Jump to content

Графика и физика мехов в игре и жизни


638 replies to this topic

#401 krizator

    Member

  • PipPipPipPipPipPip
  • Bad Company
  • Bad Company
  • 449 posts
  • LocationOzersk, Chelyabinskaya oblast, Russia

Posted 10 October 2012 - 07:46 AM

View PostSergeyOvD, on 10 October 2012 - 12:04 AM, said:

Само собой если ты играл ранние части МW это прорыв.
Но всё равно графа убогая.
Физика? я бы не сказал что она тут есть.
В движении кажется что ты на современном танке ездишь а не на высоко технологическом мехе.
Больше напоминает мехов из Хавкена.
Точно не здешних танков с ножками :)

"уезжай отсюда" Ц

#402 lorenze

    Member

  • PipPip
  • 31 posts
  • LocationRussia. SPB

Posted 11 October 2012 - 10:13 AM

View PostELHImp, on 12 March 2012 - 11:33 PM, said:

Кстати! Не так давно, в ноябре где-то видел видео демок на современном воксельном движке. Красота надо заметить неописуемая, да и для моделирования различного рода разрушений окружающей среды подходит идеально. Как там под пулями крошилась кирпичная кладка, словами не передать.

При вокселях никакой динамики быть не может. Принцип формирования геометрии обьектов совсем иной, и любые изменения занимают чудовищное кол-во времени для перерасчёта.
Вы либо смотрели не воксельный рендер, либо это вас так обманывают, либо показывали динамику на одном из супер компьютеров министерства энергетики США :( .

Edited by lorenze, 11 October 2012 - 10:24 AM.


#403 klop

    Member

  • PipPipPipPipPipPipPip
  • 954 posts
  • LocationIS, FedCom, New Roland, RDL-Garrison

Posted 12 October 2012 - 06:25 AM

View Postlorenze, on 11 October 2012 - 10:13 AM, said:

При вокселях никакой динамики быть не может. Принцип формирования геометрии обьектов совсем иной, и любые изменения занимают чудовищное кол-во времени для перерасчёта.
Вы либо смотрели не воксельный рендер, либо это вас так обманывают, либо показывали динамику на одном из супер компьютеров министерства энергетики США :huh: .

Про октодеревья не слыхали?

Воксельный ландшафт был еще в такой древней игре как Outcast, а если хотите в динамике посмотреть, 3Dcoat вам в руки

Собственно движек , как говорится just google it

Edited by klop, 12 October 2012 - 06:30 AM.


#404 lorenze

    Member

  • PipPip
  • 31 posts
  • LocationRussia. SPB

Posted 12 October 2012 - 10:09 AM

View Postklop, on 12 October 2012 - 06:25 AM, said:

Про октодеревья не слыхали?

Воксельный ландшафт был еще в такой древней игре как Outcast, а если хотите в динамике посмотреть, 3Dcoat вам в руки

Собственно движек , как говорится just google it

Слышал и подозреваю, что я знаю что это такое в отличии от вас :(
Не надо писать бредни, вы явно не в теме.

В ауткасте не было никакой динамики.
3д коат это несколько иное.

С вокселями дохерища проблем в плане реализации, не только с динамикой, но и например с тенями.
И не надо забывать что воксели отлично пожирают оперативку. Когда несколько терабайт оперативки будут стоить копейки тогда да может быть реально будет применение.
А пока юзают от силы фейковые воксели.

Edited by lorenze, 12 October 2012 - 10:10 AM.


#405 klop

    Member

  • PipPipPipPipPipPipPip
  • 954 posts
  • LocationIS, FedCom, New Roland, RDL-Garrison

Posted 12 October 2012 - 10:46 AM

View Postlorenze, on 12 October 2012 - 10:09 AM, said:

Слышал и подозреваю, что я знаю что это такое в отличии от вас :(
Не надо писать бредни, вы явно не в теме.

В ауткасте не было никакой динамики.
3д коат это несколько иное.

