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Patch Notes 1.4.101 - 24. Januar 2017

patch notes

13 replies to this topic

#1 Nuara

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Posted 23 January 2017 - 04:40 PM


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Patch - 24. Januar 2017
Patch Nummer: 1.4.101
Patchgröße: ~300 MB

Seid gegrüßt, MechWarriors,

Die wichtigsten Neuigkeiten und Änderungen wurden ja schon in der letzten Roadmap aufgezählt, deshalb geht es gleich ans Eingemachte!

Viel Spaß beim Spielen!

Das MechWarrior Team

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Bushwacker (Mittelschwer)

Shopseite

Nachdem nach Jahrhunderten zum ersten Mal neue BattleMechs entworfen und eingeführt wurden wie der Hatchetman oder das Cataphract, entwarf TharHes Industries ein BattleMech-Modell, das mit vielen Konventionen brach. Unglücklicherweise war das Entwicklungsteam wagemutiger denn kompetent und die vielen extremen Neuerungen, die in den Bushwacker integriert wurden, führten zum Abbruch des Projektes und der Mech verschwand für einige Jahre im Giftschrank des Unternehmens.

Dann aber, in einer frühen Phase der Clan-Invasion, führte ein Überfall auf eine Clan Jadefalken-Basis auf Twycross dazu, dass umfangreiche Datensätze von Clan-Mechs erbeutet wurden. Als TharHes die Daten analysierte, ging ihnen ein Licht auf, dass sie die Lösung für die Design-Probleme des Bushwackers in den Händen hielten und sie begannen von Neuem mit Testreihen von frühen Prototypen.

Letztlich machte dann das niedrige Profil und die Nutzung von CASE diesen Mech zu einem sichereren Platz auf dem Schlachtfeld als viele andere Mechs, aber das Portfolio der Waffensysteme – das in einem klassischen Haus Steiner-Bürokraten und Sesselhengst-Diktat angeordnet wurde – erweist sich durchaus als Rätsel für den Piloten des Mechs.
  • Veröffentlichung für MC: 4. April 2017
  • Veröffentlichung für C-Bills: 2. Mai 2017
Bushwacker Modul-Steckplätze (alle Varianten)
  • 'Mech Modul Steckplatz: 1
  • Waffen-Modul Steckplätze: 2
  • Consumable Steckplatz: 2
  • 'Mech/Waffen Steckplatz: 1 (erst nach Abschluss der Mastery der Variante)
Bushwacker Varianten

BSW-X1 [S]
Der Mech ist eine Sondervariante des Modells BSW-X1 Bushwacker. Sie besitzt ein spezielles Tarnschema und einen Boost von 30% auf erspielte C-Bills. Das Modell ist nur über das Collector-Pack erhältlich und wird nicht im Spiel für MC oder C-Bills käuflich sein.

BSW-X1
Der BSW-X1 Bushwacker ist das Standardmodell. Der Mech ist bis zu seiner Erhältlichkeit im Spiel nur im Standard Paket verfügbar.

BSW-X2
Bis zur späteren Erhältlichkeit im Spiel ist dieser Mech nur im Standard- oder Collector Paket verfügbar.

BSW-S2
Bis zur späteren Erhältlichkeit im Spiel ist dieser Mech nur im Standard- oder Collector Paket verfügbar.

BSW-P1 (Reinforcement Add-On)
Bis zur späteren Erhältlichkeit im Spiel ist dieser Mech nur als Reinforcement Addon zu einem bestehenden Standard- oder Collector Paket verfügbar.

BSW-P2 (Reinforcement Add-On)
Bis zur späteren Erhältlichkeit im Spiel ist dieser Mech nur als Reinforcement Addon zu einem bestehenden Standard- oder Collector Paket verfügbar.

BSW-HR "High Roller" (Hero Add-On)
Der Mech ist eine Sondervariante des Bushwacker. Er besitzt ein spezielles Tarnschema und einen Boost von 30% auf erspielte C-Bills. Das Modell ist nur zusätzlich zu Standard oder Collector-Pack erhältlich und wird zu einem späteren Zeitpunkt im Spiel für MC verfügbar sein.

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Zusammen mit der Auslieferung an alle berechtigten Bushwacker-Eigner sind folgende Cockpit-Gegenstände im Spiel erhältlich:

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Med Kit (Bushwacker Cockpit-Aufsteller): 750 MC

%20https://static.mwomercs.com/img/news/media/608cc353b8c21334b9692d11c7590700.png

Duct Tape Dangler (Bushwacker Cockpit-Aufhänger): 500 MC

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Combat Radio (Bushwacker Warhorn): 750 MC

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Brass Knuckles (Bushwacker Frühbucher-Aufhänger): 750 MC





Desweiteren gibt es diese Cockpit Gegenstände neu:

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Duct Tape (Cockpit-Aufsteller): 250 MC

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Hanse Davion Memento (Cockpit-Aufsteller): 250 MC




Schließlich noch für die drei Finalisten der MechWarrior Online Weltmeisterschaft die Medaillen als Aufhänger, um ihr Engagement und ihren Erfolg zu würdigen. Jeder Spieler des jeweiligen Teams erhält 25 Medaillen.

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MWOWC2016 Gold (EmpyreaL): nicht erwerbbar.

%20https://static.mwomercs.com/img/news/media/e087fe53c6e8c28a6f4fc31106fe6fd1.png

MWOWC2016 Silver (EON Synergy): nicht erwerbbar.

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MWOWC2016 Bronze (228th The Wild Ones): nicht erwerbbar.



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Bushwacker Standard Pack (und Collector Pack)

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"The Guide" (Der Lotse)

Bushwacker Collector Pack

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"The Machete" (Die Machete)





Titel und Wappen sind durch die zugehörigen Pakete erhältlich. Das Collector Pack enthält jeweils beide.

