Einleitung
Während manche Mechkrieger sich einfach nur in ihr Cockpit schnallen und wie ein Elefant durch den Porzelanladen stapfen, gibt es eine ganze Reihe von Piloten, die versuchen aus jedem ihrer 200 Mechs das Optimum herauszuholen. Leider gehöre ich zur letzten Kategorie und habe den Fehler gemacht, mir einen Wolverine Quarantine zu kaufen. Nun - die meisten Varianten waren nie erfolgreich aber am Ende hat sich eine Variante durchgesetzt.
Die Idee
Dieser Guide entstand, weil ich wochenlang nach einer funktionsfähigen Konfiguration für den Wolverine Quarantine gesucht habe, einem bislang sträflich ignorierten Mech in meinem Hangar. Nun, inzwischen ist einige Zeit seit den Experimenten vergangen und MRM60 mit 2 30er Werfer haben sich bei einigen Mechs als hervorragende Konfiguration gezeigt. Trotzdem hat damit meine selbstgesetzte Quest erst angefangen, denn dieses Loadout lässt sich auf vielen Mechs reproduzieren und ist in meinen Augen das beste, was aus dem New Tech bisher hervorging.
Diese Idee wurde inzwischen auf knapp 30 anderen Chassis von mir und meinen Kameraden bei 12DG getestet und für gut befunden. Der Kern: Man nimmt eine große Light Fusion Engine (für eine zur PQ/Comp passende Geschwindigkeit und guter Haltbarkeit) und kombiniert diese mit einem möglichst potenten Waffensystem - wie den MRM30 - diese sind ein guter Mix aus hoher Schaden, Größe und Hitze.
Das erlaubt trotz der Treffer-Registrierungsprobleme, die man mit projektilbasierten Waffen manchmal hat, einen enormen Schaden in kurzer Zeit anzurichten. 60 Raketen können auf großen Zielen pro Salve gerne 40-50 Schaden sein - viel mehr als zB. die 20 Schadenspunkte, die mit 2 AC/10 erreichbar sind - die ungefähr das gleiche Gewicht verbrauchen. Durch diese Synergieeffekte - hoher Schaden - gute Geschwindigkeit - wenige Hardpoints - ließen sich bisher eher wenig genutzte Mechs plötzlich für dieses Loadout nutzen. Diese Mechs besitzen in der Regel absurde Quirks und machen auch meine Liste mit guten Mechs für diesen Spielstil aus, wobei fast jedes Chassis der IS im Bereich von 50-70 Tonnen mit MRM 60 oder sogar mit MRM80 gefahren werden kann.
Warum der Fokus auf MRM 60 und MRM 80?
Jede Waffe in MWO erzeugt Hitze - soweit nichts Unbekanntes. Dank der 10 eingebauten Double Heat Sinks in jedem Mech kann man einiges an Waffen einbauen, ohne zusätzliche Double Heat Sinks zu montieren. Bei Laser-Waffen können das zum Beispiel 2 Large Pulse Laser sein, oder bei Ballistics 2 UAC/10, bevor man zusätzliche Double Heat Sinks einbauen sollte. Als Faustregel kann man sich an dem Hitze pro Sekunde Wert orientieren, der nicht viel höher als 4.0 bei den 10 eingebauten Heat Sinks in der Engine liegen sollte.
2 MRM30 und 2 MRM40 liegen sehr nah an diesem Wert, mir circa 4.18 und 4.86 Hitze pro Sekunde für jeweils zwei der Werfer. Zum Vergleich, diese zwei Waffensysteme erzeugen die gleiche Wärme wie 4-5 ER Medium Laser der Inneren Sphäre. Diese vergleichbare gute Hitzeeffizienz bezahlt man natürlich mit Gewicht und Platz, dafür ist der Schaden auch auch deutlich höher.
