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Skill Tree Pts Online! - Runde 2


438 replies to this topic

#421 Karl Streiger

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Posted 18 May 2017 - 12:32 AM

Erstmal egal ob ich damit klar komme oder nicht.
Es wird nicht besser
Der Skill Tree wird entweder noch komplexer und einzelne Nodes schlechter oder das Feature wird komplett abgeschaltet

Das gute Clan Mechs besser werden MAD2CD war nie eine Debatte oder zu bezweifeln.

Zu guter letzt es gab hundert bessere Vorschläge u.a. MoonBetas Skill Tree der ist was Spieler wollten. Die UI ist besser die Rollen sind klarer und der Aufwand war der gleiche na gut - die XML der Quirks durch den Dartboard generator jagen und in Baum Form darstellen war wohl doch weniger Arbeit

#422 MustrumRidcully

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Posted 18 May 2017 - 01:15 AM

Eine Sache die ich neben der generellen Gefühl der Unübersichtlichkeit schlecht finde ist, dass das system z.B. im Firepower Tree immer noch sehr das "Boating" supported. Und eigentlich auch ganz besonders Reichweiten-Builds bevorzugt.

All die Range Nodes bringen einem ja vor allem etwas, wenn man schon eine gute Reichweite hat. 10 % von 540m sind halt mehr als 10 % von 270m. Da gewinnen auf ihrem Weg zu den eigentlichen Fertigkeiten, die der Spieler für siene Waffe braucht, ganz klar die Lang-Reichweitenwaffen mehr.

Die Sonder-Fertigkeiten für bestimmte Waffengruppen sind dann wieder die, welche ein "Boating" fördern.

Man hätte vieleicht ein paar Fertigkeiten zusammenlegen sollen:

- Projektilgeschwindkgeit + Laserbrenndauer
- U/AC Jam Chance + Gauss Charge + Raketen Kritische (eigentlich fehlt hier noch was für Laser, aber da habe ich keine Ideen)
- Magazinkapazität für Raketen und Ballistkwaffen


vielleicht hätte man die Reichweiten-Skills auch anders gestalten können.

Optimum Range Enhancement: +1 % Optimal Range, keine Änderung der Maximalreichweite
Maximum Range Enhancement: +6 m Maximum Range, keine Änderung der Minimalreichweite

Oder alternativ: Range Enhancement: +1 % Optimum Range, +6m Maximum Range



Wobei ich eigentlich auch eher wäre für ein weitaus simpleres System mit viel weniger Nodes, aber mehr harten Entscheidungen.

Sowas wie

Firepower (Pick two benefits)
  • Weapon Range: +10 % Range, +15 % Projectile Speed
  • Weapon Efficiency: 10 % Cooldown Reduction, 10 % Heat Reduction, +8 Ammo
  • Weapon Specialization: +10 % U/AC Jam Chance Reduction; +20 % Crit Chance with Missiles; -10 % Laser Beam Duration, +0.5 Seconds Gauss Charge; +25 % Narc Duration, +25 % TAG Range; 10 % Spread Reduction
Mobility (Pick two benefits)
  • Torso Enhancement: +10 % Torso Twist Range (Pitch and Yaw) and Torso Twist Speed
  • Agility: +10 % Acceleration, +10 % Decceleration, +20 % Hill Climb, +20 % Arm Pitch and Speed
  • Speed: +10 % Speed

Operations (Pick Two Benefits)
  • Heat Management: +10 % Dissipation, +10 % Heat Threshold
  • Engine Management: 20 % Reduction in Power Up
  • Gyro Management: +40 % Reduction in Screen Shake and +20 % Reduction in Falling Damage, +25 % faster speed to stand up (falls wir das jemals wieder bekommen)
  • Structure Management: +10 % Armor and +10 % Structure (adjusted by weight class)
  • Jump Jet Management: +10 % Forward Speed, +10 % Lift Speed, +10 % JJ Capacity

Sensors (Pick Two benefits)
  • Sensor Enhancements: +30 % Target Gathering Speed, +15 % Range
  • Stealth Enhancements: +40 % Radar Deprivation, +30 % ECM Effectiveness
  • Auxilliary Sensors: 120m Seismic Sensor Range, Advanced Zoom, +20 % Zoom