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In diesem Patch gibt es nur zwei Decals, die zusammen mit dem Bushwacker erscheinen. Es gibt keinen Mangel an angefragten oder verfügbaren Decals; die nächsten Patches in diesem Jahr werden wieder substanziell mehr Decals bringen.
  • Ace (Bushwacker Decal)
  • Dice (Bushwacker Decal)

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  • AMS: Ein Problem behoben, bei dem das AMS Raketen in bestimmten Anflugvektoren nicht abwehrte.
  • Conquest: Ein Problem behoben, bei dem unter sehr seltenen Bedingungen kein automatischer Gewinn erfolgte (beide Teams komplett zerstört und nur ein Team hatte einen Ressourcenpunkt erobert).
  • Escort (River City): Ein Problem behoben, bei dem der VIP in G7/G8 steckenbleiben konnte.
  • Faction Play: Ein Problem behoben, bei dem die Bonus XP für „Erster Sieg des Tages“ von allen Mechs im Drop Deck entfernt wurde, wenn dieser Mech nicht im Gefecht eingesetzt wurde.
  • Gauss: Ein Problem behoben, bei dem Gauss-Treffer nicht registriert wurden, wenn der feuernde Mech kurz nach dem Abfeuern seiner Waffen überhitzte.
  • MASC: Ein Problem behoben, bei dem MASC beim Drop auf die Karte irrtümlicherweise eine Anzeige von 100% aufwies, obwohl es nicht aktiv war.
  • Targeting Computer: Ein Problem behoben, bei dem die Boni durch den Zielcomputer weiterhin vergeben wurden, obwohl die übergeordnete Komponente zerstört wurde.
  • Turrets: Ein Problem behoben, bei dem Gefechtstürme auf feindliche UAVs schossen. Türme feuern nun nur noch auf feindliche Mechs.
Clan XL Reaktoren

Der Malus auf die Kühleffizienz bei einem zerstörten Seitentorso wurde von 20% auf 40% erhöht.

[color=grey]Designnotiz: Die Balance zwischen den Fraktionen ist ein Punkt, der unter ständiger Beobachtung steht. Umso mehr, da die Zeitlinie im Sommer nach oben verschoben wird. Die Anpassung der Kühleffizienz von Clan XL-Reaktoren ist ein solcher Schritt in diesem Balance-Prozess, denn der Verlust eines Seitentorsos hat nun mehr Gewicht als zuvor. [/color]
[color=grey] Es gab – seitdem dieser Punkt in der Januar-Roadmap zuerst erwähnt wurde – eine große Debatte darüber und wir wollen an dieser Stelle die Beweggründe etwas näher erläutern. [/color]

[color=grey] Zunächst die Feststellung, dass der Malus nur einen Einfluß auf die Wärmetauscher im Reaktor hat, entweder die fest verbauten oder die zusätzlich hinzugefügten. Sämtlichen anderen Wärmetauscher in anderen Komponenten sind davon nicht betroffen, bis entweder diese Komponente zerstört wird oder der Wärmetauscher durch einen kritischen Treffer.[/color]

[color=grey] Zweitens wollen wir festhalten, dass wir bei der Reaktoren-Balance nicht vordergründig auf den Zwiespalt IS XL Reaktoren und Clan XL Reaktoren schauen, sondern auf die Gesamtheit der Optionen für den Spieler in Sachen Reaktoren. Dies schließt auch Standard-Reaktoren oder die kleinen Reaktoren beider Fraktionen ein. Es gab schon hinreichend Diskussion darüber, ob den XL Reaktoren der Inneren Sphäre die gleichen Vorteile der Clan-Reaktoren gegeben werden sollte. Aber dies ist der Balance zwischen Standard- und XL-Reaktor nicht zuträglich, vor allem wenn der Zuwachs an Offensivpotenzial, das durch XL-Reaktoren im oberen Bereich gewährleistet wird, in Betracht zieht. [/color]

[color=grey] Wir hören uns gerne euer Feedback an, aber wir bitten euch darum, dies nicht als reine Frage über XL-Reaktoren zu betrachten, sondern als Frage der Balance zwischen allen Reaktoren. [/color]

[color=grey] Und wie wir bereits in der Roadmap festgehalten haben gibt es weitere große Punkte in der Balance, die mit dem neuen Fertigkeitssystem im Februar angesprochen werden müssen. [/color]

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Innere Sphäre

Innere Sphäre Quirk-Änderungen PDF

Dragon
  • DRG-1C
  • DRG-1N
  • DRG-5N / DRG-5N [C]
  • DRG-FANG
  • DRG-FLAME
[color=grey]Designnotiz Dragon: Die letzten Monat begonnene Arbeit fortsetzend, erhält der Dragon nun Panzerungs-Quirks, die die Struktur-Quirks ersetzen. Das Chassis erhält einen kleinen Boost auf Mobilität. Die Absicht dahinter ist, den Dragon näher an die Überlieferung heranbringt, in der er als widerstandsfähiger und schneller Mech dargestellt ist.[/color]

Cataphract
  • CTF-0XP
  • CTF-1X
  • CTF-2X
  • CTF-3D / CTF-3D [C]
  • CTF-3L
  • CTF-4X
  • CTF-IM
[color=grey]Designnotiz Cataphract: Auch hier werden Struktur- durch Panzerungs-Quirks ersetzt. [/color]

Warhammer
  • WHM-6R / WHM-6R [S]
  • WHM-6D
  • WHM-7S
  • WHM-BW
[color=grey]Designnotiz Warhammer: Der Kriegshammer ist beständig besser als Mechs derselben Gewichtsklasse – egal ob IS oder Clan. Er wurde etwas zu sehr mit offensiven und defensiven Quirks ausgestattet, die über das hinausgingen was ein Mech erhielt der weitaus schlechtere Eigenschaften erhielt. In diesem Patch werden die defensiven Quirks etwas heruntergefahren und seine Qualität als Schadensstaubsauger etwas zu reduzieren. Er behält seine Rolle als vielseitige Waffenplattform, aber seine Rolle als Schutzschild kommt anderen Mechs zu. [/color]

Orion
  • ON1-K / ON1-K [C]
  • ON1-M
  • ON1-P
  • ON1-V
  • ON1-VA
[color=grey]Designnotiz Orion: Hier werden Struktur- durch Panzerungs-Quirks ersetzt.[/color]

Zeus
  • ZEU-5S
  • ZEU-6S / ZEU-6S [R]
  • ZEU-6T / ZEU-6T [C]
  • ZEU-9S
  • ZEU-9S2
[color=grey]Designnotiz Zeus: Der Zeus erhält einige leichtere Boosts für offensive und Beweglichkeits-Quirks, die seine Rolle als Fernkämpfer stärken. [/color]

Highlander
  • HGN-732
  • HGN-432B
  • HGN-733
  • HGN-733C / HGN-733C [C]
  • HGN-733P
  • HGN-HM
[color=grey]Designnotiz Highlander: Hier werden Struktur- durch Panzerungs-Quirks ersetzt. [/color]

Atlas
  • AS7-D / AS7-D [F]
  • AS7-K
  • AS7-RS
[color=grey]Designnotiz Atlas: Obwohl der Atlas in der Überlieferung als Maßstab für die “unaufhaltsame Kampfmaschine” gilt und er damit auch ein guter Kandidat für den Wechsel der Quirks zur Panzerung, ergeben die Daten ein Bild von einem Mech, der mit seinen momentanen Quirks auf den Punkt performt. Deshalb gibt es diesen Quirk-Wechsel nur bei drei Varianten, die etwas schwächer aufgestellt sind in dieser Hinsicht. Auch hier der Hinweis, dass die Daten laufend überwacht werden. [/color]

