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Patch Notes 1.2.190 Auf Deutsch


15 replies to this topic

#1 Nash

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Posted 19 February 2013 - 12:44 PM

Open Beta Update #11


Anstehender Patch - Dienstag 19. Februar @ 19 - 22 UHR (deutsche Zeitzone :) )

Change Log

UPDATE



Grüße Mechkrieger,

wir haben einen weiteren großartigen Patch für euch bereit. Er ist voll mit Neuigkeiten,
Verbesserungen, Feinabstimmungen und Reparaturen (fixes), lasst uns also reinschnuppern.

Ab sofort ist der Trebuchet im MechLab verfügbar. Wir hatten wirklich Spaß mit diesem MEch
während unserer Testspielen. Es ist fantastisch einen neuen Medium-Mech auf dem Schlachtfeld
zu haben. Es braucht wohl nicht erwähnt werden dass er Sprungdüsen hat! Diese Sprungdüsen werden auf
unserer neuen "Alpine Peaks" Karte von Nutzen sein.


Was zum Geier ist "Alpine Peaks" werdet ihr euch fragen? Es ist eine große Karte. G R O S S.
Schnappt eure Scouts, bleibt zusammen und packt ein paar Longrange Waffen ein denn ihr werdet
eure Taktiken, für diese Schnee bedeckte Karte, ändern müssen.

Wenn Ihr das Neujahrs-holo mögt im Cockpit, werdet ihr Glück haben, denn wir haben soeben die
Fraktionslogos in der gleichen Art herausgegeben. Schnappt euch eines und zeigt eure Zugehörigkeit.

Desweiteren haben wir viele neue, coole und verbesserte Funktionen um damit zu spielen. Ich selber
kann nicht warten jemandes ECM mit einer PPC lahmzulegen. Ich muss also nur eine PPC in einen
meiner Mechs einbauen.

Wir sehen uns auf dem Schlachtfeld.

Matt N




Inhalt:

NEUE BATTLEMECHS

Trebuchet TBT-7M

- Tonnage: 50
- Reaktor: 250 XL
- Max Reaktor Bemessung: 325
- Höchstgeschwindigkeit: 81 km/h
- Torsodrehung:
- 90 Grad in jede Richtung
- 25 Grad hoch und runter
- Arm Bewegung:
- 15 Grad in jede Richtung
- 40 Grad hoch und runter
- Panzerung: 240 (Standard)
- Waffen & Ausstattung:
- Linker Arm: Medium Laser, LRM 15
- Linker Torso: Narc Beacon, CASE
- Rechter Torso: LRM 15, CASE
- Rechter Arm: Medium Laser x 2
- Hardpoints:
- Linker Arm: 1 Energy, 1 Rakete
- Linker Torso: 1 Rakete
- Rechter Torso: 1 Rakete, 1 AMS
- Rechter Arm: 2 Energy
- Interne Struktur: Endo Steel
- Wärmetauscher: 10 Doppel
- Sprungdüsen: 5
- ECM tauglich?: Nein
- Modulkapazitäten: 2

Trebuchet TBT-3C

- Tonnage: 50
- Reaktor: 300 XL
- Max Reaktor Bemessung: 390
- Höchstgeschwindigkeit: 97.2 km/h
- Torsodrehung:
- 90 Grad in jede Richtung
- 25 Grad hoch und runter
- Arm Bewegung:
- 15 Grad in jede Richtung
- 40 Grad hoch und runter
- Panzerung: 224 (Standard)
- Waffen & Ausstattung:
- Linker Arm: Medium Laser, LRM 15 w/ Artemis IV FCS
- Linker Torso: CASE
- Center Torso: Medium Laser
- Rechter Torso: LRM 15 w/ Artemis IV FCS, CASE
- Rechter Arm: Medium Laser x 2
- Hardpoints:
- Linker Arm: 1 Energy, 1 Rakete
- Center Torso: 1 Energy
- Rechter Torso: 1 Rakete, 1 AMS
- Rechter Arm: 2 Energy
- Interne Struktur: Endo Steel
- Wärmetauscher: 10 Doppel
- Sprungdüsen: n/a
- ECM tauglich?: Nein
- Modulkapazitäten: 2

