#81
Posted 15 March 2017 - 03:20 AM
ça va faire un paquet de bidules à tester une fois que le patch sera là. Pour le côté des clans, c'est plus restreint au niveau des nouveautés. Les micro lasers pourront être utiles pour certains lights et medium. Les Heavy laser ont l'air chauds comme pas deux si on regarde sur Sarna.
En tout cas la grosse feature attendu pour la sphère est le light fusion Engine qui va bouleverser l'équilibrage IS-Clan !
#82
Posted 15 March 2017 - 05:30 AM
Pour en revenir au skill, Kanajashi a fait une video intéressante sur le "remboursement" ->
#83
Posted 15 March 2017 - 06:06 PM
Lancwen, on 15 March 2017 - 05:30 AM, said:
Pour en revenir au skill, Kanajashi a fait une video intéressante sur le "remboursement" ->
Je suis pas d'accord avec sa video.... Un mech mastered, c'est pas juste avoir les bonus d'elite, ce serait le cas si après on les jouaient sans modules... Qui fait ça? Personne bien sur, quand tu as mastered un mech, tu le joues avec tes skills, mais aussi avec une pleine charge de modules. La base, c'est d'avoir au moins assez de modules pour jouer ton mech entièrement équipé, et en faction play, d'avoir de quoi équiper tout un dropdeck (si j'avais jamais fait de FP, j'aurais pas 4 radar deprivation dans mon inventaire, c'est sur). Le joueur qui a un mech mastered, si tu lui donnes que les skills elite, tu lui enlève une bonne partie des capacités des mechs qu'il jouait avant le nouveau skill tree.
Le truc qui est occulté ici, c'est qu'en dehors des skills de mechs, il y a aussi les xp de déblocage des modules, ou d’amélioration des consos qui doivent entrer en ligne de compte. Il parait normal qu'un joueur avec un mech mastered puisse continuer a le jouer avec l'effet de ses skills elite, mais aussi avec celui de ses skills de modules.
Le souci du nouveau skill tree tel qu'il a été conçu jusqu’à présent, c'est qu'on perd toute la flexibilité qu'apportaient les modules... Je change le loadout de mon mech? Pas de souci, je change aussi mes modules. Mais on va faire comment avec le nouveau skill tree? Je change le loadout de mon mech, et PAF, je dois aussi m'assurer que j'ai assez de cbills et d'xp pour débloquer les nodes de mon nouveau concept.. C'est même pénible, parce que ça enlève tout le concept de tester des trucs pour le fun, ça tend a figer le loadout de nos mechs... Ce nouveau skill tree, il nous enlève des options de jeu et n'ajoute rien de très intéressant en fait. C'est un très gros problème de design.
#84
Posted 15 March 2017 - 09:57 PM
SgtKinCaiD, on 11 March 2017 - 05:09 PM, said:
Je ne suis pas de ton avis : c'est plus Lang et Bombadil qui essaie de faire du damage contrôle après la magnifique bourde de Russ.
une petite laparo écourtée au milieu des gravas ça vous requinque un homme à Terre....euh DOC? c'est normal que la fuite soit encore importante?Ah le Damage control....quel pied....
#85
Posted 16 March 2017 - 12:27 AM
Helene de Montfort, on 15 March 2017 - 06:06 PM, said:
Je suis pas d'accord avec sa video.... Un mech mastered, c'est pas juste avoir les bonus d'elite, ce serait le cas si après on les jouaient sans modules... Qui fait ça? Personne bien sur, quand tu as mastered un mech, tu le joues avec tes skills, mais aussi avec une pleine charge de modules. La base, c'est d'avoir au moins assez de modules pour jouer ton mech entièrement équipé, et en faction play, d'avoir de quoi équiper tout un dropdeck (si j'avais jamais fait de FP, j'aurais pas 4 radar deprivation dans mon inventaire, c'est sur). Le joueur qui a un mech mastered, si tu lui donnes que les skills elite, tu lui enlève une bonne partie des capacités des mechs qu'il jouait avant le nouveau skill tree.