Auxiliary Systems (Pick Two Benefits)
  • Consumable Use: +2 Uses
  • Support Strike Command: +20 % Accuracy, +20 % Damage, +1 Use of either Artillery or Air Strike (but never more than 2 per Strike Type)
  • Cool Shot: +20 % Effectiveness, +1 Use
  • UAV Operations: +20 % Duration, +20 % Range, +1 Use of UAV


Mech Mastery I:
Wenn man 10 Skill Points vergeben hat, darf man noch mal bis zu 4 weitere Skill Points frei verteilen (dann ist man nicht mehr an das Maximum vom 2 gebunden)

Mech Mastery II:
Wenn man auch die vorherigen Punkte verteilt hat, darf man noch einmal einen Punkt auf eine schon gewählte Fertigkeit setzen, und deren Bonus dann verdoppeln.

Das heißt, man hat insgesamt 15 Punkte pro Mech zu verteilen, und man trifft wesentlich eindeutiger und signifikante Entscheidungen pro Fertigkeitspunkt. (Und immer ein ganzes Paket von Boni.)

#423 derFiend

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Posted 18 May 2017 - 01:35 AM

Also bis auf kleine Details find ich den Skilltree nicht so übel. Man muss anfangs etwas Zeit investieren um zu verstehen
wie man vorgehen muss, und was wirklich wichtig ist. Danach geht das "Durchklicken" häufig recht flott, und es lässt
tatsächlich einen gewissen Spielraum.

Auch die boating Kritik kann ich nicht ganz nachvollziehen. Ich hab gestern einige Energy/AC und Energy/Missile Varianten getestet, und die lassen sich in dem Skilltree hervorragend abbilden ohne zu viel unnötigen Mist skillen zu müssen.

Meine tatsächliche Kritik betrifft weiterhin den ganzen "hundert xp varianten quatsch" der das ganze unnötig kompliziert erscheinen lässt. Und dann gibt es im Skilltree einfach einige Sachen die einfach unnötig sind. Der JumpJet Tree... naja entweder endet er darin das man einen Spider 5V gefühlt als Flugzeug verwenden kann, während die Mechs ab 60 Tonnen nicht wirklich davon profitieren. Operations ist fast gänzlich überflüssig.

Bis auf wenige spezialfälle sind sich die Skilltree Builds ab irgend einem Zeitpunkt doch sehr ähnlich. Das macht es zwar "flott" das ganze Zeug durchzuklicken, aber heisst am Ende auch, man hätte sich all das sparen können.

Hätte man einfach 5-10 "Piloten" mit unterschiedlichen Skillungen zur Verfügung gestellt, die man je nach Lust und Laune in seinen Mech setzt, wäre all das später leichter zu balancen, weniger aufwändig und hätte das selbe Ziel erreicht...

#424 MW Waldorf Statler

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Posted 18 May 2017 - 02:36 AM

Nach dem ersten Erkennen ...AH ...da geht es weiter , kommt man schon schnell zurecht ...bei mir liegt sicher auch eine generelle Abneigung gegen einen "Skilltree" vor, der Individualität nur vorgaukelt ,aber auch nur eine weitere MaxSkillung ist ...bin ja auch kein freund des zu offenen Mechlabs ,all das zerstört mehr als es fördert(in BF3 kann ich meinen Soldaten auch nicht maxskillen sondern ihn nur einen andere Knifte geben)...da hätte mir wirkliche individuelle Skillung besser gefallen ...gebe dem Yen für 91 Punkte eine andere AC von einem anderen Hersteller , die hat xyz mehr optimal Range , weniger maximal range schnelleren Cooldown aber höhere Hitzeentwicklung, einen anderen Reaktor mit 10 mehr Kmh ,aber etwas mehr Hitze, das wäre für mich mehr BattleTECH, nicht pseudo RPG Bäumchen wo ich Werte in zig Kategorien ändern kann, ein schlichtes schnelles System, kein Pseudo Sandkasten Strategiespiel ...für Min/max Building gibt es 4x Strategie Games (wo man gegen schummelnde KI antritt), beim FW konnte man ja auch auf alle strategischen Elemente verzichten...irgendwann ,wählt man ja doch für die meisten Mechs einer Klasse die
gleichen Skills, weil ma bestimmtes haben will (zb Radar Depr. Ex Zoom,Seismic ) und bestimmte Waffen nutzt bzw niemals nutzt (wie zb die Mal-trifft sie-mal nicht PPCs )...da ich selber kaum missles nutze interessieren mich die wenig ,und JJs erst recht nicht.