Trebuchet TBT-5J

- Tonnage: 50
- Reaktor: 250 Standard
- Max Reaktor Bemessung: 325
- Höchstgeschwindigkeit: 81 km/h
- Torsodrehung:
- 90 Grad in jede Richtung
- 25 Grad hoch und runter
- Arm Bewegung:
- 15 Grad in jede Richtung
- 40 Grad hoch und runter
- Panzerung: 256 (Standard)
- Waffen & Ausstattung:
- Linker Arm: Medium Laser
- Rechter Torso: LRM 15
- Rechter Arm: Medium Laser x 2
- Hardpoints:
- Linker Arm: 2 Energy
- Rechter Torso: 1 Rakete, 1 AMS
- Rechter Arm: 3 Energy
- Interne Struktur: Standard
- Wärmetauscher: 15 Einzel
- Sprungdüsen: 5
- ECM tauglich?: Nein
- Modulkapazitäten: 2

Trebuchet TBT-5N

- Tonnage: 50
- Reaktor: 250 Standard
- Max Reaktor Bemessung: 325
- Höchstgeschwindigkeit: 81 km/h
- Torsodrehung:
- 115 Grad in jede Richtung
- 25 Grad hoch und runter
- Arm Bewegung:
- 15 Grad in jede Richtung
- 40 Grad hoch und runter
- Panzerung: 240 (Standard)
- Waffen & Ausstattung:
- Linker Arm: Medium Laser, LRM 15
- Rechter Torso: LRM 15
- Rechter Arm: Medium Laser x 2
- Hardpoints:
- Linker Arm: 1 Energy, 1 Rakete
- Rechter Torso: 1 Rakete, 1 AMS
- Rechter Arm: 3 Energy
- Interne Struktur: Standard
- Wärmetauscher: 10 Einzel
- Sprungdüsen: n/a
- ECM tauglich?: Nein
- Modulkapazitäten: 2

Trebuchet TBT-7K

- Tonnage: 50
- Reaktor: 250 Standard
- Max Reaktor Bemessung: 325
- Höchstgeschwindigkeit: 81 km/h
- Torsodrehung:
- 115 Grad in jede Richtung
- 25 Grad hoch und runter
- Arm Bewegung:
- 15 Grad in jede Richtung
- 40 Grad hoch und runter
- Panzerung: 240 (Standard)
- Waffen & Ausstattung:
- Linker Torso: AC/5
- Rechter Torso: PPC
- Rechter Arm: SRM 2
- Hardpoints:
- Linker Torso: 2 Ballistic
- Rechter Torso: 2 Energy, 1 AMS
- Rechter Arm: 2 Rakete
- Interne Struktur: Standard
- Wärmetauscher: 11 Einzel
- Sprungdüsen: n/a
- ECM tauglich?: Nein
- Modulkapazitäten: 2



NEUE KARTE

ALPINE PEAKS

Weite Sicht, vereinzelt Deckung, bergiges Gelände mit massigen Kommunikationstürmen auf den Hügeln,
riesige Schneefelder um durchzupflügen und unglaubliche Aussichten auf die Sonne hinter den Bergen.
"Alpine Peaks" bietet all diese Anblicke, Geräusche und mehr! Kommt und schaut euch den Planeten
an den das MercMagazine als "Kalt wie die Hölle aber wunderschön, verdammt ist sie groß!"
bezeichnet hat. Streckt eure Mechbeine bevor ihr von einer Seite zur Anderen lauft denn es gibt
viele mögliche und fantastische Angriffsmöglichkeiten sowohl zur linken, zur rechten, über und
drunter. Erhöhte Punkte können zum Vorteil genutzt werden um Langstreckenangriffe zu starten und
Verteidigungslinien können Vielseitig in einer wunderbaren Umgebung aufgestellt werden.
All das - und noch viel mehr! - wartet auf dich...auf "Alpine Peaks"!

"Alpine Peaks" ist unsere bisher größte Karte mit vielen Kilometern zwischen den Basen. Aufragende
Berge and Hügel unterbrechen die Landschaft um sowohl einen vertikalten als auch horizontalen Kampf
zu ermöglichen. Zudem zieren mehrere Korridore mit hunderten Meter Länge die Karte um Langstreckenwaffen
zum Vorteil zu gereichen; seit aber vorsichtig, viele der großen Hügel können bestiegen werden und
die große Karte kann dazu genutzt werden um einen zu Umgehen. Kämpfe finden oft in langen Korridoren
statt und Deckung ist nur sporadisch vorhanden aber enorm hoch. Der Kampf findet auf allen Ebenen
statt mit dem Gegner der überall um dich herum auftauchen kann. Was wie ein Vorteil aussieht kann
sich plötzlich in einen Nachteil verwandeln wenn du umgangen wirst, also ist es wichtig deine Seiten
zu decken und als Team zusammen zu bleiben.

