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Krits Und Du. Alles Was Man Über Kritische Treffer Wissen Muss.


19 replies to this topic

#1 hateknight

    Rookie

  • 5 posts

Posted 17 February 2013 - 05:04 AM

Hallo Deutsche Community.
Mein Name ist Hateknight und ich Spiele MWO seit beginn der Open Beta. Zu beginn noch alleine Unterwegs, schloss ich mich aber bald den Tamar-Jägern an.
Für das Einheits-Forum habe ich diese Text über Kritische Treffer übersetzt, der im Original von dem Spieler Selfish erstellt wurde.

Link: http://mwomercs.com/...-a-brief-guide/

Allerdings finde ich das die Information, in diesem Guide so wichtig sind das ich sie mit euch teilen will.
Also habe ich mich mit Selfish in Verbindung gesetzt und ihn um Erlaubnis gebeten seinen Guide übersetzt ins Deutsche Forum stellen zu dürfen.
Die gesamte Arbeit liegt hierbei bei Selfish und er hat auch das ganze Lob verdient! Ich habe nur übersetzt.

Ich hoffe das der Text verständlich und nicht zu arg schwer zu Lesen ist.
Falls euch schwere Fehler im Satzbau oder Logikfehler auffallen sollten, bitte ich darum das ihr mir Bescheid gebt damit ich das ändern kann.
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Krits und Du. Alles was man über Kritische Treffer wissen muss.

Kritische Treffer waren etwas, das ich nie so ganz Verstanden habe, als ich mit MWO in der Closed Beta begonnen habe.
Damals gab es Kritischere dinge um die ich mich sorgen musste, während ich mich an das Spiel gewöhnte. Das Wortspiel tut mir leid.
Als ich dann endlich damit begann mich mit dem Thema zu beschäftigen, hatte schon die Open Beta begonnen und die Erklärungen waren im verlauf des Forum-Rollbacks verschwunden.
Es war verlockend sich auf Gerüchte zu verlassen, aber diese widersprachen sich oft.
Erst mit der wieder Veröffentlichung der Daten konnte ich mich damit beschäftigen wie genau Kritische Treffer sich auf mein Spiel auswirken.
Der Hauptgrund dafür das Krits so trügerisch sind ist das sie nicht sehr Offensichtlich sind. Wenn man mit einer AC20 schießt fällt nicht jeden auf das der Gegner auf einmal Waffen verloren hat.
Es ist einfach zu verpassen das ein Krit geschehen ist aber man sollte dennoch versuchen mit ihnen zu Arbeiten. Das Verständnis ihrer Funktion verändert nicht nur euer verhalten im Kampf, sondern auch den Aufbau eurer Mechs.

Die Grundlagen:

Es wird das Beste sein wenn die Entwickler selbst erstmal zu Wort kommen. Die Folgenden Passagen sind Zitate von Bryan Ekman Creativ Director und David Bradley Game Desinger.
*Erst das Englische Original dann die Übersetzung.*

*zitat*
How critical hits work

Each time the internal structure of a Mech takes damage, there is a chance that the hit will cause at least 1 critical hit. There is a 25% chance of causing 1 critical hit, a 14% chance of causing 2 critical hits, and a 3% chance of causing 3 critical hits (for a total of a 42% chance of any sort of critical hit). Each critical hit will randomly hit a weapon or piece of equipment in that location; the chance of a particular piece of equipment being hit is proportional to how many critical slots it occupies. Each critical hit damages the weapon/equipment an amount equal to the damage that caused the critical hit.

For example, an Atlas AS7-D is hit with an AC/5, for 5 damage to its left torso’s internal structure. The attacker gets lucky and this results in 3 critical hits. Two of the crits hit the LRM 20 and 1 hits the heat sink. The heat sink will take 5 damage and the LRM 20 will take 10 (5 x 2 = 10).

Currently, all engines have 15 points of health while all other items have 10. One of the changes going through QA right now, and that will be applied to an upcoming patch, is lowering the health of the Gauss rifle to 3 points. And, sometime soon, we plan on doing a full pass on the health of all the items.

Critical damage to the side torso hit boxes of XL engines deals damage to the engine as a whole. However, it should be noted that, currently, critical damage to your engine will not disable it, but simply add to your repair bill. This is likely to change when we do the pass on the health values.

Wie Funktionieren Kritische Treffer

Jedensmal wenn die Interne Struktur eines Mechs schaden bekommt besteht einen Chance das der Treffer zu mindesten einen Kritischen Treffer wird. Es besteht eine Chance von 25% einen Einzelnen Kritischen Treffer zu verursachen, eine Chance von 14% für zwei Kritische Treffer und eine 3% Chance für drei Kritische Treffer. (Also insgesamt eine 42% Chance Kritisch zu Treffen.) Jeder Kritische Treffer trifft zufällig eine Waffe oder einen anderen Ausrüstungsgegenstand in dem Bereich in dem der Treffer stattfindet; die Chance getroffen zu werden steigt entscheidend mit der Anzahl der von dem Gegenstand eingenommen Critical Slots. Jeder Kritische Treffer verursacht Schaden an Waffen/Ausrüstung in Höhe des den Kritischen Treffer verursachenden Schadens.

Hier ein Beispiel: Ein Atlas AS7-D wird von einer AC5 getroffen, die AC5 verursacht 5 schaden an der internen Struktur des Linken Torsos. Der Angreifer hat glück und der Treffer verursacht 3 Kritische Treffer. Zwei der Krits treffen die LRM 20 und einer trifft ein Heatsink. Die Heatsink nimmt also 5 schaden und die LRM 20 10 (5x2 = 10). Die LRM 20 verliert all ihre "Lebenspunkte" und wird Zerstört. Die Heatsink kommt nochmal mit ein paar beulen davon.

Im Moment haben alle Engines 15 Lebenspunkte, während alle andern Gegenstände 10 haben. Die Ausnahme ist in diesem Fall die Gauss Rifle und das ECM, sie haben jeweils nur 3 Lebenspunkte. Weiter Änderungen an den Lebenspunkten der Gegenständen können noch folgen.

Kritischer Schaden der über die Hitbox eines Seitentorsos auf den XL Engine gerechnet wird, beschädigt den gesamten Engine.

*zitat*
Weapons that deal damage over time, like lasers, work by quickly dealing tiny amounts of damage repeatedly over the lifetime of the laser beam. I think the medium laser does something like 0.20 - 0.25 damage repeatedly until it does the full 5 damage. Each of those micro damage hits have their own chance to crit. This means that lasers will have many chances to crit, but the crits will be spread out amongst the equipment in the location, and do little damage each time. Meanwhile an autocannon will have only one chance to crit per shot, but do all its damage to one piece of equipment (or applied multiple times if you get a double or triple crit).