С вокселями дохерища проблем в плане реализации, не только с динамикой, но и например с тенями.
И не надо забывать что воксели отлично пожирают оперативку. Когда несколько терабайт оперативки будут стоить копейки тогда да может быть реально будет применение.
А пока юзают от силы фейковые воксели.

Да конечно я не в теме, вообще не понимаю что говорю, ну раз вы такой мастак в САПР и КГ, то думаю да, разговор окончен

Edited by klop, 12 October 2012 - 10:49 AM.


#406 lorenze

    Member

  • PipPip
  • 31 posts
  • LocationRussia. SPB

Posted 12 October 2012 - 11:56 AM

View Postklop, on 12 October 2012 - 10:46 AM, said:

Да конечно я не в теме, вообще не понимаю что говорю, ну раз вы такой мастак в САПР и КГ, то думаю да, разговор окончен


Ты явно не в теме, сколько ты рендеров написал?)
Хоть раз работал с рендерингом ?)
Какой ещё сапр, если эта тема с воксельным движком уже такой боянище, сотни раз обсуждавшаяся и пока нет ниединого живого доказательства всех теорий, зато геометрия основанная на полигонах работает во всю, наверное это не с проста.

Ты просто очередное школоло делающее умное лицо.

#407 klop

    Member

  • PipPipPipPipPipPipPip
  • 954 posts
  • LocationIS, FedCom, New Roland, RDL-Garrison

Posted 12 October 2012 - 12:27 PM

View Postlorenze, on 12 October 2012 - 11:56 AM, said:

Ты явно не в теме, сколько ты рендеров написал?)

Воксельных 2, один для медицинского приложения, второй для специализированной САПР системы (скалптинг органики), 2D-шных 1, для специализированных САПР (но это мелочи в районе несколько упрощенного ArchiCAD'a).

View Postlorenze, on 12 October 2012 - 11:56 AM, said:

Хоть раз работал с рендерингом ?)

v-ray, mental ray, scanline, brazil

View Postlorenze, on 12 October 2012 - 11:56 AM, said:

Какой ещё сапр,

Обычный сапристый.

View Postlorenze, on 12 October 2012 - 11:56 AM, said:

если эта тема с воксельным движком уже такой боянище, сотни раз обсуждавшаяся и пока нет ниединого живого доказательства всех теорий, зато геометрия основанная на полигонах работает во всю, наверное это не с проста.

Конечно неспроста и для этого есть свои причины, как и с NURBS, ray casting и ray tracing в своем изначальном виде. biased рендеры то же непросто так появились, я для быстроты работы или вы предлагаете unbiased использовать везде, а лучше брутфорсом все завалить к едреням, не спроста да же в серьезных рендерах используются упрощенные алгоритмы, да же тот же Монте-Карло в v-ray немного упрощенном (MMK), а вы предлагаете делать игру на честных вокселях, а октодеревья это по вашему так, пуговичка от гульфика. Тот же AO появился в играх не так давно, да и то в сильно упрощенном виде, как и GI, а святая святых КГ функция BRDF, опять же в упрощенном виде, только появится. В свое время Джон Блин неспроста описал bump mapping и октодеревья то же не идиоты придумали, если делать реальный воксельный движек с полным массивом без аппроксимации, то конечно будет лажа, но где бы найти такого идиота? Кармак хоть и не умеет делать игры (сюжет интерес и тд и тп, так как игры как порно, главное процесс видете ли), но программист он хороший и двигло у него всегда было на высоте, и не зря для IdTech 6 будет использовать воксели, на варианте тех же октодеревьев.

3D coat еще 2 года назад очень шустро бегал, быстрее да же zbrush, рисовал нормальные тени и не так что бы очень сильно требовал ресурсы. А какую деморилку на Siggraph 2008 показывали, лепотень просто. Все уже почти описано и придумано, просто бери и пользуй

Еще одна из причин того что этого еще нет, банальна, нафига если можно все залить кучей поликов и сидеть на них дальше, а так да, пока что это прерогатива всего кроме игр (кроме кинекта, но это уже другая история), кстати, напомните ка мне, что там используется в вормсах последних, которая и на пэйстейшене и на иксбаксе последнем выпущена, кроме блоб меша для воды? А то я запамятовал как то...

