Hola, llevo un par de días pululando por el juego y bueno tengo una observación que no se si es 100% cierta y es que:
· En el juego se enfrentan grupos de 6 mechs vs 6 mechs, pero creo que lo hacen indistintamente de su categoria, es decir, lo mismo te encuentras 6 ligeros que 6 atlas ¿esto es tal así?.
En caso de serlo tengo varias sugerencias para una posible futura modalidad de juego:
· Sería crear un modo nuevo en el cual se agrupasen a los jugadores según la facción a la que hayan declarado pertenecer, según sea esta la lanza se configurará de una determinada forma o de una determinada forma entre varias posibles.
La forma de la lanza será determinada por trasfondo, es decir, si la facción Steiner es dada a llevar Mech Pesados, podrá llevar quizás 2 Asaltos, 2 Pesados y 2 Medios, por poner un ejemplo.
Pero mi idea es equilibrar un poco las tornas, es decir si Steiner por ejemplo nuevamente, se caracteriza por el uso de Mechs Pesados sus lanzas podrán tener por ejemplo 2 configuraciones. a) 4 Mechs de Asalto. b)1 Mech de Asalto, 3 Pesados, 1 Medio.
Frente a una configuración de una casa que predominantemente use mechs medios o ligeros, pongamos por ejemplo Davion aunque desconozco si esta facción usa este tipo de mech.
La configuración de Davion sería por ejemplo: 4Mechs Medios, 4 Mechs Ligeros.
En este caso una batalla entre Steiner y Davion sería con los mismos 12 jugadores que hasta ahora:
· Steiner: 4 Atlas
· Davion: 4 HunchBack + 4 Jenner
Así se compensaria el blindaje superior de los Mechs de asalto, y su superior capacidad de fuego como la mayor variedad de armamentos, con la velocidad de las tropas más ligeras y su superioridad numérica. Creo que de esta forma se enriquecería el juego, se representaría el valor real de los mechs de Asalto, que son más escasos que los demás y bueno se equilibrarían las tornas en los combates, ya que una lanza con 6 Mechs de Asalto a doble AMS, con ECM y una variedad de armas pesadas frente a cualquier otra lanza de 6 Mechs a igualdad de pilotaje se la lleva por delante sin esfuerzo.
Un saludo y gracias, ah y si pudieseis traducir esto al inglés y pasarselo al equipo de desarrollo del juego como pregunta os estaría eternamente agradecido
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Sugerencias Sobre Nuevos Modos De Juego
Started by Diogenes Order, Jan 13 2013 05:04 AM
3 replies to this topic
#1
Posted 13 January 2013 - 05:04 AM
#2
Posted 13 January 2013 - 09:59 AM
Pues si creo que lo que yo he dicho es la versión 2.0 de lo que dices tu que no han sido capaces de implementar.
Pero desde luego lo primero que tienen que hacer y a la de ya (con urgencia máxima a riesgo de cargarse el juego) es limitar el número de atlas y de mechs de asalto por partida o un sistema gestor de Tiers, donde te meta en lanzas de tu Tier o cosas así, porque ir con un medium mech y encontrarte en la lanza rival 5 atlas ..... al final es hacer del juego lo que ya se esta viendo, partidas de atlas vs atlas y menuda ****** con todos mis respetos.
Pero desde luego lo primero que tienen que hacer y a la de ya (con urgencia máxima a riesgo de cargarse el juego) es limitar el número de atlas y de mechs de asalto por partida o un sistema gestor de Tiers, donde te meta en lanzas de tu Tier o cosas así, porque ir con un medium mech y encontrarte en la lanza rival 5 atlas ..... al final es hacer del juego lo que ya se esta viendo, partidas de atlas vs atlas y menuda ****** con todos mis respetos.