Edited by Old MW4 Ranger, 18 May 2017 - 02:49 AM.


#425 MustrumRidcully

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Posted 18 May 2017 - 03:00 AM

View PostderFiend, on 18 May 2017 - 01:35 AM, said:

ätte man einfach 5-10 "Piloten" mit unterschiedlichen Skillungen zur Verfügung gestellt, die man je nach Lust und Laune in seinen Mech setzt, wäre all das später leichter zu balancen, weniger aufwändig und hätte das selbe Ziel erreicht...

In meinem Augen eigenltich eines der Grundfehler in M:WO, das Account = Pilot ist. Könnte man mehrere Piloten haben, wäre auch das mit den Fraktionen viel plausibler - anstelle, dass man ständig die Seiten wechselt, entscheidet man sich für seine Fraktion irgendwann in der Regel permanent (vielleicht sogar wirklich permanent by Charaktererschaffung).
Und dann kann man einen Piloten auf bestimmte Mechs und Spielstile spezialisieren.

Ich schätze da haben sie nicht all zuviel drüber nachgedacht, und das Spiel mehr wie ein FPS gesehen, aber hier wäre eine stärkere MMO Komponente wahrscheinlich besser gewesen.

Naja, was geschehen ist, ist geschehen.

#426 Karl Streiger

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Posted 18 May 2017 - 03:38 AM

Naja die Pilot skill module gingen ja in die Richtung - Pilot nur das es statt eines Piloten ein halbes Dutzend Module waren.
Das hätte man locker auf bohren können. Ebenso den Mech Roll Skill Tree (einen Pfad du wählen musst ist dein Hunchback ein Bruiser oder ein Juggernaut - willst einen Supporter ehm guckst du Trebuchet)


#427 Adrius ADI Manthays

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Posted 18 May 2017 - 08:00 AM

View PostMustrumRidcully, on 18 May 2017 - 03:00 AM, said:

In meinem Augen eigenltich eines der Grundfehler in M:WO, das Account = Pilot ist.


Hoffe ihr holt keine Heugabeln hervor um mich damit zu jagen. Aber ich weiche etwas vom Thema ab. Und gehe so weit.

MWO = Account = Pilot = Mech = ? also doch eher ein Mech Suit als ein Mech in dem der MechJockey sitzt.

Hätten strafe Simulation Feature (Mehr Cockpit arbeit / höhere +/- Konsequenzen usw.) nicht geholfen diesen Missstand von Anfang an zu beheben bei MWO. Oder einfach gefragt würde ein Simulation lastiges MW mehr oder weniger Balancing Probleme schaffen.

rgr&out

#428 FLG 01

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Posted 18 May 2017 - 09:34 AM

View PostIbrandul Mike, on 16 May 2017 - 10:09 AM, said:

Und die Werte für einen Node sind vom Durchschnittseinkommen von T4/T5 Gelegenheitsspielern ermittelt. Ohne Premiumzeit.


Ja, 400 XP für die Reaktivierung einer einzigen Node. Zu viel für das Experimentieren, viel zu viel. Das merke ich gerade beim Javelin. Wenn ich nach einem Match feststelle, dass ich lieber einen anderen Zweig (re-)aktivieren möchte, können da schon mal 8000-12000 XP zu Buche schlagen. (Von SP ganz zu schweigen!)
Das ist wohl kaum der Durchschnittserwerb eines Spielers pro Match. De facto bleibt man also ein paar Matches auf dem 'falsch' geskillten Mech sitzen. Und wenn man dann später wieder feststellt, dass die frühere Einstellung des SkT doch besser war, muss man wieder ein paar Matches aussitzen, bis man 'zurückskillen' kann.
Und das berücksichtigt noch nicht mal, dass ich gern meine Mechs umbaue. Das erfordert u.U. auch eine Neueinstellung des SkT und kostet wieder Massen an XP.