Spieler werden feststellen dass die kurzen Sichtlinien engen Korridore der alten Karten der Vergangenheit
angehöhren wenn weitläufige Täler und massige Berge die Landschaft beherrschen. Die erhöhte Positionen
zu sichern ist absolut wichtig und Feinde können im Nu über einer Hügelkuppe erscheinen und verschwinden.
Entferne dich zu weit von deiner Basis und du riskierst umgangen zu werden um als langsamerer Mech
festzustellen dass du zu lange brauchen wirst um das Schlachtfeld zu überqueren. Vergewissere dich
Langstreckenwaffen mitzunehmen denn small Laser werden es hier nicht weit bringen!

NEUE COCKPIT GEGENSTÄNDE

- House Kurita Hologram Statue.
- House Liao Hologram Statue.
- House Marik Hologram Statue.
- House Steiner Hologram Statue.
- House Free Rasaihague Hologram Statue.
- House Davion Hologram Statue.


GAMEPLAY


MATCHMAKING PHASE 3

-Sobald sich Spieler oder Gruppen den Startknopf drücken, wird der 'Matchmaker' versuchen das ausgeglichenste
Spiel unter den Bedingungen von ELO und Mechklassen aller Spieler zu ermitteln.

-Je länger die Suche dauert (bis zu 2-3 Minuten) desto weniger ausgeglichenen Spiele können eintreten weil
es einfach keinen geeigneten Mix an Spielern in dem Moment gibt.

-Je mehr Spiele gespielt werden, desto besser wird der 'Matchmaker'.


Centurion Varianten 'Mucken'

-CN9-A max Reaktor von 260 auf 275 gesetzt
-CN9-YLW max Reaktor von 280 auf 300 gesetzt
-CN9-A und CN9-AL Torsodrehung von 90 auf 100 gesetzt

-CN9-A; ~AL und ~D Armbewegung von 40 auf 35 herabgesetzt (horizontal)

-CN9-A und ~AL Drehgeschwindigkeit um 10% angehoben
-CN9-YLW Drehgesch. um 5% angehoben

-CN9 (alle) beschleunigungsrate um 5% gesenkt

-Die Abbremsgeschwindigkeit aller CN9's um 10% gesteigert



NARC Beacon verbesserungen:

-NARC macht jetzt jeden Mech sichtbar für das gegnerische Team
-When an ECM "turns off" the other effects of a Narc beacon, it turns off this one as well.
(sorry hier habe ich den sinn leider nicht ganz begriffen :-/ )

-Wenn ein Mech von einem NARC getroffen wird endet der Effekt automatisch sobald der Mech zusammen
35 Schadenspunkte erleidet (also z.B. 3 Gauskugeln ;) )

-Jedesmal wenn ein Mech von einem NARC getroffen wird, setzt sich der Schadenszähler zurück


EMP Effekte zu PPC und ERPPC hinzugefügt:

-Soabld eine PPC/ERPPC einen ECM mech trifft wird das ECM für 4 Sekunden abgeschaltet.
-Die Abschaltzeit summiert sich nicht mit erfolgreichen treffer.
-Sollte ein Mech von einer PPC/ERPPC getroffen werden, während das ECM bereits abgeschaltet sein
setzt sich der Timer auf 4 Sekunden zurück (Hier muss ich gestehen bin ich ein wenig verwirrt ^^)

Machine Guns/Flamers/LB10-X

-Der Flammenwerfer ist um 14% verbessert worden einen einmaligen Crit zu landen, eine 8% Erhöhung
2 Crits zu landen und eine 3% Erhöhung 3 mal zu critten.
-Sobald der Flammenw.crittet wird es 1.1* soviel Schaden zu einem internen Gegenstand verursachen wie sonst.
-Flammenw.crit Chance: 0,4 * 1,1 = 0,44 pro Crit. Max Crit von 3 mal = 1,32
-Sollte das Maschinengew.critten, wird es 12,5* soviel Schaden wie normal pro Kugel zu einem internen
Gegenstand verursachen.
-Maschinengew. crit-schaden ist 12,5 * 0,04 = 0,5 pro crit. Max = 1,5
-Auf Grund der Schussfrequenz ist das Maschinengew. jetzt ein übler Crit-Sucher und wird sehr effektiv
gegen Gegenstände oder nicht gepanzerte Bereiche.



