Jump to content

Neuer Fertigkeits-Bäume Pts Live!

PTS

27 replies to this topic

#1 Nuara

    Member

  • PipPipPipPipPipPipPipPip
  • 1,000 posts
  • LocationGermany

Posted 02 March 2017 - 07:14 AM

Posted Image




Seid gegrüßt, MechWarriors,

Ihr seid ja schon vorgewarnt, dass es einige Änderungen gegenüber dem ersten Fertigkeitsbäume PTS gibt und hier sind nun die ausführlichen Details derselben.

Legen wir also ohne Umschweife los.

Posted Image

Posted Image




Das erstmalige Freischalten eines Fertigkeits-Knotens (des Fertigkeitsbaumes des Mechs den ihr gerade vor euch habt) kostet nur noch 60.000 C-Bills und 800 XP (vorher 100.000 C-Bills und 1.500 XP im ersten PTS).

Es gibt keine Kosten, weder C-Bills, MC noch Erfahrungspunkte, um einen bereits freigeschalteten Fertigkeits-Knoten zu entfernen sobald er freigeschaltet wurde. Einen bereits freigeschalteten Knoten zu entfernen, bringt die zuvor aufgewendeten XP jedoch nicht wieder zurück. Damit kommen wir auch gleich zur nächsten Änderung.

Solltet ihr einen zuvor entfernten Knoten zurückhaben wollen, so geschieht dies zu ermäßigten Kosten. Es kostet 400 XP diesen Knoten erneut zu aktivieren, solltet ihr ihn zuvor bereits einmal erworben haben. Die C-Bill-Kosten entfallen somit.

Posted Image




Feuerkraft
  • Waffen
Überleben
  • Panzerstruktur
Beweglichkeit
  • Gewandtheit
Sprungdüsen
  • Sprungmöglichkeiten
Betrieb
  • Mech-Betrieb
Sensoren
  • Sensor-Systeme
Hilfssysteme
  • Verschiedenes
Obwohl das Layout und die Inhalte der Fertigkeits-Äste zwischen Clan und Innerer Sphäre (und auch unter Gewichtsklassen) identisch sind, gibt es geringfügige Abweichungen in den Werten bestimmter Fertigkeits-Knoten.

Nachfolgend sehen wir uns die verfügbaren Fertigkeits-Äste an.

Für diesen Zweck haben wir die Bäume des Kriegshammers, eines schweren Innere Sphäre Mechs genommen.

Sollte es verschiedene Werte in den Fertigkeits-Knoten geben, so werden sie in der jeweiligen Sektion aufgeführt.

Posted Image

Posted Image



Obwohl die verschiedenen Äste in der Feuerkraft darauf ausgerichtet waren, analog zum Modul-System zu funktionieren, haben die einzelnen Äste eine zu starke Ausrichtung auf einzelne Waffensysteme ermöglicht. Auch Mechs, deren Grund-Konfigurationen stark oder vollständig auf einzelne Waffensysteme ausgerichtet sind, hatten dadurch zu viele Fertigkeitspunkte frei, die anderweitig investiert werden konnten. Mechs, die eine größere Auswahl an verschiedenen Hardpoints besitzen, hatten diese Freiheit nicht.

In diesem PTS gibt signifikante Änderungen an den einzelnen Ästen des Feuerkraft-Baumes: sie werden in einen einzigen Baum aufgehen. Alle Äste mit verschiedenen Waffensystemen wie LB-X Autokanonen oder Standard-Autokanonen verschwinden.

An ihre Stelle tritt ein Waffen-Baum, der universelle Boni für alle Waffen vergibt. Es gibt ebenso keine Cooldown-Knoten für einzelne Waffensysteme mehr, diese erstrecken sich global auf alle Waffengattungen.

Einige waffenspezifische Knoten bleiben jedoch erhalten, sie finden sich in der jeweiligen Region der Waffen-Äste der Waffengattung, wie zum Beispiel UAC Blockade oder erweiterte Gauss-Aufladung.

Im nachfolgenden Beispiel hat der Spieler 40 Punkte auf die Laser- und Raketen-spezifischen Knoten verteilt und dabei universelle Knoten freigeschaltet.

Posted Image




Es soll für Spieler mehr Optionen geben, auch auf Mechs mit verschiedenen Waffengattungen zu trainieren, so dass die Vorteile der Feuerkraft-Fertigkeiten breiter gestreut werden und eine Diversifikation möglich ist.

Eine wichtige Änderung hier ist, dass man nicht davon ausgeschlossen ist, bestimmte Fertigkeits-Knoten zu wählen, auch wenn der Mech nicht über diese Waffengattung verfügt. Wenn der Mech zum Beispiel über keine Hardpoints für Ballistik verfügt, können dennoch die Knotenpunkte gewählt werden (Omni-Mechs lassen grüßen).