Man muss - je nach Chassis - meist nur 1-2 zusätzliche Heat Sinks einbauen und kann dann mit einem Cool Shot sich extrem lange im Kampf halten. Andere Waffensysteme erfordern zusätzliche Heat Sinks und mit der Beschränkung auf 2 MRM30 Werfer können wir das umgehen und den vorhandenen Platz maximal ausnutzen.
Warum keine Zweitbewaffnung?
Wie etwas weiter oben steht, steigern zusätzliche Waffen die Hitze des Mechs deutlich und ohne zusätzliche Heat Sinks bringt man vielleicht kurzzeitig mehr Schaden auf den Gegner, ist langfristig aber schlicht zu warm. MRMs sind keine Waffe zum "Um-Die-Ecke-Peaken", sondern eine Brawl-Waffe, die einfach 250 Meter mehr Reichweite als SRMs haben. Und Brawler müssen einigermaßen hitzeeffizient sein, um dann auch den Feind zerlegen zu können, wenn man einmal in Reichweite ist.
MRMs wiegen durchaus nicht wenig, auf allen Mechs, die leichter als Assaults sind, kommen Ballistik-Waffen als Zweitwaffensysteme nicht in Frage. Damit bleiben nur Laser übrig. Aber selbst die Addition von nur 3 Medium Laser verschlechtert die Lage stark. Achtung Mathe: 2 MRM30 erzeugen 4.16 Hitze pro Sekunde, 3 Medium Laser liegen bei 0.7 Hitze pro Sekunde für jeden Medium Laser. Bei der Rechnung (4,16+0,7*3)/4,16=1,5048 sieht man, das die Laser dafür sorgen, dass der Mech um 50% mehr Hitze pro Sekunde erzeugt, für vergleichsweise minimalen zusätzlichen Schaden.
MRM60 erlauben sehr effektive Loadouts
Eine der besten Eigenschaften der MRM60 Loadouts ist, das man Dinge wie Ferro-Fibrous oder Endo Steel nutzen kann, ohne Kompromisse zu machen. 2 MRM30 haben mit genügend Munition genau die richtige Größe, um auf Medium Mechs gleichzeitig volles Ferro und Endo mitzunehmen. Ein typischer Build sieht so aus: Smurfy-Link
Beispielhaft werfen wir einen Blick auf den Kintaro 18. Dieser Mech ist so ziemlich perfekt für unser Vorhaben. Mit 2 Missile Pods im Seitentorso kann man die Arme und den Kopf abpanzern (Arme auf 0, Kopf auf 6) und hat dann ganze 44 Tonnen und 25 Slots frei.
Bei der Engine wählt man eine Light 280 Engine für circa 88 KM/H mit Speed Tweak, der Geschwindigkeit von Clan Heavys und damit die perfekte Geschwindigkeit für Public Queue Matches, 2 MRM30 Werfer und final 5 Tonnen Munition mit 1 Double Heat Sink in der Engine. Es sind keine Slots mehr übrig, der Mech passt so quasi perfekt zusammen.
Jede Art von Kompromis, beispielsweise Laser als Zweitbewaffnung, sorgt dafür, dass an anderer Stelle gespart werden muss. Light Ferro muss anstatt Full Ferro eingebaut werden, was Gewicht kostet. Die Enginegröße muss verringert werden, um weitere Waffen einzubauen, womit man seine wichtigste Verteidigung - Geschwindigkeit und das Gruppenspiel verschlechtert. So ist der Mech aber eine perfekte Kombination aus allen Aspekten, die wichtig sind. Zudem sind 4-5 Tonnen MRM Munition dank 300 Schuss pro Tonne auch extrem effektiv, verglichen mit zum Beispiel AC-Munition (150 Schaden pro Tonne) oder selbst AC/10 oder SRM-Munition (200 Schaden pro Tonne). Und man darf auch die zusätzlichen Raketen über den Skill Tree nicht vergessen, so dass Spiele mit mehr als 1500 Schaden keine Seltenheit sein müssen.
Was ist mit Kombinationen aus MRM 40 und MRM20 anstatt 2 MRM30?
