Introduction
Ce guide concerna la mise à jour du Faction Play du 13/12/2016 et concerne donc le Faction Play Phase 4.
Il fait naturellement suite et remplace les guides pré-existants :
Guide Du Faction Play
Faction Play Phase 3
Certaines portions de textes de ces guides seront susceptibles d'être textuellement copiés dans celui-ci, pour la simple raison que les sujets abordés n'auront pas été modifiés par ce patch.
Ce guide du Faction Play Phase 4 se veut être simple et concis. N'hésitez pas à partager votre expérience du Faction Play ici et donner vos avis/ suggestions pour rendre ce guide plus complet ou plus clair.
Bonne lecture à tous.
*********************************************
Sommaire
1) Vue d'ensemble
2) Choisir une carrière
3) Le War Planning
4) Lancer une partie
5) Modes de jeux
6) Composer son Dropdeck
7) Les unités : gestion des membres et occupation de planètes
8) Informations complémentaires
8.a ) Choix de la planète
8.b ) Descriptif d'une planète
8.c ) Bonus apportés par le mode SCT sur le mode INV
8.d ) A propos des Points de Loyauté (LP)
8.e ) Conseils pratiques et bugs connus
1) Vue d'ensemble
Le Faction Play (ou "FP"), c'est quoi ?
Pour cette "saison", le FP c'est la possibilité pour les Factions ou Clans de s'étendre et de conquérir des planètes. Les Factions IS (Steiner, Davion, Liao, Kurita, FRR et Marik) se sont unifiées et partagent le même territoire à défendre contre les clans (Smoke Jaguar, Jade Falcon, Ghost Bear et Wolf) eux aussi unifiés contre l'IS. Cest deux camps possèdent un territoire composé de planètes, affichées dans l'onglet "Faction Play" du jeu. Cf Image ci-dessous.
Le tableau des conflits (à droite de l'image ci-dessous) montre toutes les planètes en cours de combats entre Clan et InnerSphere. Il y aura toujours au moins un conflit entre Clan et IS en cours. Chaque conflit sur une planète dure 8 heures. Au terme de ces 8 heures, un nouveau conflit démarre automatiquement. Chaque conflit propose une liste de planètes à contester. Ces planètes ont été ciblées par les Loyalistes.
De temps en temps, des conflits au sein même d'un camp peuvent émerger, comme par exemple la maison Kurita (IS) qui attaque la maison Davion (IS), pendant une durée bien spécifique.
Lorsqu'un conflit se termine, la planète revient au camp qui a remplit les conditions de victoire. Si aucun des deux camps ne remplit les conditions, la planète reste sous contrôle du camp initial.
Sur la capture d'écran ci-dessous, le conflit entre IS et Clan engage 8 planètes (Antares, Engadin, Goat Path...). Quatre d'entre elles sont contrôlées par l'IS (en bleu) et quatre d'entre elles sont contrôlées par les Clans (en orange). La faction ou le clan contrôlant la planète est symbolisé par son emblème.
2) Choisir une carrière
Le choix de la carrière va déterminer votre rôle dans le Faction Play.
Pour choisir une carrière, cliquez sur le bouton Faction Play (1), puis sur "Carreer selection" (2). Enfin, choisissez votre carrière (3).
Note : Si vous êtes membre d'une unité, vous pouvez selon les cas vous voir attribuer automatiquement une carrière.
Vous avez la poissibilité de choisir entre 3 carrières :
Freelancer (pilote Freelance)
Note de mise à jour FP4 : Le fonctionnement du Freelancer n'a pas été impacté par la mise à jour du Faction Play Phase 4.
Les Freelancers sont les pilotes Lone Wolves (Loups solitaires = sans Faction) de l'Inner Sphere (Sphère Intérieure).
Ne prêtant allégence à personne et opèrant dans un cadre totallement externe à toute unité, le Freelancer ne peut engager le combat que lorsqu'un qu'un "Urgent Call to Arms" (Appel aux armes d'urgence) a été lancé par une Faction ayant besoin de troupes. Comme il ne sont pas payés comme des Mercenaires ou des Loyalistes, les Freelancers ne sont pas soumis à contrats ou allégences et sont libres de combattre, ou pas, lors d'un Urgent Call To Arms.
Salaires et Récompenses
Les Freelancers ne sont éligible qu'à la réception des récompenes standards des matchs, qui sont basées sur leurs performances pendant ces matchs.
Récompenses de matchs (Match Rewards)
• C-Bills
• XP
Les Freelancers ne peuvent pas recevoir d'autres types de "Mission Payout" (récompenses de mission).
Pour les détails concernant les "Mission Payouts", consulter les sections associées dans Mercenaires et Loyalistes plus tard dans ce guide.
Urgent Call to Arms (Appel aux armes d'urgence)
Les Freelancers ne peuvent participer uniquement qu'aux combats étant soumis à un Urgent Call To Arms. Un Urgent Call To Arms est envoyé par une Faction 5 minutes avant le début d'un match, lorsque la Faction qui utilise cet appel a besoin de pilotes.
Les Freelancers ont l'unique abilité à répondre à un Urgent Call To Arms de n'importe quelle Faction : ils ne sont liés par aucun contrat ou allégence et ne font aucune distinction morale entre combattre des Clans ou l'Inner Sphère. C'est cette liberté qui distingue les Freelancers des autres carrières.
Freelancers et systèmes d'Unité
Quand un Freelancer créé une Unité, il adopte automatiquement la carrière de Mercenaire, et ne sera plus considéré comme Freelancer.
Si un Freelancer tente de rejoindre une Unité, il devra d'abord accepter d'adopter la Carrière choisie par cette Unité (Mercenaire ou Loyaliste).