Neue Fertigkeits-Knoten in den Waffen-Ästen

Raketen-Gestell (‘Missile Rack’): Erhöht die verfügbare Munition aller Raketensysteme.
Hochexplosiv (‚High Explosive‘): Verbessert den kritischen Schaden, wenn eine Rakete einen kritischen Treffer landet.

Posted Image

Posted Image





Dass es für diesen Baum einen überschwänglichen Enthusiasmus gibt, freut uns sehr, dennoch müssen wir auch hier ein paar Anpassungen vornehmen. Das Szenario von Geben und Nehmen hat hier den Schnitt etwas verzerrt, weil in den meisten Fällen die Investitionen in den vollständigen Überlebens-Baum geradezu verpflichtend war. Deshalb haben wir ein paar Änderungen im Layout vorgenommen und die die Boni über eine größere Anzahl von Knoten innerhalb des Baumes gestreut. Wir haben auch einen neuen defensiven Knoten eingeführt, der die Chance auf kritische Treffer reduziert.

Alles in allem muss man nun etwas mehr abwägen, welche Fertigkeiten man möchte, oder ein größeres Investment in diesem Baum vornehmen um das volle Potenzial aus Panzerung und Struktur auszuschöpfen.

Zuletzt sind die Überlebenswerte nun bedingt auf die exakte Tonnage statt der Gewichtsklasse. Die Tabelle ist für die Übersichtlichkeit gekürzt, die Prozentwerte skalieren mit 1% pro Tonnageklasse und mit dem Faktor 0,2 je Knoten.

Gesamtwert20 Tonnen25 Tonnen95 Tonnen100 Tonnen
Skelettdichte36%35%21%20%
Panzerhärtung26%25%11%10%


Wert je Knoten20 Tonnen25 Tonnen95 Tonnen100 Tonnen
Skelettdichte7,20%7%4,20%4%
Panzerhärtung5,20%5%...2,20%2%



Neue Fertigkeits-Knoten im Überlebens-Baum

Verstärkte Hülle (‘Reinforced Casing’): Reduziert die Chance einen kritischen Treffer zu erleiden.

Posted Image

Posted Image




Ähnlich wie bei Feuerkraft hatten wir nicht den Eindruck, dass hier die Ausgewogenheit der Aufteilung der Äste so gewährleistet war, wie sie beabsichtigt war. Für dieses Update werden die Fertigkeits-Äste der beiden Torsi-Regionen in einen gemeinsamen Baum gelegt. Die Werte in diesem Baum erhielten neue Anpassungen.

Wie in der Grafik zu sehen ist, wurden hier die Fertigkeits-Knoten für die Geschwindigkeit der Arme entfernt.

Posted Image

Posted Image




Die Vorteile in diesem Ast wurden merklich verbessert, so dass dieser auch zu einer echten Option für Mechs mit Sprungdüsen wird. Ein weiterer Knoten wird hier eingeführt, der die Hitzebelastung von Sprungdüsen reduziert.

Neue Fertigkeits-Knoten im Sprungdüsen-Baum

Hitzeabschirmung (‚Heat Shielding’): Reduziert die Hitzeentwicklung durch Sprungdüsen.

Posted Image

Posted Image




Ähnlich dem Überlebensbaum werden auch hier die Fertigkeiten breiter über mehr Knoten gestreut. Ein Investment in Fertigkeitspunkte hier sollte genau überdacht werden.

Posted Image

Posted Image




Hier gibt es keine Änderungen, aber die Rolle des Baumes wird im Auge behalten.

Posted Image

Posted Image




Die häufigsten Änderungen nach dem Feuerkraft-Baum finden sich hier. Es gibt einige nennenswerte Änderungen in Aufbau und Inhalt. Spieler sollen hier möglichst viel mitnehmen können, was zu einer besseren Nutzung von Consumables führt. Weitere Fertigkeitsknoten für Cool Shot oder die Schläge werden in diesen Baum eingeführt.

Wichtig ist hier anzumerken, dass sich die grundlegenden Eigenschaften der jeweiligen Consumables – egal ob C-Bill oder MC finanziert – nicht unterscheiden. Consumables sollen von den ihnen zugedachten Knotenpunkten profitieren, ohne Unterschied.

Neue Fertigkeits-Knoten im Hilfssysteme-Baum

Verbrauchsgüter-Platz (‘Consumable Slot’): der Mech erhält einen zusätzlichen Platz für Consumables.
Cooldown für Kühlmittel (‘Coolshot Cooldown’): Reduziert den Cooldown von Coolshot Consumables zur erneuten Nutzung.
Kühlmittelreserve (‘Coolant Reserves’): Gestattet die Ausrüstung eines zweiten Coolshot.
Verbesserte Kühlung (‘Enhanced Coolshot’): Erhöht die Effizienz von Coolshot.
Verbesserte Aufklärung (‘Enhanced Spotting’): Erhöht die Treffsicherheit von Luftschlägen/Artillerieschlägen.
Erweiterte Reserven (‘Expanded Reserves’): Gestattet die Ausrüstung eines zweiten Luftschlages/Artillerieschlages.
Erweitertes Bombardement (‘Extended Bombardment`): erhöht die Anzahl der Projektile des Luft-/Artillerieschlages.
Zusätzliches UAV (‘Extra UAV’): Gestattet die Ausrüstung eines zweiten UAV.