#mode raisonnement par l'absurde on#
Si on suit cette logique, il faudrait donner 20% (chiffre au pif) des nodes possibles à tous les mechs du garage, même ceux sans aucun xp parce que tu pouvais mettre d'éventuels modules dessus.
#mode raisonnement par l'absurde off#
Tu peux très bien équiper ton mech de 3 modules (en général) sans avoir fait un seul XP dessus (en mettant de coté le fait d'avoir débloquer le module avec les GXP) donc dans le système actuel, avoir un mech mastered n'a rien à voir avec les modules que tu mets dessus (je ne parle de gameplay bien sur).
Tout le problème est là, masteriser un mech ne veut pas dire la même chose qu'on soit dans l'ancien ou le nouveau système. Et le design même des modules actuellement (déplacer comme on veut) fait qu'il est impossible de passer à un système statique en 1 pour 1 (le skill tree n'étant pas l’équivalent exact des mastery actuelles)
#86
Posted 16 March 2017 - 07:47 AM
Lancwen, on 16 March 2017 - 12:27 AM, said:
#mode raisonnement par l'absurde on#
Si on suit cette logique, il faudrait donner 20% (chiffre au pif) des nodes possibles à tous les mechs du garage, même ceux sans aucun xp parce que tu pouvais mettre d'éventuels modules dessus.
#mode raisonnement par l'absurde off#
Tu peux très bien équiper ton mech de 3 modules (en général) sans avoir fait un seul XP dessus (en mettant de coté le fait d'avoir débloquer le module avec les GXP) donc dans le système actuel, avoir un mech mastered n'a rien à voir avec les modules que tu mets dessus (je ne parle de gameplay bien sur).
Tout le problème est là, masteriser un mech ne veut pas dire la même chose qu'on soit dans l'ancien ou le nouveau système. Et le design même des modules actuellement (déplacer comme on veut) fait qu'il est impossible de passer à un système statique en 1 pour 1 (le skill tree n'étant pas l’équivalent exact des mastery actuelles)
Tu oublies rien? Pour utiliser des modules, il suffit pas de les acheter, faut aussi les debloquer... Et pour certains, c'est pas donné, alors que les GXP se gagnent au compte goutte.... Le mastering des mechs, ce n'est qu'une partie de l'equation, le déblocage des modules, ca implique aussi du grind. Enfin, pour le commun des mortels, peut etre que tu as eu la chance de commencer avec tes modules debloques, mais moi, j'ai du pas mal grinder pour les debloquer, et je suis loin d'avoir tout debloque... Alors que je suis founder. Et quelque chose me dit que c'est pareil pour tout le monde...
En fait le gros souci de leur nouveau systeme, c'est que les nouveaux joueurs vont devoir grinder le deblocage de l'equivalent des modules... Pour chaque mech! C'est n'importe quoi...
En comparaison de l'ancien systeme, tout leur nouvel arbre de skills est bancal. Si on n'avait jamais joue avec l'ancien systeme, y'aurait sans doute pas eu de probleme, mais en ayant utilise l'ancien systeme depuis des années, quand on reflechit a ce qu'implique le nouveau systeme, on voit que les anciens vont deja se faire entuber, et que pour les nouveaux, ce sera 100 fois pire.
Pour etre honnete, si le nouveau skill tree avait ete implemente tel qu'il etait dans le premier PTS, j'avais deja prevu d'arreter mwo et d'attendre patiemment la sortie de Battletech par HBS.
#87
Posted 16 March 2017 - 11:00 AM
R4ptoR, on 16 March 2017 - 08:15 AM, said:
Tu sais qu'ils etaient pas gratuits ces MC? Le jeu est peut être free 2 play, mais les packs founders, eux, c'étaient les premiers mechpacks en vente... Moi j'avais pas pris les mechs, je ne suis que veteran founder, mais pour les autres, pour finir de skiller leurs mechs achetes, ils ont du en acheter deux autres variantes en cbills...