Clans

Clan Quirk Änderungen PDF

Kit Fox
  • KFX-C
[color=grey]Designnotiz Kit Fox: Obwohl wir mit dem Dezember-Patch eine Reihe von MG Feuerraten-Quirks nach der Verbesserung des Waffensystems beibehalten haben, haben wir nach reichlicher Beobachtungszeit gesicherte Werte, die die Aussage stützen, dass einige Feuerraten-Quirks zuviel des Guten sind. Aus diesem Grund werden einige dieser Quirks von OmniPod-8er-Sets reduziert oder ganz entfernt. Diese Quirks werden dann mal mehr, mal weniger über das generische OmniPod System verteilt. [/color]

Viper
  • VPR-C
[color=grey]Designnotiz Viper: Siehe Kit Fox [/color]

Shadow Cat
  • SHC-PRIME / SHC-PRIME [I] / SHC-PRIME [C]
  • SHC-A
  • SHC-B
  • SHC-P
[color=grey]Designnotiz Shadow Cat: Die Shadow Cat war der letzte Mech, der eine volle Quirk-Überprüfung abbekommen hat und es wurde festgestellt: der Mech hat eine bessere Performance als die meisten anderen mittelschweren Mechs. Deshalb erhält der Mech neue Quirks für das volle OmniPod-Set und einige seiner Mobilitäts- und MG-Quirks entfallen. Damit sollte die Shadow Cat wieder an die anderen Mechs heranrücken. [/color]

Hunchback IIC
  • HBK-IIC / HBK-IIC [O] / HBK-IIC [C]
  • HBK-IIC-A
  • HBK-IIC-C
[color=grey]Designnotiz Hunchback IIC: Das Jump-Snipern hat – besonders unter Clanpiloten – eine Renaissance erfahren. Die Offensivkapazität dieser Hunchback IIC-Varianten bleiben für den Moment unberührt, jedoch haben wir das Gefühl, dass dem Jump-Snipern mit Waffenbefestigungen auf Cockpithöhe ein wenig entgegengesetzt werden sollte, deshalb wird an diesen Mechs die Gierung reduziert, um sie etwas anfälliger gegenüber beweglichen Bedrohungen werden zu lassen. [/color]

Huntsman
  • HMN-PRIME / HMN-PRIME [S]
  • HMN-A
  • HMN-B
  • HMN-C
  • HMN-P
  • HMN-PA
[color=grey]Designnotiz Huntsman: auch wenn dieser Mech nicht ganz die Verbreitung findet zum Jum-Snipern, bekommt auch er aufgrund seines ähnlichen Profils und Layouts der Hardpoints eine Anpassung der Gierung. Damit wollen wir verhindern, dass er trotz (Vor)besteller-Hürde nicht denselben Weg einschlägt wie der Hunchback IIC. Flexibilität ist durch die OmniPods weiter gewährleistet. [/color]
[color=grey] Zudem haben wir festgestellt, dass der Laser-Quirk für das Komplettset, das bereits optimierte System noch besser gemacht hat, also des Guten zu viel und dem Sinn dieses Set-Bonus widersprechend. Der Quirk wurde also ersetzt durch einen Quirk zur Hitzeentwicklung von Raketen ersetzt. [/color]

Summoner
  • SMN-PRIME / SMN-PRIME [I]
  • SMN-B
  • SMN-C
  • SMN-D
  • SMN-F
  • SMN-M
  • SMN-PD
[color=grey]Designnotiz Summoner: Wie bereits in den November Patch-Notes erwähnt zeigen unsere Daten, dass der Summoner weit effizienter ist, als seine Beliebtheitswerte ausdrücken. Das bleib auch mit dem Erscheinen der Loyalitäts-Varianten so. Die zugehörigen OmniPods haben seine Werte nur gesteigert. Deshalb werden beim Summoner die Werte etwas angepasst, aber viele seiner Quirks bleiben fürs erste bestehen und werden unter den Pods verschoben. Einige fallen weg, wie die Gierung und die Hitzegenerierung der Torso-Mitte. Der Summoner ist durch seine Hardpoints weiterhin etwas eingeschränkt und das generelle Layout bleibt in seinen Quirks unberührt. [/color]

Orion IIC
  • ON1-IIC / ON1-IIC [O]
  • ON1-IIC-A / ON1-IIC-A [C]
  • ON1-IIC-B
  • ON1-IIC-C
[color=grey]Designnotiz Orion IIC: Hier werden Struktur- durch Panzerungs-Quirks ersetzt. [/color]