Waffen die ihren Schaden über Zeit abgeben, also Laser, funktionieren so, das sie schnell hintereinander kleine Mengen schaden abgeben, während der Strahl "Abläuft". Ich glaube der Medium Laser verursacht ungefähr 0,20-0,25 schaden nacheinander bis er die gesamten 5 Schaden abgegeben hat. Jede dieser mini Schäden hat dabei eine eigene Krit Chance. Das bedeutet das Laser die Chance auf sehr viel Kritische Treffer haben, diese Treffer aber nur geringe Mengen schaden auf alle in dem Bereich vorhanden Gegenstände verteilen. Eine AC hingegen hat nur eine einzige Chance auf einen Kritischen Treffer pro Schuss, würde dafür aber eine große Menge schaden verursachen wenn der Krit erfolgreich ist.

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*zitat*
Damage Transfer From Ammo Explosions

First, Gauss ammo does not explode, but the Gauss rifle does (for 20 points of damage). However, it was discovered that the Gauss rifle explosion was not working properly. The fix has been completed and will be implemented in an upcoming patch.

When ammo (or a Gauss rifle) explodes, it can cause large amounts of damage. If the explosion destroys the internal structure of a location, any remaining damage is transferred inward, to the internal structure of the next location. Arms and legs transfer to the appropriate side torso, side torsos transfer to the center torso. CASE prevents the explosion from transferring past the location in which it is installed.

For example, if you have CASE installed in your left torso, any explosion that starts in, or transfers into, your left torso will never transfer any damage into your center torso.

Some of you may notice that this doesn’t do anything for Mechs with XL engines, and yet many of the canon default loadouts include XL engines and CASE in the side torsos. We are currently considering some additional tweaks that would ensure that this is not a completely useless combination.

Schadensverteilung bei Munitions-Explosion

Zuerst einmal ist zu erwähnen das Gauss Munition nicht explodiert, die Gauss Rifle dafür schon (für 20 Punkte Schaden).

Wenn Munition explodier, kann das große mengen Schaden verursachen. Wenn durch die Explosion die Internen Strukturen eines Bereichs zerstört werden, wird jeder noch vorhandene schaden in Richtung Center Torso weiter gegeben. Arme und Beine transferieren den schaden an die jeweiligen Seiten Torsi und Seiten Torsi an den Center Torso. Ein C.A.S.E. verhindert das die Explosion den Bereich verlässt in dem es installiert ist.

Zum Beispiel, verhindert ein C.A.S.E das im Linken Torso eingebaut ist, das sich die Explosion zum Center Torso ausbreitet und schützt so den Engine.

Wie ihr euch wahrscheinlich schon gedacht habt nützt euch das Case überhaupt nichts falls ihr einen XL Engine benutzt. (Falls jmd infos hat ob sich da was geändert hat gebt mir bescheid dann ändere ich das.)

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Diese Informations-Brocken haben meinem Guide als Quelle gedient. Wenn ihr glaub das ihr jetzt genug wisst könnt ihr an dieser Stelle aufhören zu lesen. Die Relevanten Information wurden euch mitgeteilt und ihr hättet das alles auch mit ein wenig Beinarbeit selbst im Forum finden können.

Neuigkeiten zum Krit System

Ich denke das es sinnvoll ist eine Sektion einzubauen in denen ich die neusten Entwicklungen des Kritischen Treffer Systems poste. Hier das Neuste zu diesem Thema.

*zitat*
Just a heads up.

Due to an ambitious programmer, the critical hit system has been addressed in terms of new functionality. This allows me to properly tune the effects of both the Machine Gun and the Flamer. Where does it currently sit? It's on my lap and I'm looking into it to see if it's working as intended.

Intended being:

IMPORTANT: Crits do not work like normal MMO type games.

The crit system in both BT and MWO take a percentage per shot of that shot hitting one of the items mounted on the component that has been targeted. There is also a percentage chance that that shot can crit 1,2 or 3 times the amount of damage the weapon deals normally.

For example, the current Machine Gun does 0.04 damage per bullet. IF the Machine Gun crits, it has the potential of doing 0.04, 0.08 or 0.12 damage to an internal item. Obviously that's not a lot of damage. Hence the new system implemented allows me to add a multiplier to this damage model.

What does that mean to you? After I've completed my first pass at multiplier numbers and after it goes through testing, you will notice that the Machine Gun will become a formidable weapon when used against a component that has no armor. Basically it will start to shred items that are mounted on the targeted component.

The same will go for the Flamer.

Vom 14 Januar, Paul Inouye

Als kleine Ankündigung.

Dank eines Ambitionierten Programmierers, bearbeiten wir das Kritische Treffer System im Moment um mögliche neue Funktionen einzubauen. Diese Bearbeitung würde es Erlauben den Effekt von Flamern und Machine Guns besser einstellen zu können. Im Moment betrachten wir uns ob die Einstellungen so funktionieren wie sie es sollen.

Wie sollen sie Funktionieren:

WICHTIG: Krits funktionieren in MWO nicht so wie in anderen MMO Spielen.

Das Kritische Treffer System von MWO geht davon aus das jeder Treffer, der eine ungepanzerte Sektion trifft eine Chance hat Kritisch zu Treffen. Der Schaden basiert dabei auf dem Grundschaden der Waffe und wir 1, 2 oder 3 mal auf in der Sektion vorhandene Komponente verteilt.

Zum Beispiel macht die Machine Gun im Moment einen Schaden von 0,04 pro Kugel. Sollte die Machine Gun Kritisch Treffen hat sie das Potential 0,04 oder 0,08 oder 0,12 Punkte Schaden an Komponenten zu verursachen. Offensichtlich ist das nur sehr Wenig schaden. In dem neuen System wird ein Multiplikator in dieses Schadenmodel eingebaut werden.

Was bedeutet das? Nachdem ich die ersten Multiplikator Zahlen festgelegt und das ganze getestet wurde, kann man nun feststellen das eine Machine Gun eine ausgezeichnete Waffe ist um Panzerlose Sektion anzugreifen. Sie Zerfetzt jetzt die Gegenstände innerhalb einer Sektion.

Das gleiche gilt bei Flamern

Quote


Patch Notes - 1.2.190 - 19/2/2013

Machine Guns/Flamers/LB10-X

- The Flamer has a 14% increased chance to crit once, an 8% increased chance to crit twice, and a 3% increased chance to crit 3 times.
- When the Flamer crits, it will deal 1.1x the amount of normal damage to an internal item.
- Flamer crit damage is 0.4 x 1.1 = 0.44 per crit. Max crit of 3 times = 1.32.
- The low damage mulitplier is due to the fact that the Flamer already has it's head increase ability.

- The LB10-X has a 14% increased chance to crit once, an 8% increased chance to crit twice, and a 3% increased chance to crit 3 times.
- When the LB10-X crits, it will deal 2.0x the amount of normal damage from 1 'pellet' to an internal item.
- The LB10-X crit damage is 1.0 x 2.0 = 2.0 per crit. Max crit of 3 times = 6.0.

- The Machine Gun has a 14% increased chance to crit once, an 8% increased chance to crit twice, and a 3% increased chance to crit 3 times.
- When the Machine Gun crits, it will deal 12.5x the amount of normal damage per bullet to an internal item.
- The Machine Gun crit damage is 12.5 x 0.04 = 0.5 per crit. Max crit of 3 times = 1.5.
- Due to the rate of fire, the Machine Gun is now a heavy crit seeker and will be VERY effective vs. items on non-armoured locations.