Ein System, dass die Vielfältigkeit steigern soll, muss Experimentierfreude zulassen und nicht durch Grind davon abschrecken. Hier versagt der Skill Tree komplett.

Edited by FLG 01, 18 May 2017 - 09:35 AM.


#429 MW Waldorf Statler

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Posted 18 May 2017 - 10:02 AM

Gibt ja viele die stundenlang herumtunen können ,die am auto mehr schrauben ,als mit zu fahren, die auf dem Schiesstaand lieber mit laufgewichten, Matchläufen und Pulverlaborierungen experimentieren, als einfach nur spass zu haben und zu sehen ,was man selbst ohne weiteres technisches Know How mit dem gegebenen schafft, aber mein Fall ist das definitiv nicht ...da fand ich die Lösung von Battletech tactics besser, einfacher übersichtlicher , bringen diese ganzen XYZ Koordinatenverbesserungen zb. den wirklich was bei Torsomoving ,oder entscheidet da doch mehr die Mauseinstellung wie gut man zurecht kommt (meine zb ist auf sehr langsam eingestellt um nicht zu verziehen )...und spielen die wirklich so entscheidende Faktoren, wenn mehr als 3 auf einem feuern ,ob man nun 0,02 Sekunden schneller twisten kann,oder kann man sich den ganzen Rotz sparen , ob ich da nun wirklich 15 m mehr optimal range habe ...das sind nichtmal eine sekunde Laufzeit...ich werde da keine weitere zeit drin investieren ,ausser um sensor Kram zu bekommen wie Radar Depri...

Edited by Old MW4 Ranger, 18 May 2017 - 10:05 AM.


#430 Flitzomat

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Posted 18 May 2017 - 10:27 AM

View PostFLG 01, on 18 May 2017 - 09:34 AM, said:


Ja, 400 XP für die Reaktivierung einer einzigen Node. Zu viel für das Experimentieren, viel zu viel. Das merke ich gerade beim Javelin.


Man könnte sich ja auch erstmal mit einem mech bescäftigen, auf dem Massenhaft HXP liegen. Nein? Stimmt, dann kann man hier nicht flamen.

Und übrigens, ich sage nicht das das System per se gut ist. Aber bisher finde ich es eben auch nicht per se schlecht und ich glaube inzwischen eher: da geht noch was.

Komische Engstirnigkeit hier. Liegt wahrscheinlich an der Alterstruktur.

#431 FLG 01

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Posted 18 May 2017 - 10:37 AM

View PostFlitzomat, on 18 May 2017 - 10:27 AM, said:

Man könnte sich ja auch erstmal mit einem mech bescäftigen, auf dem Massenhaft HXP liegen. Nein? Stimmt, dann kann man hier nicht flamen.


Ja, doof von mir. Ich wollte allen Ernstes meinen neuen Mech spielen. Schlimmer noch: ich habe vor, auch in der Zukunft neue Mechs zu spielen. Liegt wohl an meiner altersbedingten "Engstirnigkeit".

Auch doof von denen, die neu zu MWO kommen möchten - das hätten die sich vorher überlegen sollen!

Zur Information: SO sieht Flaming aus. Das, was ich vorher geschrieben habe, war eine sachliche Beschreibung des Zustandes, der niemanden - weder PGI oder andere User - beleidigt hat.

#432 Karl Streiger

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Posted 18 May 2017 - 11:30 AM

So Bedienung ist OK nicht angenehm aber machbar kein Grund das Handtuch zu werfen.

Hab meinen AS7-DF durch geskillt auch kein Ding ich weiß was ich brauche. Sogar in Hinblick auf 3060 Tech noch paar nodes offen gelassen unDoof da ich unbedingt ein AMS drin haben will

spaßiger werden die Einzel Varianten von Mechs die ich noch nicht habe, da weiß ich nur begrenzt was ich gebrauchen kann.