#3
Posted 14 January 2013 - 12:11 AM
está en proceso Diogenes, si buscas un poco por el foro y la comunidad te enterarás de todo, han dividido en 3 fases la mejora e implementación del MatchMaking, ahora mismo estamos en la fase 2, donde los equipos de 8 solo se encuentran contra equipos de 8 y los de 4 y los sin grupo preformado entre ellos, en la fase 3 dentro de muy poco, empezará ya a tener en cuenta cosas como el tonelaje y demás.
no por que no esté ya, significa que no vaya a estar, todo lo que tu propones tiene un nombre community warfare, tienes un programa de battlecast (la radio de la comunidad) que tiene un dossier especial sobre el community warfare, es este
no por que no esté ya, significa que no vaya a estar, todo lo que tu propones tiene un nombre community warfare, tienes un programa de battlecast (la radio de la comunidad) que tiene un dossier especial sobre el community warfare, es este
Edited by mcann, 14 January 2013 - 12:15 AM.
#4
Posted 14 January 2013 - 07:20 AM
Bueno eso son buenas noticias y pinta bien desde luego. Hay cosas que se podrían solucionar fácilmente y darle un salto cualitativo al juego muy importante. He escuchado hasta donde buenamente he podido los podcast, sobre todo el número 6, el resto iré escuchandolo a medida de que disponga de más tiempo, y he leido el foro lo que buenamente he podido por la parte inglesa,etc.
Voy a exponer lo que yo veo cambios sustancialmente fáciles y que marcarian puntos positivos en aras de un mejor juego mientras el comuniti warfare se termina de desarrollar:
· 1º En orden de aparición e importancia: Gestor de selección de partidas. Dicho así puede sonar complejo o gente no saber a que me refiero. Bien me refiero a ese menú que tanto en otros Free to Play como WoT o LOL existen y que consisten en poder seleccionar número de participantes, tipo de mechs permitidos, el mapa y el modo de juego, por ejemplo. Con esta interfaz se seleccionan los parámetros del juego y el jugador puede localizarlos manualmente a través de una sala o bien ser lanzado si cumple los requisitos a la partida por el sistema actual de matchmaking (a lo random ir asignando a jugadores a las partidas creadas). Esto es vital porque al dar la opción de regular que tipos de mech quieres en tus misiones o el número de los mismos, solventas el problema que es el tonelaje, hasta que el comunity warfare ya lo arregle del todo por el sistema de tonelajes máximos.
Sinceramente no se que es más fácil, si hacer lo que propongo como tal o directamente limitar las partidas generalmente por un tonelaje predeterminado. No lo sé, pero lo que si sé es que es algo esencial, vital y fundamental ya que le daría sustancia al juego y no haría esto el Hawken de los Atlas, que perdonadme la comparación, pero es lo que parece ahora mismo, o tienes un Asalto o no vales nada, porque ¿para que llevar un grupo de 3 pesados al combate cuando puedes llevar 3 asaltos?¿Para que configurar tus mechs para un mejor rendimiento gastando muchos recursos cuando por los mismos o menos los puedes invertir en un asalto que tiene todas esas opciones y un indice de supervivencia más alto? Es algo que sería ideal subsanarlo, y si de paso triplican el coste de los asalto.... aunque ya el 80% de los jugadores de MWO tienen uno así que no se yo...
· 2º, Poner físicas, seamos serios, esto es un juego, si, pero del tipo de simulador, como puede ser el Combat Flight Simulator, el Lock On, etc. No es un Hawken, no es un CoD, no es un Counter Strike. Luego ¿Porque hay que quitarle detalles de calidad para que la gente se acerque? En cuanto empiezas a rebajar nivel de detalle o a ser perimisivo con la supervivencia de los jugadores en forma de reducción de daño de ciertas armas, capadas de esto, reducción de lo otro, etc. Lo que haces es bajar el listón de tu propio juego hasta el punto de entrar en el campo de otros creados desde un origen para tener una mecánica más simple y claro, un juego que esta diseñado para tener una interfaz amable, machaca, ****, aplasta, revienta a un juego que estaba diseñado para ser un complejo simulador al cual le han ido recortando detalles hasta simplificarlo. Son 2 categorias de juego distintas aunque compartan temática, luego por más que halla lloros con las físicas y los daños de las armas (y el sobrecalentamiento) no se juega. ¿Qué eso desemboca a que en el juego sólo se vean atlas y punto (porque ahora se ven atlas y comandos ecm y raven ecm... uuu cuidado que perdemos diversidad.... ¿estais de coña o que?), pues lo que tenemos es que acelerar la puesta a punto del punto 1º. (**. ahi esta el EVE, es lo que es, lo tomas o lo dejas y a la gente le gusta).