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  • Adder: Ein Problem behoben, bei dem die Laser nicht genau auf der Linse abgefeuert wurden.
  • Adder: Ein Problem behoben, bei dem das linke Bein nachzieht, wenn man eine Steigung hinaufrennt.
  • Arctic Cheetah: Ein Problem behoben, bei dem der linke Fuß beim Abschalten des Mechs zuckt.
  • Arctic Cheetah: Ein Problem mit Clipping der Pilotenhand beim Hochfahren des Mechs behoben.
  • Atlas: Das Clipping auf der rückwärtigen Seite der Bein-Geometrie beim Vorwärtsgehen behoben.
  • Awesome: Eine sichtbare Naht im Cockpit entfernt.
  • BattleMaster: Sichtbarkeit des Abschußzählers erhöht.
  • Catapult: Ein Problem behoben, bei dem die Laser nicht genau auf der Linse abgefeuert wurden.
  • Centurion: Ein Problem behoben, bei dem Trümmer am zerstörten Arm nicht texturiert erschienen.
  • Cicada: Ein Loch im Knie bereinigt, das von der Rückseite aus gesehen werden konnte.
  • Cicada: Eine sichtbare Naht im Cockpit entfernt.
  • Cicada CDA-3F [L]: Ein Problem behoben, bei dem ein Treffer in der Kniekehle in Torsomitte registriert wurde.
  • Commando: Die Intensität des Nachschiebens im Cockpit bei Rechts- und Linkskurven reduziert.
  • Commando: Ein Problem mit einer kleinen Trefferzone zwischen rechtem Torso und rechtem Arm behoben.
  • Commando: Ein Problem behoben, bei dem ein zerstörter Commando langsam fiel und sich auf dem Boden weiterbewegte.
  • Commando: Ein Clipping-Problem mit den Armen beim Drehen behoben.
  • Crab: Ein Problem behoben, bei dem die Flammer etwas abseits der Mündung feuerten.
  • Crab: Ein paar Nähte in den Seiten-Torsi gefixt.
  • Cyclops: Ein Problem behoben, bei dem die Knie einsanken, wenn der Mech herunterfuhr.
  • Cyclops: Ein Problem behoben, bei dem der rechte Arm etwas nach außen verzogen war.
  • Dire Wolf: Die Helligkeit des Wolf-Tarnschemas erhöht, um den Kontrast des Musters zu erhöhen.
  • Dire Wolf: Ein Problem behoben, bei dem die Torsomitte beim Sprung zu zittern begann.
  • Dire Wolf: Ein Problem behoben, bei dem der Mech sich beim Sprung ein wenig rückwärts bewegte
  • Dire Wolf: Ein Problem behoben, bei dem der Mech sich beim Landen ein wenig in die Höhe zog und erzitterte.
  • Dire Wolf: Ein Problem behoben, bei dem der Torso ein wenig nach rechts driftete.
  • Dragon (Flame und Fang): Ein Problem mit dem Tarnschema am rechten Arm behoben.
  • Enforcer: Ein Problem mit den Animationen der Gliedmaßen beim Landen behoben.
  • Executioner: Lande-Animation bereinigt.
  • Firestarter: Einen zittrigen Fuß beim Rückwärtsgehen bereinigt.
  • Gargoyle: Die Helligkeit des Wolf-Tarnschemas erhöht, um den Kontrast des Musters zu erhöhen.
  • Hellbringer: Die Helligkeit des Wolf-Tarnschemas erhöht, um den Kontrast des Musters zu erhöhen.
  • Hellbringer: Ein Problem behoben, bei dem die Überreste von zerstörten Armen keine Kollision erzeugten.
  • Highlander: Ein Problem behoben, bei dem Trümmer am zerstörten Arm nicht texturiert erschienen.
  • Highlander IIC: Einige Nähte in der Bein- und Hüftregion bereinigt.
  • Hunchback: Ein Problem behoben, bei dem der Mech beim Herunterfahren ein wenig nach links ausbrach.
  • Hunchback IIC: Wackler beim Langsam gehen bereinigt.
  • Hunchback IIC: Beide Unterarme nach unten ausgerichtet, statt in einem Winkel herabhängend
  • Ice Ferret: Die Helligkeit des Wolf-Tarnschemas erhöht, um den Kontrast des Musters zu erhöhen.
  • JagerMech: Ein Problem behoben, bei dem der linke Fuß beim Herunterfahren erzitterte.
  • Jenner IIC: Ein Problem behoben, bei dem die Beine bei der Landung ein wenig nach vorne glitten.
  • Jenner IIC: Einige Nähte in der Geometrie bereinigt
  • Kit Fox: Die Helligkeit des Wolf-Tarnschemas erhöht, um den Kontrast des Musters zu erhöhen.
  • Kit Fox: Ein Problem mit der Animation in der Bewegung nach links oder rechts behoben.
  • Kit Fox: Lande-Animation bereinigt.
  • Kintaro: Ein Verzögerungs-Problem mit den Beinen beim Drehen behoben.
  • Kodiak: Ein Problem behoben, bei dem die Sprungdüse in der Mitte rechts nach vorne zündete.
  • Mad Dog: Die Helligkeit des Wolf-Tarnschemas erhöht, um den Kontrast des Musters zu erhöhen.
  • Marauder IIC (Scorch): den Hitzeeffekt des Hero-Tarnschema verbessert.
  • Mist Lynx: Ein Problem behoben, bei dem bestimmte Cockpit-Aufsteller Clipping an Kabeln im Cockpit verursachten.
  • Mist Lynx: Die Helligkeit des Wolf-Tarnschemas erhöht, um den Kontrast des Musters zu erhöhen.
  • Mist Lynx: Lande-Animation verbessert.
  • Mist Lynx: Kollisions-Probleme behoben, bei dem Waffen die Geometrie von nahen Mechs tangierten.
  • Night Gyr: Ein Problem behoben, bei dem das Standard-Tarnschema nicht genug metallischen Glanz hatte.
  • Night Gyr: Den kurzen Strömungsabriss nach dem Zünden der Sprungdüsen entfernt.
  • Nova: Die Helligkeit des Wolf-Tarnschemas erhöht, um den Kontrast des Musters zu erhöhen.
  • Nova: Ein Problem behoben, bei dem die Sprungdüsen nach außen feuerten statt nach unten.
  • Nova: Ein Problem behoben, bei dem der rechte Arm bei Zerstörung langsamer fiel als der linke Arm.
  • Nova: Ein Problem behoben, bei dem die Beine bei der Landung ein wenig nach vorne glitten.
  • Panther: Ein Problem behoben, bei dem der untere Torso beim Drehen Clipping an anderen Teilen des Torsos verursachte.
  • Panther: Ein Problem behoben, bei dem die Trefferboxen an den Seiten-Torsi größer werden konnten, wenn der damit verbundene Arm zerstört wurde.
  • Panther: Eine sichtbare Naht im Cockpit bereinigt.
  • Quickdraw: Ein Problem behoben, bei dem Treffer an den Waffen in Torso-Mitte registrierten, als wären sie in den Seiten-Torsi.
  • Quickdraw QKD-IV4: Ein Problem mit der ‚Applejack‘-Textur an Waffen in den Armen behoben.
  • Raven: Ein Problem behoben, bei dem ein Treffer an einer kleinen Stelle am Knie als Arm und Torsomitte-Treffer registrierten.
  • Shadow Cat: Ein Problem behoben, bei dem der Mech beim Ragdolling sich in sich selber faltete.
  • Shadow Cat: Ein Problem mit Kollisionen behoben, bei dem Waffen durch die Armgeometrie hindurch Schaden verursachen konnten.
  • Shadow Cat SHC-Prime [S]: Ein Problem behoben, bei dem Blitz-KSR nicht auf die Torso-Mitte gezielt haben.
  • Spider: Ein Problem behoben, bei dem die Zerstörung des Cockpits nicht in der üblichen Explosion geendet hat.
  • Spider: Nähte und Lücken bereinigt, die von innerhalb des Cockpits sichtbar waren.
  • Stormcrow: Ein Problem behoben, bei dem die Fußabdrücke nicht der Geometrie entsprachen.
  • Stormcrow: Ein Problem behoben, bei dem die Beine des Mechs beim Ragdolling um 360° rotierten.
  • Summoner: Die Helligkeit des Wolf-Tarnschemas erhöht, um den Kontrast des Musters zu erhöhen.
  • Summoner: Ein Problem behoben, bei dem die Sprungdüsen am rechten Bein in einem falschen Winkel ausgerichtet waren.
  • Summoner: Ein Problem behoben, bei dem der Torso zitterte, wenn sich der Mech langsam bewegte.
  • Summoner: Eine Lücke in der Geometrie des rechten Arms beseitigt.
  • Thunderbolt: Ein Problem behoben, bei dem die Laser des linken Torsos nicht genau auf der Linse abgefeuert wurden.
  • Trebuchet: Ein Problem behoben, bei dem Decals mit der Geometrie der rückwärtigen Seitentorsi Clipping verursachten.
  • Timber Wolf: Ein Problem behoben, bei dem Cockpit Aufsteller ein wenig über der Cockpit-Konsole schwebten.
  • Timber Wolf: Die Helligkeit des Wolf-Tarnschemas erhöht, um den Kontrast des Musters zu erhöhen.
  • Timber Wolf TBR-Prime: Ein Problem behoben, bei dem das MG in Torso-Mitte ein wenig vom Chassis abstand.
  • Timber Wolf: Sprungdüsen Animation bereinigt.
  • UrbanMech: Den kurzen Strömungsabriss nach dem Zünden der Sprungdüsen entfernt.
  • Warhawk: Die Helligkeit des Wolf-Tarnschemas erhöht, um den Kontrast des Musters zu erhöhen.
  • Warhawk: Ein Problem behoben, bei dem die vierte Rakete aus einem LSR15 Werfer im rechten Torso eines WHK-A oder -B versetzt abgefeuert wurde.
  • Warhawk: Ein Problem behoben, bei dem die Überreste von zerstörten Armen Geometrie übrigließen.
  • Warhawk: Ein Problem behoben, bei dem der Pilot einen Knopf in der Startsequenz übersprang.
  • Warhawk WHK-C [S]: Ein Problem behoben, bei dem Energiewaffen in der Torso-Mitte nicht genau auf der Linse abgefeuert wurden.
  • Warhawk WHK-C [S]: Einige Probleme mit der Todesanimation behoben