Pour plus de détails concernant le fonctionnement des Unités lors du Faction Play, consulter la section "Unités" de ce guide.
Mercenary (Mercenaire)
Note de mise à jour : Avec l'unification des fronts dans le Faction Play phase 4, en tant que mercenaire vous êtes automatiquement assigné au camp correspondant à votre allégeance.
Les mercenaires sont le coeur d'armée de l'Inner Sphere.
Opérant uniquement sous étendard d'une unité, les mercenaires n'engagent le combat que lorsqu'ils ont forgés un contrat avec un Clan ou une Faction. Lorsqu'un contrat a été signé, il ne peut être rompu prématurément sans dissoudre l'unité : les mercenaires sont censés respectés leur contrat jusqu'à la fin.
Les mercenaires n'ont pas la liberté d'action des Freelancers, et ne peuvent pas recevoir de Points de Loyauté de Factions (Faction Loyalty Points (LP) ) comme les Loyalistes. En revanche ils ont la possibilité de recevoir des bonus de récompense de mission (Mission payouts) grâce aux Bonus apportés par le contrat. Ils sont également capable d'accumuler des Points de Réputation de Mercenaire (Mercenary Reputation Points) (RP).
Les Mercenaires et le système d'Unités
Qu'ils créent ou joignent une unité existante, tous les Mercenaires doivent opérer sous étendard d'une unité.
Il n'y a pas de coût à la création d'une unité formée d'un unique membre (vous !).
Cependant, augmenter le nombre de membre de votre unité nécessitera un apport de C-Bills dans votre coffre d'Unité suffisant pour le nombre de recrues.
Quand un mercenaire dissous ou quitte une Unité, il devient automatiquement Freelancer.
Pour plus de détails concernant les coûts de recrutement des Unités, consulter les section "Unités" de ce guide.
Salaires et récompenses (Payouts and Rewards)
En plus des récompenses standards en C-Bill et XP par match, les Mercenaries reçoivent également une récompense de mission (Mission Payouts) provenant de leur contrat.
Récompenses de Match (Match Rewards)
• C-Bills
• XP
• Mercenary Reputation Points (RP)
Récompense de Mission (Mission Payouts)
• C-Bills supplémentaires
Les points de Réputation (RP) reçu en récompense de Match permettent aux Mercenaires d'augmenter leur progression dans l'arbre de progression de la carrière de Mercenaire. A chaque rang il est associée une récompense.
La quantité totale de C-Bills qu'un Mercenaire reçoit est déterminée par son contrat.
Quand les Mercenaires et Loyalistes sont tous deux éligibles à recevoir une Mission Payouts, le bonus de contrat s'applique uniquement aux Mercenaires ; les Loyalists reçoivent toujours les salaires de base (Base Payouts).
Points de Réputation de Mercenaire (RP) (Mercenary Reputation Points)
Les Reputation Points sont reçu en récompense de match, et permettent aux Mercenaires d'évoluer dans leur carrière. Chaque Rang de carrière apporte son lot de récompenses.
Contrairement aux Faction Loyalty Points (LP), les RP et les Rangs acquis ne peuvent être perdus.
La Carrière de Mercenaire est composée de 10 rangs, et offrent les récompenses suivantes :
• Rank 1 (2,120 RP): 75,000 C-Bills and 1 'Mech Bay
• Rank 2 (10,600 RP): 150,000 C-Bills and 7 Days Active Premium Time
• Rank 3 (31,800 RP): 250,000 C-Bills and 1 'Mech Bay
• Rank 4 (79,500 RP): 600,000 C-Bills and 1 Dog Tag Hanging Cockpit Item
• Rank 5 (145,750 RP): 1,200,000 C-Bills and 1 'Mech Bay
• Rank 6 (225,250 RP): 2,400,000 C-Bills and 500 MC
• Rank 7 (318,000 RP): 4,800,000 C-Bills and 1 'Mech Bay
• Rank 8 (477,000 RP): 9,600,000 C-Bills and 1,500 MC
• Rank 9 (689,000 RP): 19,200,000 C-Bills and 1 'Mech Bay
• Rank 10 (1,060,000 RP): 50,000,000 C-Bills and 2,500 MC
Les Contrats
La carrière de Mercenaire est l'unique Carrière qui fonctionne par contrats. Tous les Contrats durent 7 jours, mais les bénéfices financiers peuvent varier selon les Factions en fonction des bonus associés au contrat.
Une fois signé, les contrats ne peuvent être rompus prématurément qu'en démantelant l'unité.
Bien qu'il n'y ait pas de pénalités immédiates à dissoudre une unité, la décision de la dissoudre doit être prise au sérieux : le contenu du coffre d'unité et les droits d'occupation de vos planètes seront détruits.
Il y a 2 facteurs importants à prendre en compte lorsque vous forgez un contrat :
- La population de la Faction (%) (Faction Population)
Le pourcentage total de Mercenaires et de Loyalistes à travers l'Inner Sphere alignés à une Faction spécifique, que ce soit par contrat ou allégeance.
Dans l'image ci-dessous vous pouvez voir que 36% de la population de Mercenaires et Loyalist est sous contrat (ou allégeance) à la maison Davion, 17% avec House Kurita, 5% avec House Liao.
- Le Bonus de Contrat (%) (Contract Bonus)
Le Contract Bonus (%) est offert par la Faction. Ce Bonus est un pourcentage de récompense de Base de Match (Base Payout).
Les Bonus de contrats varient selon les Factions, et dépendent de quel pourcentage total de Mercenaire et de Loyalistes sy sont actuellement affiliés. Les Factions avec une petite population sera plus encline à offrir de meilleurs bonus de contrat.
