Der Große Vorschlags-Thread
#561
Posted 14 October 2014 - 05:47 PM
Änderungsvorschlag: Neuer Modus.
Große Karte mit 2 Basen inklusive "Bossgegner" (Großes Landungsschiff, Gebäude. Zurückschiesend oder nicht ist erstmal egal aber es sollte ne weile Dauern das man es kleinkriegt).
Mehrere Teilbasen davor (Kleinere Landungsschiffe, Militärstützpunkte, Wartungshangars) deren Einnahme optional ist die aber Vorteile bringen. Z.b.:
Landungsschiff: Vorderer Respawnpunkt (kommt noch wieso)
Militärstützpunkt: Kleine Ballertürmchen oder Panzer die richtung Gegner Lemmingen (störend aber nicht sehr stark. Moskitos eben).
Wartungshangars: Begrenzte Reperaturen an Mechs. (0,5 Minute im Hangar=Panzerplatten ausgetauscht/Munitionsslot aufgefüllt. 1 Minuten Waffen repariert. 2 Minuten abgerissene Gliedmasen angeschraubt.)
Ich denke mindestens 20vs20 oder Mehr je nach größe der Karte, Jeder Spieler hat ein Kontingent von 5 Mechs seiner Wahl die er nacheinander einsetzen kann (Wird vorher festgelegt was man mitnehmen will. Der Erste Drop ist fest die restlichen können dann wenns soweit ist ausgewählt werden. Der erste gesicherte damit der Start schneller ist und man sofort reinkommt.).
Beide Gruppen starten neben ihrer Basis und können frei entscheiden was sie tun wollen. Zusammen vorstürmen und sofort auf die Gegnerbase zupreschen oder einnehmen und die Verstärkungen nutzen.
Dieses "Grundgerüst" lässt sich endlos erweitern durch modifikationen.
Capture The Flag Elemente (Klaue den Wein des Gegnerischen Generals aus Basis X) damit die Hand activatoren auchmal irgendwas wert sind und nichtnur im weg stehen (nein handlose dürfen das nicht nehmen!).
Begrenzte Spielertode würde das Spiel verkürzen.
Siegvoraussetzung einer der Hauptbosse mus fallen würde es endlos verlängern.
Oder man lässt gestorbene oder gegangene Mitspieler durch nachkommende ersetzen um es zu erweitern u.s.w.
Belohnung dieses Modus wird nach Leistung und Zeit berechnet.
Leistung:900 Schaden Zeit 45 Minuten. Eine Zeiteinheit sind 15 Minuten und jede Zeiteinheit bringt 0,1 mehr an Leistung. Also in dem Beispiel 900x1.3=1170 Schaden (zu wenig zuviel ka war nur eine schnelle Idee). Siegbonus dürfen gerne 1-2 Mille sein und darauf sollte nochmal der Bonus gerechnet werden. Wer mehr Zeit opfert kriegt mehr aus dem großen Topf! (wer keine Leistung bringt kriegt garnichts. Spotten mus eben eingerechnet werden aber das ist ja noch ein problem momentan)
Erhoffte Auswirkung:
Zuallererst Ist mehr Auswahl bei den Modi immer gut.
Durch diesen doch etwas spezielleren Modus denke ich kommt wesentlich mehr Atmosphäre auf als durch die bisherigen Spielmodi. Man hat dann das Gefühl einer richtigen Schlacht beizuwohnen und nicht sinnfrei im nirgendwo alles abzuballern das man sieht.
Schaut euch einfach ein paar Gameplayvideos von Titanfall an. So inetwa stelle ich mir das vor nur eben größer.
Teamwork wäre hier sehr wichtig was auch vielen Spielern gefallen dürfte (Für den Rest gibt es ja noch die momentanen Modi) und es würde eingespielten Gruppen ein weiteres Schlachtfeld bieten das in viel größeren Maßstab dazu einlädt befreundeten Gruppen die Keule über die rübe zu ziehen
Man kann sich einzeln anmelden oder in Gruppen oder als komplette kompanie die dann eine Seite komplett abdeckt
Allein die Größe der Map wird verdammt vielen Gefallen. Mal richtig als Gruppe vorgehen wo auchmal 8 nebeneinander stehen ohne das sofort ne Wand kommt oder einer in nem Loch verschwindet.
Problem wird aber wohl der Aufwand und die Serverbelastung sein.... Aber ob die größer ist als wenn an mit denselben Leuten immer wieder 5 normale Modi öffnet weis ich auchned.