Item Health Adjustment
- AC/20 now has 18 health, up from 10.



Machine Guns/Flamers/LB10-X

Flamer
- Der Flamer hat eine um 14% erhöhte Chance einmal Kritisch zu treffen, eine um 8% erhöhte Chance zwei mal Kritisch zu treffen und eine um 3 % erhöhte Chance 3 mal Kritisch zu treffen.
- Wenn der Flamer Kritisch trifft, wird er den 1,1 fachen normalen Schaden an internen Gegenständen verursachen.
- Der Kritische Schaden des Flamer ist wie folgt: 0,4 x 1,1 = 0,44 pro Krit. Maximal 3 Krits zur gleichen Zeit ergeben einen Schaden von 1,32.
- der Niedrige Multiplikator ergibt sich aus der Eigenschaft des Flamers die Hitze des Gegner zu erhöhen.

LB10-X
- Die LB10-X hat eine um 14% erhöhte Chance einmal Kritisch zu treffen, eine um 8% erhöhte Chance zwei mal Kritisch zu treffen und eine um 3 % erhöhte Chance 3 mal Kritisch zu treffen.
- Wenn eine LB10-X trifft wird sie den 2,0 fachen normalen Schaden pro "Kugel" an den internen Gegenständen verursachen.
- Der Kritische Schaden der LB10-X ist also: 1,0 x 2,0 = 2,0 Krit pro "Kugel". Maximal 3 Kritische Treffer pro "Kugel" = 6,0

Machine Gun
- Die Machine Gun hat eine um 14% erhöhte Chance einmal Kritisch zu treffen, eine um 8% erhöhte Chance zwei mal Kritisch zu treffen und eine um 3 % erhöhte Chance 3 mal Kritisch zu treffen.
- Wenn eine Machine Gun Kritisch trifft verursacht sie den 12,5 fachen an Normalen schaden pro Kugel an Internen Gegenständen.
- Der Kritische Schaden der Machine Gun ist also: 0,04 x 12,5 = 0,5 Krit pro "Kugel". Maximal 3 Kritische Treffer pro "Kugel" = 1,5
- Aufgrund er Hohen Feuerrate, ist die Machine Gun jetzt eine ausgezeichnete Kritsucher Waffe, und ist Hocheffektiv gegen Gegenstände in ungepanzerten Bereichen.


Anpassungen der Gegenstands HP

- Die AC/20. hat jetzt 18 HP, vormals 10 HP



Die Gegenstand HP wird im Moment bearbeite und die MG, der Flamer und die LB10X bekommen Krit Multiplikatoren. Diese Änderungen bedeuten das sich die Effektivität der "Krit-Sucher" Waffen verändern wird.

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Begriffserklärung

"Krits" - Dieses Wort könnte man als Kürzel für sowohl Kritische Treffer als auch Kritische Plätze nutzen.

Der Kritische Treffer wird von dem ersten Wurf des Kritischen Systems bestimmt. Eine glatte Chance von 25% für 1x Krit, 14% für 2x Krit und 3% für 3x Krit.

Die Kritischen Plätze beschreibt die Menge an Plätzen die ein Gegenstand in einer Sektion des Mechs verbraucht. Die Anzahl der Plätze eines Gegenstands, wird mit denen der anderen Gegenstände, innerhalb der Sektion verglichen um festzustellen welcher Gegenstand Kritisch Getroffen wird. Desto mehr Kritische Plätze ein Gegenstand belegt, desto höher ist die Wahrscheinlichkeit für diesen Gegenstand, Kritischen schaden zu erleidet.

Lahmgelegt - Wenn ein Mech Lahmgelegt wird, ist er nicht mehr Teil des Spiels. Man verliert die Kontrolle über den Mech bis er Repariert ist und wechselt in den Zuschauermodus. Man könnte ihn als Zerstört oder Tot bezeichnen.

Zerstört - Obwohl man im allgemeinen damit den Status eines Mechs beschreibt, sollte man die Bezeichnung Zerstört eher auf Sektionen/Gegenstände beziehen, die im Verlauf der Schlacht verloren gehen.

Sektionen (Component) - Ein Mech besteht aus Acht (8) verschiedenen Sektionen.

Diese wären: Kopf, Mittlerer Torso, Linker und Rechter Torso, Linker und Rechter Arm und Linkes und Rechtes Bein
.
Solltet ihr eine dieser Sektionen verlieren, verliert ihr auch alles was in dieser Sektion eingebaut ist (Waffen, Munition, Engine usw.).

Wichtige Anmerkung: Sollte einer der Seitentorsi vernichtet werden, geht auch der angebrachte Arm (falls noch vorhanden) verloren.

Falls beide Beine zerstört werden, gilt der Mech als Lahmgelegt.

Wenn der Kopf zerstört wird, gilt der Mech als Lahmgelegt.

*Die HP einer Sektion ist so ungefähr so Hoch wie die Hälfte der maximalen Panzerung, mit Ausnahme des Kopfes, der eine HP von 15 hat. Ich habe keine offizielle Bestätigung für diese Angabe gefunden also könnte sie auch Falsch sein!*

Ausrüstung oder Gegenstände - Hierunter fallen Waffen, Engines, Elektronik, Heatsinks, Munition usw., die in die Sektionen eingebaut sind.

Wenn eine Sektion Kritisch getroffen wird, sind es Ausrüstung und Gegenstände, die Schaden nehmen.
Zur Klarstellung: Das Kritische Treffer System verteilt schaden auf die in den Sektionen eingebauten Gegenständen, aber keinen extra Schaden auf die Sektion an sich. (ausnahmen: Gauss- und Munitionsexplosionen beschädigen die Sektion, in der sie gelagert sind, der Krit wird dabei allerdings nicht mit Aufgeschlagen).

Beispiel: In dem Linken Arm eines Cataphractes ist eine Gauss Rifle eingebaut. Der Arm wird von einem AC5 Geschoss getroffen. Der Treffer resultiert in 2 Krits, was 10 Punkte schaden an Ausrüstung und Gegenständen verursacht. Eine Gauss Rifle hat 3 Lebenspunkte und hat eine Chance bei der Explosion 20 punkte Schaden zu verursachen. Die 7 Punkte überschüssigem Schaden durch den AC5 Treffer gehen verloren, aber die 20 Punkte Explosionsschaden werden auf den Arm gelenkt.

Engine - Jetzt kommen wir zu einer Ausnahme der Regel. Sollte die Sektion in der sich euer Engine befindet zerstört werden, seit ihr Lahmgelegt. Sollte der Engine allerdings selbst von einem Krit betroffen sein passiert gar nichts.
Zur Zeit kann das Kritische Treffer System einen Spieler nicht mit der Zerstörung des Engines lahmlegen. Die Sektion in der sich der Engine befindet muss Zerstört werden. Im fall von XL Engines reicht das Zerstören der Seitentorsi.