Quoiqu'il en soit, les bonus proposés à la signature du contrat s'appliqueront sur toute la durée du contrat. Ainsi, si l'offre varie durant le contrat, vous n'en serez pas affectés.
Dans l'image ci-dessous, Les deux factions avec la plus grande population sont la maison Davion et Kurita. Par conséquent, ces deux maisons ne ressentent pas le besoin de générer de nouveaux contrats (contrairement aux autres faction à la population plus faible). Les Bonus de Contrat (Contract Bonus) offerts par ces deux factions est de -50% de récompense de Base de Match (Base Payouts).
A l'inverse, le Contract Bonus offert par les autres Factions est de +50% du Base Payout.
Pour vérifier les bonus actuels d'une Faction, cliquez sur le bouton "Take Contrat" de la Faction associée.
Dans l'image ci-dessous, vous pouvez voir que l'ajustement des récompenses offert par la maison Davion (Adjusted Payout) est de 125 000 C-Bills pour les modes Invasion et Invasion Counter-Atack. Il est de 12 500 C-Bills pour le mode Scouting.
Prêter allégeance en tant que Mercenaire (Pledging Loyalty as a Mercenary)
A n'importe quel moment durant la période de contrat, les mercenaires peuvent choisir de prêter allégeanceà la Faction avec laquelle ils sont affiliés.
Prêter allégeance à mi-contrat n'est pas considéré comme une rupture de contrat.
Prêter allégeance à une Faction en tant que Chef d'Unité (Unit Leader) convertit l'Unité de mercenaire à Loyaliste. Tous les autres membres de l'unité auront donc le choix de quitter l'unité, ou de passer Loyalistes.
Selon le statut de l'Unité, les pilotes qui décideront de quitté l'Unité à ce moment deviendront automatiquement Freelancers ou Loyalistes.
Lorsqu'un Mercenaire sans contrat prête allégence, il est automatiquement considéré comme Loyaliste. Lorsque cette allégence a lieu à la mi-contrat, une période de probation de 10 matchs a lieu avant qu'il ne soit considéré comme Loyaliste.
Loyalist (Loyaliste)
Les Loyalistes sont les vrais croyants (true believers).
En prêtant allégeance à une Faction, ils progressent dans les rangs et génère gloire sur le champ de bataille sous la bannière de Faction. Prêter allégeance à une Faction n'est pas à prendre à la légère : le statut de Vrai Loyaliste ne peut être atteint qu'après avoir prouvé votre dévotion, et les pénalités de désertion sont les plus sévères.
Les Loyalistes sont censés rester avec leur Faction indéfiniment, ou du moins durant une très longue période.
Malgré le manque de liberté apparent, les Loyalistes, par les rangs uniques atteignables sous leur Faction, ont accès à des récompenses très lucratives.
En outre, les récompenses de mission des Loyalistes (Loyalist Mission Payouts) ne sont pas impactés par les Bonus de Contrats (Contract Bonus system).
Les Loyalalistes sont certains de recevoir la totalité des récompenses de match (Base Payout), sans être impactés par les fluctuations de populatioon des Factions.
Les Loyalistes et le système d'unités
Les Loyalistes ont la liberté d'opérer seuls ou sous étendard d'une unité.
Cependant, il y a d'importantes distinctions à faire entre un Solo Loyaliste et une Unit Loyalsite.
Le plus important : Solo Loyalists et Unit Loyalists ne participent pas aux mêmes matchs (matchmaking queue différentes). Les Solo Loyalists sont placés dans la Solo Queue, alors que les Unit Loyalists sont placés dans une groupe Queue.
En outre, alors les Solo Loyalists et les Unit Loyalists peuvent tous deux votez pour un plan de bataille (War Planning), les Solo Loyalists n'ont pas accès aux options spécifiques d'Unité comme le renforts de planète (Planetary Reinforcement system).
La période de probation
Atteindre le statut de Vrai Loyaliste n'est pas une simple question d'allégeance. Après avoir prêter allégence à une Faction, les pilotes doivent passer une période de probation de 10 matches avant d'être élligibles aux récompenses et permissions offertes par le statut de loyaliste.
Durant ces 10 matches de probation, le Loyaliste aspirant n'est pas éligible aux récompenses de Mission (Mission Payouts) ; ils ne peuvent pas non plus participer à la planification du Plan de bataille. Ils reçoivent uniquement les récompenses de base du match (XP et C-bills).
Payouts et Rewards
En plus des C-Bill et XP standards des Match Rewards, les Loyalists reçoivent également des Mission Payouts selon leur allégeance.
Récompense de Match (Match Rewards)
• C-Bills
• XP
• Loyalty Points (LP)
Récompense de Mission (Match Rewards)
• C-Bills supplémentaires
• Loyalty Points (LP) supplémentaires
Les Loyalty Points (LP) reçus permettent au Loyaliste d'évoluer dans sa carrière, lui faisant obtenir des récompenses à chaque rang.
The total amount of C-Bills a Loyalist receives from their Mission Payout is always the Base Mission Payout. Loyalists are not subject to the Contract Bonus system employed by Factions when dealing with Mercenaries.
Loyalty Points received from Match Rewards are only provided to Loyalists after they have completed the 10-match Probation Period! During the Probation Period prospective Loyalists will only receive the C-Bill and XP Match Rewards.
Faction Loyalty Points
Les Loyalty Points reçus permettent dévoluer dans les rangs. ATTENTION, contrairement aux points de Réputation des mercenaires (RP), les Points de Loyauté (LP) peuvent être perdus !!