Auf jeden wärs geil
#562
Posted 15 October 2014 - 09:27 AM
Die Tipps zum Spiel sind inhaltlich zum Teil auf nem archaischen Stand.
Änderungsvorschlag:
Auf neuesten Stand anpassen. Wo nötig, zwischen Clan- und IS-Mechs differenzieren usw.
Erhoffte Auswirkung:
Keine Fehlinformationen mehr für Anfänger. Bessere Außendarstellung für das Spiel.
#563
Posted 16 October 2014 - 12:04 AM
Ein Spiel wird sofort beendet, sobald ein Team 1 Siegbedingung erfüllt hat z:B.
(Conquest 4 Punkte mit 740 punkte vs 1 Punkt mit 200 punkten und der 12 Mech wird erwischt)
Assault beide Seiten cappen fast gleichzeitig
Skirmish - die letzten beiden Kontrahenten feuern gleichzeitig aufeinander....
Änderungsvorschlag
Nach dem ein Team eine Sieg - Bedingung erfüllt hat - läuft das Spiel noch für 10-15sec weiter.
Erreicht das andere Team in diesem Zeitraum ebenfalls eine Siegbedingung - ist es ein Unentschiedn
Wichtig: Schafft es ein Team auch die 2 Sieg - Bedingung zu erfüllen - gibts noch mal einen C-Bill boost.
Erhoffte Auswirkung:
Mehr Unentschieden. Ein Team wird nicht von einem Team besiegt das nicht eindeutig besser war.
#564
Posted 16 October 2014 - 03:33 AM
Im FACTION Menu unter VIEW COFFERS sind die Positionen auf 100 begrenzt. Das ist unübersichtlich und es werden auch nicht mehr alle Einträge angezeigt.
Änderungsvorschlag:
Die Begrenzung der Positionen erweitern/aufheben. Besser wäre eine Liste in der jeweils die Gesamtsumme aller Spenden der einzelnen Spieler zu sehen ist. Die Einzelspenden des jeweiligen Spielers sieht man in dem man auf den Namen klickt.
Einen weiteren Menüpunkt einführen in dem die Einzelspenden des Tages/Woche zu sehen sind.
Erhoffte Auswirkung auf das Spiel:
Grundsätzlich mehr Übersicht. Man hat wieder die Übersicht wer sich an der Finanzierung der Unit beteiligt.
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Aktuelle Situation:
Wenn man in einer Gruppe spielt dauert das Ausrüsten des Mechs mit Modulen und Engine relativ lange und unterbricht den Spielfluss. Es gibt den Menüpunkt „Strip Mech“ wodurch man sich schon mal einige Klicks spart weil man nicht alle Module per Hand ausbauen muss. Falls man die Engine ausbauen will kostet das wieder zusätzliche Klicks und Zeit.
Änderungsvorschlag:
Bei „Strip Mech“ eine weitere Option hinzufügen mit der auch die Engine ausgebaut wird.
Erhoffte Auswirkung auf das Spiel:
Mehr Komfort. Verringerung der Wartezeit wenn man in einer Gruppe spielt.
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Aktuelle Situation:
Das gleiche Modul benutzt man häufig für mehrere Mechs. Normalerweise baut man das Modul aus nachdem man den Mech wechselt. Vergisst man das, darf man sich später auf die Suche machen.
Änderungsvorschlag:
In der Mech Übersicht, bei dem entsprechenden Mech ein Icon hinzufügen, falls ein Modul verbaut ist. In der Übersicht, die erscheint wenn man mit dem Courser über einen Mech fährt, sollte ersichtlich sein welche Module und Engine verbaut sind.
Erhoffte Auswirkung auf das Spiel:
Mehr Komfort. Verringerung der Wartezeit wenn man in einer Gruppe spielt.
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Aktuelle Situation:
Durch die Menge an unterschiedlichen Modulen ist es im Menüpunkt „Skills“ sehr unübersichtlich geworden.
Änderungsvorschlag:
Erweiterung der Übersicht auf 5 Spalten. Bei WEAPON eine Unterteilung in IS und Clan.
Erhoffte Auswirkung auf das Spiel:
Mehr Komfort und Übersicht.
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Aktuelle Situation:
Im Mechlab ist die Beleuchtung besser als im Spiel. Als Folge sind Farben im Spiel dunkler. Schlimmstenfalls bezahlt man echtes Geld für eine Farbe die einem dann nicht gefällt weil sie im Spiel anders wirkt.