Eine Vorgabe der möglichen Spezialrollen wäre da eher von Vorteil als von Nachteil gewesen.

Refund ist bei mir freilich nen Witz aber damit hab ich als wenig Spieler mit zu vielen Mechs gerechnet - 57 statt 91 Punkte ist zwar doof aber dafür gibt es GSP falls ich die anfassen möchte.

Edited by Karl Streiger, 18 May 2017 - 11:40 AM.


#433 Ibrandul Mike

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Posted 18 May 2017 - 11:43 AM

View PostFLG 01, on 18 May 2017 - 09:34 AM, said:

Ja, 400 XP für die Reaktivierung einer einzigen Node. Zu viel für das Experimentieren, viel zu viel. Das merke ich gerade beim Javelin. Wenn ich nach einem Match feststelle, dass ich lieber einen anderen Zweig (re-)aktivieren möchte, können da schon mal 8000-12000 XP zu Buche schlagen. (Von SP ganz zu schweigen!)
Das ist wohl kaum der Durchschnittserwerb eines Spielers pro Match. De facto bleibt man also ein paar Matches auf dem 'falsch' geskillten Mech sitzen. Und wenn man dann später wieder feststellt, dass die frühere Einstellung des SkT doch besser war, muss man wieder ein paar Matches aussitzen, bis man 'zurückskillen' kann.
Und das berücksichtigt noch nicht mal, dass ich gern meine Mechs umbaue. Das erfordert u.U. auch eine Neueinstellung des SkT und kostet wieder Massen an XP.

Ein System, dass die Vielfältigkeit steigern soll, muss Experimentierfreude zulassen und nicht durch Grind davon abschrecken. Hier versagt der Skill Tree komplett.


Ein neuer wird allerdings nicht gleich 91 Punkte vergeben und dann 20-30 umbauen. Das kannst du als Neuling mit deinen ersten Spielen gar nicht machen.

Also ist dein Beispiel ein Problem der Langzeitspieler, die allerdings auch die GXP haben um das auszugleichen.
Als Neuling, wenn du im Schnitt 1 Punkt pro Match zusammen bekommst, kannst du nach 5 Matches maximal 5 Punkte auf einmal wegnehmen.
Gehen wir davon aus, dass jemand konsequent einen Punkt nach jedem Match vergibt und das für 1,5 Punkte nötig bekommt. Dann kann diese Person nach den 5 Matches immer noch respeccen, hätte genug um 2 neue Punkte zu kaufen und um ein bisschen was zu reaktivieren.

Das ist ein stark vereinfachtes Beispiel bei dem davon ausgegangen wurde, dass jemand im niedrigen Bereich spielt.
Wie kann diese Person bitte 20-30 Skills umsetzen, ohne die nötigen Spiele gespielt zu haben? Das kannst du mit GSP und GXP. Ein Neuer kann das, wie gesagt, nicht.

Wenn wir uns den zitierten Punkt und deinen Vergleich ansehen, sollten wir ziemlich schnell fest stellen, dass du natürlich recht hast! Nach einem oder zwei Spielen wirst du so keine 8k XP zusammen bekommen (wohl gemerkt, wenn du nur 1x am Tag den Mech fährst, sind 8k an 2 Tagen nicht unmöglich, sofern du gewinnst). Allerdings hast du nach 2 Spielen auch keine 40 Skill Punkte zu vergeben.
Dazu kommt, dass du zum Reaktivieren IMMER nur XP benötigst, im Gegensatz zum Kauf. Also kannst du zum REAKTIVIEREN keine SP nutzen... Das nur als Hinweis.