Chaque Faction et chaque Clan a un total de 20 rangs, avec des récompenses distinctes et des titres distincts. Les récompenses communes aux rangs sont les suivantes :
• Rank 1 (530 LP): 50,000 C-Bills and 500 GXP
• Rank 2 (2,120 LP): 75,000 C-Bills and 1 'Mech Bay
• Rank 3 (5,300 LP): 100,000 C-Bills and 1,000 GXP
• Rank 4 (10,600 LP): 150,000 C-Bills and 1 Gazelle DropShip Standing Cockpit Item
• Rank 5 (21,200 LP): 200,000 C-Bills, 1,500 GXP, and 1 Faction Banner Standing Cockpit Item
• Rank 6 (31,800 LP): 250,000 C-Bills and 1 'Mech Bay
• Rank 7 (53,000 LP): 400,000 C-Bills and 3,000 GXP
• Rank 8 (79,500 LP): 600,000 C-Bills and 1 Cup of Pop Standing Item
• Rank 9 (111,300 LP): 800,000 C-Bills and 4,500 GXP
• Rank 10 (145,750 LP): 1,200,000 C-Bills, 500 MC, and 1 'Mech Bay
• Rank 11 (182,850 LP): 1,600,000 C-Bills and 5,500 GXP
• Rank 12 (225,250 LP): 2,400,000 C-Bills and 1 Lucky Cat Standing Cockpit Item
• Rank 13 (265,000 LP): 3,200,000 C-Bills and 7,500 GXP
• Rank 14 (318,000 LP): 4,800,000 C-Bills and 1 'Mech Bay
• Rank 15 (397,500 LP): 6,400,000 C-Bills, 10,000 GXP, 1,500 MC, and 1 Faction Loyalty Medallion Hanging Item
• Rank 16 (477,000 LP): 9,600,000 C-Bills and 1 Hamster Huey Standing Cockpit Item
• Rank 17 (583,000 LP): 12,800,000 C-Bills and 25,000 GXP
• Rank 18 (689,000 LP): 19,200,000 C-Bills and 1 'Mech Bay
• Rank 19 (848,000 LP): 25,600,000 C-Bills and 30,000 GXP
• Rank 20 (1,060,000 LP): 50,000,000 C-Bills, 50,000 GXP, and 2,500 MC
A savoir : Si vous portez les couleurs d'une Faction IS vous ne pourrez alors piloter UNIQUEMENT que des Mechs IS. Au contraire, si vous défendez les couleurs d'un Clan, vous ne pourrez piloter QUE des mechs Clan. Ce n'est valables qu'en parties FP, et non en parties Quick Play.
3) Le Warplanning (Plan de bataille)
Note de mise à jour : Avec l'arrivée du Faction Play Phase 4, les loyalistes décident maintenant quelles planètes seront ciblées, et non plus quelle faction sera ciblée.
Le plan de bataille (War Planning) permet aux pilotes Loyalistes de voter pour déterminer quel adversaire sera la cible de son camp pour les prochaines 8 heures (phase de conflit).
Chaque Loyaliste peut voter une fois par phase d'Attaque (soit 3 fois par jour).
La carrière de Loyaliste est la seule a avoir la possibilité d'accéder à la fonction de War Planning.
Les Loyalistes aspirants (en période de probation) ne peuvent pas voter pour le War Planning.
Les Loyalistes en statut de désertion ne peuvent pas voter pour le War Planning.
Les votes ne peuvent être fait qu'à l'encontre des Factions ayant une frontière commune avec la votre. Une fois la phase de votes terminée, une planète choisie aléatoirement parmi les planètes frontalières avec la Faction ayant le plus de vote est choisie et sera contestable lors de la prochaine phase d'attaque.
Vote
L'accès au vote se fait par le bouton "Voting" du panneau du Faction Play (image ci-dessous). Le bouton n'est activable que par les Loyalistes qui en ont l'autorisation.
Lorsqu'un vote est validé, il ne peut être modifié.
Les règles de vote varient selon que vous soyez Clan ou IS :
Inner Sphere :
* Les Loyalistes IS peuvent voter pour attaquer n'importe quelle Planète située à la frontière Clan/IS. Par exemple un joueur Davion peut voter pour l'attaque d'une planète à la frontière Kurita/Smoke Jaguar.
* Les 4 planètes les plus votées feront partie de la liste des planètes de la prochaine phase de Conflit.
Clans :
* Contrairement aux loyalistes IS, chaque clan doit voter pour une liste de planètes disponibles par le clan en question. Par exemple les loyalistes Jade Falcon ne peuvent voter que pour des planètes uniquement accessibles aux Jade Falcons.
* Chaque clan ne peut ainsi voter que pour des planètes accessibles par le clan en question.
* Les planètes les plus votées au sein de chaque clan feront partie de la liste des planètes de la prochaine phase de conflit.
Désertion
Rompre une allégeance à votre Faction va faire de vous un déserteur pour une période de 7 jours. Cette décision est irréversible.
Durant la phase de désertion :
• Vous conservez le bannière de la Faction.
• Vous ne pouvez pas participer au War Planning.
• Vous perdes 25% des LP que vous avez accumulé avec la Faction que vous désertez.
• Vous ne recevez plus de LP.
• Vous subissez un malus de 25% de gain de C-Bills par match qui concerne votre faction.
Si vous décidez dans le futur de prêter de nouveau allégenance à cette même faction, vous reprendrez votre progression dans les rangs à l'endroit ou vous l'avez quitté (en enelevant les 25% perdus).
4) Lancer une partie
Lorsque vous ouvrez le panneau de Faction Play, sélectionnez une planète (1), puis cliquez sur "Fight Now" (2). Une fenêtre de détail de mission s'ouvre alors.