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Verteidigung, oder wie man verhindert das Krits einem den Tag versauen

Kritische Treffer werden passieren. Man kann sie nicht verhindern, denn wenn erstmal die Interne Struktur freigelegt ist kann jeder Treffer Kritisch sein. Allerdings kann man die Chancen verändern das ein Krit einen Gegenstand trifft, den ihr nicht verlieren wollt. Ich nenne dies Gegenstands- oder Kritpuffer, den es verwendet neutralen oder vorteilhaften Gegenständen um Kritische Plätze zu füllen. Die beste Verteidigung gegen Krits beinhaltet, herauszufinden was als gefährlich bzw wichtig einzustufen ist, Munition oder AC, und die Sektion in der das Zeug gelagert ist mit soviel Zeug vollzustopfen wie Möglich. So verteilt sich der Schaden auf mehrer Gegenstände und verringert die Chance das etwas Zerstört wird.

Die Wahrscheinlichkeit für einen Gegenstand Kritisch Getroffen zu werden basiert auf der Anzahl Kritischer Plätze, die der Gegenstand in der Sektion einnimmt, im vergleich zu den anderen Gegenständen in der Sektion.
Das Bedeutet das Gegenstände, mit vielen Kritischen Plätzen, wie zum Beispiel die mächtige AC20 mit wuchtigen 10, schwieriger zu Puffern sind.
Beim Puffern geht es darum das richtige Verhältnis zu finden. Wenn man zuviel in eine Sektion packt ist der Verlust dieser Sektion umso Schmerzlicher.
Der Puffer wird genutzt um Waffen zu Schützen. Der Gegner weiß entweder genau wo sich deine Waffen befinden oder kann die Position erraten und wird vielleicht versuchen sie zu Zerstören. Das bedeutet das Puffern und Techniken zur Verteilung des Schadens, wie zum Beispiel ständiges Drehen des Torsos, die beste Möglichkeit sind solchen Attacken entgegen zu wirken.

Beispiel: Ein double Heatsink belegt drei Kritische Plätze. Wenn man es zusammen mit einem Medium Laser, der nur einen Kritischen Platz belegt, in eine Sektion einbaut, ist die Chance höher das das Heatsink getroffen wird (75%, oder 3/4 der genutzten Kritischen Plätze) während der Medium Laser nur mit einer geringen Chance Kritisch getroffen werden würde. (25%, oder 1/4 der genutzten Kritischen Plätze)


Munition Standtort

Für LRM Boote bei denen soviel Munition wie Möglich in allen Sektionen Verteilt wird ist es wichtig zu wissen woher die Munition gerade kommt.
Das Ammo Location System oder ALS gibt an in welcher Reihenfolge die Munition aus den einzelnen Sektion verbraucht wird.

Diese ist wie Folgt: Kopf, Center Torso, Rechter Torso, Linker Torso, Linker Arm, Rechter Arm, Linkes Bein, Rechtes Bein.

Hier ein Guide zum ALS: http://mwomercs.com/...mmo-being-used/

Die Sektionen wechseln erst wenn keine Munition mehr in der momentanen Sektion vorhanden ist. Wenn man weiß wie viel Munition in einer Tonne enthalten ist und wo genau diese Tonnen lagern, kann man erkennen welche Sektionen noch von Munitions-Explosionen gefährdet sind. Sollte eine Sektion "leer" geschossen sein kann man sie als Schwamm für neu ankommenden Schaden nutzen.

Verstecken

Diese Methode ist weit verbreitet bei Mechs die Ballistische- oder Raketen-Waffen verwenden aber nicht viel Munition mit sich führen. Das Ziel ist es wichtige Gegenstände zu verstecken. Kleine aber notwendige Gegenstände wie Munition verschwinden in den Beinen, dem Center Torso oder dem Kopf weil sie nicht leicht zu treffen sind bzw. die stärksten Panzerung besitzen oder nur selten Beschossen werden und weil der Verlust dieser Sektionen den Mech Lahmlegt. Das Risiko das ein Gegner aktiv auf die Beine schießt weil er auf eine Munitionsexplosion hofft ist allerdings nicht zu verachten und kann ziemlich weh tun.

Gebräuchliche Puffer Gegenstände:

Heat Sinks

Heat Sinks sind die gebräuchlichsten Puffer Gegenstände. Das liegt daran das sie einfach nötig sind damit der Mech funktionier und sie nun mal irgendwo hin müssen.

Normale Heat Sinks belegen einen Kritischen Platz und wiegen eine Tonne. Double Heat Sinks belegen drei Kritische Plätze und wiegen eine Tonne. Beiden haben 10 HP. DHS geben bessere Puffer ab, schaden eurer Hitze aber stärker wenn sie verloren gehen. Außerdem sind sie schwerer zu Platzieren und können nicht im Kopf, Beinen oder Center Torso platziert werden. (können nur in den Engine eingefügt werden.)

Gauss Munition

Gauss Munition sind feste Metallstücke ohne explosions-potential. Sie können also nicht explodieren wenn sie Kritisch getroffen werden und sind einfach nur als zusätzliche Tonnage zu betrachten. Die Perfekten Kritischen-Puffer. Eine Gauss Rifle hat 7 Kritische Plätze und wird somit leicht getroffen. Es macht also Sinn die Munition zusammen mit der Gauss Rifle in einer Sektion unterzubringen um die Chancen zu verringern, das die Gauss Rifle getroffen wird. Das Verändert allerdings nicht die Chancen ob die Gauss Rifle explodiert. Dies geschieht mit einer Chance von 90%, wenn die Gauss Rifle kritisch zerstört wird! Außerdem verliert ihr die Munition sollte diese von einem Krit zerstört werden.

C.A.S.E

Dieser Gegenstand verhindert KEINE Kritischen Treffer. Es verhindert nur das der Schaden, der bei Munitions- oder Gaussexplosionen entsteht, auf andere Sektionen übergreift. Wenn die Munition getroffen wird und hochgeht sorgt das C.A.S.E dafür das die Explosion in der Sektion bleibt, in die das C.A.S.E eingebaut ist. Die Sektion kann durch den Explosions-Schaden dennoch Zerstört werden. Die Entwickler suchen im Moment nach Möglichkeiten um das C.A.S.E mit mehr nützlichen Eigenschaften auszustatten.

Ich habe keine Informationen darüber ob ein C.A.S.E als Kritbarer Gegenstand zählt. Deswegen kann ich das C.A.S.E nicht als Puffer empfehlen

XL & CT (STD) Engines

XL Engines belegen Kritische Plätze in den Seitentorsi, zählen allerdings noch immer als Enigne. Im Moment hat es keinen Effekt wenn der Engine durch einen Krit zerstört wird. Das erschafft einen 15 HP Puffer. Im falle des XL Engines teilen sich die Seitentorsi die 15 HP mit dem Center Torso und beim STD Engine profitiert nur der Center Torso von diesem Puffer.