Ich gehe mal davon aus, dass das Experimentieren ferner nicht nur eine Runde ist und, dass du den Mech erstmal ungeskillt gefahren bist um ein Gefühl dafür zu bekommen. Meine Reihenfolge: 1-2x Ungeskillt -> teilgeskillt um eventuell ungewohntes auszugleichen -> Anpassung -> Voll skillen. Das sind pro Mech also, zumindest am Anfang, um die 5 Spiele. Und da kann ich schon recht genau sagen, ob er mir zusagt oder nicht und ob grob etwas geändert werden muss. Dabei muss ich erstaunlich wenig umverteilen, aber ich bleibe dann auch erstmal bei einer Waffensystemkombination z.B. .
Wenn du natürlich großangelegt umbaust oder sehr viel probierst... wirst du zwangsläufig an den Punkt kommen, an dem 2 Mechs der selben Variante wesentlich mehr Sinn machen, als dauernd den Skill-Tree umzustellen.

Ich für meinen Teil finde die Kosten ok. Aber ich kann natürlich verstehen, dass es Leute gibt, die ihre Mechs sehr oft umbauen und dementsprechend höhere Kosten haben. Ganz zu Schweigen von dem anfänglichen rumprobieren, bis man sicher ist, dass es für einen so klappt.
Ich verstehe deinen Punkt, bleibe aber dabei, dass die Überlegung hinter den Preisen nicht verkehrt ist. Und so bleiben die XP wenigstens relevant... mit mehreren 100k XP auf Mechs rum zu laufen ist auf Dauer auch öde... und ich werde die garantiert nicht gegen MC in GXP umwandeln... so locker hängt bei mir das Geld nicht... und MechBays z.B. sind mir lieber.
Im Endeffekt wird es aber wieder darauf hinauslaufen. Du hast irgendwann deine Konfiguration, wie sie dir zusagt, passt nach Patches an, was nötig ist, dann läuft es wieder so weiter... und die XP summieren sich wieder.

Lädt das System zum experimentieren ein? Bis zu einem gewissen Punkt definitiv nein... und ab dem Punkt ist es dir dann sowieso egal. Ich habe "nur" knapp über 300k GXP bekommen... damit kann ich mich erstmal austoben. Und zwar lange, solange ich bewusst respecce. Heisst nicht, dass du das nicht machst, wir gehen die Sache anders an und du bastelst lieber, als ich :) Ich meine für mich bewusst respeccen :)

#434 MustrumRidcully

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Posted 18 May 2017 - 12:26 PM

Ich vermute recht stark dass am Ende es ein paar Standard-Selektionen gibt, die man immer empfiehlt, und man nicht so wahnsinnig viel variert auf Dauer,

#435 FLG 01

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Posted 18 May 2017 - 12:46 PM

View PostMustrumRidcully, on 18 May 2017 - 12:26 PM, said:

Ich vermute recht stark dass am Ende es ein paar Standard-Selektionen gibt, die man immer empfiehlt, und man nicht so wahnsinnig viel variert auf Dauer,


Davon ist auszugehen und die Respec-Kosten... sagen wir einfach, sie helfen nicht, diesem Problem entgegen zu wirken.


View PostIbrandul Mike, on 18 May 2017 - 11:43 AM, said:

Also ist dein Beispiel ein Problem der Langzeitspieler, die allerdings auch die GXP haben um das auszugleichen.


Das ist richtig. Ich könnte auch meine GXP verbrennen, aber einen endlosen Vorrat daran habe ich auch nicht und die sind am Ende schneller weg, als man denkt. Auch das merke ich leider beim Javelin. Für mich sind diese Kosten ein Problem, das ich vorher nicht hatte.

Was den Neuling angeht: Wenn man die 91 Punkte erst erspielen muss, dürfte der Mech XP-Stand aber auch nahe Null sein, oder? Dadurch ergibt sich selbiges Problem...
Andererseits ist das ohnehin eine akademische Diskussion, da ich keiner bin und Neulinge eher selten sind - ob der Skill Tree daran was ändert, sei mal dahingestellt.


View PostIbrandul Mike, on 18 May 2017 - 11:43 AM, said:

Ich für meinen Teil finde die Kosten ok. Aber ich kann natürlich verstehen, dass es Leute gibt, die ihre Mechs sehr oft umbauen und dementsprechend höhere Kosten haben. Ganz zu Schweigen von dem anfänglichen rumprobieren, bis man sicher ist, dass es für einen so klappt.