Sehr einfache Gründe - Hitze und Cooldown! MRM40 und MRM20 verbrauchen zwar nur 19 anstatt 20 Tonnen und haben die gleiche Slot-Anzahl, jedoch haben sie auch Nachteile, die schwerer wiegen. Der Einsatz der MRM40 sorgt dafür, das jeder andere MRM-Werfer automatisch die gleiche Ghost Heat-Strafe erzeugt, wie der Einsatz von 2 MRM40-Werfern. Mit Ghost Heat erzeugt man mehr Wärme als mit 2 MRM30 (18 für MRM30er und 19.1 mit MRM40/20). Das mag auf dem Papier nicht nach "viel" mehr aussehen, ist aber ein Problem wenn man nur die Engine Heat Sinks hat.
Dazu kommt, dass der Cooldown der MRM40 mit 4.75 anstatt 4.3 auch noch einen Tick länger ist, weshalb man nicht mehr synchron mit den Raketen feuern kann. Der Cooldown liegt fast weit genug auseinander, das man keine Ghost Heat erzeugt, was immerhin das Hitzeproblem verhindern würde, jedoch muss man dadurch deutlich länger den Gegner anschauen, was gegen geübte Gegner gleichbedeutend mit dem Tod ist.
Ghost Heat Informationen
Was ist mit MRM80?
Wie zu Beginn geschrieben, gibt es auch Gründe, 2 MRM40 Werfer zu nehmen. Dank der immer gleichen Ghost Heat ist es am effektivsten, 2 MRM40 Werfer zu nehmen. Bei 23 Hitze durch die Waffen, kommt nur eine Strafe von 1.6 Hitze hinzu. Dieser Wert ist vergleichsweise vernachlässigbar, wenn man in der Engine einige zusätzliche Double Heat Sinks mit sich führt.
MRM80 lohnt sich auf Mechs von 70 Tonnen und mehr, wobei bei dem steigenden Gewicht des Mechs die durchschnittliche Geschwindigkeit stark unter 84 KM/H rutscht. Das Gesamtgewicht bestraft den Spieler hier sehr. Effektive MRM80 Booste sind zum Beispiel der Archer oder der Warhammer 7S. Andere Mechs müssen Kompromisse bei der Geschwindigkeit machen, können aber trotzdem effektive Nutzer dieser Waffenkombination sein. Steigt man bei der Gewichtsklasse noch etwas weiter nach oben kann man fast eine Gauss Rifle mit 2 MRM30 Werfern auf zum Beispiel einen Victor kombinieren - 2 MRM40 Werfer sind plötzlich viel unattraktiver.
Aber ich mache soviel mehr Schaden mit den 20 zusätzlichen Raketen!
MRM80 hat nicht 33% mehr Schaden, wie man annehmen könnte. Man sollte bei dem Vergleich beider Waffen auf die DPS (Schaden pro Sekunde) schauen, da beide Waffen unterschiedliche Cooldown-Werte haben. Eine MRM40 macht "nur" 20% mehr Schaden pro Sekunde, obwohl der Alpha so viel höher ist.
Doch nicht viele Mechs können sich die zusätzlichen 4 Tonnen leisten, selbst bei 65 Tonnern wie der Roughneck müsste man ernsthafte Abstriche machen, um weit genug dafür abzuspecken. Anstatt der Light 315 wäre eine Light 280 im Mech, was die Geschwindigkeit aber von 84 KM/H auf nur noch knapp 74 KM/H senkt. Für CW-Karten mag das keine Rolle spielen, in offenen Feldschlachten wie in der Public Queue sollte man aber stattdessen lieber die zusätzliche Geschwindigkeit wählen. Dazu kommen andere Probleme wie der höhere Cooldown und der Bedarf für mehr Heat Sinks dazu.
Welche Chassis eignen sich am besten?