P.S. как меня умиляет тыкание (мы с вами не друзья и не товариши, мы вообще не знакомы) и обзыванием всех школоло-трололо,, ведь все вокруг взрослые дяди, которые умнее всех на свете, д'Артаньяны, а вокруг что всем известно, прям уровень пись-пись, ням-ням, детский сад ромашка какой то

Edited by klop, 12 October 2012 - 01:21 PM.


#408 Blackdog

    Member

  • PipPipPipPipPipPipPipPip
  • 1,275 posts
  • LocationAlmaty, Kazakhstan

Posted 12 October 2012 - 01:53 PM

2 klop
Posted Image

Edited by Blackdog, 12 October 2012 - 01:53 PM.


#409 Maks063

    Member

  • PipPipPipPipPipPipPipPip
  • Elite Founder
  • Elite Founder
  • 1,216 posts
  • LocationРэДЛь

Posted 12 October 2012 - 02:16 PM

Клоп,нихера ниче не понял,но звучит! :P
Нужно тебе в Легионе должность "специалиста по непонятным словам" пробить! :D

#410 Lima Zulu

    Russian Community Champion

  • PipPipPipPipPipPipPipPip
  • 1,971 posts

Posted 12 October 2012 - 03:26 PM

View Postklop, on 12 October 2012 - 12:27 PM, said:

в вормсах последних, которая и на пэйстейшене и на иксбаксе последнем выпущена, кроме блоб меша для воды? А то я запамятовал как то...

Кстати, была такая игрушка когда-то - Вангеры - там вроде бы тоже воксельный движок был, нет?

#411 klop

    Member

  • PipPipPipPipPipPipPip
  • 954 posts
  • LocationIS, FedCom, New Roland, RDL-Garrison

Posted 12 October 2012 - 03:57 PM

View PostLima Zulu, on 12 October 2012 - 03:26 PM, said:

Кстати, была такая игрушка когда-то - Вангеры - там вроде бы тоже воксельный движок был, нет?

Ага, как и в Периметре, тут дело не в том, а в том что полигоны тру (работает не трож как говорится, хотя кто мешает юзать поксели загадка за семью печатями), а воксели не тру, так как их нет в API и надо думать как это сделать, да и занимают они так много, 3 координаты + 3 цветовые координаты. Та же тесселяция появилась только после появления соответствующего API в DX11, хотя MGE для мора во времена DX9 позволял все это провернуть и это да же шло и да же относительно быстро. Дисплейса так и не видно на горизонте, хотя благодаря ему можно из плоской поверхности сделать любую форму задав соответствующие входные данные. А воксели это сложно, так как надо только тру, только массивом (SVO воксели это ересь и вообще тупость, а Олик с Кармаком вообще критины, так как это совсем не то и Id Tech 6 лажа, как и мегатекстура, будем и дальше тайлить текстуры), держать вообще все в памяти, да же то что не видно и не отсекать те территории что не попадают в FOV, а еще и про LOD забыть начисто.

Edited by klop, 12 October 2012 - 05:25 PM.


#412 Gilessimo

    Member

  • PipPipPipPipPipPip
  • Legendary Founder
  • Legendary Founder
  • 458 posts

Posted 12 October 2012 - 08:53 PM

Читал многа букв. Ничего не понял. Но солидно. :D

#413 Blackdog

    Member

  • PipPipPipPipPipPipPipPip
  • 1,275 posts
  • LocationAlmaty, Kazakhstan

Posted 12 October 2012 - 10:28 PM

слушай если уж зашел разговор.
А почему NURBS не юзают. насколько я понимаю они в обсчете гораздо проще чем полигоны?