Cette nouvelle fenêtre (image ci-dessous) vous indique tout ce dont vous avez besoins de savoir sur le conflit, en donnant des informations sur le mode Invasion et le mode Scouting, ainsi que leur progression. Le système de progression se visualise comme un bras de fer, ou tire à la corde ( Tug Of War ). C'est à dire que la barre de progression de chaque mode de jeu se colore en fonction de qui a l'avantage (en Orange pour l'IS et en bleu pour les Clans). Dans la barre de progression du mode Invasion, sont indiqués les points à partir desquels la planète est acquise à l'un ou l'autre des camps au terme de la phase de conflit. Dans l'image ci-dessous aucun combat n'a encore eu lieu, et tout est donc à égalité.
Pour lancer une partie, il vous suffit alors de cliquer sur "Fight Now" pour le mode Invasion, ou sur "Scout Now" pour le mode Scouting.
5) Modes de jeu et Tug of War
Le fonctionnement des modes de jeu a sensiblement changé avec cette version du Faction Play phase 4. Tout d'abord il y a l'implémentation du Tug of War ( suivi de l'évolution sous forme de barre colorée), qui permet de repérer facilement où en est l'objectif et qui a l'avantage. Ensuite, les cartes et modes de jeu du Quickplay ont été implémentés dans le Faction Play. Cela signifie par exemple que pour une partie FP en mode Invasion, vous pouvez tomber sur Grim Plexus en mode Assault. Vous aurez alors 4 mechs à votre disposition, ainsi que 25 minutes.
Il existe toujours 2 modes de jeu pour le Faction Play : le mode Invasion (12vs12) , et le mode Scouting (4vs4).
Le mode SCOUTING permet d'apporter en temps réel des avantages stratégiques aux joueurs qui sont déployés en mode INVASION. Pour plus d'information sur les bonus apportés, consultez le paragraphe Bonus apportés par le mode SCT sur le mode INV.
Le mode INVASION permet de contester une planète et de prendre possession de celle-ci.
Mode INVASION et Tug of War
La progression de l'invasion d'une planète est repérée de manière dynamqiue via la barre de progression nommée Tug of War. Cette barre est découpée en segments, nommés "Invasion Stages" (Etapes d'Invasion). Chaque Invasion Stage représente une phase de l'invasion dans "l'histoire".
Lorsqu'un conflit est en cours, les joueurs rejoignent le champ de bataille sous un mode de jeu qui dépendra de quel endroit se situe le Tug of War.
Attention : la mise à jour est instantannée, vous pouvez donc lancer une partie en Invasion en étant placé dans le Invasion Stage 1, mais entre temps si vous passez en Invasion Stage 2 vous serez catapulté en partie avec le mode de jeu correspondant à l'Invasion Stage 2.
Invasion Stages et modes de jeux correspondants :
* Invasion Stage 1 : Skirmish
* Invasion Stage 2 : Domination
* Invasion Stage 3 : Conquest
* Invasion Stage 4 : Assault
* Invasion Stage 5 : Invasion
Pour tous ces Invasion Stages, vous jouez avec votre drodeck de 4 mechs. Les 4 premiers Invasion Stages se jouent en mode de jeu et cartes du Quickplay mode. L'Invasion Stage 5 se joue en mode Invasion, avec les cartes spécifiques.
Description du mode de jeu pour l'Invasion Stage 5 :
Spoiler
A la fin de la période de Conflit, le camp se situant au delà de la limite de conquète indiquée sur le Tug of War prend possession de la planète.
Mode SCOUTING et Scouting Tug of War
Le mode de jeu Scouting est composé de 2 catégories :
- Le Scouting
- Le Counter-Scouting
Les équipes jouent le rôle de l'attaquant ou du défenseur, et doivent se battre pour le contrôle de points de données (Data points) répartis sur la carte.
Comme les matchs de Scouting se font en 4v4, ils se déroulent donc sur les cartes du Quick Play.
Conditions de victoire (Victory Conditions)
Attaquants : S'échapper au niveau de la zone d'extraction avec au moins un Data Point en leur possession. Seuls les attaquants doivent s'échapper pour prétendre à la victoire.
Défenseurs : Eliminer tous les attaquants ou empêcher leur extraction.
Data Points
Chaque match de Scouting comporte 20 Data Points répartis aléatoirements sur la carte. Il y a plus de 40 potentielles zones de Data Points sur chaque carte, la localisation des 20 points est donc unique à chaque partie.
Capturer un Data Point nécessite la présence d'un Mech dans une zone de 75m pendant 3 secondes. Si un Mech ennemi pénètre dans la zone pendant la capture, celle-ci est interrompue.
Lorsqu'un Data Point est capturé, il devient définitivement désactivé, et le point est donné à l'quipe qui l'a capturé. Si le Mech ayant capturé le point est détruit, l'équipe conserve le point.
Même si l'attaquant va vouloir maximiser le nombre de points capturés (car cela augmentera l'Intel), la condition de victoire est uniquement la possession d'un seul point ET l'extraction.
Compte à rebours d'extraction (Transit Countdown)
Le compte à rebours de 2 minutes représente le temps qu'il faut au dropship pour approcher la zone de combat. C'est le seul moyen pour les attaquants de quitter la zone et remporter la victoire.
Une fois le compte à rebours lancé, une zone d'extraction apparait sur la carte sur l'une des 4 zones possible. Seuls les attaquant peuvent voir la zone sur leur HUD, mais la zone est marquée d'une fumée.
Quand le compte à rebours est terminé, le dropship arrive.
Le compte à rebours peut être déclencher de trois manières :
• Si les attaquants ont capturés 10 Data Points.
• Si les défenseurs ont capturés 11 Data Points.
• S'il reste 3 minutes à jouer et que le compte à rebours d'extraction ne s'est tujouts pas déclenché.