Es gibt eine Reihe von herausragenen Chassis für MRM60, wie zum Beispiel der Trebuchet 7M, der Kintaro 18 oder der Quickdraw IV. Überlegt einfach einmal, wann jemand euch zuletzt einen dieser drei genannten Mechs empfohlen hat. MRM60 lässt sich sehr einfach auf fast jeden IS-Mech zwischen 50 und 65 Tonnen spielen, der über 2 Missile Hardpoints in den Seitentorsi verfügt. Anders als bei den meisten Waffen, ist eine Light Fusion Engine mit 2 MRM30 Werfern klein genug, um einseitig gespielt zu werden - hier dürft ihr gerne mit euren Vorlieben experimentieren. Aber wenn ich nach Gewicht einteilen müsste, würde ich eine folgende Rangliste für MRM-Boote machen:
Tier 1
Trebuchet 7M - 50t: Beste Wahl im 50 Tonnen Segment, die dank 20% Missile Cooldown und 20% Missile Heat Generation Quirks offensiv eine der beste Wahlen ist. Defensiv bietet der Mech zudem solide Structure Boni.
Kintaro 18 - 55t: In meinen Augen mit Abstand der beste MRM60 Träger. Offensiv etwas schwächer als der Treb7M, mit nur 10% Missile Cooldown und 5% Heat Gen, jedoch ist der Mech dank des zusätzlichen Double Heat Sinks vergleichsweise kühl und verfügt über 10% Missile Velocity, was Anfängern des MRM60 das Treffen erleichtert. Defensiv ist der Kintaro 18 jedoch einfach irre - dank der Armor Quirks verfügt der Mech über die Haltbarkeit von 70 Tonnen Mechs!
Quickdraw IV - 60t: Der IV-Four verfügt leider nur über eine maximale Engine von 290, was ihn wie 65+ Tonner auf 84 KM/H limitiert, doch das erlaubt ein leicht angepasstes Loadout. Offensiv sind 20% Missile Cooldown extrem stark, während defensiv gewaltige Armor Quirks auf den Spieler warten. Ebenfalls relativ einzigartig sind - zumindest in meinem Guide - die Sprungdüsen - die ihn eine Menge zusätzlicher Beweglichkeit geben.
Roughneck 1B - 65t: Der Roughneck 1B ist der einzige Tier 1 Mech, der keine offensiven Boni hat. Er steckt dafür wie ein Schwergewichtsweltmeister ein. Absurde 20 Punkte Structure und 10 Punkte Armor auf dem CT, mit 15 Punkte Structure und 8 Punkte Armor auf den Seitentorsi machen den Roughneck zu einem echten Tank-Weltmeister. Dank der Light 315 erreicht der Mech auch 84KM/H und kann daher mit seinen schnelleren Kameraden mithalten.
Tier 2
Centurion AL - 50t: Dieser Mech verfügt über solide offensive Quirks, 10% Missile Cooldown und 10% Missile Velocity, und darf auf eine Reihe von defensiven Structure Quirks zurückgreifen, die dank seines geringen Gewichts gut skalieren. Für Tier 1 reicht es in meinen Augen trotzdem nicht ganz, da die meisten Gegner hier sofort versuchen, die relativ großen Seitentorsi abzuschießen.
Hunchback 4SP - 50t: Der Hunchback 4SP verfügt über 10% Missile Cooldown und solide Strcuture-Boni, die ihn zu einer guten Wahl machen. Problematisch ist bei ihm schlicht, dass der Mech sehr "blockig" ist, man kann schlecht Schaden wegtwisten. Der Einsatz von Structure-Quirks anstatt Armor hält den Mech auch zurück.
Bushwacker X2 - 55t: Der Bushwacker hat einige Chassis, die MRM60 tauglich sind. Jedoch hat nur der X2 die erhöhten Mobility-Werte, die ihn als AC-Boot schon auszeichnen. Die hervorragenden Armor Quirks erlauben es, einen sehr defensiven Mech zu fahren. Was ihn zurück hält, sind die Ohren, die beim Einbau der Raktenlafetten entstehen.