Außerdem steht der Center Torso recht weit oben auf der ALS liste, was ihn zu einem guten platz zum einlagern von Munition macht. Allerdings solltet ihr aufpassen das der CT nicht zuviel schaden kassiert bis ihr die Munition verschossen habt.

Andere Ausrüstung (Gyros, Servos usw.)

Ich bin nicht sicher ob diese Gegenstände bereits mit "Funktionen" ausgestattet sind, aber es ist möglich das sie als natürliche Krit Puffer dienen könnten. Ich nehme an das sie irgendwann mal Kritbar werden, und ihre Zerstörung sich als negative Effekte auf den Mech auswirken könnten. Im Moment werden diese Gegenstände allerdings als nicht Kritbar betrachtet solange keine gegenteiligen beweiße vorliegen.

Upgrades (Endo-Steel Ferro-Fibrous)

Diese Upgrades belegen Kritische Plätze, können allerdings nicht Kritisch Getroffen werden. Sie werden bei der Verteilung des Kritischen Schadens nicht berücksichtigt und können auch nicht Kritisch Zerstört werden.

Gedanken zur Platzierung

Bevor ihr jetzt anfangt jede Sektion mit Heatsinks voll zu stopfen, solltet ihr euch überlegen wie Wertvoll der Gegenstand ist, den ihr zu Puffern versucht.
Falls es sich um einen Gegenstand handelt den euer Gegner unbedingt vernichten will, ist es vielleicht keine gute Idee, die meisten eurer Heatsinks in diese Sektion zu packen.
Die Idee hinter dem Puffer, liegt darin das ihr die Chance verringern wollt das ihr Items verliert bevor die Sektion zerstört wird. Aber ein schlauer Gegner wird weiterhin auf die Angeschlagene Sektion feuern und dann verliert ihr sehr viele Notwendige Items.
Selbst eine geringe menge Puffer kann die Chancen, auf Treffer an wichtige Gegenständen um 20-40% verringern. Das ist mehr als genug. Es ist ein Spiel mit Wahrscheinlichkeiten, also macht es nicht viel sinn total über die Stränge zu schlagen.

Waffen mit vielen Kritischen Plätzen sind anfälliger für Kritische Treffer. Gleichzeitig ist es schwierig solche Waffen mit Puffern zu schützen, da teilweiße einfach die Kritischen Plätze fehlen um den Puffer einbauen zu können. Die einfachste Möglichkeit diese Problem zu lösen wäre eine kleinere Waffe zu nutzen die leichter zu Puffern ist. Das macht allerdings nicht immer sinn. Es lohnt sich nicht eine AC20 gegen einen AC10 auszutauschen weil diese besser zu puffern ist! Kritische Treffer kommen vor. Baut den Mech so wie ihr ihn haben wollt und macht euch erst danach darüber Gedanken wie ihr ihn Schützen könnt.

Der Spielstyle hat einen großen Einfluss auf "riskante" Waffen wie die AC20. Wenn die internen Strukturen nicht freigelegt worden sind, können sie auch keine Krits treffen, was bedeutet das das Vermeiden oder Verteilen des Schadens besonders wichtig ist. Man kann verhindern das man sich in eine schlechte Situation bringt indem man einfach vorausschauend Spielt. Am wichtigsten ist allerdings das die richtige Platzierung der Gegenstände kein Spiel gewinnen wird, allerdings sollte man sich wenigstens ein paar Gedanken darüber machen wo man seine Sachen platziert. Besonders Munition und Heat Sinks.

*Zusatz: Mir ist aufgefallen das große Gegenstände wie zb die AC20 zerstört werden können, obwohl die Panzerrung der Sektion, in der sie eingebaut sind, noch in Takt ist. Ich weiß nicht ob das ein Anzeigefehler der Panzerung ist oder ob die Waffe trotz Panzerung getroffen werden kann. Ich habe keine Offizielle Erklärung für dieses Phänomen gefunden.*

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Offensive, oder wie man jemandem den Tag versaut

Jetzt haben wir eine Vorstellung davon, was Kritisch Treffen bedeutet und versuchen es anzuwenden. Es gibt verschiedene Waffen die man nutzen kann und manche von denen man am besten die Finger lässt.
Ich sage das wegen des anhaltenden Mythos das Waffen die schnell Schiessen oder mehrfach Treffen, z.B. die Machine Gun oder die LB10-X, sehr gute Kritsucher wären.
Ja sie werden oft Kritisch Treffen, verursachen dabei aber nur wenige Schaden und werden kaum einen gepufferten Gegenstand zerstören.

Wir suchen nach einer Waffe, die innerhalb kurzer Zeit, einen Gegenstand Zerstören kann. Wenn der Schaden Größer oder Gleich der Gegenstand HP ist, könnt ihr diesen mit einer 42% Wahrscheinlichkeit zerstören (wenn die Interne Struktur frei liegt). Zur Zeit gibt es drei unterschiedliche HP werte für Gegenstände. Diese können sich noch ändern wenn die Entwickler damit beginnen die HP werte zu überarbeiten.

*Edit*

18 HP - AC 20

Effekt? Verlust der Waffe. Eine AC 20 kann nicht explodieren.

15 HP - Engine

Effekt? Nichts passiert. Absolut gar nichts. Ein Kritisch Zerstörter Engine legt euch nicht lahm. Die einzige Möglichkeit einen Gegner durch den Engine zu "Töten", liegt darin die Sektion zu zerstören, in der der Engine eingebaut ist. Bei STD Engines ist das der CT und bei XL-Engines der CT, LT und RT.
*falls jemand neue Information diesbezüglich besitz bitte ich um hinweiße damit ich das ändern kann.*

10 HP - Alles abgesehen von Enignes, AC 20, Gauss und ECM

Effekt? Munition explodiert und das macht heftig Aua. Zerstörte Heat Sinks schaden eurer Hitze. Zerstörte Waffen können nicht mehr genutzt werden.

Waffen: Waffen mit einem Punkt-Schaden von 10 sind hocheffektiv. Die AC10 und die PPC sind die besten Kritsucher Waffen. Die AC10 hat die höhere Schussrate, der beiden und hat somit alle 2,5 Sekunden die Chance Gegenstände in der Sektion zu treffen. Die Reichweite der PPC ist höher, sie brauch keine Munition und bekommt bald noch zusätzliche Effekte.
Die Gauss und die AC20 sind auch gut darin Sektionen Kritisch zu Treffen, schießen aber langsamer und verursachen mehr als den Nötigen Schaden.
(Hier geht es darum mit einem Schuss Waffen und/oder Ausrüstung zu zerstören. Das SRMs auf kurze Entfernung auch ein hohes Potential haben Gegenstände zu zerstören ist nicht zu bestreiten.)

Elektronik: Die Commad Console und die Beagle Active Probe haben beide 10 HP und können Kritisch Getroffen werden.

Unbekannt: Wie verhält es sich mit einem C.A.S.E?