Gegenstand Haltbarkeitsanpassung

-AK/20 hat nun 18 Punkte Gesundheit statt 10


Sensor Module anpassung:

-Standard (0% Verbesserung)
- (a.) Ein Nicht-ECM mech kann ab 800 m erkannt werden
- (b.) Ein ECM verborgener Mech ab 200m. ECM unterbricht das Signal ab 180m
-Mit erweiterten Sensoren (Rang 2, 25% Verbesserung)
- (a.) ab 1000m
- (b.) ab 250m (unterbricht Signal ab 180m)


Raketenwarnung:

-Sobald ein Mech das Ziel von ankommenden Raketen ist, erscheint eine Anzeige auf der Zielbox.



[...] (den Rest hab ich erst einmal aus zeitlichen Gründen weggelassen...sorry Leute ^^ )

Edited by Nash, 19 February 2013 - 01:16 PM.


#2 IIurricane

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Posted 19 February 2013 - 12:49 PM

Nice work!

#3 NDwaidomela

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Posted 19 February 2013 - 12:56 PM

gute Übersetzung.
Die matchmaking Phase 3 ist aber für'n ... Man findet kaum noch Matches. Vielleicht bei 2 von 10 Versuchen....

#4 CupraZero

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Posted 19 February 2013 - 01:07 PM

View PostNash, on 19 February 2013 - 12:44 PM, said:

...
EMP Effekte zu PPC und ERPPC hinzugefügt:

-Soabld eine PPC/ERPPC einen ECM mech trifft wird das ECM für 4 Sekunden abgeschaltet.
-Die Abschaltzeit summiert sich nicht mit erfolgreichen treffer.
-Sollte ein Mech von einer PPC/ERPPC getroffen werden, während das ECM bereits abgeschaltet sein
setzt sich der Timer auf 4 Sekunden zurück (Hier muss ich gestehen bin ich ein wenig verwirrt ^^)
...



Soll heissen, der Timer (während das ECM aus ist) wird pro PPC treffer auf 4 Sekunden gesetzt. Auch wenn du von 2 PPCs zeitgleich getroffen wirst ist der Timer bei 4 Sekunden. Wenn du vor ablauf der Zeit erneut einen PPC Treffer landest wird der Timer wieder auf seine ursprünglichen 4 Sekunden gesetzt.

#5 dbnator

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Posted 19 February 2013 - 01:20 PM

View PostNDwaidomela, on 19 February 2013 - 12:56 PM, said:

gute Übersetzung.
Die matchmaking Phase 3 ist aber für'n ... Man findet kaum noch Matches. Vielleicht bei 2 von 10 Versuchen....


Stimmt nicht..
es sein den man macht eine 4er Gruppe auf wo man einen Spieler hat der gerade anfängt und der die anderen 3 haben schon 1000+ ..

#6 CupraZero

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Posted 19 February 2013 - 01:56 PM

Hab grad selber erst im sechsten Versuch ein Match bekommen. Es läuft einfach nicht rund.

#7 Egomane

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Posted 19 February 2013 - 05:04 PM

Vielen Dank für die Übersetzung! :P

#8 dbnator

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Posted 19 February 2013 - 09:16 PM

Dann weiß ich ncht was für eine Elo ihr habt.. Hatten gestern nur einmal Probleme als ich einen Zweitaccount spielen wollte der noch alles auf 0 hatte. Danach habe ich in meinen normalen account gewechselt und es ging eins nach dem anderen. (1000 + spiele und mehr als 1000 Kils auf 700 Tode ca.(1.49))

#9 MacBain

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Posted 19 February 2013 - 10:14 PM

Morgen zusammen,
seid dem neuen Patch muss ich wirklich 5-8 Minuten warten bevor ein Match gefunden werden kann.
Ich spiele Abends maximal 2 Stunden, bloß gestern in den 2 Stunden kamen nur 4 Matches zustande und keines war wirklich fair. Das Patch davor war wirklich gut, weis ich auch nicht wieso man das immer wieder ändern muss....

Bloß wenn ich nur noch sitzen und warten muss bis ein Match gefunden werden kann, muss ich doch ein anderes Spiel suchen........schade fand es bis jetzt richtig gut.