Pénétrer dans le dropship (Attaquants uniquement)
(Boarding the DropShip)
Une fois le compte à rebours d'extraction (Transit Countdown) expiré, le dropship arrive sur la zone d'extraction. Le DropShip est équipé d'un système d'armement standard et engagera tout ennemi à porté de tir.
Lorsque le DropShip arrive sur zone, il engagera la procédure d'extraction qui durera 1 minute. Le compte à rebours se lance.
Les attaquants doivent pénétrer dans la zone d'extraction pour décelncher la procédure et le compte à rebours d'une minute. Seul un attaquant doit être nécessairement présent sur la zone pour initier la procédure et remporter le match (à condition d'avoir en plus au moins 1 data point capturé).
Si un Mech ennemi pénêtre la zone d'extraction durant le compte à rebours, celui-ci est interrompu (peut importe le nombre de mechs dans la zone).
Le match se termine quand le compte à rebours d'extraction est terminé, peut importe le temps restant au match.
Tous les attaquants dans la zone d'extraction sont considérés comme sauvés, tous ceux à l'extérieur de la zone sont considérés comme détruits.
Scouting Tug Of War
Le Scouting Tug of War (barre de progression) est sensiblement la même que le Planet Intel du FP phase 3. Le Scouting Tug of War représente la pogression des camps qui aquièrent des avantages planétaires.
Chaque victoire permet d'augmenter la barre de progression, et ainsi de déverouiller des bonus, les Planetary Advantages. Chacun de ces avantages sont déterminés par un point sur la barre de progression.
Les bonus de ces Planetary Advantages sont directement effectifs et influent en temps réel sur les match du mode Invasion.
6) Composer son Dropdeck
Avant la bataille, vous devez choisir :
- 4 Mechs (En mode Invasion), qui seront envoyés dans la bataille. Ces 4 Mechs doivent avoir un poids total compris :
* entre 160 et 265 tonnes pour les factions InnerSphère
* entre 160 et 230 tonnes pour les factions Clan
- 1 Mech (En mode Scouting), qui sera envoyé dans la bataille. Ce mech doit être un light ou un medium mech, avec un poids compis entre 20 et 50 tonnes.
Pour gérer votre Dropship, cliquez sur Faction Play (1), puis sur Manage Dropdeck (2).
Vous avez alors accès à la fenêtre de sélection des dropdecks. Par défaut, vous avez 2 Dropdecks Scouting, et 2 Dropdecks Invasion de disponible. Vous pouvez acheter d'autres Dropdecks contre des MC.
Attention : Un Dropdeck n'est valable que s'il contient des mechs adaptés à votre allégeance ! Si vous êtes un mercenaire Clan, vous ne pourrez pas placer dans votre Dropdeck des mechs IS, et inversement.
Pour modifier votre Dropdeck, choisissez celui que vous voulez (Scouting ou Invasion), puis cliquez sur l'un des mechs (image ci-dessous)
Une fenêtre d'édition s'ouvre alors et vous pouvez modifier votre dropdeck, à condition qu'il respecte les contraintes de poids et de mechs (image ci-dessous).
Une fois les modifications effectuées, cliquez sur Save.
7) Les Unités : Gestion des membres et occupation de planète
Les unités sont les forces dominantes du Faction Play, avec le plus large éventail de possibilités à leur disposition pour le Faction Play.
Leur abilité à occuper les planètes durant les Phases d'Attaque (Attack Phase) leur permet non-seulement d'assoir leur pouvoir et leur influence dans tout l'Inner Sphere, mais leur permet également d'avoir de nombreuses opportunités de récompenses.
Ces possibilités de Statut et de richesses ont cependant un prix : plus une unité aura un nombre important de membres, et plus il sera difficile de la gérer.
Une unité est seulement forte par ses membres.
Les coûts de recrutement de l'unité poura être de plus en plus important à mesure que celle-ci grandit. De plus des erreurs de gestion ou de lead de l'unité (notemment avec la gestion de répartition des ressources) peut laisser votre unité sans leader, ou mettre à mal votre Faction.
Gestion des Membres
L'écran de gestion des membres permet aux joueurs avec les droits suffisants de faire les actions suivantes :
• Inviter un joueur dans l'unité
• Supprimer un joueur de l'unité
• Céder le lead d'unité à un autre joueur
• Changer le rang assigné à un autre joueur de l'unité
Tous les membres de l'unité peuvent (via l'écran de gestion) voir la liste des membres, leur rang dans l'unité et leur statut (en ligne / déconnecté).
La liste des membres de l'unité peut être triée par :
• Nom de pilote
• Rang du joueur
• Statut
Rank Management
Les leaders d'unités peuvent assigner les droits suivants aux rangs d'unité :
• Inviter des membres
• Kicker des membres
• Assigner des Rangs
• Voir le contenu des coffres
• Voir les transactions des coffres
• Voir le chat officier
• Ecrire un MOTD (Message of the Day)
• Gérer les Contrats
• Renforcer un territoire
• Transférer des MC dans le coffre
Le droit de voir le contenu du coffre 'View Coffer Balance' est le seul droit qui ne peut pas être retiré au plus haut rang de l'unité.
Les droits suivants sont uniquement accessibles au leader de l'unité. A moins qu'il ait renoncé à son poste, le leader d'unité sera le automatiquement le createur de celle-ci.
Bien que présents dans la liste des droits, ces droits ne peuvent être assignés à d'autres membres que le leader (ils apparaitront en gris dans la liste des droits des autres membres de l'unité) :
• Assigner un Leader
• Créer/nommer un rang
• Edit/Delete Ranks
• Order Ranks
• Disband Unit
Coffre d'unité (Unit Coffers)
Les coffres d'unité peuvent maintenant contenir des C-Bills et des MC. Mais la façon de les injecter dans le coffre sont différents.