#414 IronHead

    Member

  • PipPipPipPipPipPip
  • Elite Founder
  • Elite Founder
  • 277 posts

Posted 12 October 2012 - 11:04 PM

1:0 в пользу klop'a считаю. А вообще обожаю БТ, придешь почитать про патч, узнаешь все про устройство вселенной =)

#415 Asatur

    Member

  • PipPipPipPipPipPipPipPip
  • Veteran Founder
  • Veteran Founder
  • 1,321 posts
  • LocationRussia

Posted 13 October 2012 - 12:54 AM

View Postlorenze, on 12 October 2012 - 11:56 AM, said:

Ты просто очередное школоло делающее умное лицо.
По тому, как вы во всех темах, в которых побывали, умудрились развести срач, уже видно кто здесь очередное школоло.


View PostLima Zulu, on 12 October 2012 - 03:26 PM, said:

Кстати, была такая игрушка когда-то - Вангеры - там вроде бы тоже воксельный движок был, нет?
Угу.
А ещё в C&C Tiberian Sun тоже воксельный. И, имхо, это была одна из лучших реализаций вокселей, хотя по нынешним меркам сильно устаревшая.

Edited by Asatur, 13 October 2012 - 12:57 AM.


#416 klop

    Member

  • PipPipPipPipPipPipPip
  • 954 posts
  • LocationIS, FedCom, New Roland, RDL-Garrison

Posted 14 October 2012 - 05:43 PM

View PostBlackdog, on 12 October 2012 - 10:28 PM, said:

слушай если уж зашел разговор.
А почему NURBS не юзают. насколько я понимаю они в обсчете гораздо проще чем полигоны?

NURBS не поддерживается API D3D и OpenGL + их вприйдется все равно переводить в полики, так как опять же векторные примитивы самые главные API для игр не поддерживают, следовательно подобная поверхность будет состоять из туевой хучи поликов и пока на аппаратном уровне поддержки не будет или на уровне API (определенный быстрый программный метод) для основной массы ленивых разрабов (хотя кому то просто финансы не позволяют особо выеживаться и делать лишние телодвижения), то и его, NURBS, легче включить тесселяцию, вот и все :D (а пока что есть SDS который изначально растет из тех же NURBS с помощью которых делают хайполи модельки для всех современных игр, а потом уж просто рендерят в нормал мапы и накладывают на два с половиной полигона), но вот флаги в Q3 были сделаны именно ими, если кто помнит то знает как они офигенно выглядели на то время (опять же, если люди захотят, то придумают методы позволяющие отрисовывать векторные поверхности без сильной потери скорости, в doom 3 вроде как то же были NURBS, но я не уверен, это мне и нравилось всегда в Кармаке, он мечтатель и впереди планеты всей всегда во внедрении новых фишек, но игры он делать не умеет в отличие от движков :D)

View PostAsatur, on 13 October 2012 - 12:54 AM, said:

А ещё в C&C Tiberian Sun тоже воксельный. И, имхо, это была одна из лучших реализаций вокселей, хотя по нынешним меркам сильно устаревшая.

Ну там только террейн был, остальное спрайтовое, а вот вангеры чистые воксели, правда 2D-шные, собственно та же технология использовалась в Периметре от той же компании

Edited by klop, 14 October 2012 - 06:05 PM.


#417 maddogncux

    Member

  • PipPipPipPipPipPipPipPip
  • 1,220 posts
  • LocationmosCow

Posted 14 October 2012 - 09:46 PM

из воксиля шедевром был outcast 99 года какая там была вода!

#418 Scar

    Member

  • PipPipPipPipPipPipPipPip
  • Legendary Founder
  • Legendary Founder
  • 1,694 posts
  • LocationRussia, Moscow

Posted 15 October 2012 - 04:48 AM

ЕМНИП, у Novalogic была целая пачка (по-своему) маленьких "воксельных" шедевров - Comanche, Armored Fist, Delta Force.

Edited by Scar, 15 October 2012 - 04:49 AM.