Griffin 3M - 55t: Der Griffin 3M ist in meinen Augen den anderen Varianten des Griffins vorzuziehen, da er über solide Structure-Werte auf allen Komponenten verfügt und damit deutlich länger im Kampf bleiben kann. Offensiv ist er zudem der einzige Mech dieser Reihe, der über 10% Missile Velocity verfügt.
Shadow Hawk 2K - 55t: Solide Wahl, die dank 10% Missile Cooldown und soliden Structure Quirks überzeugt.
Roughneck 1C - 65t: Wie der 1B, nur mit einem einseitigen Aufbau, der Vor- und Nachteile haben kann. Ich ordne ihn jedoch etwas tiefer ein, da der Roughneck 1B besser über einen Hügel schauen kann und der 1C sich stärker exponieren muss, für seitliches Peaken jedoch nicht mobil genug ist. Trotzdem ein äußerst solider Mech.
Tempest - 70t: Der MRM80 Träger hat mit 10% Missile Heat Generation einen guten offensiven Quirk, während Defensiv starke Armor-Quirks stehen. Die Klappen, Position des Cockpits und der vergleichsweise hohe Cooldown der MRM80, verbunden mit der dadurch höheren "Hitze", machen den Tempest aber durchaus nicht so einfach zu spielen, wie andere Mechs. Dazu hat diese Variante ECM, er ist einer der wenigen Mechs, welche das sinnvoll tragen können.
Warhammer 7S - 70t: 10% Missile Cooldown und solide Structure Boni? Ja bitte - Ein Klassiker wie der Warhammer kann auch MRM! Als MRM80 Boot ist der Mech eine solide Wahl.
(Best of) the Rest
Diese Mechs habe ich nicht einzeln im Smurfy erstellt, sollten aber von euch anhand ähnlich schwerer Mechs aber im Prinzip problemlos nachbaubar sein.
Wie ihr seht, lassen sich MRM60 und MRM80 auf fast allen Mechs einbauen, die über 2 Missile Hardpoints in den Seitentorsi verfügen. Da diese IS Mechs meisten eher zu den schlechteren Varianten gehören, verfügen sie meist über substanzielle Quirks. Ich habe nur die Loadouts für Tier 1 und 2 Mechs eingetragen, für die restlichen Mechs könnt ihr die Builds entsprechend einfach von anderen Mechs der Gewichtsklasse ableiten.
Wie sieht der Skillbaum aus?
Der Skillbaum ist relativ simpel und kann quasi auf jedem der Mechs kopiert werden. Der Skillbaum ist hier zu finden. Die Auflistung basierend auf den Bäumen:
Defensiv: Ich habe mich für einen sehr defensiven Baum entschieden, der Wert auf maximale Überlebensfähigkeit legt. Mehr ist hierzu nicht zu sagen.
Agility: Der MRM60 Mech wird als Brawler gespielt, Speed Tweak ist daher ein absolutes Muss. Zusätzlich habe ich das um alle Turn Rate-Nodes ergänzt. Die meisten Mechs sind relativ beweglich und daher bringen diese Nodes extra viel. Überlegende Beweglichkeit ist extrem wichtig, um die Gegner an der richtigen Stelle zu erwischen.
Mech Operations: Hier habe ich einen standardmäßig aufgebauten Baum aus 15 Punkten genommen, der einfach alle sinnvoll zu erreichenden Punkte mitnimmt.
Misc: Nur 1 Punkt, da doppelte Cool Shots nicht mehr so effektiv sind und ein zweiter Air Strike meistens nicht notwendig ist. Man geht mit dem Deck meistens relativ aggressiv in die gegnerische Gruppe, es ist daher nicht ratsam, diese in den Gegner zu legen und direkt dahinter in den eigenen Strike hineinzulaufen.
Weapons: Nun zum besten Part: Wir haben einen sehr ausgeglichenen Baum und auch hier nehmen wir die wichtigsten Dinge mit. Beide Munitions-Nodes sorgen für ausreichend Munition (1800 anstatt 1500 Raketen), beide High Explosive-Nodes sind hervorragende Ergänzungen für unsere MRM und der Rest ist ein Mix aus Reichweite, Cooldown und einigen Heat Gen-Nodes.
