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Skill Tree Pts Online! - Runde 2


438 replies to this topic

#361 Zacharias McLeod

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Posted 29 April 2017 - 10:30 AM

View PostEiswolf, on 29 April 2017 - 09:48 AM, said:


Heda meinen Spruch klauen Posted Image Posted Image Posted Image Posted Image

Nun ja diese Idee habe ich praktisch schon seit sie damals mit dem Blackes Wort Zeug angefangen haben (die BT-Erfinder nicht PGI).

Außerdem wie heißt es doch so schön, zwei *****, ein Gedanke.

Allerdings glaube ich kaum das die meisten von euch meine "genialen" Änderungen der Lore gefallen würden. Ich habe da große Pläne.



Nein nicht unbedingt so was.

#362 Duck Laurent

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Posted 29 April 2017 - 12:02 PM

View Postwhite0Fox, on 29 April 2017 - 08:32 AM, said:

...
z.B. viele IS Mechs haben sehr hohe Accel/Decel Quirks und die fallen komplett weg,
mit dem neuen Skilltree bekommt man die nicht zurück. (außer man verzichtet auf Waffenquirks, was auch keine Sinn macht)


Was zuvor über Quirks geregelt wurde, wird nach der Umstellung in die Grundwerte einfließen - siehe Acc/Dec. Zeigt ein einfacher Vergleich von zB Spider und Cheetah. Also erstmal durchatmen und sacken lassen.


#363 Ery

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Posted 02 May 2017 - 02:48 AM

Wars das jetzt eigentlich mit dem PTS oder kommt da noch was vor dem Release?

#364 Nerefee

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Posted 02 May 2017 - 03:47 AM

Das war der PTS vor dem Release. Da kommt nichts mehr... Wird auch schwierig, wenn es im Mai erscheinen soll.

#365 Colonel ONeill

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Posted 02 May 2017 - 05:09 AM

Wozu sollte denn auch noch ein PTS gemacht werden? Es wurde im letzten PTS sämmtliches Feedback der Community ignoriert und nur die Rückzahlungen verändert. Um das zu testen braucht man nur einen Taschenrechner und keinen PTS!

#366 Ibrandul Mike

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Posted 02 May 2017 - 06:46 AM

Gehen wir es doch mal durch:
Die Rückzahlung war einer der Kernpunkte wegen denen der laute Teil der Community auf die Barrikaden gegangen ist. Auf das Feedback haben sie gehört.
Die Zusammenlegung der Waffentrees und die der Mobility Trees ist auch Reaktion auf Feedback.

Wir können also sagen dass die Behauptung sämtliches Feedback der Community wurde ignoriert im günstigsten Fall nur falsch ist.

Was nicht umgesetzt wurde, ist die Vereinfachung der Trees hin zum Min/Max für Leute, die sich nicht groß Gedanken machen wollen oder die Vereinfachung hin zu weniger nötigen Klicks um die selben Boni zu erreichen.

Abseits der nötigen Klicks (und natürlich des Aussehens), was ist der Unterschied zwischen dem jetzt gezeigten System und einem mit progressivem Kostenanstieg?
PGI hätte ein lineares System mit stark ansteigenden Kosten machen und bei diesem einfach Skills zusammen ziehen können.
Wären weniger Klicks, man hätte trotzdem "unnötige" Skills mit einbringen können usw. Was allerdings von einem Großteil der lauten Community gefordert wurde ist auch kein Skill Tree. Es ist einfach nur ein "I-Win" Button, so leid mir das auch tut.

Andere Vorschläge wie Skill Trees nach Rollen wären vielleicht wirklich interessanter gewesen. Aber auch die hätten den Min/Maxern aufgestoßen.

Abschließend kann ich sagen, dass ich mit dem Skill Tree an sich auch nicht zufrieden bin. Der Aufbau ist nicht intuitiv, dazu müsste er wirklich linearer sein und nicht Boni in völlig verschiedenen Teilen innerhalb eines Trees auftauchen. Nehmen wir mal Waffenreichweite, für die ich auf beide Seiten muss, obwohl ich vielleicht eine Waffenart gar nicht nutzen kann.
Was auch stört ist die Tatsache, dass ich, zumindest beim gezeigten, gezwungen bin Dinge zu nehmen, die mir egal mit welcher Spielweise, nichts bringen, weil sie nicht genutzt werden können. Ich rede hier nicht von Hill Climb oder Radar Deprivation mit ECM (wobei das einen Sinn hat, auch wenn es Leute gibt, die nicht darüber nachdenken), sondern davon einen AMS Node nehmen zu müssen um auf die andere Seite zu kommen, wenn mein Mech gar kein AMS nutzen kann. Und nein, direkt gezwungen war ich nicht, hätte auch den 5-7 Punkte Umweg nehmen können...

#367 Colonel ONeill

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Posted 02 May 2017 - 10:10 AM

View PostIbrandul Mike, on 02 May 2017 - 06:46 AM, said:

Die Zusammenlegung der Waffentrees und die der Mobility Trees ist auch Reaktion auf Feedback.