· 3º - Una vez hablado lo de las físicas, lo de las capadas a las armas, el AC/5 ¿es muy bestia porque tiene una buena relación cadencia/daño? Ok, pues para eso tienen que ir mechs especificos con el y llevar munición almacenada que explota y te hace un ****** y tienen un rango concreto y no pueden arrastrar el disparo como el láser, etc, etc. ¿Porque modificarlo? Los LRM hacen mucho daño, pues ponle a los trial mech AMS y que los jugadores aprendan un poco a cubrirse y no ir a lo loco por mitad del campo de batalla, muchos mechs como el catapult a1, estan diseñados para ser exclusivamente un transporte de misiles o lo que se conoce como MissileBoat, bien... si capas los LRM estos mechs no juegan, y ya llevamos 2 categorias capadas, la de la balistica y la de los misiles, vamos a por una tercera que nos quedabamos cortos.
Los small láser en spam matan mucho... pues capemos los disipadores de calor y así no podrán ir disparando de forma constante... o subamosle el indice de calentamiento que genera el small láser... A ver yo de toda la vida en el Mech Warrior 3 y 4, he montado mechas con 8 y más lásers pequeños e iba constantemente disparando ¿y que?, para empezar me tenía que acercar muchisimo al rival, con un mech pesado lo hacía más factible en determinadas ocasiones, con un medio rápido en otras aunque estaba mucho más expuesto al castigo, pero bueno era una opción táctica que yo tomaba y era una combinación de armas eficaz jugada en su punto.
Con todo esto de que si capamos al del LRM, al del AC, al del spam láser nos quedan pequeños mamoncetes con strikes y vacas gordas que aguanten el tiempo suficiente para bajar el cooling de los petardos gordos,¿que quiero decir? Pues sencilla y llanamente que estamos favoreciendo la desaparición de cualquier abanico táctico más allá de eso.
Si el del LRM quiere llevar LRM dejalo, en cuanto avancemos por cobertura y estemos en la distancia corta, al ir desarmado lo pasamos a cuchillo, si el del AC quiere llevar AC, dejalo, en cuanto le pegemos un par de tiros en las zonas donde lleve la munición explotará el solito y además el se la juega a su punteria, mientras que nosotros a arrastres de láser ya le vamos calentando, si el del Spam de Small láser quiere llevarlos, dejalo, así mientras se acerca a todo correr le pegaremos un par de alphas de armas pesadas de larga distancia y lo dejaremos frito y si nos llega pues empezaremos a ver duelos de tu a tu y no de risa.
Quiero decir por tanto, que el hecho de que haya diferentes categorias de armas con alta letalidad hace que la gente apueste por diferentes estrategias de combate, y eso da diversidad y riqueza a la par que genera multiplicidad de opciones tácticas.
Al capar todo esto lo único que hacemos es condenar el juego a la más absoluta y triste simpleza y para eso como dicen algunos ya esta el Hawken.