Posted Image

Posted Image



Die Änderungen im System der kritischen Treffer im ersten PTS wurden von einem unerwarteten Bug begleitet. Dieser betraf die Art und Weise, wie kritische Treffer bestimmt werden und der Bug hat die Chancen hierfür maßgeblich erhöht. Dieser Bug im letzten Update des PTS abgestellt. Deshalb gibt es hier keine Änderungen (weder bei den Komponenten noch anderen Aspekten), zumindest nicht solange wir das Verhalten ohne Einflussnahme des Bugs sehen können.

Posted Image




Entkoppelung der Mech-Werte von den Reaktor-Werten

Die Auswahl von Reaktoren ist schon lange ein nerviger Kandidat im Balancing von MWO. Bei der Auswahl von höherwertigen (aber schwereren) Reaktoren, die eine bessere Mobilität garantieren, ist es schwierig einen brauchbaren Ansatz zu finden, der die kleineren Reaktoren nicht allzu sehr benachteiligt. Diese Systematik hat eine Dynamik entwickelt, der die Brauchbarkeit eines Mechs stark davon abhängig macht, welcher Reaktor verbaut ist.

Zusätzlich führt das zu großen Verwerfungen zwischen den Technologien von Clans und Innerer Sphäre, da Clan-Mechs von Natur aus mit großen Reaktoren ausgestattet sind, aber dennoch keine Nachteile dadurch entstehen, da die gesamte Ausrüstung grundsätzlich weniger wiegt.

Mit dieser Problematik im Hinterkopf haben wir angedacht die Mobilität eines Mechs von den Reaktoren zu entkoppeln und stattdessen an die Tonnage des Chassis zu binden. Ganz wichtig: die Geschwindigkeit bleibt an den Reaktor gebunden.

Diese Änderung wurde speziell im Zusammenhang mit den Fertigkeitsbäumen geplant, wurde aber im ersten PTS nicht berücksichtigt, weil es dafür noch einige vorbereitende Dinge gab, die zu diesem Zeitpunkt noch nicht abgeschlossen waren.

Die betroffenen Beweglichkeitsattribute

Folgenden Beweglichkeitsattribute werden nicht mehr direkt durch den Reaktor beeinflusst:
  • Beschleunigung
  • Bremsen
  • Drehrate
  • Geschwindigkeit der Torsodrehung
  • Armgeschwindigkeit
Obwohl die Reaktorgröße nun nicht mehr einige Kernwerte der Beweglichkeit beeinflusst, haben größere Reaktoren nun einen indirekten Einfluss auf Beschleunigung, Bremsen oder Drehgeschwindigkeiten. Dazu später mehr.

Statt vom Reaktor vorgeschrieben, werden die oben genannten Attribute als grundlegende Werte in das System integriert – mit jeweiligen Werten für jeden einzelnen Mech. Die Attribute basieren nun auf Werten je Tonnageklasse und Allgemein lässt sich sagen, dass die Beweglichkeit jeder Tonnagestufe annähernd gleich ist.

Beispielsweise besitzt, obwohl mit unterschiedlichen Geschwindigkeiten gesegnet, ein UrbanMech die gleiche Beweglichkeit wie ein Arctic Cheetah und ein Kodiak die gleiche Beweglichkeit wie ein Atlas.

Im englischsprachigen Eintrag findet ihr in dieser Sektion ein Video mit einem Vergleich zum UrbanMech mit einem Standard 60er-Reaktor.

Beweglichkeits-Quirks

Die Entkoppelung der Beweglichkeitsattribute von den Reaktorengrößen ist nicht nur dafür gedacht, die Balance zwischen den Mechs, den Technologien und den unterschiedlichen Reaktoren zu ebnen, sondern auch ein Designziel des Fertigkeitssystems einhalten: die drastische Reduzierung von vorhandenen Quirks.

Als Ergebnis dieser Änderung verschwinden alle Mobilitäts-Quirks von Innere Sphäre Mechs sowie von den Center-Torso Pods der Clans. Quirks, die nicht auf die Torsomitte gelegt sind oder Set-Quirks bleiben erhalten.

Wir sind uns darüber bewusst, dass in der Vergangenheit Mechs rund um ihre Beweglichkeits-Quirks balanciert wurden. Dies geschieht auch weiterhin im neuen System, allerdings in anderer Form.