#10 dbnator

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Posted 19 February 2013 - 10:21 PM

View PostMacBain, on 19 February 2013 - 10:14 PM, said:

Morgen zusammen,
seid dem neuen Patch muss ich wirklich 5-8 Minuten warten bevor ein Match gefunden werden kann.
Ich spiele Abends maximal 2 Stunden, bloß gestern in den 2 Stunden kamen nur 4 Matches zustande und keines war wirklich fair. Das Patch davor war wirklich gut, weis ich auch nicht wieso man das immer wieder ändern muss....

Bloß wenn ich nur noch sitzen und warten muss bis ein Match gefunden werden kann, muss ich doch ein anderes Spiel suchen........schade fand es bis jetzt richtig gut.



Wenn du so schnell von einer Beta enttäuscht bist, ist es wohl wirklich nichts für dich, aber ich verstehe es nicht, ich komme immer sofort rein :), das auch mit Gruppe. Aber wenn es wirklich so viele Probleme gibt wird es bald einen Hotfix dafür geben der das ELO neu berechnet, also denke ich.

#11 Komtur

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Posted 19 February 2013 - 11:09 PM

View PostMacBain, on 19 February 2013 - 10:14 PM, said:

Bloß wenn ich nur noch sitzen und warten muss bis ein Match gefunden werden kann, muss ich doch ein anderes Spiel suchen........schade fand es bis jetzt richtig gut.


Die Entwickler arbeiten daran. Wird doch schon behoben.

PGI hat doch sehr schnell reagiert. Nur wenige Stunden nach den ersten Problemen wurde der alte Matchmaker wieder aktiviert und sie arbeiten daran. Es ist noch Beta und Fehler können passieren. Wichtig ist, dass der Hersteller auf Probleme reagiert und das wird gerade gemacht. Also etwas abwarten und es wird mit Sicherheit besser.

Edited by Komtur, 19 February 2013 - 11:10 PM.


#12 NDwaidomela

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Posted 19 February 2013 - 11:36 PM

Also ich habe gestern auch 2 Stunden gespielt (ca. 21 uhr bis 23 Uhr) insgesammt habe ich 9 Matches spielen können. Zuerst war es ganz schlimm. erst nach 5 Fehlversuchen bekam ich ein Match. aber bei den letzten drei Matches (ab halb elf) hat es sofort funktioniert.
keines der Matche war ausgeglichen 8 mal hat mein Team deutlich gewonnen und 1 mal gingen wir gnadenlos unter. Wenn das mit der ELO-Wertung sowieso nicht so recht funktioniert, können sie es auch erstmal weglassen. So findet man wieder schneller Matches.

#13 Nash

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Posted 20 February 2013 - 06:46 AM

View PostEgomane, on 19 February 2013 - 05:04 PM, said:

Vielen Dank für die Übersetzung! :)




Keine Problem, hatte noch etwa Zeit über bevor der Patch eingespielt wurde und da dachte ich ich nutze die Zeit mal eben. Ist zwar ein wenig grob übersetzt und viele Feinheiten klingen sehr...hmm...unsauber...aber im großen und ganzen ist der Sinn zu verstehen und das ist denke ich mal die Hauptsache. (und um ehrlich zu sein, für eine Korrekturlesung war ich dann doch zu faul :lol: *g* )

#14 MacBain

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Posted 20 February 2013 - 07:42 AM

Immerhin besser als Google Chrome :)

#15 Taizan

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Posted 20 February 2013 - 07:43 AM

Danke, wollte mich heut dran machen aber so gehts auch :)

#16 Frater Sender

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Posted 22 February 2013 - 09:59 PM

View PostNash, on 19 February 2013 - 12:44 PM, said:

Open Beta Update #11 Anstehender Patch - Dienstag 19. Februar @ 19 - 22 UHR (deutsche Zeitzone :) ) NARC Beacon verbesserungen: -NARC macht jetzt jeden Mech sichtbar für das gegnerische Team -When an ECM "turns off" the other effects of a Narc beacon, it turns off this one as well. (sorry hier habe ich den sinn leider nicht ganz begriffen :-/ )

Wenn das Narc mit ECM gecountert wird dann ist das ECM auch neutralisiert. Das heißt das ein feindlicher ECM-Mech nun wieder verschwinden würde weil das counternde ECM das Narc zuerst countert bevor es ein anderes ECM countert.

So würde ich das übersetzen und erklären.





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