· 4º La gente parece que cuanto más mata mejor y se orienta sólo a eso. Bien metamonos en el foro (en este), pinchemos sobre profile, ahora pinchemos sobre stats ¿cuál es el único factor de juego que determina la calidad de un jugador? KILL/Death, la culpa no es de la gente, es de lo que se valora. Entonces, para combatir esto hace falta que aparezcan ahí otros datos, como por ejemplo, número de asistencias, número de capturas de base, en fín una seríe de datos que no sean matar, matar, matar, que sean valorados. Y esto se puede premiar haciendo que si las asistencias se pagan en X CBills, los Kills en Y CBills, las capturas de base y otra serie de parámetros se recompensen también y con mayor cuantía de CBills que lo anterior.
También el hecho de que reparar tu mech cueste dinero (como en WoT los tanques) le daría mayor salsa al juego, tampoco estamos hablando de cifras prohibitivas, pero un buen sistema sería: Ligeros 10% de lo que ganas por partida en reparar la destrucción completa, Medios, 18%; Pesados 25%; Asaltos 50% (es un poco como va en WoT). Y luego con el tiempo un sistema de logros etc.
Yo creo que con esos 4 puntos se alcanzaría un juego mucho más rico y de más calidad y así todo el departamento de desarrollo se podría poner a tantear con otras cosas como corrección de bugs, nuevas implementaciones gráficas, nuevo desarrollo de mechs y armamento, nuevas misiones, nuevos mapas, nuevos modos de juego, creación de eventos para épocas concretas. Etc.
Y recordad, cuando un juego no me gusta, no me molesto en escribir lo que no me gusta de él, sencillamente dejo de jugar, lo abandono y no escribo y escribo líneas y líneas. Cuando hago lo que he hecho con este juego, es precisamente porque el juego me ha encantado. Sí si, me ha encantado, en cuanto tenga trabajo pienso donar pasta al juego si le veo que hacen los cambios pertinentes en la dirección necesaria. El juego es una joya, gráficamente, potencialmente y con un motor acojonante, ahora bien, se esta siendo absurda y estupidamente permsivo y poniendo demasiados oidos a llantos que no nos estan llevando a una correcta dirección y es mejor señalarlos ahora y hacer un poco de presión. Ya que pensad una cosa. Si un juego de estilo simulador se mantiene con sus exigencias y sus cosas complejas, podrá el jugador novato y sin mucho interés abandonarlo, pero el veterano que se encuentra en una correcta ambientación permanecerá porque es lo que le gusta. Sin embargo si se baja el nivel de las cosas y se lleva a un amizcle como lo que hay ahora mismo, el novato se irá igualmente porque hay otras ofertas en el mercado más acordes a lo que esta buscando (pegar tiros con robots gordos sin pensar mucho y que hagan estragos) y al veterano que buscaba otra serie de cosas, se irá al no encontrarlas.
Voy a exponer lo que yo veo cambios sustancialmente fáciles y que marcarian puntos positivos en aras de un mejor juego mientras el comuniti warfare se termina de desarrollar:
· 1º En orden de aparición e importancia: Gestor de selección de partidas. Dicho así puede sonar complejo o gente no saber a que me refiero. Bien me refiero a ese menú que tanto en otros Free to Play como WoT o LOL existen y que consisten en poder seleccionar número de participantes, tipo de mechs permitidos, el mapa y el modo de juego, por ejemplo. Con esta interfaz se seleccionan los parámetros del juego y el jugador puede localizarlos manualmente a través de una sala o bien ser lanzado si cumple los requisitos a la partida por el sistema actual de matchmaking (a lo random ir asignando a jugadores a las partidas creadas). Esto es vital porque al dar la opción de regular que tipos de mech quieres en tus misiones o el número de los mismos, solventas el problema que es el tonelaje, hasta que el comunity warfare ya lo arregle del todo por el sistema de tonelajes máximos.
