrigoKolovratyConstanceWotan
St. JohnNewtown SquareJarettDerf
AllegheMogyorcoPolcenigoButler
BrubenKikuyuNykvarnApollo
New OsloBarcelonaGarstedtBensinger
HermagorRoadsideSchuylerToland
New Bergen Black EarthLuzerneSteelton
SvelvikHot SpringsSavinsvillePersistence
OutpostBone-NormanAlbieroTrell 1
BalstaSomersetTurtle BayTwycross
LeobenBlackjackAlmungeMaxie's Planet
Last FrontierMalibuBrocchi's ClusterRomukus
SkallevollBeta VIIHanoverCheateau
SusquehannaGolandrinasCoudouxSeiduts
VirentoftaCsesztreg
StapelfeldHarvest
BjarredPlanting
Verthandi
Mozirje
Kirchbach
The Edge
Lovinac
Liezen
Chateau

Gruppen-Änderungen



Änderungen und Verbesserungen am Gruppensystem werden ebenfalls eingeführt:
Gruppen werden nun nicht speziell für einen Queue geschaffen, ein Wechsel von ‚Faction Play‘ zu Quick Play oder umgekehrt ist jetzt wesentlich einfacher möglich. Der Gruppenleiter kann jetzt den Modus beliebig auswählen. Sollte ein Gruppenmitglied für den Modus ungeeignete Mechs haben, so wird dies visuell wiedergegeben. Es gibt auch eine Reihe von Fehlermeldungen, die nun klarer kommunizieren, was beim Start einer Gruppe in einen Spielmodus nicht funktioniert hat.

Direkter Download von Patchfiles



Um einen schnelleren Patching-Prozess zu gewährleisten, falls ihr über Download-Deckelungen oder unterschiedliche Bandbreiten verfügt. gibt es von unserer Seite Direktdownloads.

Falls ihr über STEAM eingeloggt seid, geht dies jedoch nicht.

Patch Dateien (Links am 13. Dezember verfügbar) (ganz nach unten scrollen)

Wie ihr diese Dateien nutzt
  • Ladet beide Dateien herunter.
  • Erstellt der Einfachheit halber einen neuen Ordner für die Dateien.
  • Die Dateien müssen nicht entzippt oder entpackt werden.
  • Startet den MWO Launcher
  • Klickt auf das Zahnrad-Icon oben rechts
  • Wählt die Option 'Specify Patch File Cache'.
  • In dem Feld, das nun erscheint kopiert ihr oder tragt den Ort ein, an dem die Patch Dateien gespeichert sind und klickt „ok“. Beispiel: C:\Users\<username>\Documents\MWO Patch Cache
  • Klickt auf den blauen Patch Button.
  • Der Launcher überprüft nun den angegebenen Ordner. Sollte der Launcher die nötigen Patch-Dateien vorfinden, wird er sie entpacken und aufspielen.
  • Wenn der Patch abgeschlossen ist, geht es los!

Platzhalter Teil 2





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