Viele Mechs die zuvor auf diese Weise balanciert wurden, werden ihre Mobilitäts-Quirks in die Mobilitätsattribute des Mechs aufgehen sehen. Diese integrierten Attribute werden dann ausgewertet und mit denen anderer Mechs derselben Tonnagestufe verglichen und entsprechend nachjustiert. Ein Feuerfalke wird höhere Mobilitätsattribute erhalten als zum Beispiel ein Blackjack.

Diese Änderungen gehen explizit als Ergänzung zu den neuen Fertigkeitsbäumen einher. In dem vorangegangenen Quirk-System spielten die Fertigkeiten nur eine untergeordnete Rolle bei der Performanz eines Mechs im Vergleich zu den Mobilitäts-Quirks.

Dadurch, dass sich die Quirks zu integrierten Werten verabschieden, werden die Fertigkeiten in Sachen Beweglichkeit in den neuen Fertigkeitsbäumen wesentlich wichtiger als zuvor, insbesondere für Mechs, die von Grunde auf bessere Grundwerte zugreifen können.
Die Änderungen an den Quirks finden sich in den nachfolgenden PDF-Dokumenten.

Innere Sphäre Quirk Änderungen

Clan Quirk Änderungen

Zugehörige UI Updates

Nun da die Mobilitätsattribute den definierenden Faktor für jede Variante darstellen, enthält das MechLab einige essenzielle UI-Anpassungen, um diese Attribute darzustellen. Die Werte können im Detail betrachtet werden, wenn man mit dem Mauszeiger über das Portrait das Mechs fährt. In dieser PTS-Version sind diese Informationen nicht im Portrait enthalten, sie werden aber zum Release integriert sein.

Posted Image




Die Werte erfassen alle relevanten Knoten aller Fertigkeitsbäume sowie die OmniPod Quirks der Variante. Hinweis: die Werte basieren auf den durchschnittlichen Mobilitätswerten. Beschleunigung, Bremsen und Drehgeschwindigkeit werden durch die aktuelle Geschwindigkeit des Mechs relativ zu seiner Höchstgeschwindigkeit berechnet.

Beweglichkeit im Spiel und die MechLab Performanz-Kurven

Obwohl dieses Update die Verbindung zwischen Reaktorgröße und Beweglichkeit durchtrennt, wird der Einfluss größerer Reaktoren auf die Beweglichkeitsattribute nicht beschnitten. Mobilitätsattribute werden aber nur noch beeinflusst anstatt darauf zu basieren. Mechs verhalten sich weiterhin unterschiedlich abhängig von ihrer relativen Geschwindigkeit.

Posted Image




Obwohl die grundlegenden Mobilitätsattribute in der Kurve von der Tonnage abhängen, haben Höchstgeschwindigkeit/Reaktorgröße einen praktischen Einfluss auf dem Schlachtfeld. Anders gesagt: Mechs mit größeren Reaktoren haben bessere Beschleunigung, bessere Bremskraft und höhere Drehgeschwindigkeit aufgrund der Höchstgeschwindigkeit, obwohl ein anderer Mech derselben Tonnageklasse dieselben Grundwerte in Sachen Mobilität besitzen kann.

Dieses Verhalten wird auch nicht die Mobilität dermaßen beeinträchtigen, als bestünde das vorherige System nur aus diesem Vorteil. Es gilt festzuhalten – auch wenn die Mobilitätsattribute näher an die Mech-Attribute rücken: große Reaktoren gestatten es Mechs weiterhin, die Mobilität zu erhöhen, während sie am unteren Ende die Performanz aufrechterhalten.

Bremsen

Ein besonderer Hinweis zum Bremsen, da diese Mechanik andersartig ist. Es dürfte allgemein nicht so bekannt sein, dass Bremsvorgänge hauptsächlich auf der Tonnage eines Mechs basieren. Dazu kommen einige Attribute aus der Performanz-Kurve wie oben gesehen.

Aufgrund dessen sind die inliegenden Bremsattribute etwas abweichend von den Mobilitätsattributen. Dieses Verhalten ist so beabsichtigt, wir wollen es gesondert hervorheben, jetzt da die UI diesen Einfluss anzeigt.

Zusammengefasst:

Diese Änderungen ermöglichen mit den Fertigkeits-Bäumen folgendes:
  • Dadurch, dass die Mobilitäts-Quirks in die Grundbeweglichkeit überführt werden, haben die Fertigkeitsknoten einen höheren Einfluss als zuvor im Quirk System.
  • Mechs, die von Natur aus beweglicher sind, besitzen nun eine höhere Wertigkeit durch Mobilitäts-Fertigkeiten.
  • Der Einfluss des Mobilitäts-Fertigkeitsbaumes dient nun als Basis für eine transparentere Darstellung, inwiefern Fertigkeitsknoten die Beweglichkeit eines Mechs beeinflussen.
Wir schauen gerade auch nach einer besseren Ausgleichsdynamik für den Gebrauch von Reaktoren im Spiel. Die originäre Einführung der Änderungen zielt darauf, die Reaktoren stetig sein zu lassen. Viele Mechs, deren Reaktorgrößen schon niedrig gedeckelt waren, erfahren durch die Änderungen wohl den größten Auftrieb, während andere Mechs unter dem System womöglich den anderen Weg beschreiten.

