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Leichter Buff


64 replies to this topic

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Fallschaden

  1. muss für alle verringert werden (11 votes [14.29%] - View)

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  4. sollte leicht angehoben werden (4 votes [5.19%] - View)

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  6. macht den... äh, so wie vorher (2 votes [2.60%] - View)

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#41 Todesklinge

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Posted 09 July 2014 - 04:19 AM

Kampfroboter Krieger Online :angry:


Ich finde das neue System auf jeden Fall als eine Spielbereicherung an.
In wie weit sich nun der Fallschaden auf die Beine auswirkt, muss erst noch ermittelt werden und das geht nur über einen längeren Testzeitraum.

Wobei ich aber das ganze nicht nur auf den Schaden allein beziehen würde, sondern auf eine Art Geschwindigkeitsreduktion für einen kurzen Zeitraum nach einem größeren Sturz.
So ähnlich als würde man sich das Bein verstauchen.

Fällt man irgendwo tief herab kriegt man einerseits Schaden auf die Beine und man wäre dann in etwa für die nächsten 10 Sekunden um rund 40% langsamer. Danach hätte man wieder die normale Geschwindigkeit.

So würde man es sich lieber vorher gut überlegen wenn man eine gefährliche Abkürzung für diesen Nachteil in kauf nehmen will.

#42 Lily from animove

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Posted 09 July 2014 - 04:49 AM

View PostderFiend, on 08 July 2014 - 02:52 AM, said:


Dagegen hätte ich auch nichts. Aber die Relation ist einfach nicht da. Mal völlig abgesehen davon das Light und Medium Mechs genau von dieser "Bewegungsfreiheit" leben. Natürlich ist das bei nem fetten plunsen Atlas kein Problem...
Hier darf man sich halt einfach nicht wundern wenn diese Klassen weniger gespielt werden, und wir zu "plunse online" übergehen...


Du meinst bewegunsgdummheit. denn aktuell rennen die lights wie bekloppt sorglos ind er gegend rum. Keiner Achtet doch drauf ob er überhaupt eien blödsinnige bewegung macht ne kante runter oder nicht. Mit 150km in den nahkampf donnern oder gegen häuserwände, , was solls, die spielmechanik gibts halt her.

Sie hätten lieber fixen sollen, daß Abwärtsbewegung eben auch Abwärtsbewegungsgeschwindigkeit als Grundlage für den Falldamage ehrhält. K.a was die da programmieren oder wie die Physik im Battletech Universum aussieht. Anscheinend aber anders als bei uns hier.

Fallschaden ist hier irgendwie immernoch "Geschiwndigkeit irgendwie in der Luft macht aua Schaden" Wie sollen Spieler dieses feature denn testen und ein feedback geben, wenn nicht bekannt ist wie es funktioniert, und man daraufhin auch mal tetss machen OB es überhaupt richtig funktioniert.

Edited by Lily from animove, 09 July 2014 - 04:51 AM.


#43 Karl Streiger

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Posted 09 July 2014 - 05:08 AM

View PostLily from animove, on 09 July 2014 - 04:49 AM, said:

Sie hätten lieber fixen sollen, daß Abwärtsbewegung eben auch Abwärtsbewegungsgeschwindigkeit als Grundlage für den Falldamage ehrhält. K.a was die da programmieren oder wie die Physik im Battletech Universum aussieht. Anscheinend aber anders als bei uns hier.

Naja - ich glaube so recht funzt es noch nicht ganz. So bin ich gestern mit meinem BETTELMASTA bei FrozenCity bei NavPunk Epsilon - von Gamma kommend - die Klippe/Hauswand runter gesprungen.... kann mich auch täuschen aber ich glaube das waren mehr als 5-6m - bin aber trotzdem nicht über 30fts gekommen, daher auch keinen Schaden.