Diesen Skillbaum kann man natürlich jederzeit den eigenen Wünschen anpassen, aber dieser Baum sollte eine solide Grundlage für jeden MRM-Mech bilden.
Wie spielt man mit MRM60/MRM80?
Die Spielweise ist sehr einfach: Man spielt als Brawler. Idealerweise spielt man immer mitten in der Hauptkampfgruppe, oder hält sich an deren Flanke auf. Anstatt jedoch wie ein SRM-Brawler die meiste Zeit in Deckung zu kauern, könnt ihr hier schon effektiv auf 550 Meter zurückfeuern, und etwas Schaden vor dem Nahkampf sammeln. Achtet nur darauf, auf Gegner zu feuern die sich nicht viel bewegen (zB zur Seite oder am jump-snipen sind).
Wichtig ist zu wissen, wohin sich ein Gegner bewegt. Ihr müsst etwas weiter als mit SRMs vorhalten, jedoch ist die Velocity so hoch, dass ihr nicht allzuweit vorauszielen müsst. Falls ihr Probleme beim Treffen habt, nutzt einen der Mechs mit Velocity-Quirk, um die Umstellung einfacher zu gestalten. Ansonsten spielen sich alle MRM-Mechs relativ ähnlich.
MRMs sind ideal in einer kleinen bis mittelgroßen Gruppe. Man möchte idealerweise mit 4-8 Mann agieren. Einzeln sind MRMs auch spielbar, aber in der Gruppe multipliziert sich der Effekt. Durch die gleiche Höchstgeschwindigkeit kann man hier äußerst effektiv manövrieren und dann gemeinsam angreifen.
In einer Gruppe ist man mobil genug, um den Gegner von der Flanke anzugehen und ihn seitlich aufzurollen. Wichtig ist, dass man nie stehen bleibt und dauerhaft nach vorne drückt. Nach vorne heißt übrigens nicht stumpf auf den Gegner zu, sondern kann durchaus eine seitliche Bewegung beinhalten, um eine Feuerlinie aufzuziehen, nur um dann direkt drauf zu pushen. Die Quirks helfen, den Schaden dabei wegzustecken und lang genug zu überleben, damit die Mitspieler die Führungsposition übernehmen können, während man selbst in Deckung geht und sich dann dem Ende des MRM-Zugs anschließt.
Schieße ich auf Beine oder Torso?
Diese Frage liegt natürlich immer beim Dropcommander. Je nach Karte lohnt sich durchaus der Schuss auf die Beine, jedoch haben viele Gegner vergleichsweise schlanke Beine, weshalb viele Raketen "verloren" gehen. Der Schuss auf den CT erlaubt es, das die meisten Raketen treffen, man Feinden auch ihre eigene Bewaffnung zu rauben und ist vor allem auf längere Distanzen sinnvoll. Schlussendlich, hört auf euren Dropcommander.
Nachführen der MRM-Salve
MRMs haben im Gegensatz zu SRMs die Eigenschaft, dass man die Raketen während des Schusses nachführen kann. Dadurch kann man sich seitlich bewegende Ziele mit der ganzen Salve erwischen, nicht nur mit einem kleinen Teil. Das Erlernen vom Nachführen kommt mit der Zeit und kann nur erlernt werden, wenn man MRMs häufiger spielt. Falls ihr Anfangs noch Probleme habt, versucht euch Zeit zu nehmen und blendet die optischen Effekte des Raketenstroms aus - nutzt eure Intuition beim Zielen und ihr entwickelt mit der Zeit einfach ein Gefühl dafür.