3 HP - Gauss und ECM

Effekt? 90% Chance das die Gauss Rifle explodiert und dabei 20 Punkte internen Schaden an der Sektion verursacht. Ihr verliert den Effekt des ECM wenn es zerstört wird.

Waffen: Die besten Kritsucher gegen die Gauss ist alles mit Mehr als 3 Schaden auf einen Punkt. AC5 oder UAC5 wären hier die besten. Die AC2 benötigt mindestens 2 Kritische Treffer. Das ist nicht schlecht aber es könnte länger dauern die Gauss zu zerstören. Es macht nicht viel sinn Waffen nur auszuwählen um Gauss Rifles kritisch zu zerstören. Aber das wissen um die Möglichkeit sie "leicht" zerstören zu können ist wertvoll und verdirbt einem Gauss Spieler schnell den Spass.

Laser und Krits

Der Schaden eines Lasers, ist in der MMO Umgangssprache, meiner Meinung nach, am besten als DOT (Damage over Time/Schaden über Zeit) zu bezeichnen.
Der Strahl trifft den Gegner und verursach mehrere Ticks mit kleinen Mengen an Schaden (wenn der Strahl die Sektion wechseln sollte wird auch der Schaden dort Berechnet). Jeder dieser Ticks hat dabei eine Chance Kritisch zu treffen.
Wenn wir davon ausgehen das ein Medium Laser pro Tick 0,2-0,25 Schaden verursacht haben wir es mit 20-25 einzelnen Ticks zu tun. Jeder dieser Ticks hat seine eigenen Chance von 42% Kritisch schaden zu verursachen. Die Ticks sind allerdings so gering das sie nur langsam Schaden an den Gegenstände verursachen.

Wie groß oder klein die Ticks bei einem Medium Puls Laser sind konnte ich nicht herausfinden, allerdings gehe ich davon aus, das Puls Laser weniger Ticks haben und dadurch höhere Krits verursachen. Dadurch sind Puls Laser theoretisch besser zum Kritsuchen geeignet als ihre normalen Verwandten, deren Aufgabe eher das freilegen der Internen Strukturen ist.

Sollten sich die jeweiligen Typen allerdings nicht voneinander unterscheiden, wären Puls Laser jedes Typs vollkommen überflüssig. Geringere Reichweiter, und mehr Hitze für eine unbedeutende Schadenssteigerung.

*Diese Aussagen über Laser sind rein Spekulativ! Abgesehen von der Aussage David Bradleys zu dem Schadensverhalten von Medium Lasern ist das alles nur eine Vermutung von mir.

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Video zum eigenen Vergnügen:

Munitions-Explosion:

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Gedanken zum Schluss von Selfish:

Natürlich besteht die Möglichkeit das in diesem Guide Fehler oder falsche Annahmen meinerseits enthalten sind. Vieles kann sich im verlauf der Zeit noch ändern oder ist sogar noch gar nicht bekannt. Ich hoffe nur das dieser Guide euch helfen wird und falls nicht, werde ich mein bestes geben ihn Hilfreich zu machen. Danke fürs Lesen.

Gedanken zum Schluss von Hateknight:

Auch ich hoffe das euch dieser Guide weiterhelfen wird und es euer Verständnis des Spiels vertieft. Es hat mir sehr viel Spaß gemacht diesen Guide zu übersetzten und ich hoffe das es auch euch Spaß machen wird ihn zu lesen.
Sollte es im verlauf der nächsten Patches zu Änderungen am Kritischen Treffer System geben, werde ich diese Änderungen so schnell wie möglich auch in diesem Thread vornehmen.
Konstruktive Kritik ist mir sehr willkommen um die Lesbarkeit des Guides zu verbessern.

Grüße Selfish & Hateknight

Edited by hateknight, 21 February 2013 - 01:01 AM.


#2 Suzano

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Posted 17 February 2013 - 05:49 AM

Prinzipiell ist der Text nicht uninteressant, aber ich denke, in der Praxis ist er eher überflüssig.

Einige Waffen kann man immer noch auch bei 100% Armor zerstören, das passiert mir bei meinem Atlas ständig (trotzdem mag ich nicht drauf verzichten).

Im Gefecht selber wird man ja eh immer versuchen, auf die angeschlagenen Körperteile zu feuern, weil die Chance halt grösser ist, den Gegner dadurch ausser Gefecht zu setzen. Von daher ist es wohl eher egal, wann genau eine Waffe zerstört wurde...

#3 dbnator

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Posted 17 February 2013 - 06:42 AM

Wow nice beim überfliegen habe ich schon viel gutes gelesen, werde mir mal die Zeit suchen um alles zu lesen, gute Arbeit!

#4 HammelHauer

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Posted 17 February 2013 - 07:23 AM

Wirklich gut gemacht dickes Lob :D

Muss Suzano aber recht geben. Ich versuch meistens immer das Gefährlichste abzuschiessen wenn dann halt Munition explodiert und es schneller geht ist es halt so.

2 Sachen aber
Hat die Ultra wirklich 10hp? Die geht beim Atlas mindestens genauso schnell kaputt wie eine ac20 oder Gauss.

Ich weiß nicht ob das ein Bug ist aber ich habe schon ein paar mal einen Seitentorso verloren ohne den Arm zu verlieren. Konnte so noch die Armwaffen benutzen obwohl der jeweilige Torso ab war. Macht zwar kein Sinn aber schon ein paar mal erlebt.

Die Munitionsreihenfolge und das puffern sind wirklich interessant werde da mal versuchen das einzubinden.

#5 WaddeHaddeDudeda

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Posted 17 February 2013 - 08:43 AM

Kapitel 5fa) Kritische Treffer!


EDIT: Link funktionierte nicht.

Edited by WaddeHaddeDudeda, 17 February 2013 - 08:44 AM.


#6 Larkis

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Posted 17 February 2013 - 11:03 PM

Soweit ich weiß wird wenn ein Körperteil kritisch getroffen wird ausgewürfelt in welchen Kritslot der kritische Schaden geht, unabhängig davon ob da was drin ist oder nicht.

#7 Tehone

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Posted 17 February 2013 - 11:21 PM

gute arbeit

#8 Tyren Dian

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Posted 18 February 2013 - 01:54 AM

Ich gehe mit Larkis auch mit, mMn. wird die Wahrscheinlichkeit, kritischen Schaden zu verursachen auf alle vorhandenen Critslots, egal ob belegt oder nicht, verteilt.

@Hammelhauer:
Die U/AC 5 sieht wenn sie jammed auch kaputt aus (rot unterlegt), manchmal im Eifer des Gefechts "klemmt" mit "kaputt" verwechselt? Weiterhin hat ne AC 20 10 Slots, also eine verdammt hohe Wahrscheinlichkeit das die einer zerrotzt...auch die Gauss hat viele Slots und noch dazu lächerlich wenig HP...Bisher muss ich sagen starben meine U/AC nicht schneller oder langsamer als andere Module, wenn der Torso einmal freiliegt.^^

Gute Arbeit @ TE.