Änderungsvorschlag:
Die Beleuchtung im Mechlab so ändern das sie der im Spiel entspricht. Man könnte auch die Option bei CAMO SPEC hinzufügen, die Beleuchtung im Spiel zu simulieren, so dass man die Wirkung der Farbe besser einschätzen kann.
Erhoffte Auswirkung auf das Spiel:
Verhindern das Kunden unzufrieden sind.
#565
Posted 17 October 2014 - 07:22 AM
#567
Posted 17 October 2014 - 12:31 PM
Sehr Starke UAC5 und LRM Nutzung in den Matches.
Änderungsvorschlag:
Munitionsmenge pro Tonne um (Beispiel!) 25% reduzieren.
Erhoffte Auswirkung auf das Spiel:
Lrm Werfer und Uac Nutzer müssen umsichtiger feuern und das Booten der Waffensysteme wird eingedämmt.
#568
Posted 18 October 2014 - 01:08 AM
Lösung: PGI überlegt sich was das kosten würde und legt für Einheiten kaufbar ein leeres Camo an oder eine Kaffetasse/ hanging item. Dann ermöglichen Sie es den Mitgliedern der Einheit MC zu sammeln. Hat die Einheit genug MC zusammen, kauft der Einheitenführer diese "leere" Kaffetasse ohne Emblem und bekommt dafür eine Uploadmöglichkeit für das gewünschte Symbol für die Tasse. Innerhalb von sagen Wir 7 Tagen wird von PGI das Symbol auf die Tasse gesetzt und kontrolliert ob das Symbol erlaubt ist. (illegale werden abgewiesen, die Einheit bekommt seine MC zurück.)
Anschließend kann jeder der Einheit dieses Symbol oder dieses item X mal Umsonst benutzten. Weitere Benutzung kostet dann ein paar MCs. Damit finanziert sich der Programmieraufwand und PGI bekommt Einnahmen. Zudem sind die Einheiten happy sich besser darstellen zu können.
Eidmeister Clan Coyote aus.
#569
Posted 18 October 2014 - 10:04 AM
Änderungsvorschlag: Namen in der Unit-Liste tauchen nicht auch noch in der Friends-Liste auf. Sollte ein Friend in die Unit eintreten, wird der Name von der Friend-Liste in die Unit-Liste verschoben. Sollte der Spieler aus der Unit austreten, wird er wieder automatisch in die Friends-Liste zurückverschoben. ((Friend -> Unit -> Friend))
Erhoffte Auswirkung auf das Spiel:Die Friends-Liste wird übersichtlicher. Bei Einheiten die 50+ Mitglieder (in der Unit) haben, ist es dann angenehmer in der Friends-Liste zu suchen, wenn es eine Trennung zwischen Friends und Unit gibt.
#570
Posted 22 October 2014 - 08:07 AM
Lösung: Einführung eines 13ten Spielers auf jeder Seite. Dieser steuert keinen Mech, sondern übernimmt die Funktion des Commanders, d.h. er hat eine Map und kann dort, wie bereits möglich, Nav-Punkte geben, Taktiken ausarbeiten und allg. die anderen 12 Mechs koordinieren. Evtl. kann in den Optionen angewählt werden, ob man als 13ter spielen möchte, oder nicht, oder ob man komplett ohne ihn starten will.
Auswirkungen: 1. das Spielgefühl aus Mechwarrior 4 erschaffen, bei dem ich immer über Kom Infos erhalte und Vorgehensweisen bekomme;
2. das Spiel wird koordinierter, vorallem im Solo-Drop;
3. es ist von Beginn an klar, wer die Kommandos gibt;
4. der 13te Spieler muss keinen Mech steuern und den Überblick behalten, er kann sich auf eines konzentrieren;
Zusatz: etwas weiter hergeholt, aber wäre cool und würde etwas zum Ausgleich der IS-Seite helfen: Der Kommander könnte ebenfalls ein paar KI-Einheiten befehligen, 4 kleine Panzer o.Ä. so etwas Mech Commander 2 ähnlich;
#571
Posted 22 October 2014 - 11:47 PM
Änderungsvorschlag:
Um dennoch die Mechs in voller Schönheit zu genießen, muss man in der url den Ausdruck platedjpg mit concept ersetzen.
Äuswirkung:
ist klar
Aktuelle Situation: Generische Nichtssagende Camo Pattern, und nur 3 Farben
Änderungsvorschlag:
Das "Verständniss" um Parade Farben besteht ja irgendwo in der Hierachie von PGI.