Sinceramente no se que es más fácil, si hacer lo que propongo como tal o directamente limitar las partidas generalmente por un tonelaje predeterminado. No lo sé, pero lo que si sé es que es algo esencial, vital y fundamental ya que le daría sustancia al juego y no haría esto el Hawken de los Atlas, que perdonadme la comparación, pero es lo que parece ahora mismo, o tienes un Asalto o no vales nada, porque ¿para que llevar un grupo de 3 pesados al combate cuando puedes llevar 3 asaltos?¿Para que configurar tus mechs para un mejor rendimiento gastando muchos recursos cuando por los mismos o menos los puedes invertir en un asalto que tiene todas esas opciones y un indice de supervivencia más alto? Es algo que sería ideal subsanarlo, y si de paso triplican el coste de los asalto.... aunque ya el 80% de los jugadores de MWO tienen uno así que no se yo...
· 2º, Poner físicas, seamos serios, esto es un juego, si, pero del tipo de simulador, como puede ser el Combat Flight Simulator, el Lock On, etc. No es un Hawken, no es un CoD, no es un Counter Strike. Luego ¿Porque hay que quitarle detalles de calidad para que la gente se acerque? En cuanto empiezas a rebajar nivel de detalle o a ser perimisivo con la supervivencia de los jugadores en forma de reducción de daño de ciertas armas, capadas de esto, reducción de lo otro, etc. Lo que haces es bajar el listón de tu propio juego hasta el punto de entrar en el campo de otros creados desde un origen para tener una mecánica más simple y claro, un juego que esta diseñado para tener una interfaz amable, machaca, ****, aplasta, revienta a un juego que estaba diseñado para ser un complejo simulador al cual le han ido recortando detalles hasta simplificarlo. Son 2 categorias de juego distintas aunque compartan temática, luego por más que halla lloros con las físicas y los daños de las armas (y el sobrecalentamiento) no se juega. ¿Qué eso desemboca a que en el juego sólo se vean atlas y punto (porque ahora se ven atlas y comandos ecm y raven ecm... uuu cuidado que perdemos diversidad.... ¿estais de coña o que?), pues lo que tenemos es que acelerar la puesta a punto del punto 1º. (**. ahi esta el EVE, es lo que es, lo tomas o lo dejas y a la gente le gusta).
· 3º - Una vez hablado lo de las físicas, lo de las capadas a las armas, el AC/5 ¿es muy bestia porque tiene una buena relación cadencia/daño? Ok, pues para eso tienen que ir mechs especificos con el y llevar munición almacenada que explota y te hace un ****** y tienen un rango concreto y no pueden arrastrar el disparo como el láser, etc, etc. ¿Porque modificarlo? Los LRM hacen mucho daño, pues ponle a los trial mech AMS y que los jugadores aprendan un poco a cubrirse y no ir a lo loco por mitad del campo de batalla, muchos mechs como el catapult a1, estan diseñados para ser exclusivamente un transporte de misiles o lo que se conoce como MissileBoat, bien... si capas los LRM estos mechs no juegan, y ya llevamos 2 categorias capadas, la de la balistica y la de los misiles, vamos a por una tercera que nos quedabamos cortos.
Los small láser en spam matan mucho... pues capemos los disipadores de calor y así no podrán ir disparando de forma constante... o subamosle el indice de calentamiento que genera el small láser... A ver yo de toda la vida en el Mech Warrior 3 y 4, he montado mechas con 8 y más lásers pequeños e iba constantemente disparando ¿y que?, para empezar me tenía que acercar muchisimo al rival, con un mech pesado lo hacía más factible en determinadas ocasiones, con un medio rápido en otras aunque estaba mucho más expuesto al castigo, pero bueno era una opción táctica que yo tomaba y era una combinación de armas eficaz jugada en su punto.
Con todo esto de que si capamos al del LRM, al del AC, al del spam láser nos quedan pequeños mamoncetes con strikes y vacas gordas que aguanten el tiempo suficiente para bajar el cooling de los petardos gordos,¿que quiero decir? Pues sencilla y llanamente que estamos favoreciendo la desaparición de cualquier abanico táctico más allá de eso.