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  • Audio: Ein Problem behoben, bei dem die Audiodrosselung in selteneren Soundeffekten des MG-Feuers mündete, wenn man getroffen wurde.
  • BattleGrid: Ein Problem behoben, bei dem das Gefechtsraster verschoben wurde, wenn der Spieler nach dem Schließen des Rasters den Tabulator drückte.
  • Chat: Ein Problem behoben, bei dem die Chateingabe von Spielern in verschiedene Zeilen umgebrochen wurde, wenn der Spielername Leerzeichen enthielt und die Eingabe länger als das Zeichenlimit war.
  • Chat: Ein Problem behoben, bei dem Chatfenster nicht aus der UI bereinigt wurden, wenn die Einheit aufgelöst wurde.
  • Cockpit Item Menu: Ein Problem behoben, bei dem der ‚Preview‘ Button für den Clan Sidearm Aufsteller nicht ausgegraut war.
  • Faction Play: Clan und IS Emblem-Flaggen wurden an die Invasions-Tore gehängt.
  • Group: Ein Problem behoben, bei dem der Abbruch der Match-Suche dazu führen konnte, dass der ‚Launch‘-Button verschwand.
  • MechLab: Eine Lobby-Einladung während des Editieren eines Loadouts führt nun zu einer Warnung, dass Änderungen nicht gespeichert sind.
  • MechLab: Ein sehr seltenes Aufreihungs-Problem behoben, bei dem es zu Abweichungen des Loadouts während eines Matches kam.
  • Social Window: Ein Problem behoben, bei dem Spieler sich durch das Kontext-Menü der Kompanieleitung selbst blockieren oder befreunden konnten.
  • Website (Profile Stats): Ein Problem behoben, bei dem Mech XPs als Gesamt-XPs aller Mechs erschienen.
  • Website (Profile Stats): Ein Problem behoben, bei dem Spielmodi C-Bills und errungene XPs für jeden Mech in einem Drop-Deck mehrfach angerechnet wurden. Dies hat zu fehlerhaften Statistiken auf dem Web-Profil geführt.
Direkter Download von Patchfiles

Um einen schnelleren Patch-Prozess zu gewährleisten, falls ihr über Download-Deckelungen oder unterschiedliche Bandbreiten verfügt, gibt es von unserer Seite Direktdownloads.
Falls ihr über STEAM eingeloggt seid, geht dies jedoch nicht.

Patch Dateien (Links hier am Patchtag verfügbar, ganz nach unten scrollen).

Wie ihr diese Dateien nutzt
  • Ladet beide Dateien herunter.
  • Erstellt der Einfachheit halber einen neuen Ordner für die Dateien.
  • Die Dateien müssen nicht entzippt oder entpackt werden.
  • Startet den MWO Launcher
  • Klickt auf das Zahnrad-Icon oben rechts
  • Wählt die Option 'Specify Patch File Cache'.
  • In dem Feld, das nun erscheint kopiert ihr oder tragt den Ort ein, an dem die Patch Dateien gespeichert sind und klickt „ok“. Beispiel: C:\Users\<username>\Documents\MWO Patch Cache
  • Klickt auf den blauen Patch Button.
  • Der Launcher überprüft nun den angegebenen Ordner. Sollte der Launcher die nötigen Patch-Dateien vorfinden, wird er sie entpacken und aufspielen.
  • Wenn der Patch abgeschlossen ist, geht es los!


#2 MicaVykos

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Posted 24 January 2017 - 12:48 AM

Puuuhhh. Das muss ich nun erstmal verdauen. Technisch wurden viele der "guten" schweren Chassi's generft ( Strukturquirks gleich mal auf 0 setzten ;( )
Ich nörgel net so gern, diesmal aber schon. Fakt ist: Clan-Waffen haben mehr Reichweite, höheren Schaden, dagegen bekommen wir noch weniger Panzerung/Struktur. Das Laser zB. eine längere Brenndauer haben ist dabei völlig Hupe. da die meisten Clanner eh irgendwo auf 1KM stehen und "rüberlasern".

Irgendwie macht es PGI mir echt leicht den Pilotenhelm an den Nagel zu hängen, und zu gucken was mein Schiffchen bei StarCitizen so macht.

Edited by MicaVykos, 24 January 2017 - 12:49 AM.


#3 Nerefee

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Posted 24 January 2017 - 02:35 AM

Das mit den Lasern hinkt etwas. Spiele in letzter Zeit nur CW und auf Range gewinnst du als Clan den Trade nicht. IS hat beim ERLL 675m und der Clan ER 740m. Wenn du die 10-15% Range Quirks auf IS Seite nimmst, kommt man auf die gleiche Reichweite ohne Module. Dazu kann IS drei Laser ohne Strafe schießen (27 Dmg), Clan nur zwei (22 Dmg). Auf gleicher Reichweite gegen mehr Damage, mehr Panzerung und kürzerer Duration zu kämpfen ist nicht einfach und alles andere als einfach, gerade auf deinem erwähnten Kilometer Reichweite. Wenn du eine deutlich höhere Range willst musst du TC verbauen was Platz für Waffen und Kühlung klaut. Wenn dir ab heute die Schulter fehlt und der Reaktor wiege 20% weniger kühlt.......