Dons personnels (C-Bills)
Les joueurs peuvent uniquement injecter des C-Bills dans le coffre d'unité. Les MC ne peuvent être injectés par un joueur.
Une fois les C-Bills injectés, les C-Bills ne peuvent être retirés par aucun membre de l'unité.
Le coffre de C-Bills ne peut être utilisé que pour :
• Acheter des tickets d'invitation de nouveaux membres d'unité
• Acheter des améliorations de Planète (Purchase Planet Upgrades)
Quand une unité est dissoute, tous ce que les coffres contiennent est perdu.
For full details regarding Planetary Reinforcements, consult the Planetary Reinforcements section of these Patch Notes.
Spoils of War (MC)
Avec le nouveau système de "Planet Value" (Valeur de planète ?), ils est possible de générer des MC à la fin de chaque phase d'attaque (Attack Phase).
Cette nouveauté s'appelle 'Spoils of War' dans l'écran de gestion du coffre d'Unité.
Contrairement aux dons de C-Bills, les MC peuvent être distribués aux membres de l'unité par le Leader (ou un autre membre de l'unité avec le droit "Transfer Coffer MC").
Avant qu'une unité de soit détruite, tous les MC devront être au préalable redistribués.
For full details regarding the Planet Value system, consult the Planet Value section of these Patch Notes.
Distribuer les MC
Pour pouvoir redistribuer les MC reçus via le système de Planet Value vous devez avoir le droit de 'Transfer Coffer MC'. Par défaut ce droit est attribué uniquement au leader de l'unité.
La distribution de MC s'effectue via la fenêtre de "Planetary MC Income Per Attack Phase" dans l'écran de gestion de Coffre d'unité.
Cette fenêtre affiche également votre apport de MC par Attack Phase, la quantité maximum de MC recevable par Attack Phase et le nombre actuel de planètes sous votre contrôle. (Image ci-dessous)
Quand vous distribuez des MC, vous pouvez choisir jusqu'à 10 membres de votre Unité et leur attribuer à chacun une portion de MC depuis votre coffre d'unité (image ci-dessous).
Coûts de recrutement des unités
Inviter un joueur dans votre unité nécessite l'achat d'un ticket d'invitation (Invite Ticket) acheté via les C-Bills du coffre d'unité.
Une fois le ticket d'invitation acheté et l'invitation envoyée (?), le coût du ticket est automatiquement déduis du coffre d'unité. Si vous unité n'a pas suffisemment de C-Bills dans ses coffres, vous ou des membres de votre unité devront renflouer les caisses pour couvrir l'achat du ticket.
Si un joueur invité rejette l'invitation, ou si l'invitation est annulée avant qu'il n'accepte, votre unité conserve le ticket. Ce ticket poura alors servir à une autre invitation.
Le nombre de Tickets d'Invitation non-utilisés qu'une unité possède n'est pas encore consultable. L'affichage des tickets disponibles viendra dans un futur patch. En attendant, au moment de l'invitation, le jeu vous informe de la possibilité ou non d'utiliser un ticket.
Le coût en C-Bills d'un ticket d'Invitation est déterminé par le nombre de joueurs de l'unité, multiplié par 50 000 C-Bills.
Par exemple :
# of Members already in Unit
Invite Ticket Cost
1 (Unit Leader)
50,000 C-Bills
10
500,000 C-Bills
25
1,250,000 C-Bills
50
2,500,000 C-Bills
75
3,750,000 C-Bills
100
5,000,000 C-Bills
200
10,000,000 C-Bills
Occuper une planète
Avec le Faction Play Phase 4, chaque Phase de conflit concerne 8 planètes : 4 de chaque camp. Ainsi, au terme de chaque phase de Conflit, pour chaque camp les 4 unités les plus actives se verront attribué une planètes qui tombera sous leur contrôle.
Renfort de planetaire (Planetary Reinforcement)
Quand une unité occupe une planète contestée elle obtient l'accès à l'outil de Renfort Planétaire (Planetary Reinforcement).
Les renforts Planétaires sont utilisés lorsque la planète est attaquée par une Faction rivale, et donnent à la planète des territoires supplémentaires pendant le mode de jeu Invasion.
Cela va rendre la tâche plus difficile aux attaquants pour capturer une planète contestée, puisqu'ils devront capturer plus de territoires aux défenseurs.
Le renfort planétaire sont accessibles via le bouteau 'Reinforce' de la fenêtre d'informations de la planète.
Les planètes ne peuvent être renforcées seulement durant les 6 premières heures de la phase d'attaque. Après ce temps, les renforts planétaires ne sont plus disponibles.
Acquérir un renfort planétaires nécessitent une dépense en C-Bills depuis le coffre d'unité. Les joueurs ne peuvent utiliser leurs fonds propres pour renforcer une planète.
Les renforts planétaires coûtent :
• +2 Territories = 7,500,000 C-Bills
• +4 Territories = 15,000,000 C-Bills
Une fois qu'une planète a été renforcée de +4 territoires, il n'y a plus de renforst possibles jusqu'à la prochaine phase d'attaque.
For example:
• If the Unit first acquires a +2 Territories Reinforcement, they cannot then acquire the +4 Territories Reinforcement (within the same Attack Phase).
• They can however acquire one more instance of the +2 Territories Reinforcement, bringing the total Reinforcement to +4.
Les renforts planétaires (Planetary Reinforcements) sont supprimés entre chaque phase d'attaque, quelle que soit l'unité qui occupe la planète.
Valeur de planète (Planet Value)
Chaque planète avec un tag d'unité génère 8MC par phase de Conflit (8h) pour l'unité qui l'occupe, avec un maximum par unité de 90MC par phase.