Vermutlich hängt es auch mit der teilweise grottigen "Kollisonsabfragen" zusammen. Am Ende laufe ich da - 3m eine unsichtbare Kante herunter - wer weiß das schon.
Irgendwie irgendwo und irgendwann muss ja auch der Client an den Server übermitteln hallo ich falle gerade - und wenn der HSR Like - nachschaut - na gucke vor 400ms stand ich noch und in weiteren 400ms war ich auch auf ebenen Grund - also kein Fall....
Es gibt aber einige die sowas bereichten, 1m gefallen 30fts - 10m gefallen keine 30fts - 5m gefalen 64fts...und so weiter und sofort.

#44 Karl81

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Posted 09 July 2014 - 05:27 AM

View PostderFiend, on 09 July 2014 - 12:51 AM, said:


Man könnte natürlich auch einfach die Reife aufbringen zu akzeptieren das es Menschen mit einer anderen Meinung gibt...


Gutes Argument - und enthält auch einiges an Wahrheit.

Leider ist es gerade hier im Thread wieder schön zu sehen das kaum jemand wirklich Interesse hat eine wirkliche Diskussion zu führen.

O-Ton:
PGI ist sch...e.
Sie haben es mal wieder versaut.
Ungetestet, voller Bugs, unspielbar etc.

Und die Wenigen die versuchen Alternativen aufzuzeigen kommen gar nicht zu Wort bzw gehen zwischen den oben genannten Antworten einfach unter.
Ebenso die Antworten bei denen gesagt wird das es sehr wohl spielbar ist, allerdings eine Anpassung der Laufwege erforderlich ist.

Um meine Post anders zu formulieren (es war nie meine Absicht hier alle als Whiner zu bezeichnen):

ich hoffe das es PGI diesmal schafft sich zu behaupten und die "Gegner des Fallschadens" auch einzufangen. Das wäre nach Cockpitshake und R&R ein weiteres Feature, welches ich persönlich als Mehrwert ansehe (weil mehr Simulationscharakter) das entfernt wird weil die Masse sich dagegen wehrt.
Und ich bleibe bei meiner Meinung das der Fallschaden insgesamt in Ordnung ist (ein paar kleine Anpassungen sind sicherlich notwendig). Wenn man nach dem Großteil der Antworten hier und im englischen Teil des Forums geht wird es leider wie die beiden anderen Punkte wieder in der Versenkung verschwinden.

Schade.

#45 Lily from animove

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Posted 09 July 2014 - 05:32 AM

View PostKarl Streiger, on 09 July 2014 - 05:08 AM, said:

Naja - ich glaube so recht funzt es noch nicht ganz. So bin ich gestern mit meinem BETTELMASTA bei FrozenCity bei NavPunk Epsilon - von Gamma kommend - die Klippe/Hauswand runter gesprungen.... kann mich auch täuschen aber ich glaube das waren mehr als 5-6m - bin aber trotzdem nicht über 30fts gekommen, daher auch keinen Schaden.

Vermutlich hängt es auch mit der teilweise grottigen "Kollisonsabfragen" zusammen. Am Ende laufe ich da - 3m eine unsichtbare Kante herunter - wer weiß das schon.
Irgendwie irgendwo und irgendwann muss ja auch der Client an den Server übermitteln hallo ich falle gerade - und wenn der HSR Like - nachschaut - na gucke vor 400ms stand ich noch und in weiteren 400ms war ich auch auf ebenen Grund - also kein Fall....
Es gibt aber einige die sowas bereichten, 1m gefallen 30fts - 10m gefallen keine 30fts - 5m gefalen 64fts...und so weiter und sofort.


das ganze lässt eben vermuten, daß wohl die abwärtsgeschwindigleit nicht richtig berechnet wird, sondern irgendwas seltsames anderes. Wenn ich Zeit hab und dazu komme, muss ich mal paar tests machen, fazit ist ja aber nach physikalsichen Gesetzen müsste die gleiche höhe zu gleichen Fallschaden führen, da kann es nicht sein, daß ein schneller Mech auf einmal mehr Schaden nimmt, weil seine horizontale Bewegung einfach schneller ist. Auf der andern Seite, wir haben so viele unsichtbare Hitboxen, daß man meist nichtmal wirklich weiß, wo hört ne kante auf und wo nicht.

Edited by Lily from animove, 09 July 2014 - 05:51 AM.