Für Dropcommander: Steiner-Orgel
Wenn ihr mal die PQ so richtig aufmischen wollt, kann ich den von mir geschaffenen Steiner Orgel empfehlen. 4 Assassin 21 mit der üblichen SRM-Bewaffnung (4 SRM4 XL325 oder 4 SRM6 XL300) agieren als Scouts und Harasser, dürfen gerne als Wolfsrudel den Gegner ablenken, während 8 Kintaro 18 (oder andere 55-Tonner) als Hauptkampfgruppe auf den direktesten und einigermaßen sicheren Weg zum Feind aufrücken und dann mit Fokus Feuer einen nach dem anderen die Gegner vernichten. Das Dropdeck ist genau 600 Tonnen schwer und dürfte sich dank dem hohen Tempos, Quirks, Fokusfeuer und Masse an Raketen sehr effektiv sein.
Für Dropcommander: Pimpen des MRM Dropdecks
Ich empfehle auch ohne Einschränkung, 2-3 Knipser in einer großen Gruppe mitzunehmen. Beispielsweise lässt sich die Steiner-Orgel leicht abändern, so dass man 3 Assassins, 3 Hunchback IIC-A/Huntsman und 6 MRM60 55 Tonnen Mechs mitnimmt. Die Hunchback IIC A sind mit 6 Clan Medium Pulse Laser, 95 KM/H und 3 Jump Jets hervorragende Knipser, die offene Stellen aus circa 300-350 Meter äußerst effektiv abschießen können. Clan Medium Pulse Laser sind die perfekte Waffe, die Hitze und Schaden mit solider Reichweite von über 300 Meter kombinieren. IS-MPL fehlt da schlicht die Reichweite.
Wie wirksam ist AMS gegen MRMs?
AMS wirkt kaum auf MRMs, das liegt zum einen an der hohen Velocity der MRMs, zum anderen am Zielverhalten des Anti-Missile-Systems. MRMs bewegen sich so schnell, das selbst 1-2 AM-Systeme pro Mech keinen ausreichenden Schutzschirm bieten. Obwohl die Raketen als Strom aus der Lafette kommen, können laut einem Lobby-Test mit 6 AMS Systemen von 120 zeitgleich abgefeuerten Raketen nur circa 10 abgefangen werden (im Schnitt 10 sichtbare Explosionen anfliegender Raketen). Und bei dem Test durchflogen die MRMs die gesamte Bubble des AM-Systems. Stehen die AMS-Mechs auf der gleichen Höhe, sinkt der Wert noch weiter.
Das Zielverhalten des AMS verschlechtert die Lage, da immer die dem Mech am nächsten befindliche Rakete angezielt wird. Da die Velocity so hoch ist, ist die MRM-Rakete bereits aus dem Schussbereich draußen, ohne das die Rakete zerstört wurde. Falls die Ergebnisse des AMS-Tests ergiebiger gewesen wären, hätte ich das hier in mehr Details beschrieben, aber wegen der absoluten Ineffektivität gegen AMS spare ich das ein.
Die Schwachstelle von MRM60/MRM80
Ich möchte den Guide nicht beenden, ohne auf die Schwachstelle einzugehen. Schnell bewegende Mechs wie Assassins, Arctic Cheetas, Mist Lynx, Commandos und co. sind ein Graus, da die Hit Registrierung selten wirklich gut arbeitet. Diese schnellen leichten Mechs machen das nachführen der MRMs schwer.
Der beste Schutz für eine Hauptkampfgruppe besteht darin, die MRM Mechs mit einigen SRM Brawlern wie den Assassin 21 oder Medium Pulse-Mechs wie den Hunchback IIC A oder Huntsman zu ergänzen. Damit sollte selbst ein Light-Rush-Deck besiegbar sein. Versucht mit MRMs die Feinde bei Kurven oder den Apex zu erwischen, falls sie einmal um eine Kante peaken.
Danke fürs Lesen ...
... und viel Spaß beim Ausprobieren! Ich hoffe auf viele erfolgreiche Matches
Edit: Endlich die Formatierung hier hinbekommen. Das Limit an Tags ist extrem störend >.<
Edited by JaidenHaze, 11 February 2018 - 05:48 AM.