Ergänzendes: C.A.S.E dürfte, wenn überhaupt nur über den Rücken critbar sein (unwahrscheinlich). Dieses Modul ist nichts anderes als eine "Sollbruchstelle" bzw. reaktive Paneele im Rücken des Mechs, um Schrapnells, Hitze und Druckwelle einer Ammoexplosion nach außen abzuleiten um weitere interne Schäden zu vermeiden.

Ich denke auch, dass das Zerstören der Engine ein Lahmlegen des Mechs zur Folge hat, wir reden hier nicht von einem Motor, sondern einem Fusionsreaktor. Ich gehe weiterhin davon aus, das das zerstören des Engines auch die Zerstörung der kompletten Sektion beinhaltet, namentlich den CT...was ist mit den XL - Piloten? Afaik wird der Centertorso dann auch automatisch als zerstört gekennzeichnet, wenn es den einem um die Ohren haut...ich selbst benutze die Teile nicht so gern, meine Mechs sind prädistiniert dafür, Seitentorsi gekillt zu bekommen -.-^^

Interessant ist tatsächlich die "Reihenfolge" des Ammo depletings, das muss man sich merken...es empfiehlt sich definitiv nicht, mit Ammo zu puffern...egal welche^^

Edited by Tyren Dian, 18 February 2013 - 02:09 AM.


#9 HammelHauer

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Posted 18 February 2013 - 02:41 AM

@Tyren Dian

ich meine wirklich kaputt nicht rot beim jammen. Wenn der Autpcomputer sagt 'Ultra autocannon destroyed'. Kann halt nur aus meiner Sicht sprechen aber bei meinen D-Atlas sind beide Ultras wirklich schnell weg und zu 90% immer beide gleichzeitig. Manchmal sogar wenn die Panzerung weg ist und ich von 1Laser getroffen werde.

#10 hateknight

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Posted 18 February 2013 - 03:02 AM

Leider ist es so das bei Theoriecrafting immer eine langer Sch-wanz aus könnte, würde, wäre dranhängt. Das die Engines angeblich nicht durch Krits zerstört werden können klingt auch für mich unglaubwürdig, aber ich habe keine Aussagen der Entwickler finden können die gegenteiliges behaupten könnten.

Genauso ist es mit dem C.A.S.E. Natürlich kann man die Regeln dafür in Battletech finden, aber das bedeutet noch nicht das diese Regeln auch in MWO zum tragen kommen.

Das Phänomen, der zerstörten Waffen, trotz intakter Panzerung erlebe ich auch regelmäßig und habe das auch in der Übersetzung des Guides erwähnt. Was genau dahinter steckt kann man nur vermuten, jedenfalls so lange bis die Dev´s mit Erklärungen auffahren.

An Suzano und Hammelhauer:
Mir ist vollkommen bewusst das die hier aufgestellten Theorien in der Praxis nicht zu 100% anwendbar sind. Hier werden nur Möglichkeiten beschrieben, welche sinnvoll erscheinen. Ob die dann Tatsächlich Spielentscheident seine werden, kann ich nicht sagen. Aber trotzdem ist es sinnvoll sich über sowas Gedanken zu machen. Und wenn es nur dazu führt das eine Waffe noch für eine weitere Salve zur Verfügung steht hat sich das ganze schon gelohnt.

An WaddeHaddeDudeda:
War mir nicht bewusst das es schon einen Guide zu dem Thema gibt. Sry falls du es als Angriff auf deine Arbeit empfindest oder sowas. Hatte noch keine Zeit mir deinen Lei(D)tfaden für Leidgeplagte durchzulesen werde das aber so bald wie möglich tun.

*EDIT* Musste in Sch-wanz einen "-" einfügen weil es sonst rausgefiltert wird. O_o

Edited by hateknight, 18 February 2013 - 03:04 AM.


#11 Tyren Dian

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Posted 18 February 2013 - 03:24 AM

Hmm, Schweif? >:)

PGI behauptet von sich selbst, nahe an der Lore zu arbeiten...ergo ein dickes pfui für unkaputtbare Engines (halte ich immer noch für unglaubwürdig und macht auch keinen Sinn, wenn HP auf dem Modul liegen) und C.A.S.E wird wohl trotzdem nur bedingt critbar sein...wäre aber schon lustig, ein Lightmech bläst dir im Cat die Case im Rücken kaputt (konstruktionsbedingt sofort treffbar) und man selbst merkt es nicht mal. Der nächste Treffer, der dir den Torso zerreißt und du liegst im Dreck...dolle Aussichten und ein MEEEGAA-Geheule à la "Case ist der letzte Rotz, funzt net bla sülz whine" usw.^^

#12 hateknight

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Posted 20 February 2013 - 06:33 AM

Werde bis Spätestens morgen die Änderungen an Flamer, LB10-X und Machine Gun in den Guide eingearbeitet haben.

Greez

*Edit*
Hab die für diesen Guide wichtigen Patchnotes eingefügt und übersetzt.

Edited by hateknight, 21 February 2013 - 01:05 AM.


#13 Karl Streiger

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Posted 20 February 2013 - 06:41 AM

CASE kann nur in den Romanen kritisch getroffen werden -

PGI muss mit den festen Bauteilen noch einiges machen.
je 15 HP auf den Reaktor hat die Wärme gefälligst hoch zu gehen.
und je 10 HP auf Gyro hat Einflüsse auf die Drehgeschwindigkeit des Torso und auf Beschleunigung und maximale Geschwindigkeit.
und je 10 HP auf Aktivatoren hat sich Bewegungsfreiheit von Armen und Beinen zu reduzieren.

Edited by Karl Streiger, 20 February 2013 - 06:42 AM.


#14 Tyren Dian

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Posted 20 February 2013 - 07:02 AM

View PostKarl Streiger, on 20 February 2013 - 06:41 AM, said:

CASE kann nur in den Romanen kritisch getroffen werden -

PGI muss mit den festen Bauteilen noch einiges machen.
je 15 HP auf den Reaktor hat die Wärme gefälligst hoch zu gehen.
und je 10 HP auf Gyro hat Einflüsse auf die Drehgeschwindigkeit des Torso und auf Beschleunigung und maximale Geschwindigkeit.
und je 10 HP auf Aktivatoren hat sich Bewegungsfreiheit von Armen und Beinen zu reduzieren.