Si el del LRM quiere llevar LRM dejalo, en cuanto avancemos por cobertura y estemos en la distancia corta, al ir desarmado lo pasamos a cuchillo, si el del AC quiere llevar AC, dejalo, en cuanto le pegemos un par de tiros en las zonas donde lleve la munición explotará el solito y además el se la juega a su punteria, mientras que nosotros a arrastres de láser ya le vamos calentando, si el del Spam de Small láser quiere llevarlos, dejalo, así mientras se acerca a todo correr le pegaremos un par de alphas de armas pesadas de larga distancia y lo dejaremos frito y si nos llega pues empezaremos a ver duelos de tu a tu y no de risa.
Quiero decir por tanto, que el hecho de que haya diferentes categorias de armas con alta letalidad hace que la gente apueste por diferentes estrategias de combate, y eso da diversidad y riqueza a la par que genera multiplicidad de opciones tácticas.
Al capar todo esto lo único que hacemos es condenar el juego a la más absoluta y triste simpleza y para eso como dicen algunos ya esta el Hawken.
· 4º La gente parece que cuanto más mata mejor y se orienta sólo a eso. Bien metamonos en el foro (en este), pinchemos sobre profile, ahora pinchemos sobre stats ¿cuál es el único factor de juego que determina la calidad de un jugador? KILL/Death, la culpa no es de la gente, es de lo que se valora. Entonces, para combatir esto hace falta que aparezcan ahí otros datos, como por ejemplo, número de asistencias, número de capturas de base, en fín una seríe de datos que no sean matar, matar, matar, que sean valorados. Y esto se puede premiar haciendo que si las asistencias se pagan en X CBills, los Kills en Y CBills, las capturas de base y otra serie de parámetros se recompensen también y con mayor cuantía de CBills que lo anterior.
También el hecho de que reparar tu mech cueste dinero (como en WoT los tanques) le daría mayor salsa al juego, tampoco estamos hablando de cifras prohibitivas, pero un buen sistema sería: Ligeros 10% de lo que ganas por partida en reparar la destrucción completa, Medios, 18%; Pesados 25%; Asaltos 50% (es un poco como va en WoT). Y luego con el tiempo un sistema de logros etc.
Yo creo que con esos 4 puntos se alcanzaría un juego mucho más rico y de más calidad y así todo el departamento de desarrollo se podría poner a tantear con otras cosas como corrección de bugs, nuevas implementaciones gráficas, nuevo desarrollo de mechs y armamento, nuevas misiones, nuevos mapas, nuevos modos de juego, creación de eventos para épocas concretas. Etc.
Y recordad, cuando un juego no me gusta, no me molesto en escribir lo que no me gusta de él, sencillamente dejo de jugar, lo abandono y no escribo y escribo líneas y líneas. Cuando hago lo que he hecho con este juego, es precisamente porque el juego me ha encantado. Sí si, me ha encantado, en cuanto tenga trabajo pienso donar pasta al juego si le veo que hacen los cambios pertinentes en la dirección necesaria. El juego es una joya, gráficamente, potencialmente y con un motor acojonante, ahora bien, se esta siendo absurda y estupidamente permsivo y poniendo demasiados oidos a llantos que no nos estan llevando a una correcta dirección y es mejor señalarlos ahora y hacer un poco de presión. Ya que pensad una cosa. Si un juego de estilo simulador se mantiene con sus exigencias y sus cosas complejas, podrá el jugador novato y sin mucho interés abandonarlo, pero el veterano que se encuentra en una correcta ambientación permanecerá porque es lo que le gusta. Sin embargo si se baja el nivel de las cosas y se lleva a un amizcle como lo que hay ahora mismo, el novato se irá igualmente porque hay otras ofertas en el mercado más acordes a lo que esta buscando (pegar tiros con robots gordos sin pensar mucho y que hagan estragos) y al veterano que buscaba otra serie de cosas, se irá al no encontrarlas.
Edited by Diogenes Order, 14 January 2013 - 10:59 AM.
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