#46 Karl Streiger

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Posted 09 July 2014 - 05:47 AM

View PostKarl81, on 09 July 2014 - 05:27 AM, said:

ich hoffe das es PGI diesmal schafft sich zu behaupten und die "Gegner des Fallschadens" auch einzufangen. Das wäre nach Cockpitshake und R&R ein weiteres Feature, welches ich persönlich als Mehrwert ansehe (weil mehr Simulationscharakter) das entfernt wird weil die Masse sich dagegen wehrt.
Und ich bleibe bei meiner Meinung das der Fallschaden insgesamt in Ordnung ist (ein paar kleine Anpassungen sind sicherlich notwendig). Wenn man nach dem Großteil der Antworten hier und im englischen Teil des Forums geht wird es leider wie die beiden anderen Punkte wieder in der Versenkung verschwinden.

Schade.

Hm - auf die Brücke komme ich mit - ja generell könnte Fallschaden eine Steigerung darstellen, ebenso wie "Kollisons" Schaden wenn man gegen Gebäude rennt - oder Wasser das einen Mech bremst - eben wie du es sagst simulationscharakter.

ABER - aktuell - stellt die Umsetzung des Fallschadens keine - absolut keine Bereicherung dar. Selbst wenn ich versuche extrem positiv zu denken - ist die Umsetzung (vorherige Seite Grafik) nicht ausgereift genug. Eine Bereicherung wäre es, wenn du z.B auf Crimson nicht mehr die Löcher in der Rampe benutzen kannst um mal nach unten zu hopsen.
Aber das juckt dich noch nicht mal als Light oder Assault - die nachweißlich den Fallschaden am wenigsten verkraften.

Wieso juckt es dich nicht -weil du es maximal 2x machst. Damit ist der Fallschaden nach so einem Sturz (30-40m? ka) vernachlässigbar - dabei sollten deine Beine nicht unerheblich Schaden bekommen - von einem Sturz ganz zu schweigen.
Wenn du also Schaden in der Höhe bekommen würdest das du das nur aus purer Verzweiflung machst, dann ist Fallschaden eine Bereicherung - aber aktuell ist es nur ein zusätzliches, nicht voll ausgereiftes Feature das keiner braucht - und sogar negative Auswirkungen auf 25% der Spieler (Lights im 3333)

Edited by Karl Streiger, 09 July 2014 - 05:48 AM.


#47 Mizore

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Posted 09 July 2014 - 06:35 AM

Vor allem die ganz leichten Lights bekommen es ja am schlimmsten zu spüren (Locust & Commando), weil die mehr als alle anderen von ihrer Geschwindigkeit leben und ohne JJs kaum etwas machen können, um einen Fall abzufedern, ausser vielleicht langsam irgendwelche Abhänge runter zu gleiten.

Mich persönlich stört der Fallschaden jetzt nicht übermäßig, da ich einfach versuche, mich bestmöglich darauf einzustellen, bzw. meine Mechs eh nie am oberen Speedlimit kratzen.

Jedoch kapiere ich nicht, warum PGI ausgerechnet etwas gegen JJs einführt, das am Ende die Mechs ohne JJs wesentlich mehr trifft.
Warum nicht einfach direkt an den JJs rumschrauben?
z.B. ne wesentlich längere Aufladezeit, mehr Hitze bei Benutzung, höhere Sprungkraft je mehr JJs man verbaut hat... (wobei die letzten beiden Punkte übrigens schonmal implementiert waren und dann heimlich wieder entfernt wurden!!!)
Oder die Zielgenauigkeit während des ganzen Sprungs ungenauer machen, damit man auf mittlere und vor allem lange Distanz kaum mehr etwas trifft, schließlich wirken durch die Beschleunigung ja auch ganz andere Kräfte als normal auf den Mech, was zumindest die in dem Armen montieren Waffen erheblich ungenauer werden lassen dürfte.

Und was auch mal toll wäre, wenn wir endlich richtige JumpJets bekommen würden, wo man auch mal auf höhere Häuser oder Hügel draufspringen kann... nicht nur diese HoverJets...