Wir können also sagen dass die Behauptung sämtliches Feedback der Community wurde ignoriert im günstigsten Fall nur falsch ist.

Bis auf ein paar kleine Anpassungen sind die beiden letzten PTS identisch. Insbesondere Waffen und Mobility Veränderungen waren auch schon im Update der ersten PTS Session. Da wurde in der Tat noch in gewisser Weise auf Feedback reagiert. Danach aus meiner Sicht nicht mehr. Du hast aber natürlich Recht, dass die Schreihälse mit ihren Refund Wünschen auch alles Andere überdeckt haben!

An dem Grundkonzept möchte PGI offenbar ehh nichts mehr ändern. Es gab ja durchaus viele Vorschläge aus der Community. Von daher heißt es bald: Friss oder stirb.

#368 Exard3k

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Posted 02 May 2017 - 11:20 AM

View PostColonel ONeill, on 02 May 2017 - 10:10 AM, said:

Du hast aber natürlich Recht, dass die Schreihälse mit ihren Refund Wünschen auch alles Andere überdeckt haben!


Und deren Feedback soweit berücksichtigt wurde, dass man dieses Ledger eingebaut hat und ein komplizierteres System als vorher hat um auch diese Wünsche zu berücksichtigen.

Letztendlich ist es eine große Änderung und daran muss sich jeder anpassen, wie das bei allen Änderungen der Fall ist. Ich steig durch das System gut durch und komme beim Patchday super klar damit. Klar ists erstmal viel Arbeit ne Menge Mechs zu skillen, aber das ist nach der ersten Woche so gut wie gegessen und ich habe ein besseres System als vorher und keine Module tauschen mehr. Passt. Das ist auch in etwa der Tenor bei mir in der Unit, gerade den frischen Spielern gefällts nochmal zusätzlich wegen rule of 3.

Edited by Exard3k, 02 May 2017 - 11:42 AM.


#369 Ibrandul Mike

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Posted 02 May 2017 - 12:00 PM

Worauf wir uns wahrscheinlich einigen können ist, dass es Vor- und Nachteile hat. Vieles ist einfach vom eigenen Geschmack abhängig.

Kompliziert ist es erstmal für alle, die schon spielen und mit den HSP, HXP, GSP usw. erschlagen werden.
Neue trifft das gar nicht.
Der Wegfall der Rule of 3 ist gut, ja. Weniger Hexen sind immer gut!
Wir werden uns daran gewöhnen und O'Neil, ich bin mir auch ziemlich sicher, dass das "Friss oder Stirb" zutrifft. Insbesondere, da sie nicht mehr viel Zeit bis zur neuen Tech haben. Bis dahin müssen sie das neue System einigermaßen im Griff haben. Ob das gelingt ist natürlich eine ganz andere Geschichte.

Das Hauptaugenmerk auf den Schreihälsen zu haben ist auch verständlich. Der Skill Tree kommt und wird weniger Einfluss auf die direkten Finanzen haben, als der Refund Teil.
Am Ende will PGI aber, dass wir spielen. Und selbst wenn wir einen guten Teil der Entscheidungen nicht verstehen, kann doch Sinn dahinter stecken. PGI ist nicht nur gut beim sich ins Bein schießen :P

#370 Lomak

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Posted 02 May 2017 - 01:07 PM

Bin gespannt wie schwer die Bugs sein werden die sie damit einfuehren und dann mit der neuen Tech...da duerften einige Ueberraschungseier alla PGI dabei sein. Naja ein paar mehr Naegel in den Sarg schadet nicht.

#371 B0oN

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Posted 02 May 2017 - 03:10 PM

Abwarten, Tee trinken, SkillTree 2-4 Wochen hardcore schinden, danach, falls nötig PGI an den Marterpfahl binden ?

#Business as usual

#372 Nerefee

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Posted 02 May 2017 - 08:52 PM

Ich bin eher mal gespannt, ob es mit der Einführung der Mechs nicht einen Skill-Tree Reset geben wird und man
alles neu klicken darf. Kann mir nicht vorstellen, das die Waffen einfach so kommen werden, ohne im Tree berücksichtigt
zu werden. Also bedeutet es neu Skillen und Reset...

#373 Flitzomat

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Posted 02 May 2017 - 10:57 PM

View PostIbrandul Mike, on 02 May 2017 - 12:00 PM, said:

Und selbst wenn wir einen guten Teil der Entscheidungen nicht verstehen, kann doch Sinn dahinter stecken.


Ich glaube zwar, dass PGI selbst die Entscheidungen nicht so ganz versteht aber einen Sinn könnte am Ende wirklich dahinter stecken.

Wenn wir alten Hasen (und wir sind viele) mit GSP überhäuft werden, dann fällt leveln alter Wunschkandidaten und der Neuerscheinungen für ganz schön lange Zeit weg.