D'ailleurs a l'origine, l'economie du jeu n'avait rien a voir avec celle de maintenant. Gagner des cbills etait autrement plus hard. Mes MC m'ont servi a acheter mon premier mech hero, le Misery... Et même avec ce mech et du premium, j'arrivais pas a economiser assez de cbills pour acheter 3 chassis de... Raven... Les deux premiers OK, mais le troisieme...
En tout cas ca ne change rien au fait que leur systeme de skill tree passe d'un systeme a double composante, une liee aux mechs qui sont les mechs skills, avec le systeme basic/elite/master, qui gere les bonus de deplacement, gestion de chaleur essentiellement, et une autre generique, les pilot skills, qui gere les bonus des consos, les bonus divers, et les bonus de portee et cooldown des armes.
Si tu ne prends en compte que la mastery, tu occultes entierement le grind necessaire pour debloquer les pilot skills. De fait, ces skills qu'il n'etait necessaire de debloquer qu'une fois pour tous les mechs, au prix de devoir apres acheter les modules en cbills, maintenant il faudrait les debloquer individuellement pour chaque chassis. Si tu as peu de chassis, ca va, mais imagine ceux qui ont plus de 100 mechs dans leur hangar? Moi j'en ai que 50, et je sens deja que ca va pas me faire rire.
#89
Posted 17 March 2017 - 01:53 AM
A mon avis les nouveaux auraient clairement été moins dérangé par ce skill tree que par le fait de devoir acheter ET pex deux variantes la majorité du temps useless. Pour les autres, je ne vois pas le problème pour le majorité des joueurs, tu as un mech master, si tu le joues, bah normalement tu as assez d'Xp ou presque pour le passer master avec le skill tree, si tu ne le joue pas... ben j' ai envie de dire osef, non ? Si tu ne joue pas un mech tu t'en fou qu'il soit master ou pas.
Reste les collectionneurs où là oui ça fait *****, mais toujours pareil, tout le monde à des mech préférentiels, pour les autres quel différence entre un mech master ou pas ?
Evidemment je parle juste de l' Xp ici, pas des C-Bill.
#90
Posted 25 March 2017 - 02:15 AM
je me demandais ce qu'il allait advenir des Supply Cache contenant des modules?
Et les mech champion qui était déjà d'un intérêt douteux bénéficieront-t-il d'une refonte de leurs bonus vers un plus gros boost de GXP par exemple?
Je me dis aussi que ce nouvel arbre manque d'une branche un peu plus hors-jeu, d'une branche "MC only" rémunératrice pour PGI.
Imaginons une branche qui offre de débloquer des nœuds, contre MC (et non remboursable), permettant d'atteindre:
- jusqu'à un bonus de 20% aux C-Bills (par pallier de 2.5% par exemple),
- 20% aux G-XP (également par pallier de 2.5%),
- une réduction le prix des consommables en MC de 15 vers 5 (10 pallier de -1 MC chacun, ceci nécessiterait cependant un système verrouillant les consommables pour qu'ils ne soient pas transférables à d'autres mech),
- une chance accrue d'hériter d'un Supply Cache en fin de partie (5 paliers permettant de compter au mieux comme 6 joueurs lors du tirage au sort),
- débloquer jusqu'à 3 emplacements supplémentaires de "décal" sur le mech,
- réduire le prix du camo unique de 60 MC (par pallier de 5 MC, ce qui amènerai au mieux le prix des camo uniques de 75/120/150 à 15/60/90)
..et vos propositions?...
Vous investiriez des MC dans un telle branche?
Combien seriez vous prêt à débourser de MC pour débloquer un nœud?
Edited by Doc Shmol, 25 March 2017 - 02:24 AM.
#91
Posted 11 June 2017 - 09:59 AM
Du coup j'ai gardé mes key et mes caches pour le moment de la livraison des nouvelles armes.
Pour ce qui est des branches uniquement en MC je suis contre car c'est bien équilibré comme ça.
De toute façon il n'y a que le boost de Cbills qui compte mais plus tant que ça maintenant. Car comme on a pas besoin de maxer 3 mech pour passer en élite il n'y a plus trop d’intérêt a dépenser une grosse somme.
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