Naja, man wird wohl noch träumen dürfen... *seufz*

#48 Zacharias McLeod

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Posted 09 July 2014 - 06:53 AM

Nur um das mal klar zu stellen (falls das einige immer noch nicht kapiert haben) ich habe rein gar nichts gegen den Fallschaden.

Ich finde nur das das neue System keine echte Logik hat und offensichtlich voller Fehler ist.

Den wenn es ein vernünftiges Konzept bei der Sache geben würde bräuchte man sich ja jetzt keine Gedanken über einen möglichen Buff für leichte Mechs machen. Den man hätte gleich schon daran gedacht das das System für alle Gewichtsklassen funktioniert.

Wenn das so weiter geht bekommt am Ende noch jede Gewichtsklasse ihre eigenen Vor- und Nachteile für den Fallschaden verpasst damit es irgendwann vielleicht mal zueinander passt.

Aber je mehr Sonderregeln man einbaut desto schlimmer ist doch das System. Weil es eben von Grund auf falsch gewesen ist.



Übrigens wenn ihr euch die neusten Infos zu den neuesten JJ-Plänen anseht steht da deutlich drin das die Veränderungen Jumpsniper gar nicht verhindern oder großartig behindern sollen. Sondern es soll nur dazu dienen das die Mechs nicht über die Karte fliegen.

#49 HUBA

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Posted 09 July 2014 - 07:35 AM

ja, sie versuchen leider die JJ nutzlos zu machen. ich habe ja jetzt schon Probleme z.B. aus dem Wasser auf die Plattform zu springen und eigentlich müsse ich noch ein 30m hohes Gebäude auf dem Weg überspringen können (und eigentlich funktionieren JJ unter Wasser nicht) Ich hätte gerne viel stärkeren Boost dafür nonstop Cockpit shake allerdings nicht so stark.

Bei der Berechnung der Fallhöhe bzw. der Fallgeschicklichkeit habe ich keine Probleme entdeckt. Was allerdings bei schnellen Mechs schon mal vorkommt, ist das sie bei 150 Sachen die Bodenhaftung verlieren und was man dann gerne übersieht ist, dass der leichte Anstieg über die 50m die man "geflogen" ist dann doch 10m runter ging und man dann auch Fallschaden bekommt obwohl es nie mehr als 2m Luft unter den Füßen gab. Das ist zwar unschön aber lässt sich vermeinen (Vorsicht beim runter rennen) und eigentlich sollte von meinem Locust nichts mehr übrig bleiben wenn ich bei 170 Sachen die Bodenhaftung verliere.

#50 Zacharias McLeod

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Posted 09 July 2014 - 08:03 AM

View PostHUBA, on 09 July 2014 - 07:35 AM, said:

... und eigentlich sollte von meinem Locust nichts mehr übrig bleiben wenn ich bei 170 Sachen die Bodenhaftung verliere.


Nicht unbedingt. Kommt ganz darauf an ob du den Sturz abfangen kannst oder dich doch hinlegst (dafür hat man ja den Neurohelm).

Dann spielt natürlich auch der Untergrund eine Rolle.

Allerdings kannst du auch mit einem Locust durch ein durchschnittliches Haus rennen ohne das dein Mech größere Schäden abbekommt während vom Haus nicht mehr so viel übrig bleibt. Deshalb können leichte Mechs im Stadtkampf auch nicht ihre volle Geschwindigkeit nutzen, da die Wahrscheinlichkeit zu groß ist das der Mech die Bodenhaftung verliert (ja ist auf Straßen tatsächlich schlechter als im Gelände). Wobei die Schäden an den Gebäuden der Hauptgrund sind, den sie Schäden an den Mechs sind meistens relativ gering.

#51 Todesklinge

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Posted 09 July 2014 - 08:50 AM

Mit meinem Atlas habe ich manchmal so komische stellen auf einigen Maps, wo ich nahezu an einem kleinen Stein feststecke, dass ist echt hinderlich!

Wenn ich dann diesen kleinen Stein mit viel Mühe und Anstrengung erklommen habe und dann davon herunter stürze und mir die Beine breche... oh weh das wäre fatal!