Sieht man ja sehr deutlich
15th Arcturan Guards Stavlos Tigers... ihr wisst Roman "Erste Bürgerpflicht"- das sind Blüchers Jungs
Sehr schön das "neu gezeichnete Logo" das sieht sogar besser aus als das Original. (und der Assault Scout ist ja Hammer)
Quasi ein partielles TIger Muster (Orange Schwarz) nur auf den Oberarmen und Schultern mit einer Primärfarbe. Weiß
und einem Trim (4 Farbe) Blau
Davion Assault Guards - die Farben dafür gibts ja im Resistance Paket - aber das Pattern?
Es gibt auch Camo Pattern bei denen es einfach ist - einfarbig - aber auch hier wäre ein Trim (4 Farbe)- Silbergrau ganz schick
1st Sword of Light
Bronsons Horde
Orange Gelb mit Schwarzen "Streifen" - und markigen / bekloppten Bezeichnungen für die Mechs
Aber bei diesen Mech wäre ein Aktzent - 4 Farbe ganz schick
Das kann eine durchgehende Linie sein, das Scharz beim Hopper, oder Waffenmündungen oder Erhabene Kanten (Schultern, Cockpit) etc.
Auswirkungen
Schickere Mechs - mit Wiedererkennungswert.
Edited by Karl Streiger, 22 October 2014 - 11:51 PM.
#572
Posted 24 October 2014 - 02:55 AM
Folge: Beim Wechsel der Aufstellung muss das halbe Team immer aus der Lobby raus nur um die Module zu ändern
Lösungsvorschlag: Bitte ALLE Module in der Lobby auswählbar machen
steht bestimmt schon drölfzig millionen mal hier im Thread aber zur Erinnerung tuts bestimmt noch mal ganz gut.
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Aktuelle Situation: In der Gruppeschlange bestimmt die Reihehfolge der Annahme der Einladung in welcher Lanze und somit an welchem Startpunkt man startet.
Folge: entweder sinnlose Lanzenzusammenstellung oder sinnlose Mehrarbeit bei der Gruppenerstellung, insbesondere wenn mal wieder einer nen Disco hat oder ein Teammember ausgetauscht wird
Lösung: Der Gruppenersteller kann die Leute analog der Private Lobby auch in der Gruppenschlange umsortieren
#573
Posted 24 October 2014 - 03:25 AM
#574
Posted 25 October 2014 - 07:57 AM
Man erkennt net welches Bein eines Feindes zerstört ist da man es nicht vom noch intakten aber zerschossenen unterscheiden kann.
Änderungsvorschlag:
Das zerschossene Bein ist verdreht und zerbrochen so das man es sofort sehen kann
Erhoffte Auswirkung auf das Spiel:
Man kann besser zielen und die Raterei im Kurvenkampf hört auf
#575
Posted 26 October 2014 - 10:09 AM
Projektilen mit 2 und 2 - Rapidfire überhitzt).
Änderungsvorschlag: Bei Waffen wie Dieser die Hitzestrafe entfernen.
Erhoffte Auswirkung: Wieder mehr Builds werden sinnvoll zugelassen(weiss nicht wie ichs besser beschreiben soll).
4 x AC2 Jager ist ja wirklich nicht mehr zu stark.
PS.: Generell sollte das Spiel so angepasst werden dass die Hitzestrafe komplett überflüssig ist.
Ghostheat hat in einer Simulation nichts verloren.
Edited by CosmicDS, 26 October 2014 - 10:12 AM.
#576
Posted 26 October 2014 - 11:41 AM
Änderungsvorschlag: Es soll geprüft werden ob es möglich ist mittels eines Map Generators eine sehr große Anzahl von Karten mit geringerer Qualität zu erstellen um die Zeit bis eine große Anzahl hochwertiger Karten fertig ist zu überbrücken.
Mögliche/Erhoffte Auswirkungen auf das Spiel: Eine große Anzahl zufälliger Karten die von Spielern nur sehr selten gespielt wurden <5 mal haben den Vorteil das Nachteile nur schwer zu erkennen sind und deswegen von den Spielern kaum ausgenutzt werden können. Unbekannte Karten die an jeden Planeten angepasst sind kreieren ein anderes Spiel in dem das Suchen von Gegnern und die Bewegung auf einer unbekannten Map im Vordergrund stehen und nicht die Wiederholung einer Bewährten Taktik.
#577
Posted 27 October 2014 - 12:41 AM
Start Postion und Matchmaker - Frozen City Skirmish .. auf A4
Ich finde es toll - das der MM wenn er sich nicht 100% sicher ist welches Team gewinnen soll - dann über die Platzierung der Startposition festlegt, welches Team verlieren wird.