Edited by Nerefee, 24 January 2017 - 02:37 AM.


#4 kaisermenz

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Posted 24 January 2017 - 03:04 AM

Stimmt schon Nerefee, aber da tust Du die Tatsache unter den Tisch fallen lassen das bei den Clannern alles weniger wiegt und weniger Platz braucht, was bedeutet das Du entweder mehr Waffen drin hast oder die Tonnage für nen TC nutzen kannst wo wir wieder bei einen Reichweiten-Vorteil wären, wenn auch keinen gewaltigen.
Rechenbeispiel:
Ebon-Jaguar:4 ER-Large genug WT für nen 1,23 HM und nen 4erTC (1 Tonne weniger je ER-Large ergibt 4 Tonnen für nen 4erTC. Ergibt 7% RW-Bonus =803m IS 10% Quirk =743m

Genau deswegen macht mir der kommende Skill-Tree Angst, wenn nämlich alle Quirks wegfallen und Mann sich diese selber skillen kann, dann bedeutet das es für IS bestenfalls so bleibt, aber Clan-Mechs die vorher keine Quirks hatten (Hellbringer, Ebon-Jaguar etc....) sich nun welche basteln können und kippz es wieder Total zu den Clans.

Edited by kaisermenz, 24 January 2017 - 04:18 AM.


#5 Karl Streiger

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Posted 24 January 2017 - 04:03 AM

Huhu?
Am Beispiel Atlas sieht man sehr schön das hier tatsächlich das Dartboard zum Einsatz kommt.
Oder kann mir jemand die unterschiedlichen "Panzerungen" in irgendeiner Weise erklären?


Quote

Zweitens wollen wir festhalten, dass wir bei der Reaktoren-Balance nicht vordergründig auf den Zwiespalt IS XL Reaktoren und Clan XL Reaktoren schauen, sondern auf die Gesamtheit der Optionen für den Spieler in Sachen Reaktoren. Dies schließt auch Standard-Reaktoren oder die kleinen Reaktoren beider Fraktionen ein. Es gab schon hinreichend Diskussion darüber, ob den XL Reaktoren der Inneren Sphäre die gleichen Vorteile der Clan-Reaktoren gegeben werden sollte. Aber dies ist der Balance zwischen Standard- und XL-Reaktor nicht zuträglich, vor allem wenn der Zuwachs an Offensivpotenzial, das durch XL-Reaktoren im oberen Bereich gewährleistet wird, in Betracht zieht.

Wir hören uns gerne euer Feedback an, aber wir bitten euch darum, dies nicht als reine Frage über XL-Reaktoren zu betrachten, sondern als Frage der Balance zwischen allen Reaktoren.


Wenn ich die Reaktoren als ganzes sehen soll - dann ist ein 400STD Clan = einem 400STD IS, beides natürlich für die Verhältnisse von MWO total übergewichtig (Weil wie würde Rangerlein sagen, hier wird es nicht dem Zufall überlassen) - aber das steht auf einem anderen Blatt.

Also ein Clan STD = IS STD, ergo sum müsste ein Clan XL gegenüber einem Clan STD auch über verhältnissmäßige Offensiv Steigerung gewährleisten. Oder?
Wenn das bei IS nicht gut ist, ist das auch bei Clan nicht gut - ergo STD Reaktoren für alle Gummibären, gar nicht mal so schwer - einfach vom Rating das MechGewicht abziehen und schon kann man PiXDaumen einen STD einbauen. Das Tolle ist der Gargoyle und der Dire Wolf haben dann sogar mehr Modulkapazität.

Also Bitte: Weitleiten Wenn eine Begründung geliefert wird, dann bitte keine Begründung die so schlecht argumentiert ist wie diese.

Edited by Karl Streiger, 24 January 2017 - 04:16 AM.


#6 Nuara

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Posted 24 January 2017 - 05:54 AM

View PostMicaVykos, on 24 January 2017 - 12:48 AM, said:

... dagegen bekommen wir noch weniger Panzerung...


Einschränkung: nur der Kriegshammer, alle anderen bekommen Panzerungsquirks. Posted Image

#7 Nuara

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Posted 24 January 2017 - 06:40 AM

View PostKarl Streiger, on 24 January 2017 - 04:03 AM, said:

Also Bitte: Weitleiten Wenn eine Begründung geliefert wird, dann bitte keine Begründung die so schlecht argumentiert ist wie diese.


Gebe ich weiter, Feedback ist immer willkommen, aber ein Teil Deiner Argumentation spricht genau das an, was man NICHT tun sollte. Du pickst den Daishi heraus und steckst ihn mit dem STD Reaktor genau in den min/max-Optimierungsmodus, der vermieden werden soll. Einen Gargoyle mit einer STD Engine stell ich mir auch spannend vor. Da bleibt dann aber nicht mehr viel Pod-Space über Posted Image
Was meinst Du mit Modulkapazität? Die OmniPods?

Konstruktiv geht es bei der Reaktoren-Balance im Grunde darum, zu sehen, welche Vor- und Nachteile erhalten welche Reaktoren und wie bleiben sie - bei ein paar starren Werte-Vorgaben - in einem überschaubaren Rahmen, wo kein Reaktor extreme Vorteile produziert. Fakt ist, je größer der Reaktor, desto mehr gerät der STD gegenüber dem XL ins Hintertreffen, nicht nur, weil er Platz in Form von Tonnage verschafft, sondern auch durch erhöhte Mobilität. Der STD ist gegenüber dem XL IMMER im Hintertreffen, unabhängig von Technologie der Fraktion. Ein STD Reaktor hat zwei Vorteile: 4 bzw. 6 Slots im Mech mehr und "hey, meine Seiten-Torsi fehlen, egal..solang mein Largelaser im CT noch geht, is alles gut".

Das lustige Artefakt aus dem BT-Lore (3 Engine Hits = tot) ist hier die Spaßbremse, die ausbalanciert werden muss, denn eine Angleichung der verschiedenen Technologiestufen bewirkt letztlich nur (abstrahiert) Atlas = Daishi = Kriegshammer = Locust = SuchIrgendwasAus. Die Schwierigkeit besteht darin, die Kombination aus Reaktor + Waffen/Hardpoints/Beweglichkeit/PodSpace nicht in Bereichen ausufern zu lassen, in denen dann jeder nur noch Mech X spielt. Ergo: Balancing schwierig. Weil es kein statischer Punkt ist, sondern ein dynamischer Prozess.