#52 HUBA

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Posted 09 July 2014 - 09:23 AM

ohja, das kenne ich gut. Ich bin ja sowieso schon kein Fan von den schweren Mechs und nach wie vor bin ich auch der Meinung, das die ganzen bewegungs-tweaks nicht für die Assaults verfügbar sein sollten, aber das der Atlas nicht mal sein Bein heben kann um eine stufe zu erklimmen ist schon traurig. Vielleicht sollte die ein Feld Regel auch hier eingeführt werden. Also alle Hindernisse können mit min. 20km/h oder gar nicht überquert werden. Egal wie schwer der Mech ist und auch ohne Anlauf.

btw Todesklinge, warum deine Ideen meist auf taube Ohren stoßen liegt daran, dass du dich meist zu weit vom Battletech Universum entfernst. Natürlich wäre es eine gute Idee den Mechs die Portal Stiefel zu verpassen, dann würden sie überhaupt keinen Schaden mehr nehmen. Aber wenn es diese Technologie in BT gäbe, wäre sie auch schon längst eingebaut. Da es sie aber nicht gibt bleibt von der Idee nur noch ein gut gemeint. Und du weißt doch das Gegenteil von gut ist gut gemeint.

#53 Todesklinge

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Posted 09 July 2014 - 12:56 PM

Ich glaube meine Vorschläge stoßen deswegen auf taube Ohren, weil diese verdeckt sind!

Hier, richtet euch mal nach diesem Bild.
MwO Betty macht es euch vor. (Das ist die Frau die euch ständig vor Raketen warnt)

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Edited by Todesklinge, 09 July 2014 - 12:58 PM.


#54 derFiend

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Posted 10 July 2014 - 12:15 AM

View PostKarl81, on 09 July 2014 - 05:27 AM, said:

ich hoffe das es PGI diesmal schafft sich zu behaupten und die "Gegner des Fallschadens" auch einzufangen. Das wäre nach Cockpitshake und R&R ein weiteres Feature, welches ich persönlich als Mehrwert ansehe (weil mehr Simulationscharakter) das entfernt wird weil die Masse sich dagegen wehrt.
Und ich bleibe bei meiner Meinung das der Fallschaden insgesamt in Ordnung ist (ein paar kleine Anpassungen sind sicherlich notwendig).


Wir gegen da in einem gewissen Grad schon konform. Ich bin sicher einer der am stärksten gegen den aktuellen Fallschaden stänkert. Das liegt nicht am Vorhandensein des Fallschadens als solchem, sondern an der leider sehr grottigen Umsetzung.

1. ist es häufig einfach nicht nachvollziehbar wann, wo und warum man Fallschaden bekommt
2. bekommen light Mechs überproportional mehr Fallschaden als alle anderen Mechklassen
3. beim aktuellen System macht man einen Atlas oder Direwolf durch quasi nicht vorhandenen Fallschaden "beweglicher" als einen light
4. trifft es die Poptarter überhaupt nicht, während alle Mechs die auf "Beweglichkeit" angewiesen sind überproportinal betroffen sind
5. kommt das ganze zu einer Zeit, in der fast alle auf Heavy und Assault mechs gehen. Man macht also die eh schon wenig gespielten Mechklassen noch unatraktiver, was wiederum auch das 4x3 System völlig aushebelt.

Grundsätzlich finde ich die Idee des Fallschadens gut, und befürworte alles was eine gewisse "Simulation" fördert. Aber das sollte dann auch gut getestet, ausgeglichen und für alle "gleichwertig" sein.

#55 Lily from animove

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Posted 10 July 2014 - 01:36 AM

View PostZacharias McLeod, on 09 July 2014 - 08:03 AM, said:


Nicht unbedingt. Kommt ganz darauf an ob du den Sturz abfangen kannst oder dich doch hinlegst (dafür hat man ja den Neurohelm).

Dann spielt natürlich auch der Untergrund eine Rolle.