#419 lorenze

    Member

  • PipPip
  • 31 posts
  • LocationRussia. SPB

Posted 15 October 2012 - 12:45 PM

View Postklop, on 12 October 2012 - 12:27 PM, said:

Воксельных 2, один для медицинского приложения, второй для специализированной САПР системы (скалптинг органики), 2D-шных 1, для специализированных САПР (но это мелочи в районе несколько упрощенного ArchiCAD'a).

Это всё хренота на уровне студенческих поделок, ты покажи коммерческий уровень для игрового реалтайм рендера с динамикой. Такого нет и не будет из-за технических ограничений на данный момент.

View Postklop, on 12 October 2012 - 12:27 PM, said:

v-ray, mental ray, scanline, brazil

Это не реалтайм рендеры, не пори бредни

View Postklop, on 12 October 2012 - 12:27 PM, said:

Обычный сапристый.

Сапр тут не причём, не коси под гофрированный шланг

View Postklop, on 12 October 2012 - 12:27 PM, said:

Конечно неспроста и для этого есть свои причины, как и с NURBS, ray casting и ray tracing в своем изначальном виде. biased рендеры то же непросто так появились, я для быстроты работы или вы предлагаете unbiased использовать везде, а лучше брутфорсом все завалить к едреням, не спроста да же в серьезных рендерах используются упрощенные алгоритмы, да же тот же Монте-Карло в v-ray немного упрощенном (MMK), а вы предлагаете делать игру на честных вокселях, а октодеревья это по вашему так, пуговичка от гульфика. Тот же AO появился в играх не так давно, да и то в сильно упрощенном виде, как и GI, а святая святых КГ функция BRDF, опять же в упрощенном виде, только появится. В свое время Джон Блин неспроста описал bump mapping и октодеревья то же не идиоты придумали, если делать реальный воксельный движек с полным массивом без аппроксимации, то конечно будет лажа, но где бы найти такого идиота? Кармак хоть и не умеет делать игры (сюжет интерес и тд и тп, так как игры как порно, главное процесс видете ли), но программист он хороший и двигло у него всегда было на высоте, и не зря для IdTech 6 будет использовать воксели, на варианте тех же октодеревьев.

Технические ограничения, на данный момент хотелки людей не далёких умом намного превышают технические и технологические реалии. Сейчас тот же АО честно не считают ибо вычислительная нагрузка чрезмерная.
IDtech6 ещё нет и не факт что будет, а если будет то не факт то что там будут воксели, сейчас на переднем плане движки основанные на полигональной геометрии, на то есть океан причин, и мечтания про воксели выглядят не более чем белой горячкой любителей изобретать велосипед. Технологический интерес конечно ясен, но практический равен нулю.

View Postklop, on 12 October 2012 - 12:27 PM, said:

3D coat еще 2 года назад очень шустро бегал, быстрее да же zbrush, рисовал нормальные тени и не так что бы очень сильно требовал ресурсы. А какую деморилку на Siggraph 2008 показывали, лепотень просто. Все уже почти описано и придумано, просто бери и пользуй

3д коат это совсем не игровой движок и там не совсем реал тайм, збраш основан на более быстрой технологии Zтекстелей, пока минус лишь в отсутствии поддержки овер 4гб озу.

View Postklop, on 12 October 2012 - 12:27 PM, said:

Еще одна из причин того что этого еще нет, банальна, нафига если можно все залить кучей поликов и сидеть на них дальше, а так да, пока что это прерогатива всего кроме игр (кроме кинекта, но это уже другая история), кстати, напомните ка мне, что там используется в вормсах последних, которая и на пэйстейшене и на иксбаксе последнем выпущена, кроме блоб меша для воды? А то я запамятовал как то...

Причин на самом деле океан. Даже элементарная разработка своего собственного движка для коммерческого использования дело сложное, долгое и затратное, при это ещё и не рентабельное. Технологическую гонку ведут очень крутые технари типа Cry Engine и Unreal Engine, и главная фича данных движков не в графических наворотах, а в инструментарии, голый рендер нынче никому даром не сдался.