Wir wollen euch darum bitten, diese Änderungen durchzulesen und auch beim Testen im Hinterkopf zu behalten, dass kein einzelner Mech getestet wird, sondern ein gesamtes Fertigkeitssystem samt Mobilitätsänderungen. Das Fertigkeitssystem gestattet um einiges höhere Werte als momentan im Spiel möglich und diese Werte können einen nennenswerten Einfluss haben.

Neben der Untersuchung wie sich die Grundeigenschaften der Mechs entwickeln, schauen wir uns ebenfalls an wie das Fertigkeitssystem diese beeinflusst, um uns auf den richtigen Pfad zu führen, damit die Dynamik der Mechs in diesem System gut funktioniert.

Die Inhalte des PTS dienen als Grundlage – und sollten als solche betrachtet werden – wie das Spiel besser balanciert werden kann und darauf aufgebaut werden kann. Das Gesamtkonstrukt wird ausgebaut sobald die Voraussetzungen für die Ziele in diesem Post geschaffen wurden.

Wir freuen uns auf Feedback und Danke fürs Testen!

Addendum:

Schritte zur Installation des PTS Client
  • Ladet den PTS Installer herunter und führt diesen aus (sofern Ihr nicht bereits eine Instanz des PTS Clients auf dem Rechner habt).
  • Führt die MechWarriorOnline.exe aus. Standardmäßig hier abgelegt: C:\Program Files (x86)\MWO Public Test\MechWarrior Online\Bin32
  • Klickt den ‚Patch‘ Button.
  • Akzeptiert die ‚Terms of Use‘
  • Der PTS Client wird im Anschluß eine Datei von knapp 15 GB herunterladen (den ‚MWO Base Install‘).
  • Sobald der ‚MWO Base Install‘ heruntergeladen und installiert wurde, wird der Launcher zwei weitere Dateien herunterladen und installieren.
  • Nachdem diese beiden Dateien installiert sind, solltet Ihr den ‚Play‘ Button sehen.
  • Drückt den ‚Play‘ Button.
Eine bereits vorhandene Instanz des PTS Client updaten:
  • Führt die MechWarriorOnline.exe aus. Standardmäßig hier abgelegt: C:\Program Files (x86)\MWO Public Test\MechWarrior Online\Bin32
  • Klickt den ‚Patch‘ Button.
  • Der PTS Client wird weitere notwendige Dateien herunterladen und installieren.
  • Nachdem diese beiden Dateien installiert sind, solltet Ihr den ‚Play‘ Button sehen.
  • Drückt den ‚Play‘ Button.

Feedback




Ihr könnt gerne Feedback hier oder auf dem zugehörigen englischsprachigen Forum hinterlassen (dort bitte auf Englisch).

#2 Ghos7bearD

    Member

  • PipPipPipPipPipPip
  • The Grizzly
  • The Grizzly
  • 351 posts
  • LocationGermany, Hamburg

Posted 02 March 2017 - 09:21 AM

Baradul aka MoltenMetal hat es wieder in einem Video verpackt: https://youtu.be/H0mEdmihGUw

#3 Baron von ztreik

    Member

  • PipPipPipPipPipPipPip
  • Liquid Metal
  • Liquid Metal
  • 892 posts
  • LocationGDR

Posted 02 March 2017 - 10:24 AM

Zu dem Bsp aus dem Waffenbaum, 40 Pkt hat wer investiert der alles an Laser und Raketen will, wenn ich jetzt nur Laser habe aber die genau soviel Boni wie vorher für die selbigen will, sparr ich ganze 9 Pkt (10%). Fahr ich jetzt nen Stock Zeus-9s2/5s brauch ich noch mal 9 PKT auf UAC/Gaus um prozentual so viel Boni zu haben wie 9s/6t.
Ein Boot spart sich also 20% der Punkte ein.
Soviel zum Thema Booten soll weniger vorteilhaft sein als Mischwaffen...

#4 H E I D I

    Member

  • PipPipPipPipPipPipPip
  • Ace Of Spades
  • Ace Of Spades
  • 536 posts
  • Locationunterhalb der Schwarzkiefer

Posted 02 March 2017 - 01:25 PM

Also wenn das jetzt die Änderung sein soll die wir alle erhofft haben, dann sehe ich wirklich schwarz für meinen zukünftigen Spielspaß Posted Image

Ich bitte Euch, macht dieses Baumgestrüpp endlich weg, macht es unabhängig und liniear: Laser, Raketen, Ballistic, Mobilität, usw. jeweils mit eigener range und reduce usw.

oder wie Ihr meint Feuerkraft, Überleben, Beweglichkeit, Sprungdüsen, Betrieb, Sensoren, Hilfssysteme, klasse Einteilung, ...aber nicht in einem verwirrenden Baum, sondern Linear.