Wenn man da startet hat man 3 Chancen - man geht zurück zur Basis und kommt so aufs Plateau (das Gefecht ist da meist schon im Gange oder erledigt, man geht den Canyon Richtung Theta - kommt in den Rücken der Austellung des Feindes - das Gefecht ist schon vorbei
Man geht einfach die Rampe hoch sterben - hat den Vorteil es geht am schnellsten
Änderungsvorschlag - auf A3 hauptsache raus aus dem Canyon - oder die Gegner bekommen auch eine ähnlich bescheidene Startposition E3 oder so
Auswirkung aus Spiel - ich fühle mich vom MM nicht bevormundet - da eine Niederlage meist unausweichlich ist
#578
Posted 28 October 2014 - 03:13 AM
Man ist gezwungen die Configs zu kaufen ehe man sie testen kann.
Änderungsvorschlag
Eine möglichkeit anbieten mit der gerade gebauten Config direkt in den Testingground zu springen und sie auszuprobieren und dann nachher zurück ins Mechlab zu kommen wo man weiter probieren kann. Am Ende wird dann normal gekauft.
Erhoffte Auswirkung auf das Spiel
Man verbrennt nicht tausende C-bills auf der Suche nach der bevorzugten Config was gerade für Anfänger interessant sein dürfte.
Edited by RapierE01, 28 October 2014 - 03:14 AM.
#579
Posted 28 October 2014 - 06:13 AM
(Über-) Starke LRM Nutzung in den Matches, gerade bei Wettbewerben.
Änderungsvorschlag:
LRM-Aufschaltung verändern; im Zuge des Balancing das ECM-System verändern.
Im Detail:
LRM können nur noch auf Sicht gefeuert werden; der LRM-Mech muss also seine Aufschaltung selbst auslösen.
Ausnahme: Bei beiderseitig verbauten Kommando-Konsolen (Spotter und LRM-Werfer) UND einer aktiv hergestellten Verlinkung (nur eine pro Spotter möglich) ist auch indirektes Feuer möglich.
In diesem Zuge müssten aus Balance-Gründen das ECM-System umgestellt werden (nur noch der Träger selbst ist geschützt) und eventuell die Geschwindigkeit der Raketen erhöht werden.
Erhoffte Auswirkung auf das Spiel:
Das Spielen von LRM-Werfern wird anspruchsvoller.
Die Teamkommunikation wird gefördert.
Die willkürliche Verteilung des ECM durch den MM entscheidet nicht im selben Maße wie bisher über Sieg/Niederlage.
#580
Posted 28 October 2014 - 06:24 AM
Jamaicca, on 28 October 2014 - 06:13 AM, said:
(Über-) Starke LRM Nutzung in den Matches, gerade bei Wettbewerben.
Änderungsvorschlag:
LRM-Aufschaltung verändern; im Zuge des Balancing das ECM-System verändern.
Im Detail:
LRM können nur noch auf Sicht gefeuert werden; der LRM-Mech muss also seine Aufschaltung selbst auslösen.
Ausnahme: Bei beiderseitig verbauten Kommando-Konsolen (Spotter und LRM-Werfer) UND einer aktiv hergestellten Verlinkung (nur eine pro Spotter möglich) ist auch indirektes Feuer möglich.
In diesem Zuge müssten aus Balance-Gründen das ECM-System umgestellt werden (nur noch der Träger selbst ist geschützt) und eventuell die Geschwindigkeit der Raketen erhöht werden.
Erhoffte Auswirkung auf das Spiel:
Das Spielen von LRM-Werfern wird anspruchsvoller.
Die Teamkommunikation wird gefördert.
Die willkürliche Verteilung des ECM durch den MM entscheidet nicht im selben Maße wie bisher über Sieg/Niederlage.
Aktuelle Situation:
Siehe oben
Änderungsvorschlag:
Indirekt:
der Spotter zielt (schaltet AKTIV auf) - der LRM Mech bekommt eine Feueranfrage und muss nur noch abdrücken.
der Spotter muss jedes mal eine neue Aufschaltung erarbeiten.
Der Schaden geht zu 100% auf das Konto des Spotters.
Während der Aufschaltung kann der Spotter KEINE Waffen abfeuern - außer TAG
Eine NARC hält die Aufschaltung (quasi Target Decay in nicht Modulform) - sprich Spotter NARCt bekommt aufschaltung und verpisst sich.
Ansonsten sind LRM normal im direkten Modus nutzbar. (Inklusive erhöhter v0)
Erhoffte Änderungen
siehe oben
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