Allerdings kannst du auch mit einem Locust durch ein durchschnittliches Haus rennen ohne das dein Mech größere Schäden abbekommt während vom Haus nicht mehr so viel übrig bleibt. Deshalb können leichte Mechs im Stadtkampf auch nicht ihre volle Geschwindigkeit nutzen, da die Wahrscheinlichkeit zu groß ist das der Mech die Bodenhaftung verliert (ja ist auf Straßen tatsächlich schlechter als im Gelände). Wobei die Schäden an den Gebäuden der Hauptgrund sind, den sie Schäden an den Mechs sind meistens relativ gering.


alsod a sein locust mal eben durch ain Haus brettern kann, naja vlt durch ein typosches amerikanisches Holzhaus, aber sicher nicht durch etwas aus Stahlbeton,

#56 Todesklinge

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Posted 10 July 2014 - 02:04 AM

Die wenigsten zivilen Häuser werden aus Stahlbeton gebaut, ausgenommen ganz große Gebäude, so wie Hochhäuser.

Ich wäre schon dafür das man auch horizontal schaden nehmen kann, je nach Geschwindigkeit und Masse.

Wenn ich mit meinem Atlas mit 30 kph gegen eine Wand Bretter, sollte eigentlich kein Schaden entstehen, also nicht das man dann gleich so überreagiert mit dem System.

#57 Predator FHD

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Posted 10 July 2014 - 02:30 AM

Gegen Feintunig des Fallschadens ist nichts zu sagen. Etwas übertrieben wird hier aber schon, bin ich der einzige der noch einen Light vernünftig steuern kann? Ich master gerade die Locusts und hab ihn gestern mal richtig brutal ran genommen. Quer über alles drüber und wieder runter. Ich bin sogar 2 mal hintereinander vom Idiotenhügel auf Alpine, dem höchsten Berg, mit 170 kmh über die Klippe gesprungen die Beinpanzerung war gelb bis orange. Ich kann im Praxistest absolut kein Problem feststellen. Sorry

#58 Karl Streiger

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Posted 10 July 2014 - 02:34 AM

View PostPredator FHD, on 10 July 2014 - 02:30 AM, said:

Ich bin sogar 2 mal hintereinander vom Idiotenhügel auf Alpine, dem höchsten Berg, mit 170 kmh über die Klippe gesprungen die Beinpanzerung war gelb bis orange. Ich kann im Praxistest absolut kein Problem feststellen. Sorry

Was zu beweisen war: Nämlich das die ganze Schose nix bringt - Sorry

#59 HUBA

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Posted 10 July 2014 - 02:37 AM

ja, die Panzerung hält ganz gut, nur wenn das Bein schon kritisch getroffen ist geht es recht schnell (ist auch völlig in Ordnung) Blöd ist es halt wenn man nichts gegen den Sturz machen kann oder wie es mir jetzt passiert ist in der Luft hängen bleibt und dann plötzlich fällt. Dann denk man sich WTF und hat auch Grund sich über den Fallschaden und das verlorene Bein zu ärgern.

Mann muss den Hügel nur am Stück fallen und keine Zwischenstopps einlegen, dann bekommt man weniger Schaden ;)

Edited by HUBA, 10 July 2014 - 02:38 AM.


#60 Wilburg

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Posted 10 July 2014 - 02:43 AM

View PostKarl81, on 08 July 2014 - 10:25 PM, said:



THIS - SO much THIS....

Danke das ich nicht der Einzige bin der es so sieht........

Aber es wird wie mit dem Cockpit Shake sein, genügend Whiner und PGI bleibt nix anderes übrig als wieder so lange daran rum zu patchen, bis die Änderung sowieso unwirksam ist, da nicht mehr vorhanden.

Und dann wird wieder gemotzt das ja nix passiert, kein neuer Content kommt usw.

GG Community GG


Das Problem ist nicht Fallschaden an sich. Das Problem ist die aktuelle Implementierung.
1. Horizontale Bewegung, die als Fall gewertet wird. - Schwachsinn
2. Keine ernsthafte Skalierung: Fall mit Heavy aus dem Käse in Terra Therma: 5-8% Schaden. Flug vom hächsten Alpine Berg 20%, alles dran. - Schwachsinn
3. Bezüge der Spielerschaft zu realer Physik - Schwachsinn





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