Welchen Sinn hat dieser Baum ? Ich verstehe es nicht, bitte erklärt es mir.

Oder steht ihr auf Hexfelder ? Dann startet in der Mitte und geht Linear nach außen, schaut auch klasse aus.

Bitte überdenkt euer Ishikawa Diagramm, so generiert ihr nicht mehr Geld befürchte ich.
Das Spiel lebt von der Experimentierfreude der User, wenn diese weiterhin derart massiv & unsinnig beschnitten werden, wird eher weniger statt mehr Geld fliesen. Zumindest auf die Zeit gerechnet.
Am Anfang vielleicht noch, alles neu und keiner Blickt durch... aber nachdem es den meisten Usern dämmert, das Sie dauernd MC ausgeben müssen um XP in GXP umzuwandeln, oder es ihnen zu mühsam wird jedesmal wochenlang GXP zu farmen nur um Ihre Mechs effektiv umbauen zu können... war es das befürchte ich.

Verkauft Cockpit Sounds wie in Heavygauss Beitrag "Tahribator´s Sound Pack", macht die Mechs frei bemalbar, es gibt soviel Möglichkeiten dauerhaft Geld zu generieren.
Aber wenn ich Geld/GXP für den Skillbaum ausgeben habe und bei einem bestimmten Mech plötzlich alles komplett Umbauen will und dann nochmal GXP ausgeben muss, nur um Ballistic zu pushen weil ich vorher alles in Laser gesetzt habe, dann sage ich für mich persönlich ... nein.
Dann meide ich lieber diesen Baum von Anfang an.
Ein Linearer Aufbau der einzelnen Bereiche benötigt keinen Reset und das ist gut so.

Edited by H E I D I, 02 March 2017 - 03:05 PM.


#5 Nnamleips

    Member

  • PipPipPipPipPipPip
  • Philanthropist
  • Philanthropist
  • 445 posts
  • Twitch: Link
  • LocationKanton Bern

Posted 03 March 2017 - 12:02 AM

Im grossen und Ganzen geht die Entwickung in die Richtige richtung.

Die Anordnung der Punkte ist zum Teil noch nicht ausgereift.

Zum Teil muss ich Punkte investieren die ich nichts bringen, nur damit ich die Allgemeinen Punkte freischalten kann. Zb im Waffenbaum.
Es Gibt in dieser hinsicht einige Bäume die überarbeitung brauchen.
Ein Lösungsansatz dazu wäre: alle 6 Seiten einer SP-Wabe mit seinen Nachbarn zu verbinden. Oder wie es mein Vorschreibet bereits nannte eine Lineare bzw. Freiwählbare auswahl.
Des weiteren Finde ich die Erhöung auf 100 SP sinvoll. Die Logik dahinter, es sind 100% nötig um einen Mech zu Mastern.

Beim Kosten gedöhnse seit ihr auf dem Richtigen weg.


#6 McHoshi

    Member

  • PipPipPipPipPipPipPipPip
  • 1,163 posts
  • Facebook: Link
  • LocationGermany

Posted 03 March 2017 - 12:41 AM

Sorry, aber dieses Fertigkeitenbaum Gedöns wird nur dazu führen, dass die Spielerzahlen noch weiter nach unten gehen werden!

Edited by McHoshi, 03 March 2017 - 12:42 AM.


#7 MW Waldorf Statler

    Member

  • PipPipPipPipPipPipPipPipPipPip
  • Legendary Founder
  • Legendary Founder
  • 9,459 posts
  • LocationGermany/Berlin

Posted 03 March 2017 - 03:13 AM

zweiter Arti schlag ...zweiter Airstrike ..schlechte Idee...hatten wir schon und war schlimm, da kann man gelich die Longtom wieder einbauen ...warum unbedingt Waffenskills nötig sind und man die Waffenwerte immer noch höher schrauben können muss, erschliesst sich mir gar nicht ,und ich hätte mir da ein BT typischeres induviduelleres system gewünscht zb Waffen-Modellskills


dort eine höhere Optimalrange für die AC 10 , und mehr Critchancee, aber dafür höhere Cooldown Time, beim anderen Modellskill für die AC 10 , niedrigere Optimalreichweite ,aber dafür geringere Cooldownrate oder HöherCrit Chance und mehr Heat oder Jamchance ...ansonsten bleiben die Range/Damage grundwerte unberührt. Munitionserhöhung zb nur für bestimmte Chassies bei LRM die dafür ausgelegt sind , zb Kintaro oder Zeus LRM Variante aber dafür einbussen bei anderen Skills oder zu Lasten von Panzerung oder interner Struktur oder Critchance