Einer der Hauptgründe, warum ich fast nie CW gespielt habe, war das Leveln. Ich hab ne halbe Stunde… alles klar dann 3 Quickplay Matches mit hoffentlich 3x FwotD.
Wenn ich keinen „Leveldruck“ habe dann kann ich mir durchaus vorstellen zu sagen: Ich hab ne halbe Stunde… alles klar, FW

Vielleicht geht das ja vielen anderen auch so und FW wird wieder stärker frequentiert.

#374 Dodger79

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Posted 02 May 2017 - 11:59 PM

View PostNerefee, on 02 May 2017 - 08:52 PM, said:

Ich bin eher mal gespannt, ob es mit der Einführung der Mechs nicht einen Skill-Tree Reset geben wird und man
alles neu klicken darf. Kann mir nicht vorstellen, das die Waffen einfach so kommen werden, ohne im Tree berücksichtigt
zu werden. Also bedeutet es neu Skillen und Reset...

Das ist genau der Grund, warum ich nicht verstehe, dass der skill tree vor der neuen Tech kommt und nicht danach. Denn wenn die neue Tech erstmal da ist, dann muss der neue skill tree direkt wieder überarbeitet werden. Und zwar pünktlich zum release der neuen Tech. Das Ding jetzt gerade mal einen oder 2 Monate vorher auf Krampf rauszudrücken, obwohl die community noch soviele Bedenken hat und Überarbeitungen fordert, macht schlichtweg keinen Sinn. Und das wäre dann auch der logischste Anhaltspunkt, warum PGI es trotzdem so macht: weil sie sich so gut wie immer für die Lösung entscheiden, die am wenigsten Sinn machen.

#375 Chris Puetz

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Posted 03 May 2017 - 12:16 AM

Na komm was muß den da großartig noch verändert werden?

Heavy Gauss, Light Gauss = Gauss
HPPK, LPPK, SnubNosePPK =PPK
UAKs und RotaryAKs = UAKs
Haevy Laser = Laser/EnergyWeapon
MRMs, ATMs = alle andern Raketen

Was bleibt dann noch zum ändern?

#376 Dodger79

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Posted 03 May 2017 - 01:54 AM

Ich sehe RACs eigenständig und nicht als erweiterte UACs. Stealth Armor könnte eigene skills brauchen. Bei Lasern, PPCs und Gauss bräuchte man _eigentlich_ spezifische skills anstatt genereller, da 10% bei z.B. LL Sinn machen, bei SL aber eher der berühmte Tropfen auf den heißen Stein sind. Grundsätzlich müsste man die neue Tech daher tatsächlich erstmal in Aktion sehen, um sagen zu können, welche Einbindung in den skill tree Sinn macht.

#377 Nerefee

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Posted 03 May 2017 - 01:55 AM

Aber die Spielweise wird eine komplett andere und es gibt bestimmt Verschiebungen. Man kann nicht einfach einen Skill-Tree für Waffen bringen, neue Waffen rausbringen und sagen: "Schön das du es geskillt hast, passen die neuen Waffen nicht dazu, dann skill halt neu..."

#378 Karl Streiger

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Posted 03 May 2017 - 01:59 AM

View PostNerefee, on 03 May 2017 - 01:55 AM, said:

Aber die Spielweise wird eine komplett andere und es gibt bestimmt Verschiebungen. Man kann nicht einfach einen Skill-Tree für Waffen bringen, neue Waffen rausbringen und sagen: "Schön das du es geskillt hast, passen die neuen Waffen nicht dazu, dann skill halt neu..."

Mal ehrlich der Waffen Skill Tree bekommt doch sowieso nur die paar Brocken zu geworfen die noch übrig bleiben
und ich bezweifle das die neue Tech in irgendeiner Form (RACs mal außen vor) einen echten Wert haben.
Oder zumindest bedienen sie denselben Teil des Trees... oder sind die Skill Tree Knoten so dermaßen spezialisiert das eine Burnduration verschiebung für den C-LPL nicht mehr auch auf den C-Heavy Small Laser gilt....

Edited by Karl Streiger, 03 May 2017 - 01:59 AM.


#379 derFiend

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Posted 03 May 2017 - 02:08 AM

View PostKarl Streiger, on 03 May 2017 - 01:59 AM, said:

. oder sind die Skill Tree Knoten so dermaßen spezialisiert das eine Burnduration verschiebung für den C-LPL nicht mehr auch auf den C-Heavy Small Laser gilt....


Der Waffenskilltree war eh so allgemein gehalten, das er eigentlich keine spezielle Anforderungen an Waffensysteme stellt. Insofern sehe ich das auch unproblematisch.

#380 Duck Laurent

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Posted 03 May 2017 - 02:13 AM

View PostDodger79, on 03 May 2017 - 01:54 AM, said:

...da 10% bei z.B. LL Sinn machen, bei SL aber eher der berühmte Tropfen auf den heißen Stein sind...


das ist aber bei den aktuellen Modulen auch nicht anders...





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