View Postklop, on 12 October 2012 - 12:27 PM, said:

P.S. как меня умиляет тыкание (мы с вами не друзья и не товариши, мы вообще не знакомы) и обзыванием всех школоло-трололо,, ведь все вокруг взрослые дяди, которые умнее всех на свете, д'Артаньяны, а вокруг что всем известно, прям уровень пись-пись, ням-ням, детский сад ромашка какой то

Иди умиляйся куда нибудь по дальше, нотации читать в интерене подобно соревнованию дебилов, даже если выиграл то ты всё равно дебил.

Твоя проблема в том, что для тебя это всё интересные теории и мечтания, а я работаю в геймдеве и знаю не только технологическую сторону разработки, но и финансовую.

Edited by Lima Zulu, 17 October 2012 - 09:01 AM.
age-based insults


#420 klop

    Member

  • PipPipPipPipPipPipPip
  • 954 posts
  • LocationIS, FedCom, New Roland, RDL-Garrison

Posted 15 October 2012 - 02:41 PM

View Postlorenze, on 15 October 2012 - 12:45 PM, said:

Это всё хренота на уровне студенческих поделок, ты покажи коммерческий уровень для игрового реалтайм рендера с динамикой. Такого нет и не будет из-за технических ограничений на данный момент.

Ок, чифо

View Postlorenze, on 15 October 2012 - 12:45 PM, said:

Это не реалтайм рендеры, не пори бредни

Ох да ну, а v-ray rt и не догадывается что при всем своем брутфорсе он не риалтайм

View Postlorenze, on 15 October 2012 - 12:45 PM, said:

Сапр тут не причём, не коси под гофрированный шланг

Ок, чифо

View Postlorenze, on 15 October 2012 - 12:45 PM, said:

Технические ограничения, на данный момент хотелки людей не далёких умом намного превышают технические и технологические реалии. Сейчас тот же АО честно не считают ибо вычислительная нагрузка чрезмерная.
IDtech6 ещё нет и не факт что будет, а если будет то не факт то что там будут воксели, сейчас на переднем плане движки основанные на полигональной геометрии, на то есть океан причин, и мечтания про воксели выглядят не более чем белой горячкой любителей изобретать велосипед. Технологический интерес конечно ясен, но практический равен нулю.

Я про ивана, а мне про балвана...

View Postlorenze, on 15 October 2012 - 12:45 PM, said:

3д коат это совсем не игровой движок и там не совсем реал тайм, збраш основан на более быстрой технологии Zтекстелей, пока минус лишь в отсутствии поддержки овер 4гб озу.

Дааааааа...

View Postlorenze, on 15 October 2012 - 12:45 PM, said:

Причин на самом деле океан. Даже элементарная разработка своего собственного движка для коммерческого использования дело сложное, долгое и затратное, при это ещё и не рентабельное. Технологическую гонку ведут очень крутые технари типа Cry Engine и Unreal Engine, и главная фича данных движков не в графических наворотах, а в инструментарии, голый рендер нынче никому даром не сдался.

опять же, я про ивана, а мне про балвана...

View Postlorenze, on 15 October 2012 - 12:45 PM, said:

Иди умиляйся куда нибудь по дальше, нотации читать в интерене подобно соревнованию дебилов, даже если выиграл то ты всё равно дебил.

Культурная столица роисси как обычно вперде, что еще можно сказать...

View Postlorenze, on 15 October 2012 - 12:45 PM, said:

Твоя проблема в том, что для тебя это всё интересные теории и мечтания, а я работаю в геймдеве и знаю не только технологическую сторону разработки, но и финансовую.

Ну и третий раз, аж не смешно прям уже, я про ивана, а мне про балвана...

Как то меня уже порядком напрягает этот спор и я думаю его уже пора заканчивать
Spoiler

Edited by klop, 15 October 2012 - 07:22 PM.






10 user(s) are reading this topic

0 members, 10 guests, 0 anonymous users