Mein Hauptaspekt ist ,dass wieder alle Skills für alle Mechs verfügbar sind , keine Individuelle Anpassung für Mechs, ein schlechter Mech wird schlecht bleiben ,weil dem beseren die gleichen Skills zur Verfügung stehen, so ist alles nur eine langsame Schraube für alle nach oben...und das UI ist alles andere als übersichtlich ...ansonsten ein schrittweises von allem mehr um zum schluss noch einen größeren Graben zu ungeskillten zu bekommen ,um diese dann vieleicht zu überzeugen ,dass sie MCs in die Hand nehmen um noch mit zu halten ?

ich erwartete vom Skilltree individuellere Anpassungen speziell für bestimmte Chassies und Rollen , mit Vorteilen als auch Nachteilen (siehe Waffenbeispiel) keinen universalen Grindtree

Edited by Old MW4 Ranger, 03 March 2017 - 03:16 AM.


#8 Nerefee

    Member

  • PipPipPipPipPipPipPipPip
  • Ace Of Spades
  • Ace Of Spades
  • 1,029 posts

Posted 03 March 2017 - 05:43 AM

View PostOld MW4 Ranger, on 03 March 2017 - 03:13 AM, said:

zweiter Arti schlag ...zweiter Airstrike ..schlechte Idee...hatten wir schon und war schlimm, da kann man gelich die Longtom wieder einbauen


Den gleichen Gedanken hatte ich auch, als ich das im Video gesehen habe. dazu noch der seperate JJ-Tree und fertig sind wieder die Poptarter mit 2x Arti-/Airstrike. Diese Zeiten möchte ich nicht wieder haben, indem 24 Strikes auf jeder Seite vorhanden sind. Es gab schließlich Gründe warum sie dies nicht mehr zugelassen haben. Ich sehe definitv keine Verbesserungen zum vorigen Test.

Bin davon überzeugt, das es nicht Live kommen wird, bis 3060 gepatched wurde. So wie es jetzt aussieht ist es einfach....

Edited by Nerefee, 03 March 2017 - 05:43 AM.


#9 Grottenolm

    Member

  • PipPipPipPipPipPip
  • FP Veteran - Beta 1
  • FP Veteran - Beta 1
  • 300 posts
  • Twitch: Link
  • LocationGermany / NRW

Posted 04 March 2017 - 09:25 AM

Wieso müssen es denn 90 Skills sein ? Die Hälfte mit doppeltem Bonus und Kosten wäre viel übersichtlicher und sinnvoller.
Boni von 1% sind lächerlich und bewirken eh nichts, um effektiv zu buffen hat man keine andere Wahl als alles frei zu schalten.

Und wieso muss ich wieder Armskills leveln wenn ich keine Armwaffen nutze oder target decay wenn ich seismic haben will oder, oder, oder .... ?
Ich dachte diese unsinnigen Skills waren einer der Gründe dass man das alte System verworfen hat.

#10 Baron von ztreik

    Member

  • PipPipPipPipPipPipPip
  • Liquid Metal
  • Liquid Metal
  • 892 posts
  • LocationGDR

Posted 04 March 2017 - 10:13 AM

Besonders witzig sind Armskills bei nem Mech der da garnix verbauen kann oder es meist sinnfrei ist Cicada, Catapult, Banshee, und vereinzelte der anderen Mechs wo eh alles in Torso gebaut wird und die Arme nur als Schild genutzt wird.

#11 MW Waldorf Statler

    Member

  • PipPipPipPipPipPipPipPipPipPip
  • Legendary Founder
  • Legendary Founder
  • 9,459 posts
  • LocationGermany/Berlin

Posted 05 March 2017 - 02:20 AM

die ganze Ankündigung von wegen größere Individualisierung der mechs ist Mumpitz geworden ,weil genau das nicht getan wurde, alles geneel für alle Chassies möglich ist das gegenteil von Individual ,nochdazu mit Sinnlosen Skills, die bei vielen Mechs völlig am chassie und dessen schlachtfeldrolle vorbei sind...

#12 Snaga111

    Member

  • PipPipPip
  • 55 posts
  • LocationDeutschland

Posted 05 March 2017 - 04:49 AM

Tja das klingt ja alles wieder mal richtig viel versprechend. Aber MWO kommt wohl nie aus der BETA heraus

Edited by Snaga111, 05 March 2017 - 04:50 AM.


#13 Baron von ztreik

    Member

  • PipPipPipPipPipPipPip
  • Liquid Metal
  • Liquid Metal
  • 892 posts
  • LocationGDR

Posted 05 March 2017 - 05:01 AM

Seit wann sind die in der Beta?

#14 Snaga111

    Member

  • PipPipPip
  • 55 posts
  • LocationDeutschland

Posted 05 March 2017 - 05:35 AM

Das war natürlich nicht ganz ernst gemeint. Aber was PGI im Lauf der Jahre so abgeliefert hat zeugt nicht gerade von großem Können. Eher learning by doing.