Aber ist nicht genau das die Idee vom Skill Tree: größere Individualisierung und Flexibilität?
Das wird jedenfalls nicht gerade befördert, wenn jeder am Ende doch nur Skill Tree-Muster von Meta-Mechs und Konsorten kopiert, weil man selbst nicht die zigtausend XP zum Experimentieren hat.

Individualisierung und Flexibilität durch einmalige Festlegung jedenfalls klappt nicht; es ist logischer Fehlschluss.

Natürlich sieht die Sache bei mir doppelt schlimm aus. Ich baue meine Mechs sehr gern und sehr oft um, und ich mag keinen Grind. Nun macht man mir das eine schwerer und das andere wird mir in erhöhtem Maße aufgedrückt.

Wie gesagt, das macht mich nicht glücklich, zumal ich das alte Skill-System nie für die größte Baustelle von MWO gehalten habe.

#436 Ibrandul Mike

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Posted 18 May 2017 - 01:07 PM

Kann ich verstehen und ich sagte ja, bis zu einem gewissen Punkt wird das auch immer erhalten bleiben.
Dass du nicht jeden Mech 10x haben willst um rum zu probieren (und damit auch 10fachen Grind zu haben), ist auch klar.

Theoretisch hast du viel mehr Spielmöglichkeiten jetzt. Praktisch ist es limitiert durch den Mech und dessen Equip und dann durch deine XP und C-Bills. Fahren wir es einfach auf die Grundwerte zurück und lassen GXP, GSP usw. mal weg, die sind ja nur begrenzt.

Je mehr Module man vor dem Stichtag hatte, desto weniger Probleme hat man jetzt mit dem Leveln, aber bei über 200 Nodes und davon einer recht großen Anzahl sinniger, sehe ich die Probleme halt auch in Zukunft. Du könntest natürlich wild alles frei schalten, einen Baum nach dem anderen, danach hast du allerdings immense XP Kosten um zu basteln.
Du kannst es nacheinander angehen und immer rum probieren. Die Kosten, wenn eine Veränderung dir nicht ganz zusagt und du weiter am Tree rumbastelst, sind natürlich nicht ohne.
Ich gehe mal davon aus, dass der Gedanke dahinter einfach in die Richtung ging:
Du probierst nicht nur für ein Spiel, sondern für ein paar etwas aus. Dadurch baust du XP auf und kannst dann Nodes freischalten und umsetzen (aktiv/inaktiv). Dann geht das Spiel von vorne los. Irgendwann hast du für dich und den Mech dann das passende gefunden.
Woran meines erachtens nicht so gedacht wurde, ist die Tatsache, dass es eben auch die Leute gibt, die ständig umbauen.

Hier wieder ein Beispiel von mir:
Zwei meiner drei Cheetah sind exakt gleich ausgestattet. Der MRBC Cheetah verzichtet z.B. aufs ECM. Ich habe die noch nicht neu geskillt oder angefasst seit dem Patch. Aber selbst wenn, werde ich sie wohl weiter als Laserboote fahren. Damit dürfte ich allerdings auch im Gedankenspiel genau rein passen. Ich muss, nachdem ich etwas für mich passendes gefunden habe, erstmal nicht groß umbauen. Klar, es wird bald neue Tech geben und dann wird wieder rumgebastelt. Aber das hält sich in Grenzen.

Bei dir sieht es entsprechend anders aus. Kenne deine Mechs und Bauweise nicht, deswegen kein Beispiel, aber ich denke mal, du hast Mechs die du in verschiedenen Waffengattungskombinationen (Laster/Missile/Ballistic) fährst und dementsprechend im Waffentree viel rumspielen darfst. Nur die allgemeinen Skills zu nehmen ist irgendwie unbefriedigend und dann sind da ja auch noch die anderen Bäume.
In dem Fall bist du wahrscheinlich in der kleineren Usergruppe. Vielleicht aber auch nicht... es gibt mit Sicherheit viele, die oft umbauen... den Großteil, mich eingeschlossen, würde ich aber eher als "faule Konsumenten" ansehen. Also Leute, die, sobald etwas für sie funktioniert, nicht mehr groß rumschrauben.

