Все началось с чего, эксгумирования древнего поста товарища Imp'а
Quote
ELHImp, on 13 March 2012 - 10:33 AM, said:
Кстати! Не так давно, в ноябре где-то видел видео демок на современном воксельном движке. Красота надо заметить неописуемая, да и для моделирования различного рода разрушений окружающей среды подходит идеально. Как там под пулями крошилась кирпичная кладка, словами не передать.[/size]
на что был дан ответ товарищем lorenze, что воксельные движки довольно сложная задача, которая нереальна в условиях домашнего ПК, на что я ответил что есть определенные реализации позволяющие уменьшить нагрузку, которые бы могли решить данную проблему, в частности SVO метод.
После этого пошел срач, что товарищ lorenze сделал предположение - он дока в данном вопросе и если так сказал, то так и есть, а остальные так, овощи, а ведь если сразу не вести себя как большой черный дилдо (это не оскорбление и не нападки, просто мысли в слух, не стоит никому воспринимать лично) и дать нормальную аргументацию, то спор был бы намного интересней, познавательней и приятней, но такова манера поведения большинства в стране великих писателей, ученных и композиторов, зачем, пусть и дальше все относятся к нам как к быдлу, а мы и дальше будем поддерживать марку. Хочу уточнить, моя ремарка к данному вопросу не совет, а просто наблюдение, которое я высказал - ибо наболело. Я не даю советы, так как глупо, все равно никто их никогда не слушает, а делает по своему, ну такова человеческая природа, конечно амбиции, эго и наглость очень полезны в наше время, но меру то же надо знать, это мое мнение и мои проблемы и это ваша манера поведения и опять же, ваши проблемы, не советую и не даю указания.
Почему я привожу САПР (CAD, CAM, CAE и тд и тп, не важно) системы в пример? А что было раньше - курица или яйцо, САПР или игры? Откуда приходят все методы используемые в игровых движках? Кто является основным двигателем прогресса в мире CG? Правильно - САПР пакеты.
Финансовая составляющая - это настолько очевидный вопрос, что я да же не стал его приводить, это логично что вся работа по созданию игровых движков ограниченна финансами, персоналом и их навыками и временем, поэтому приходится выбирать направления для телодвижений, а что то оставлять на потом и с каждым годом все эти пункты все более возрастают в цене. С этим я не спорю, а да же приводил подобный пример в предыдущих постах. И сам с этим прекрасно знаком, не даром в дипломных работах существует пункт - финансово-экономическое обоснование и не даром для любой специальности экономику преподают хотя бы в минимальном объеме, мы живем в мире где без того никуда, а дипломов я написал 2, да и на работе сталкиваюсь все время с этим, так что имею представление об этом.
Удобство использования - опять же очевиднейшая вещь, не стал упоминать, проводил для одной из дипломных немалую работу по эргономике и юзабилити, перечитал кучу литературы, опять же работая с САПР проектами и в частности с АСОИУ знаю насколько автоматизация процессов важна для повседневной работы, например в PLM системами с которыми опять же плотно работал. Я не претендую на то что я знаю все, но я имею неплохое представление о том, о чем говорю.
Я приводил примеры на AO, GI, BRDF и еще могу привести примеры на методах трассировки ипрочего и прочего в САПР системах и играх не просто так, а показывая что для игр разрабатываются свои методы, упрощенные и более быстрые, так как хотел показать что если подумать, то и для вокселей наверняка можно придумать что то подобное (в условиях ограниченных ресурсов и ограничениях возможностей аппаратной части) и говорил о том что легче работать с полигонами, так как это просто экономит время и деньги разработчика, но отнюдь не значит что проблема нерешаема. Во время работы с ними я с этим сталкивался и приходилось проводить немалую исследовательскую работу для решения определенных проблем связанных с ограниченностью ресурсов и я прекрасно осведомлен о различии САПР и игровых движков. Так же приводились примеры реальных проектов, где воксели работают в динамике для ландшафта и вполне быстро, но эти примеры благополучно проигнорировались, да там масштабы не большие, но прецеденты есть, опять же чисто воксельный движек никто не заставляет делать, достаточно сделать хотя бы ландшафт, можно добавить разрушаемость, а остальное можно и дальше делать на поликах, есть опять же метод покселов, где изначально ведется расчет на вокселях, а потом строится оболочка на массиве точек, нетривиальная задача, есть свои проблемы, но решаемая и опять же прецеденты есть.
Можете не напирать на то что вы разработчик, я не спрошу что вы разрабатывали, мне это не интересно, это ваша жизнь и работа, меня она не касается. Опять же, куда мне идти и что делать и над чем я работал вас не касается никоим боком.
В общем разговора у нас не получается, получается бесполезная грызня, два монолога вместо диалога, так что я предлагаю разойтись полюбовно и забыть об этом. Мне уже не интересен этот спор как и собеседник.