#15 Sturmkraehe

    Member

  • PipPipPipPipPipPip
  • Shredder
  • Shredder
  • 479 posts
  • LocationGermany

Posted 06 March 2017 - 01:32 AM

Ich will nach der Änderung bei meinen Mechs einfach einen Knopf haben, auf den ich draufdrücke und alle bisherigen Basic und Elite-Skills wieder freischalte. Und dann mache ich mir vielleicht Gedanken um die Waffen-, Survival- oder Modul-Skills..
Ich habe aktuell 196 Mechs im Hangar - wenn der Skilltree so kommt, dann werden eventuell die wichtigsten 10 geskillt - und der Rest verstaubt im Hangar..
Sollte ich wirklich jeden Mech neu leveln müssen, dann verkommt MWO nur noch zu einem Zeitvertreib wenn andere Spiele wie (ab demnächst) Mass Effekt oder Star Citizen mich gerade mal nerven.. Das wäre schade.

#16 Thor Eld

    Rookie

  • Bad Company
  • 7 posts
  • LocationInner Sphere, Fletcher

Posted 27 April 2017 - 11:35 AM

Wieso wird immer an den Teilen des Spiels gebastelt die schon funktionieren?
Verschwendung von Resourcen, wenn man das Rad neu erfindet wird's im optimalen Fall wieder rund!

#17 Mighty Spike

    Member

  • PipPipPipPipPipPipPipPipPipPip
  • Overlord
  • Overlord
  • 5,597 posts
  • Facebook: Link
  • LocationHoly Beer City of Munich

Posted 27 April 2017 - 12:04 PM

Nuara, fügst du die Refund tralal übersetzung auch mit ein? Am besten so das das ganze sp xp gxp hxp hsp gezeter verständlich ist. Blick nich wirklich durch bei dem ganzen kram. Thx im voraus Nuara

#18 Exard3k

    Member

  • PipPipPipPipPipPipPipPip
  • The God of Death
  • The God of Death
  • 1,010 posts
  • LocationEast Frisia in Germany

Posted 27 April 2017 - 12:34 PM

View PostMighty Spike, on 27 April 2017 - 12:04 PM, said:

Nuara, fügst du die Refund tralal übersetzung auch mit ein? Am besten so das das ganze sp xp gxp hxp hsp gezeter verständlich ist. Blick nich wirklich durch bei dem ganzen kram. Thx im voraus Nuara


Der Thread ist vom 2. März. Bezieht sich nicht auf den aktuellen PTS.

#19 Mighty Spike

    Member

  • PipPipPipPipPipPipPipPipPipPip
  • Overlord
  • Overlord
  • 5,597 posts
  • Facebook: Link
  • LocationHoly Beer City of Munich

Posted 27 April 2017 - 12:48 PM

View PostExard3k, on 27 April 2017 - 12:34 PM, said:


Der Thread ist vom 2. März. Bezieht sich nicht auf den aktuellen PTS.


Jup, ich weiss,war n hinweis mit´m zaunpfahl ob er vielleicht gnädigerweise doch ne übersetzung des im https://mwomercs.com...-test-session-2

eingefügten refund fensters und den ganzen sp xp hsp xp xyz bla bla anfertigen könnte

. Hab mir das im PTS angesehen und muss zugeben ich hab keinen blassen dunst. Meine cataphracte,Vicoren und eben alle voll gemasterten und mit viel viel xp ausgesttatten Mechs haben zwar die vielen xp in hxp jetzt .
aber es hiess ja : das voll gemasterte mechs dann dafür die nötigen nudeln äh noods whatever, eben im ausgleich für bekommen um aufs selbe master level zu kommen oder so ähnlich. Auf gut deutsch hab keinen dunst und blick erstmal gar nicht durch beim refund dingsi
.und würde drum bitten nen erklärbär eben für leute zu bekommen denen man 3mal den Schädel aufgesägt hat und deswegen das ganze geschirr im schrank ein wenig durch einander haben Posted Image säre ne feine sache das

Kannns auch kürzer zusammen fassen: Nuara HIIIIIIIIIILFEEEEEEEEEEEEEEEE!!!!

Edited by Mighty Spike, 27 April 2017 - 12:52 PM.


#20 B0oN

    Member

  • PipPipPipPipPipPipPipPipPip
  • 2,870 posts

Posted 27 April 2017 - 02:34 PM

Mit den Rückerstattungen die ich aufm PTS heute gesehen habe, kann ich 487 (mit 44400 GSP alleine, ohne irgendetwas anderes anzufassen) Mechs vollständig knotifizieren ... obwohl ich nur 189 davon besitze .

Schnapst es Euch aus ^^





2 user(s) are reading this topic

0 members, 2 guests, 0 anonymous users