• Ces MC sont ajoutés au coffre d'unité.
• La quantité totale de MC générable par une unité par la récompense de Planet Value est actuellement limitée à 90MC par Phase de Conflit, avec un maximum journalier de 270MC (3 Attack Phase par jour).
• Toutes les planètes sous le contrôle d'une unité sont prélevées de 15MC, mais l'unité ne recevra que 90MC par phase de conflit ! L'éventuel excédent en MC ne sera pas injecté dans les coffres de l'unité et sera perdu.
Les planètes elles-mêmes ont une limite à la quantité de MC qu'elles peuvent générer durant une occupation.
• Les planètes "normales" ne peuvent générer que 540 MC lorsqu'elles sont occupées par une unité.
• Les capitales régionales pourront générer jusqu'à 1080 MC.
• Le tag de l'unité sera automatiquement retiré de la planète lorsque celle-ci aura produit la totalité des MC possibles.
Lorsqu'une unité perd le contrôle de la planète, la quantité de MC produisible pour cette unité est remise à zéro. Cela inclue l'échange de tag entre unités qui défendent une planète.
Lorsqu'une unité change de contrat, ou qu'elle prête allégeance à une autre Faction, elle perd alors son tag sur toutes les planètes occupées, et donc tous les bénéfices de celle-ci.
Toutes ces données seront susceptibles d'être modifiées ou ajustées à l'avenir.
8) Informations complémentaires
8.a : Choix de la planète
Le choix de la planète se fait à présent au moment de lancer une partie en Faction Play.
8.b : Descriptif d'une planète
Lorsque vous sélectionnez une planète, l'écran ci-dessous apparait
8.c : Planetary Advantages (Avantages planétaires)
Ces bonus sont apportés par le mode Scouting. Ils sont effectifs dans le mode Invasion en temps réel. Avec cette Phase 4 du Faction Play, les avantages ont été quelque peu modifiés.
Vous pouvez identifier quel avantage est en votre faveur ou défaveur en consultant le Scouting Tug War (bar de progression), comme l'image ci-dessous.
Les bonus sont accordés quelle que soit la planète sélectionnée.
Description des bonus :
1. Combat Identification :
Vos forces d'invasion (mode Invasion) auront accès à l'Intel "Combat identification" en ayant les informations des chassis ennemis sur le champ de bataille.
Ces informations sont consultables lors du la préparation du Drop et en jeu, via le tableau des score (touche TAB par défaut). Dans l'image ci-dessous, le bonus apporté par la technologie sont en bleu : il s'agit de l'identification des mechs ennemis.
2. Satellite Sweep :
Vos forces d'invasion (mode Invasion) auront accès auront accès à l'Intel "Satellite Sweep". Cela permettra à l'équipe d'observer les position ennemies sur la carte.
Une icône de Satellite sur le HUD informe les deux camps du moment ou le prochain satellite survolera la zone et informera des positions des mechs.
Une fois qu'un satellite a terminé son survole de la zone, l'équipe qui le contrôle reçoit les données de tous les mechs ennemis pendant 5 secondes. Après ces 5 secondes, toutes les données reçues par satellites disparaîtront.
Tous les Mechs ennemis recevront un avertissement sonore lorsqu'ils seront scannés par le satellite.
3. Radar Jammer :
Il remplace le Long Tom Artillery.
Le Radar Jammer (Brouilleur radar) a une durée de 5 secondes et s'active toutes les 2 minutes.
Lorsqu'il est actif, les forces ennemies perdent les capacités suivantes :
- Ciblage standard ®
- Verrouillage par le TAG
- Verouillage par le NARC
- "Ennemy Spoted" dans la roue de commandes vocales
Lorsque l'effet du Radar Jammer cesse, toutes les capacités reviennent, y compris les NARC en cours d'utilisation.
8.d : A propos des points de Loyauté
Les points de Loyauté sont propres à chaque joueur. Ils permettent de débloquer des rangs de Loyauté par Faction ou Clans. Chaque rang obtenu permet d'obtenir un titre et des récompenses. Vous pouvez suivre votre progression personnelle dans l'onglet Faction (1), puis Faction Loyalty (2), puis sélectionnez votre Faction (3). Cf image ci-dessous
A SAVOIR : Vous pouvez consulter la liste des récompenses par Faction et par Clans dans le document suivant : https://static.mwome...ks_Rewards2.pdf
Depuis la mise à jour du 26/04 il n'y a d'aurénavant qu'une seule manière d'obtenir des points de Loyauté : en adoptant la carrière de Loyaliste.
8.e : Conseils pratiques et bug connus
-Lors d'une recherche de partie, en solo ou en groupe, il est conseillé d'annuler et de relancer la recherche après 10 minutes.
-Le jeu peut se fermer au lancement d'une partie. Pour joindre à nouveau la partie, reconnectez vous puis sélectionnez un mech de votre Deck (il doit être indiqué en "IN-GAME") puis cliquez sur le bouton REJOIN, comme pour rejoindre une partie classique.
- Il n'est pas nécessaire de tuer tous les ennemis lors d'un match en mode Invasion : SEULE LA DESTRUCTION DU GENERATEUR OMEGA est essentielle et mettra fin immédiatement à la partie, vous octroyant la victoire.
*****************
J’espère que ce guide vous aura été utile ! N'hésitez pas à apporter des critiques constructives sur le fond comme la forme, ici ou en MP, j'y effectuerai volontiers les modifications !
J'ai également pu oublier certains aspects de la mise à jour ou du FP en général en effectuant la refonte, n'hésitez pas à poser vos questions !
Bon jeu à tous ! Et n'hésitez pas à posez vos questions !
*****************
Edited by Coryphee, 19 December 2016 - 05:37 AM.