#8 Karl Streiger

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Posted 24 January 2017 - 07:56 AM

View PostNuara, on 24 January 2017 - 06:40 AM, said:

Das lustige Artefakt aus dem BT-Lore (3 Engine Hits = tot) ist hier die Spaßbremse, die ausbalanciert werden muss, denn eine Angleichung der verschiedenen Technologiestufen bewirkt letztlich nur (abstrahiert) Atlas = Daishi = Kriegshammer = Locust = SuchIrgendwasAus. Die Schwierigkeit besteht darin, die Kombination aus Reaktor + Waffen/Hardpoints/Beweglichkeit/PodSpace nicht in Bereichen ausufern zu lassen, in denen dann jeder nur noch Mech X spielt. Ergo: Balancing schwierig. Weil es kein statischer Punkt ist, sondern ein dynamischer Prozess.

Ehrlich, ich weiß, dass das große Ziel der Absolute Ausgleich ist. Nur war das vielleicht noch in CB mit 3 Maps, 8 Mechs und nur dem XL Reaktor als Gewichtseinsparniss möglich.
Aber auch da hat sich schon die Kombination aus Hardpoints und Hitpoints als enorm wichtig herausgestellt.
Damals ging auch noch Commando = Atlas - aber inzwischen?

Das fängt mit den Hardlocked OmniPods an - damit kannst du schon mal vergessen das du einen Gargoyle gegen einen Timber balanced bekommst. Kann ich genausogut auch ganz krass sagen Loki vs Loki II wenn die Zeitlinie es mit macht. Oder weil besser Thor vs Thor II.
Dann sind alle Rechnungen 1:1 übernommen worden - ERGO Vanilla Gewicht 55 und 75t.

Ehrlich ich glaube es ist sogar extrem schwer geworden MWO noch irgendwie auszugleichen, die Dynamik (MOnatliche Änderungen) ist die einzige Option die bleibt - nicht weil es das Ziel ist, sondern weil es nicht anders geht.

Nur wenn schon im Group Queue und FP Tonnage genutzt wird wieso dann nicht gleich?
Klar gucken die Lights in die Röhre und führt zu einem Tier System bei dem wieder 100t nicht zu toppen sind - was ich allerding auch schade finde.

Allerdings sollte es machbar sein das man die einzelnen Gewichtsklassen gegeneinander ausbalanciert - sprich jeder 70t MEch ist gleich gut.
Damit habe ich eine Schnittmenge aus - Summoner, Catapract, Grashopper, Archer und Warhammer - wenn jedes Loadout auf jedem Mech mit jedem Loadout auf jedem anderen Mech zumindest im 1:1 mithalten kann oder aber ein enormes Team Potential aufweißt. Tja leider sind minimale Abweichungen nicht zu verachten, weil Mini Änderungen x 12 sind vielleicht dann schon wieder gravierend.

#9 Nuara

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Posted 24 January 2017 - 09:29 AM

View PostKarl Streiger, on 24 January 2017 - 07:56 AM, said:

Ehrlich ich glaube es ist sogar extrem schwer geworden MWO noch irgendwie auszugleichen, die Dynamik (Monatliche Änderungen) ist die einzige Option die bleibt - nicht weil es das Ziel ist, sondern weil es nicht anders geht.



Mach diese Aussage pauschal und Du hast absolut recht. Ich kann mich nur an ein einziges Spiel entsinnen (außer Schach :-Posted Image und Go), dass in Sachen Balancing extrem ausgewogen war: das erste StarCraft war sehr sehr gut balanciert. Dann kam, kommt und wird auch lange nix kommen, eben weil so schwer ist ein dynamisches System auf einem Punkt zu halten.

Ansonsten ist es - auch wenn man einen Mittelpunkt anstrebt - verflixt schwer unter den harten Parametern - nehmen wir Reaktortonnage/Platz für Heatsinks/Verhalten nach X Reaktortreffern) einen Ausgleich zu schaffen, der neben objektiven Variablen wie Mobilität oder Waffensystemen, die subjektive Variable, nämlich das Spieler-Können auch noch nur näherungsweise zu integrieren (die wird dann zwangsweise außen vorgelassen).

Das Ausbalancieren von Gewichtsklassen wäre mit der Vorgabe sogar halbwegs mit einem Toleranzfenster machbar, scheitert leider letztlich immer am Spieler, weil regelmäßig kaum einer ausschert, wenn es einen oder zwei Mechs gibt, der auf einer Skala von 1 bis 100 in Sachen Leistungsfähigkeit immer einen oder zwei Punkte vor den anderen Mechs steht.

#10 Dodger79

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Posted 24 January 2017 - 09:49 AM

View PostNuara, on 24 January 2017 - 06:40 AM, said:




Konstruktiv geht es bei der Reaktoren-Balance im Grunde darum, zu sehen, welche Vor- und Nachteile erhalten welche Reaktoren und wie bleiben sie - bei ein paar starren Werte-Vorgaben - in einem überschaubaren Rahmen, wo kein Reaktor extreme Vorteile produziert. Fakt ist, je größer der Reaktor, desto mehr gerät der STD gegenüber dem XL ins Hintertreffen, nicht nur, weil er Platz in Form von Tonnage verschafft, sondern auch durch erhöhte Mobilität. Der STD ist gegenüber dem XL IMMER im Hintertreffen, unabhängig von Technologie der Fraktion. Ein STD Reaktor hat zwei Vorteile: 4 bzw. 6 Slots im Mech mehr und &quot;hey, meine Seiten-Torsi fehlen, egal..solang mein Largelaser im CT noch geht, is alles gut&quot;.
Das verharmlost das Problem doch ein wenig. Der Vorteil ist eben _nicht_, beide Torsohälften verlieren zu können, sondern nach dem Verlust einer Seite überhaupt noch am Leben zu sein. Zombies sind nun echt nicht DER große Vorteil. Da leider auch die Panzerungsverteilung aus dem TT übernommen wurde, hat man nun im Verhältnis zum CT massiv unterpanzerte Seitentorsis, was bei dem möglichen pinpoint-dmg für jeden IS-Mech mit halbwegs gezielt anvisierbaren ST den schnellen vorzeitigen Tod bedeutet. Das nun auch der einzige IS-Heavy, der _annähernd_ mithalten konnte, die Struktur-/Panzerungsquirks verliert, verschärft dieses Problem noch.