Das Ganze hin und her hier dient aber prinzipiell eher dem Frustabbau, sich das mal von der Seele reden.
Ich für meinen Teil habe keinen sinnvollen Vorschlag, der die Lösung wäre und präsentiert werden könnte. Ohne dich angreifen zu wollen, wage ich mal zu behaupten, dass es bei dir auch so ist. Mit Sinnvoll meine ich einen, der mit dem jetzigen Skill-Wirrwar vereinbar ist.
Es gibt genug Leute, die nicht mal den Schritt zum wild ausprobieren hin bekommen, weil alleine schon die Begrifflichkeiten und solche Sachen wie die nicht intuitive Umwandlung von HXP/GXP oder HSP/GSP in andere Formen sie überfordern.
Im Gegensatz zu manch einem, der da von mangelnden Fähigkeiten spricht, denke ich eher, dass es eine Mischung aus Fremdsprache und dem Unwillen sich das nach Jahren der Gewöhnung anzutun ist. Und das ist verständlich. Ebenso ist es verständlich, dass manche sich darauf stürzen, rumprobieren und sich gleich "in ihrem Element" fühlen, unabhängig davon, ob ihnen der Skill Tree an sich zusagt. Für Bastler ist es jetzt doch erstmal (mit Einschränkungen wie Kosten) besser. Für reine Konsumenten eine Katastrophe.
Wir werden sehen, wo es hinführt... ich hoffe, dass auch die "alten Hasen" sich bald mit dem Skill Tree, wenn schon nicht anfreunden, doch zumindest annähern können. Ihr müsst nicht mit dem Skill Tree ins Bett... nur versuchen mit ihm auszukommen. Sozusagen der ungeliebte Arbeitskollege mit dem man doch irgendwie auskommen muss, selbst wenn man ihn nicht mag.

#437 H E I D I

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Posted 18 May 2017 - 01:12 PM

View PostIbrandul Mike, on 18 May 2017 - 01:07 PM, said:

Wir werden sehen, wo es hinführt... ich hoffe, dass auch die "alten Hasen" sich bald mit dem Skill Tree, wenn schon nicht anfreunden, doch zumindest annähern können. Ihr müsst nicht mit dem Skill Tree ins Bett... nur versuchen mit ihm auszukommen. Sozusagen der ungeliebte Arbeitskollege mit dem man doch irgendwie auskommen muss, selbst wenn man ihn nicht mag.


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#438 Blockpirat

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Posted 18 May 2017 - 01:16 PM

View PostIbrandul Mike, on 18 May 2017 - 01:07 PM, said:

Sozusagen der ungeliebte Arbeitskollege mit dem man doch irgendwie auskommen muss, selbst wenn man ihn nicht mag.


Sorry, aber dieser "Kollege" sorgt dafür, dass ich mir einen anderen "Arbeitsplatz" suche.

Aktuell erneutes Durchspielen von GTA IV, dann ab Juni Battletech.

#439 Karl Streiger

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Posted 18 May 2017 - 01:27 PM

So als wenig spieler mit Liebe zu unterperformern.... und etlichen Modulen durch Early Bird Sales.... muss ich sagen ich habe mich geirrt..

Der Skill Tree macht bisher Spaß. Wie gesagt keine Ahnung wie es dem Rest geht... aber endlich wieder auf Dicke Hose die Linie im Atlas verankern und DIP Spielen und das sogar noch überleben.... Mehr will ich doch gar nicht.

und so ein Gargoyle immer ausgelacht kann auf einmal auch Tanken wie ein richtig großer und bewegt sich als hätte er paar Tonnen weniger auf den Rippen.....

View PostMustrumRidcully, on 18 May 2017 - 12:26 PM, said:

Ich vermute recht stark dass am Ende es ein paar Standard-Selektionen gibt, die man immer empfiehlt, und man nicht so wahnsinnig viel variert auf Dauer,

Das auf alle Fälle - auch wenn ich bei Gargoyle und Warhawk mehr Punkte im Waffentree gelassen und beim Atlas im Mobility Tree

Edited by Karl Streiger, 18 May 2017 - 01:29 PM.






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