Im Spiel würde ich CASE uncrittbar machen. Ist einfach besser so denk ich. Ich würde beim Reaktor sogar staffeln:

(folgende Zahlen sind exemplarisch und nicht auf Balance gerechnet, ob höher oder niedriger (oder gar nicht gut) stelle ich gern zur Diskussion :) )

5 HP Heatdissipation -25%, einmaliger Anstieg der Wärme um 20%
10 HP das gleiche nochmal, Hitzeanstieg bis kurz vorm Shutdown/über einem gewissen %-Satz Shutdown, wenn man da grad Override gedrückt hatte Meltdown :lol:

15 HP Reaktor zerstört - tot, sollte eher selten eintreffen, da die interne Struktur zumeist eh hinüber ist...

Gyroskop ist eher schwierig, da dieses ja nicht hauptsächlich die Geschwindigkeit beeinflusst, sondern die Steuerbarkeit des Mechs...Dem Gyro würde ich eine wesentlich geringere Wahrscheinlichkeit geben, kritisch getroffen zu werden (je nach Chassis) dafür mit bösen Folgen:

ich leg mich noch nicht auf HP fest, ich würde aber Chancen verteilen je HP - Verlust:

25% Hp - Verlust des Moduls, Mech 10% träger, 15% Chance zu stürzen --> mit Panzerungsverlust
50% Hp - Verlust des Moduls, Mech 25% träger, 30% Chance zu stürzen --> selbiges, natürlich erhöht dieser sich nicht wenn die Konditionen des Fallens gleich bleiben (Tempo + Aufschlagseite des Mechs)
75% Hp - Verlust des Moduls, Mech 50% träger, 50% Chance zu stürzen --> dito
100% Hp - Verlust macht den Mech unsteuerbar, er stürzt und bleibt bliegen...

da ja ein Lightmech wesentlich weniger Masse um sein Gyro trägt, wäre bei ihm, WENN er getroffen wird und WENN der Schuss in die Struktur raucht, die Chance kritisch am Gyro erwischt zu werden denke ich am höchsten. ICh will kein PurzelbaumWarrior-Spiel, wie oben schon gesagt möchte ich aber gern auch kaputte Submodule zu technisch gut umsetzbaren Konditionen. Den Ausgleich dieser herben Einschränkungen würde ich über einen verringerten Schadensoutput aller Waffen kompensieren...macht Panzerung wieder effektiver, und die interne Struktur ist dann so empfindlich wie das richtige BT-Leser (TT bin ich mir nicht mehr sicher wie das mit den Modulen zusammenhing :unsure:) gewohnt sind.

Na Karl, wat meinst du? Ich betone nochmals, die Zahlen kommen aus der Hüfte!

#15 Karl Streiger

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Posted 20 February 2013 - 07:19 AM

Sturz ist ok. Wenn es wieder eingeführt wird... dann will ich aber auch Mechs die aus den Latschen kippen...wenn sie von sagen wir 40 oder mehr dmg getroffen werden....(modifiziert durch die Masse und Geschwindigkeit)

Ein Raven der mit 140 unterwegs ist und von einer Gauss Getroffen wird hat sicherlich mehr Probleme als ein Atlas der mit 20kmh durch 200 LRM watet.

Was das Gyro betrifft...ein sehr zerbrechliches Bauteil. Nichts dagegen, wenn ein Mech nach einem Krit hier erstmal durch den Boden pflügt und dadurch Schaden nimmt....noch mehr Rag Doll :-)
Aber indirekt beeinflusst ein Gyro Treffer schon die Höchst Geschwindigkeit und die Sprungfähigkeit und die Standfestigkeit.

#16 Tyren Dian

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Posted 20 February 2013 - 07:26 AM

Nun ja, das mit dem kinetischen Effekt auf Lights, die eine basketballgroße (!!!) Nickel-Eisen-Kugel ins Fressbrett gezimmert kriegen, würde nur auf 2 Weisen funktionieren: erweiterte physikalische Berechnungen innerhalb der Spielmechanik, oder man gibt Waffen mit großer kinetischer Wirkung ( AC 20, LBX auf nächste Nähe, Gauss und evtl PPC?) eine Chance, den Gegnermech umzuschmeißen...HABEN WILL! auf 650m nem antackernden Raven 3 L ne Doppelgauss ins Gesicht und er kullert einem entgegen trololol xD

Kurz danach möchte ich bitte Baseballschläger (wahlweise auch Laternen und Bäume) für den Commando Homerun :)

Edited by Tyren Dian, 20 February 2013 - 07:27 AM.


#17 Karl Streiger

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Posted 21 February 2013 - 12:31 AM

Naja eine Schwelle sollte es schon geben und da ich keinen Bock auf Minispiele habe...wie diese Events in z.B. Witcher 2... muss es eine Größe sein die einmal festgelegt wird.

z.B: das MechGewicht *0,75
Also ein Atlas kippt erst nach 75 dmg in einem Zeitraum von 2sec (dann ist er eh fast weg)
Kommando nach 18 dmg.
Aber wie sollen die umkippen... wie beim Abschuss mit Rag-Doll...mit (überschlagen)
oder wie es mal mit dem Rammen war - mech stoppt auf 0 und kippt dann um.

Tja was auch putzig wäre Prototyp Gauss dabei...da kann der Mech durch den Rückstoß umkippen.

Edited by Karl Streiger, 21 February 2013 - 12:33 AM.


#18 Tyren Dian

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Posted 21 February 2013 - 12:58 AM

View PostKarl Streiger, on 21 February 2013 - 12:31 AM, said:

Naja eine Schwelle sollte es schon geben und da ich keinen Bock auf Minispiele habe...wie diese Events in z.B. Witcher 2... muss es eine Größe sein die einmal festgelegt wird.

z.B: das MechGewicht *0,75
Also ein Atlas kippt erst nach 75 dmg in einem Zeitraum von 2sec (dann ist er eh fast weg)
Kommando nach 18 dmg.
Aber wie sollen die umkippen... wie beim Abschuss mit Rag-Doll...mit (überschlagen)
oder wie es mal mit dem Rammen war - mech stoppt auf 0 und kippt dann um.

Tja was auch putzig wäre Prototyp Gauss dabei...da kann der Mech durch den Rückstoß umkippen.


Ragdoll, genau wie ein Light der in voller Fahrt klassisch gekillt wird...alles andre ist mit Verlaub blöd :D Trägheit muss sein, vor allem bei den Massen die da durch die Gegend rauchen. Die Heavy Gauss fehlt eh noch...am besten gleich den Fafnir dazupacken.^^

Und wenn nicht, Steiner-Scoutlanze (4 Atlas :D) mit je einem Heavy-Gauss ist einfach nur Style.

Edited by Tyren Dian, 21 February 2013 - 12:59 AM.


#19 HammelHauer

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Posted 21 February 2013 - 04:22 AM

Dann will ich ne Kanone mit der ich Baumstämme schiessen kann und so einen kleinen Mech einfach aus der Karte schiesse wenn er damit getroffen wird.

#20 Tyren Dian

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Posted 21 February 2013 - 04:31 AM

View PostHammelHauer, on 21 February 2013 - 04:22 AM, said:

Dann will ich ne Kanone mit der ich Baumstämme schiessen kann und so einen kleinen Mech einfach aus der Karte schiesse wenn er damit getroffen wird.


LBX-AC 20 hat ein Kaliber von 180mm, das sind schon Baumstämme...und sie wird kommen (hoffentlich). Abgesehen davon, was passiert wenn 500 kg Masse mit knapp 3facher Schallgeschwindigkeit auf ein schnelles, 30 Tonnen schweres bipedales Ziel treffen? Richtig, dieses fällt mit hoher Wahrscheinlichkeit auf die Schnauze. +1 zum Ragdoll MW.





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