View PostNuara, on 24 January 2017 - 06:40 AM, said:

Das lustige Artefakt aus dem BT-Lore (3 Engine Hits = tot) ist hier die Spaßbremse, die ausbalanciert werden muss, denn eine Angleichung der verschiedenen Technologiestufen bewirkt letztlich nur (abstrahiert) Atlas = Daishi = Kriegshammer = Locust = SuchIrgendwasAus. Die Schwierigkeit besteht darin, die Kombination aus Reaktor + Waffen/Hardpoints/Beweglichkeit/PodSpace nicht in Bereichen ausufern zu lassen, in denen dann jeder nur noch Mech X spielt. Ergo: Balancing schwierig. Weil es kein statischer Punkt ist, sondern ein dynamischer Prozess.
Ganz einfach die zum kill benötigten crits auf 4 setzen. Dürfte relativ fix und unkompliziert erledigt sein. Clans haben dann immer noch weniger Slotverbrauch für den Fluff, die Hitze- und Bewegungsstrafen bei Verlust einer Torsoseite einfach für alle Fraktionen gleich. Gerade in Anbetracht des bevorstehenden Wegfalls der Quirks sowie der Möglichkeit, bisher un- oder sogar negativ gequirkte Clanmechs über den skill tree positiv zu "quirken" vielleicht einfach mal einen Versuch starten. Und hey, geht's in die Hose macht man innerhalb weniger Sekunden aus der 4 wieder eine 3 und gut is'. Echt, sie müssten nur _eine_ Zahl ändern und die größte imbalance im Spiel wäre verschwunden...

#11 Karl Streiger

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Posted 24 January 2017 - 09:56 AM

Das subjektive ist nicht problematisch, wie alles ist es eine Glockenkurve, hernach ziehst du den CL ER L mit 4.5dmg heran da das der mittlere Schaden ist der je Schuss(nicht Treffer) erzielt wird.
Bist du besser freu dich, bist du schlechter übe mehr.

Dann schaut man auf den Schaden den ein Mech einsteckt und passt die hitbox Panzerung an.
am Ende ist das vielleicht der Grund für die unterschiedlichen Panzer Quarks bei As7K vs AS7d wobei ich deren Verteilung (Quantität) in Frage stellen könnte.

Hohe HPs gleicht man mit twist und pitch vom Torso aus.
Wobei das wieder mehr feel als data ist.

Damit kann man schon sehr viel eingabeln, der Umstand das ein 75t immer besser ist als ein 80t steht auf einem anderen Blatt

Ach du je, wenn man einige Entscheidungen sieht können diese sehr wohl datengestützt erfolgt sein.
Aber dann sagt das bitte auch so.
Der XL hingegen und wieso mein 65t ebon bei etwa selber Bewaffnung (halt mehr srm und mehr range für die erml) mehr speed hat als der 80t Zeus zeigt aber dringenden Handlungsbedarf oder eine Abkehr vom tonnage limit in FP und Gruppe


#12 MicaVykos

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Posted 24 January 2017 - 10:00 AM

View PostNuara, on 24 January 2017 - 05:54 AM, said:


Einschränkung: nur der Kriegshammer, alle anderen bekommen Panzerungsquirks. Posted Image


Nichts was ich schrieb unter den Tisch fallen lassen Posted Image Du Rabauke !

Panzerung / Interne Struktur.
Alle CTF , ON und HGN verlieren komplett ihre Punkte für die interne Struktur. Das ist schon derb. Panzerung ist zwar zum Tanken wichtiger, aber mir nem Orangen oder Roten seiten/centertorso trau ich mich dann nicht mehr aus der Deckung. Es sei denn ich will instant draufgehen. Dann fehlt wieder immense Feuerkraft, während die Clanner mich au 1KM weiter gehacken .. etc bla bla Posted Image

@all: Sicherlich können einige Maschienen auf der IS Seite mit der Reichweite ( nicht mit der Feuerkraft ) mit den Clannern mithalten. Allerdings, was dort poben so schon vorgerechnet wurde, ist nicht bedacht, das es IS Maschienen gibt, die man nicht mit in den CW nimmt. Weil sie einfach zu schlecht sind.
Ich hab' nichts von einem 'Mech, der zwar mit gequirkten/Modular aufgemotzen ER-Largelaser auf 810meter kommt, wenn der 'Mech quasi aus Pappe ist und/oder nicht genug Waffen tragen kann / nicht schnell genug ist etc. Ihr Wisst wie schwer es sit eine gute Maschiene im Mechlab zusammen zu setzten die allen anforderungen entspricht.

Edited by MicaVykos, 24 January 2017 - 10:49 AM.


#13 Mangeras

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Posted 24 January 2017 - 01:49 PM

Naja, ich find den Trade Struktur/Panzerung nicht soooo verkehrt. Denn: Sobald die Panzerung weg ist sind Crits möglich. Ganz ehrlich? Sobald ich nen offenen CT hab ists mir egal wieviel HP der hat, Fakt ist er ist auf, Crits sind möglich und das lang machen des Mechs ist nicht mehr weit dahin. Selbst wenn man 10 mehr HP hat, oder 20, kein Unterschied, offener CT = Gegner focused einen. Mehr Panzerung = mehr Zeit bis Crits gehen + mehr Zeit bis man noch mehr als sowieso im Focus ist.

#14 Nuara

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Posted 27 January 2017 - 04:24 AM

View PostDodger79, on 24 January 2017 - 09:49 AM, said:

Das verharmlost das Problem doch ein wenig. Der Vorteil ist eben _nicht_, beide Torsohälften verlieren zu können, sondern nach dem Verlust einer Seite überhaupt noch am Leben zu sein. Zombies sind nun echt nicht DER große Vorteil. Da leider auch die Panzerungsverteilung aus dem TT übernommen wurde, hat man nun im Verhältnis zum CT massiv unterpanzerte Seitentorsis, was bei dem möglichen pinpoint-dmg für jeden IS-Mech mit halbwegs gezielt anvisierbaren ST den schnellen vorzeitigen Tod bedeutet. Das nun auch der einzige IS-Heavy, der _annähernd_ mithalten konnte, die Struktur-/Panzerungsquirks verliert, verschärft dieses Problem noch.
Ganz einfach die zum kill benötigten crits auf 4 setzen. Dürfte relativ fix und unkompliziert erledigt sein. Clans haben dann immer noch weniger Slotverbrauch für den Fluff, die Hitze- und Bewegungsstrafen bei Verlust einer Torsoseite einfach für alle Fraktionen gleich. Gerade in Anbetracht des bevorstehenden Wegfalls der Quirks sowie der Möglichkeit, bisher un- oder sogar negativ gequirkte Clanmechs über den skill tree positiv zu "quirken" vielleicht einfach mal einen Versuch starten. Und hey, geht's in die Hose macht man innerhalb weniger Sekunden aus der 4 wieder eine 3 und gut is'. Echt, sie müssten nur _eine_ Zahl ändern und die größte imbalance im Spiel wäre verschwunden...

Es war ja keine quantitative Aussage, sondern eine qualitative. Ein Clan-Mech steht auch nicht mehr, wenn er den zweiten Torso verliert. Natürlich hat der Zombie keinen großen Vorteil, weil er in der Regel der Waffensysteme beraubt ist, denn nur die wenigsten Mechs haben Hardpoints im Kopf und/oder im CT.

Das mit den erhöhten Engine Crits ist interessant, werd ich mal einreichen.





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